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网络游戏中服装设计版权的适用范文

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网络游戏中服装设计版权的适用

摘要:不同于现实生活中的服装设计,网络游戏中服装设计从内涵到版权适用都别具特色。在对网络游戏服装设计与传统服装设计充分比较的基础上,探讨了网络游戏中服装设计的内涵及研究价值。论述了网络游戏中服装设计版权适用目前所存在的问题,并依据对网络游戏服装设计的作品属性分析,从多方面探究网络游戏服装设计的具体分类及其版权适用,提出了对网络游戏中服装设计版权保护的局限、完善措施和建议,以便谋求对网络游戏中服装设计更完善的著作权保护。

关键词:网络游戏;服装设计;版权保护

随着科学技术日益发展以及网络信息化不断深入大众生活,网络游戏应运而生,并带来了巨大的经济效益。与此同时,司法实践中网络游戏侵权的案件层出不穷。对网络游戏著作权问题,国内学者进行了一定研究,但主要针对的是游戏规则、游戏文字、游戏音乐、电子游戏画面、游戏直播等,尚未形成对网络游戏著作权保护的统一观点,对诸如角色设定、道具以及服装设计等各类虚拟物及其衍生物如何保护并没有引起专家学者的充分关注,也没有成熟的相关制度予以借鉴。网络游戏中的道具、服装等元素均是其不可或缺的组成部分,它们与游戏的画面以及音效、文字等构成了网络游戏的整体娱乐感,对促进网民与游戏之间更好地交互发挥着重要的作用。因此,对网络游戏的保护不能仅局限于对其整体画面以及音效、文字等传统的保护,对于其中的道具、服装等元素也应实施相应的保护措施。

一、网络游戏服装设计的内涵及价值体现

(一)网络游戏服装设计的内涵网络游戏服装设计是在社会、文化等大环境下,依据游戏背景设定、玩家用户的感官需求等因素,运用特定的设计方式,先将设计大纲与构思以绘图、制图、3D建模等手段清楚、准确地表现出来,然后根据游戏题材、背景、画风等选择适当的呈现模式,使其设计插入至网络游戏中,并能够跟随游戏角色形成动态视图,从而构成网络游戏的不可或缺元素。网络游戏服装设计与传统服装设计既有共同点也存在一定差异。共同点表现为两个方面。首先,二者均为服装表现形式的有形形式,并且均可以随着人们意志的变化而产生相应的变化。其次,二者设计之初均可能存在服装设计图、服装设计样板等,从而可以根据其制成服装成衣或3D模型等固定于一个载体之上。不同点主要表现为网络游戏服装设计中所蕴含的独有特征:第一,网络游戏服装设计背后有一个提供服务的平台作为支撑,以各类媒体网站、APP等作为传播平台,依靠整体网络游戏的开发与运营进行交互;第二,网络游戏服装设计赋予玩家一定程度上的自由可变性。不同于传统服装设计,如果网络游戏服装设计的拥有者对其存在不满意或想要改进的地方,可以通过电脑技术手段进行删减增加,具有较强的操作可变性;第三,网络游戏服装设计的复杂性。与传统服装设计相区别,网络游戏服装设计不再仅仅停留在图片、视频或成衣,其逐步扩张至以代码或软件等为基础,利用游戏固有的客户端或网页显示为2D、3D立体效果的物品元素。

(二)网络游戏服装设计的价值体现近些年来,不断发展的互联网成为了人们心中的宠儿,方便快捷且拥有多样化的选择,使得人们的娱乐方式逐步由线下迁移到线上,五花八门的音乐播放器、视频软件及网络游戏等应运而生。借助网络技术的不断革新,游戏的开放程度不断提高。玩家不仅可以追随开发商的节奏进行游戏的持续升级体验,而且可以利用开发商在一定程度上开放的游戏包容性,对某些自选模块依据个人喜好进行重新设置,比如服装搭配及染色等,从而增强游戏玩家的娱乐体验。在技术与法律允许的前提下,玩家还可以通过RPG制作大师等软件创建包含自己创意的关卡、服装等。网络游戏服装设计的价值在热衷打击感的玩家群体中体现更甚。有一部分玩家尤其偏爱画面感,而构成画面感的要素包括游戏的场景设计、人物造型以及服装设计,三者相互交融带给玩家视觉上、心理上更大的满足感,从而更加提高了网络游戏对这些游戏玩家的粘性及吸引力。服装的出现最初单纯是为了满足生活需要,但是随着经济、文化、政治等的发展,人们对服装的需求突破了其原始的功能,逐步过渡至满足审美、体现自我个性的精神需求层面。网络游戏中服装设计的多样化变化,源自于其带给玩家的直观视觉体验,促使服装道具的需求直线上升,而部分服装道具需要时间或金钱的投入才可以获得,使其逐步成为玩家凸显身份的象征。这在某种意义上也反映出网络游戏服装设计的价值所在。

二、网络游戏中服装设计版权适用目前存在的问题

(一)服装设计著作权保护的不确定性关于网络游戏中的服装设计,人们对其各种具体形式对应的作品属性理解存在差异,从不同角度进行分析会出现不同的保护模式。比如虽然分析得出网络游戏服装设计过程中形成的各类设计图、模型等,能以一些不同的作品形式获得保护,但由于没有明确的法律规定,因而操作难度大,争议较多。服装设计图、服装设计样板、服装成衣和样衣究竟是美术作品、图形作品还是模型作品?游戏MOD(游戏模组;MOD,modification的缩写,意为模组)究竟是优先以衍生作品进行保护还是寻求代码的保护同样存在不确定性。

(二)最终用户许可协议导致的版权归属紊乱为了保护自己的利益,游戏开发方或者著作权人通常采用文字形式,明确用户使用其软件的方式、范围和权利以及开发方或著作权人对软件的性能和质量的承诺与担保,从而构成一个合约,即成为最终用户许可协议(EndUserLicenseAgreement:EULA),简称许可协议。对于网络游戏来说,在安装游戏之前,一般通过对话框形式描述协议及其详细内容,用户只要按照提示点击“我同意”的按钮,就表明接受该协议并受到条款的约束,如果用户拒绝点击“我同意”按钮,那么游戏就无法安装。EULA中暴露出的问题主要分为以下几个方面:排除玩家对虚拟财产的权利;赋予运营商单方变更、解除权;许可协议的效力不确定问题;玩家在《用户协议》下救济的不足等。不同的用户许可协议对权利归属有着不同的规定,除了解除《用户协议》的权利外,一些《用户协议》还明确地限制许多其他的救济渠道,例如关于仲裁、特定的法院以及法律适用的条款等。在我国,只要许可协议的内容与法律规定不相矛盾,则按照意思表示自由的合同法原则,其协议内容具有法律效力。但是根据我国《合同法》第40条规定:提供格式条款一方免除其责任、加重对方责任、排除对方主要权利的,该条款无效。这就使得当玩家与游戏厂商产生冲突时,格式条款的有效与否便成为首要探讨的问题,但目前对于格式条款在最终用户许可协议下究竟是否有效尚无定论。这就导致玩家针对游戏中的服装设计进行创作或演绎后,其著作权归属紊乱,不清晰不明确。

三、网络游戏中服装设计的作品属性分析及版权适用

(一)网络游戏服装设计的作品属性分析“设计”是指人们在正式做某项工作之前,根据一定的目的要求,预先进行构想、研究并制定方法、图样等。由此可以看出设计其实就是一种智力活动或者是一种创造性的活动。网络游戏中服装设计的作品是否属于《著作权法》保护的作品?在此针对其属性进行分析。根据我国著作权法规定,作品是指文学、艺术和科学领域内具有独创性并能以某种有形形式复制的智力成果。这从侧面表明了作品所应该具有的三个基本要素,第一,作品应属于文学、艺术和科学领域的范围;第二,作品要具有独创性;第三,作品要具有可复制性。具体地将此三要素贯穿到判断游戏玩家生成内容是否构成作品的问题上,符合第一个要素和第三个要素较为容易,而决定网络游戏服装设计是否构成作品的重中之重便是其是否具有独创性。所谓独创性,是指作品是独立构思而成的属性,作品不是或基本不是与他人已发表的作品相同,即作品不是抄袭、剽窃或篡改他人的作品。在独创性高低的问题上,各国所持态度不一。但一般来说,只要作品是作者独立创作的,即可视为具有独创性,此举在于鼓励作者创作,促进科学文化事业的发展。网络游戏服装设计是设计者对其思想具体表达的一个过程,属于一种创作行为,只要满足独创性的最低要求,是有构成“作品”的可能性,具备成为著作权法客体的要素从而受到保护。

(二)网络游戏服装设计的具体分类及其版权适用在网络游戏这个限定环境下,其服装设计按照产生方式可分为两大类,一是由游戏开发商与运营商的官方途径创作产生,二是由游戏玩家自行生成的非官方内容。但是这两种产生方式的不同在于产生主体的差异及后续归属、责任承担有所区别,二者产生的网络游戏服装设计的内容分类大致趋同。因此,下面将忽略网络游戏服装设计的产生主体,主要针对其内容分类及其适用版权进行分析。1.游戏服装设计图及其版权适用网络游戏的制作通常是由一家网络游戏公司进行引导与开发,设有专项部门进行美术设计以及服装设计等。游戏的场景设计、人物造型、道具模型以及服装设计等在游戏策划的带领下进行原画创作,由画师与相关技术人员协作完成并植入游戏程序中。服装设计图包括服装效果图、服装结构图和设计理念、背景等相关的文字说明。服装效果图是设计师将自己的思想构思用色彩、线条等方式以绘画的形式将其表现出来的体现服装整体效果的设计图。服装结构图是对服装效果图的分解展开,通常以绘制服装裁剪图的形式反映服装的结构细节。二者相比较,服装效果图更注重的是对结果的总体呈现,依据优美的线条、色彩构成极具审美意义的艺术作品,符合著作权法意义上的美术作品这一作品类型,并据此进行保护。而服装结构图则是为了游戏开发的下一步植入网络游戏中对服装设计进行的拆解分析,包括各个角度(三视图),是能反映出服装设计各个部分结构的示意图,因此可以将服装结构图归属于图形作品类型适用版权进行保护。2.组合型服装设计及其版权适用一部大型的网络游戏,往往伴随着不同板块的娱乐项目,使得玩家可以拥有全方位娱乐体验。其中包含可以让玩家自行设计服装,以充分满足游戏者个性化审美方式的内容。例如游戏奇迹暖暖,游戏界面中就包含设计工坊的专项链接,供玩家自行设计服装。

但是上述类似自助的服装设计,均是以组合型服装设计出现。所谓组合型服装设计,即指游戏玩家利用官方预先设定好的服装各个部分的不同拼接材料,依据个人喜好与审美,主观选择部分元素拼接为新的组合型内容。对于组合型服装设计,作者认为其不具备独创性,不应受到著作权保护。假设令一台没有思想的计算机从已经设定完成的游戏素材库中提取元素并随机进行组合,形成的结果数量虽然庞大但其实是既定内容,无创新元素体现。在游戏官方平台将各部分元素植入游戏时,系统内部是可以预测到其组成内容的。所以这种制作并非等同于实质意义上的创作,不具有独创性,版权的适用无从下手。3.游戏MOD及其版权适用游戏MOD是针对一些热门或可玩性高的游戏的程序(引擎)进行修改、添加、增强,或者利用游戏制作商公布的原代码、关卡编辑器和其他相关制作工具,创作出新的游戏扩展包(剧本)、关卡或作品等的一种活动。也即是游戏玩家增加游戏体验,为自身审美及对游戏自助优化的一种出路或是游戏生产商对于游戏更新的一种手段。游戏MOD可以说是游戏的衍生品,其在游戏本体的基础上形成。例如目前全球最大的综合性游戏平台Steam平台,内置创意工坊,玩家可以在该平台购买、下载、讨论、上传和分享MOD。制作游戏MOD行为可一分为二,官方为进一步发展游戏而不定期植入游戏新的扩展包或关卡等,以及游戏玩家出于个人目的修改游戏的部分组成以完善自己的游戏体验,其中就包括游戏玩家以游戏MOD作为载体,进而插入到网络游戏中自己喜爱或创作的服装设计。《中华人民共和国著作权法》第十二条规定:“改编、翻译、注释、整理已有作品而产生的作品,其著作权由改编、翻译、注释、整理人享有,但行使著作权时不得侵犯原作品的著作权。”根据著作权法,游戏MOD可归属于游戏本体的演绎作品进行保护。同时,游戏开发商在游戏不定期更新时植入新的游戏MOD,或游戏玩家自己生成的MOD,其实是变相将原本的游戏代码进行了增加和改写,除去寻求演绎作品的保护,还可以以代码形式按照计算机软件寻求相应版权的保护。

四、网络游戏中服装设计版权保护的完善措施和建议

根据前文对网络游戏中服装设计版权适用目前存在的问题分析,以及对其内容的具体分类及其版权适用的探究,对网络游戏中服装设计版权保护提出以下完善措施及建议。

(一)加强网络游戏自主平台监管能力在网络游戏交流中心以及玩家社区平台等内部形成有效的管理机制,对玩家用户及官方释出的服装设计进行过滤审查,同时应于其官方网站明确服装设计的后续应用及管理,并签署原创声明,以此来确保网络游戏中服装设计的有效登记,对其权属的有效划分能够避免多余的纷争。除此之外,网络游戏的各类交流平台应设置有效的监督举报通道,当用户认为游戏论坛等平台出现侵犯其著作权及其他权利的现象时,能够及时与官方沟通,获得有效的解决方案,以避免侵权现象的滋生。

(二)有效界定作品范围网络游戏服装设计的不同分类可对应不同的作品类型,我国著作权法对于作品的界定以不完全式的列举来概括其具体种类,种类虽多但其外延内涵并不十分清晰确定,不同的作品类型可能出现交叉,而且也不能包含具体列举种类之外的新的情形。因而,为清晰明确起见,应该对作品类型及其涵盖范围进行有效界定,以便能够更加直观地对设计作品进行归类保护,设计者也可以根据自己的实际情况来选择保护方式。其次也应完善相应的法律规范,增加有关网络游戏的相关规定。网络游戏作为发展迅猛的新型智力劳动成果,其游戏的拆分元素上至整体游戏画面,下至服装设计、道具模型设计,若简单地归入其他作品类型予以保护,难以解决现有问题,故在适当情况下将网络游戏作为独立的作品类型加至《著作权法》中,使得其内涵的拆分元素有所依据是有一定必要性的。

(三)设置特殊的著作权保护期限一般来说,我国著作权法规定作品的保护期限为作者生前以及死后50年或自作品发表之日起50年。而网络游戏中的服装设计由于网络传播广泛性的特点,具备一定的更替性,其流行时日会随设计出现的时间增长而有所减退,更新换代速率较快,而法律法规的更迭有一定的滞后性,因而对于网络游戏等依据互联网传播的新兴事物应予以个案保护模式,对其保护期限进行适当缩短,以有利于资源的更换及游戏厂商和玩家之间的利益平衡。

五、结语

网络游戏作为科技发展而新兴的行业,具有广阔的发展前景。网络游戏中所蕴含的知识产权保护,复杂且非常重要,其对于网络游戏的健康有序发展意义深远。国内学者虽然已经意识到这一问题,并对网络游戏的知识产权保护进行了一定的研究,但因为问题的复杂多样等特点,因而时至今日并没有对游戏著作权的保护形成一致观点,尤其是对网络游戏中微小但不可或缺的元素例如各类虚拟物及其衍生物等尚无成熟的相关制度予以借鉴及保护。对于网络游戏中服装设计的保护,若将其脱离游戏整体进行具体分析,虽有益处但也存在争议;当将其完全融合进游戏作为整体作品进行保护时,又会有不一样的解释与分析。因此,对此问题应给予更多关注和深入研究,力争早日形成一致看法,以便促进对网络游戏知识产权保护的日益完善,从而进一步促进我国网络游戏产业的繁荣和良性发展。

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作者:冯一兰 单位:中国科学院大学公共政策与管理学院