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影视动漫设计范文

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影视动漫设计

中职影视动画学生就业能力提升探讨

中职院校的影视动画专业毕业生具有动手能力强、学历水平低的特点。随着高等院校同类专业人才涌入社会,中职毕业生就业压力变大。作为新兴的朝阳产业,影视动画的专业在多个领域应用广泛。如何根据不同行业的需求特点,“定制”更加专业化的复合型人才,是中职院校的重要课题。本文从就业渠道拓展、专业课程升级、校企联合培养人才等方面开展探讨,以提升中职影视动画专业学生的就业能力。

一、中职影视动画毕业生的就业困境

作为新兴产业,中职院校的影视动画专业从2008年起一直备受关注,尤其近年来随着网络“二次元”文化的火热,政府也加强了动画制作的补贴,带来了2014年前后的国内动画行业大爆发。受到需求和政府推动的影响,一大批中职院校和高校增设影视动画专业,招生规模不断扩大,门槛不断降低。这加剧了中职毕业生的就业严峻形势。中职影视动画专业毕业生就业难,已经呈现出明显的两极现象,优秀毕业生受企业追捧,普通学生则少有人问津。这与高等院校的就业普遍性明显不同。原因主要是:第一,学历层次的差别。中职毕业生除非具有高超的设计能力和实践经验,否则很容易被高校毕业生在竞争中淘汰,人才招聘的唯学历心态一时难以改变。第二,中职学生的审美、知识面和创造能力偏弱。动画设计不仅仅是“工匠手艺”,更是文学与艺术相结合的领域。第三,中职院校的培养目标不够明确,影视动画专业的课程设置缺乏科学性,对学科的理解程度差异较大。传统手绘、计算机动画软件、艺术设计等方向的选择,均未能将学生培养与市场综合需求相结合。

二、课程设置与学生能力提升的探讨

从教学与就业角度来看,影视动画专业课程设置,要大致满足两个原则,第一个原则是适用性,即学生所学习的内容能够充分满足市场的需要;第二个原则是超前性,即学生的学习内容能够体现行业未来的发展,能够让学生就业后学有所用,学以致用。因此,中职院校影视动画专业的课程设置,应实现学生专业能力和综合能力的提升,提高就业能力,扩大可就业范围,获得更高质量的就业结果。课程设置应该重点考虑以下几个原则。第一,扎实的理论知识。影视动画专业并非只是一门手艺,毕业生可设计动漫,也可创作动漫故事,理论知识能为创作带来灵感和基础。第二,课程设置要考虑学生综合素养的提升。动漫行业中,设计画面仅仅是其中一环。能否在设计中能够让观众感觉到审美的乐趣,是对设计人员的重要考量标准,通过文学、美术、音乐、电影电视等学科的深造,提升学生的审美情趣,才能避免将其培养成单纯的“工匠”。第三,影视动画课程还要考虑人才培养方向。该学科的毕业生可从事动漫行业,也可从事导演、编剧创作、视频设计、平面设计、管理等工作,因此课程中要为学生发展做必要的延伸,有利于毕业生在该领域的上下游产业及相关岗位上就业。

三、“校企合作”提升就业质量

毕业生个人能力的提高,是实现高质量就业的基础。学校应拓展和打通更多的就业渠道,为影视动画专业毕业生创造良好的就业环境。“校企合作”是中职院校高质量就业的必经之路。社会需要什么样的人才,学校就要以此为目标,否则曲高和寡或钻了牛角尖,都会带来负面后果。然而影视动画专业作为特殊学科,必须有更深入的“校企合作”,才能顺利实现复合型人才的培养。“校企合作”不是简单的订单式培养,合作的内容既包括就业渠道,也要有联合教学和实训。双方合作解决就业是常规方式,但深入的合作应该增强企业的介入深度,通过课堂教学、学生参与项目、企业实训等方式,培养更具有市场意识和商业审美气息的动画人才。此举也解决了部分中职院校实训设施不足的难题。“校企合作”不仅仅是培养动漫产业的工匠。影视动画专业就业范围广泛,大型综合企业、动漫产业、电视台及新传媒行业、广告行业、教育领域都急需此类人才。新环境的合作,不仅仅培养一家企业需要的人才,更要增强毕业生的就业可能性。从学生角度来说,未必都要去做动漫的设计,周边相关领域的工作,也为其提供了更广阔的发展空间。综上所述,中职影视动画专业学生的就业能力提升,需要学校、企业和教师联手,通过课程设置、授课、实训等联合培养方式,培养出动漫及艺术先关领域的复合型人才。

作者:邢子健 单位:天津市机电工艺学院

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中美对比下的我国动漫产业政策探讨

摘要:通过对中国和美国的动漫产业政策的研究,以及对中国较为成功的动漫企业奥飞动漫及美国迪士尼公司进行案例分析,对从产业链、产权保护和人才培养三个方面完善我国动漫产业政策提出了建议。同时,在梳理近些年来已经出台的动漫产业政策,发现目前的政策也存在着财政奖励标准设定不合理、对动漫定位有一定偏差等问题。

关键词:动漫;产业政策;产业链;政策建议

一、动漫产业及支持政策基本介绍

(一)产业概述

动漫产业,是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业,因为有着广泛的发展前景,动漫产业被称为“新兴的朝阳产业”。1.产业链产业链主要指各个地区以及其自身属性发挥区域优势,借助区域市场协调的区间专业化分工和多维性需求的矛盾,以产业合作作为实现形式和内容的区域合作载体。而动漫产业链,是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,以电影电视传播为拉动效应——带动系列产品的“开发-生产-出版-演出-播出-销售”的营销过程,包括“研发,产品,服务,管理,营销,推广,流通,终端”等环节。动漫产业链有上中下游之分,上游以内容制作为主,中游是发行传播,下游则是衍生产品的开发和营销。2.产业特征中国动漫产业发展具有以下特征:2.1具有民族特色:动漫扎根于民族文化,反映民族情感,具有鲜明的民族特色。2.2产业结构不合理,产业链脱节:多采用将动漫形象应用于产品并通过传统营销渠道流通至终端销售的线性模式,服务、管理的缺失和其与研发、销售的脱节;对推广的过度依赖;终端市场对产品研发和形象塑造的反馈作用不强。2.3不够明确,轻重分配错误:重设计,轻创意,原创内容不足;重形象,轻技术,重数量,轻品质,进入门槛低,市场原创漫画质量参差不齐;重制作,轻营销,轻服务,盈利模式尚未成形;作为动漫产业链上主要利润来源,衍生品市场规模仅占整体行业市场规模30%。

(二)产业政策概述

1.定义产业政策是国家制定的,引导国家产业发展方向、引导推动产业结构升级、协调国家产业结构、使国民经济健康可持续发展的政策。产业政策主要通过制定国民经济计划(包括指令性计划和指导性计划)、产业结构调整计划、产业扶持计划、财政投融资、货币手段、项目审批来实现。产业政策是政府为了实现一定的经济和社会目标而对产业的形成和发展进行干预的各种政策的总和。我国动漫产业政策包括明确动漫产业相关标准,动漫产业相关规划,动漫产业税收优惠政策,动漫产业相关扶持政策,以其达到弥补动漫市场缺陷,保护中国动漫产业的成长等最终目标。以2008年8月13日所出台的《文化部关于扶持我国动漫产业发展的若干意见》(以下简称为“意见”)为例,该意见将“扶持民族原创,完善产业链条;完善支撑体系,加快平台建设;改进管理服务,优化发展环境”作为核心内容和目标,以重点支持原创产品的创作生产为龙头,发挥财政资金的杠杆作用为手段,包括评选国家原创动漫大奖,扶持原创动漫作品,扶持原创动漫创作人才,推广原创动漫作品,加大市场监管等内容。2.政策实施潜在问题财政扶持存在问题:1.目前我国财政资金扶持主要在事后。然而动漫产业前期投入巨大,高投入高风险使得大部分企业不敢尝试,大多从事于动漫加工,导致市场动漫原创不足。

2.扶持奖励标准存在问题。我国财政补贴主要标准为“播出”“上星播出”,而并不是按照质量以及收视率和观众评价。这导致大量企业为求补贴,只求数量,粗制滥造;同时也导致了公司与电视台的私通,扰乱市场。

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专业培育论文:动漫分方向培育形式的探究与实现

作者:姜巧玲单位:天津电子信息职业技术学院

改革培养模式迫在眉睫

由于高职院校及动漫专业都起步较晚,所以大多数高职学院在教学模式和教学理念上还没有解放思想,还过度依赖本科类院校的课程体系和培养模式,培养的毕业生岗位针对性不强,不能满足动漫企业的人才需求。往往是毕业生面对企业的招聘现场感到很迷惘,不知道该应聘哪个职位,最后只能被企业拒之门外。所以一直以来,高职院校毕业生从事专业的就业率持续走低。这一现状已成为行业、学生及学校共同关注的执点问题。就业的好坏代表了学校的办学水平,它直接影响到学校的招生情况。而良好的生源又是学院生存和发展的基础。从毕业生折射出的一系问题说明,高职动漫教育的形势很严峻,改革培养模式已迫在眉睫!

1.多方向培养模式的思路

动漫高职教育是以实用型和应用型人才培养为主导,主要是为动漫企业培养动画师、建模师等这类高级技能型人才。而我们现在的课程体系内容大而全,全而浅,浅而无用。要想改变这种现状,必须对课程体系进行调整,加强针对性课程的设置,分方向培养学生的专业核心技能,使毕业生与企业岗位需求对号入座。动漫专业的学生虽然整体培养目标是一致的,但每个学生的艺术追求、个人特长及发展方向是不一样的,于是2008年我院开始尝试分方向的人才培养模式。即采取了同一个课程体系下的多方向培养模式。学生在掌握动漫基本理论和技能的基础上,在专业核心课程的学习上选择适合自己能力和兴趣的发展方向,进行针对性的核心能力强化学习。不同的高职院校可以根据自己的师资能力、硬件设备等条件开设不同的专业方向。我院经过认真的调研分析后,在确保教学水平和教学效果的前提下,确立了动漫专业的三个发展方向,分别是:二维动画设计方向、游戏美术设计方向和影视动画设计方向。三个方向的培养目标分别对应企业的二维动画师、游戏设计师、影视动画师等相关岗位。三个方向在时间上是并列进行的,在难度上是逐渐加大的,这样学生就可根据自己的兴趣和能力自愿选择适合自己学习的方向。学生上课的形式采用教学班和方向班相结合的形式,即共同课程在教学班进行,分方向课程在方向班进行。这种多方向、阶梯式培养模式的优点在于,对企业来说,多方向有利于学生与企业岗位的对接,保证了我们培养的就是企业需要的。对学生来说,阶梯式是因材施教的一种最好形式,不同难度的课程提高了学生学习的自信心,促进了人才的培养成功率。

2.课程体系分析

我院的动漫专业学制为3年,整个课程体系分3个部分:基础理论和基本技能培养部分、核心能力的培养和强化部分、综合素质的培养和拓展部分。按照分方向培养模式的思路,第一、三部分为学生的共同课程,第二部分为分方向课程。不计公共课、顶岗实习和毕业设计,动漫专业的总课时达1336学时,其中共同课时为892学时,分方向课时为444学时,两者的课时比例约为2︰1。在时间分配上,分方向课程主要在3、4、5三个学期进行,共同课程则主要在1、2学期,其他学期也有少量分布。具体课程设置情况如下表:由上表可以看出,动漫专业的学生需要具备的基本理论和拓展知识包括三大构成、动画概论、动画运用规律、视听语言、影视作品赏析、中外美术作品赏析和建筑设计史,等等,需要具备的基本技能包括素描、色彩、雕塑及相关软件(PS、3Dmax、Maya、ZB等)的应用。在此基础上,再将专业核心课程分成三个方向,每个方向分设四门。由于三个方向使用的应用软件分别是Flash、3Dmax和Maya,所以从学习难度来看,二维动画设计方向相对简单一些,而影视动画设计方向则相对复杂一些。这种分合相结合的课程体系,使不同方向的课程既独立,又相互联系;既保证了学生专业知识的广泛性,又加强了其单项能力的针对性,符合应用型和高技能人才的培养要求,最大限度地以企业岗位需求为目标进行学生能力的培养。

3.师资发展分析

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院校艺术设计校企合作探究

一、创建新型艺术设计校内实践基地

(一)学院建设的软件园,为美术系校企合作提供了合作平台,美术系一直坚持走产学研结合之路,为培养更多的高素质艺术设计人才,促进地区经济发展,拓展潍坊及周边地区文化创意设计产业的广度和深度,推动产业升级作出了不懈努力。2008年,美术系依托软件园成立了艺术设计中心,设计中心成为艺术设计专业教学、科研、生产、培训相结合的多功能校内实践基地。2010年,在设计中心的基础上注册成立了山东寿光科大文化传媒有限公司,公司是主营动漫制作、雕塑、陶艺、设计、影视等为一体的综合性文化创意产业机构,2010年至今先后被评为潍坊市文化产业示范基地,寿光市创业示范企业,成为艺术设计专业学生的特色校内实践基地。科大传媒公司下设立了动漫、环艺、广告设计、摄影、陶艺等设计工作室,目前这些工作室既担负着我系学生的实践教学任务,也承担着学院各类大型比赛活动的设计、安装等任务,为师生的设计和制作能力提供了极好的锻炼平台。

(二)借助软件园产业优势,“实施“引企入校”工程”在新型“校企联合式”培养模式指导下,美术系积极寻求与企业的最佳合作点,借助寿光软件园产业优势,筑巢引凤,实施“引企入校”工程。2011年5月,美术系与潍坊乐橙数字科技有限公司实施校企共建、共管校内实训基地的合作模式,将行业企业标准成功引入课程体系。加深了学生对企业文化的认识、增强了学生的技能水平,以适应企业和社会经济发展的需要。随着文化创意产业的发展,需要越来越多的艺术设计创意人才加盟。为解决艺术设计人才奇缺问题,美术系启动了“百名设计精英人才培养工程”,先后与中央美术学院鲲鹏影视动画人才教育中心、潍坊乐橙数字科技有限公司、潍坊科苑数字科技有限责任公司、北京飞天时间科技有限责任公司、强美数字动漫有限公司等企业联合举办影视制作、建筑漫游等高级培训班,共培训学生600多人,计划在未来几年内为动漫产业输送数百名优秀动漫人才,进一步促进我市文化创意设计产业飞速发展。

“引企入校”工程的实施,通过订单培养做到了专业设置与企业需求对接,技能训练与岗位要求对接,培养目标与用人标准对接。一是学生就业有针对性,顺利实现了从“学生”到“员工”的角色转换,缩短了就业链条,节约了就业成本,真正实现了“零距离”上岗。二是用人单位能找到真正符合岗位需求的人才。三是落实了招生———培养———就业统筹,达到了“招生即招工、毕业即就业”的目的,有效地解决了高职学生就业难的问题。校、企、学生三方共赢,体现了订单培养旺盛的生命力和广阔的发展前景。

到目前为止,美术系充分利用校内实践基地的辐射和带动作用,结合校企合作教学改革,师生已共同完成了《农圣贾思勰》(第一部)、《白鼠与灰鼠》、《黄鼠狼皮皮》等多部动画片的制作任务,也完成了《菜乡魂》、《贾思勰文化广场群体雕塑》、《蔬菜百子》、《水浒一百单八将》、《第八届荷花节雕塑》等大型雕塑作品的制作任务;举办了中国首届漫画艺术博览会;承办了山东省第八届武术套路大赛、第九届全国武术学校武术套路大赛、“安踏”全国排球联赛和中美女篮对抗赛等大型赛事;承接了寿光市林海生态博览园雕塑景观工程;设计并制作的蔬菜大棚育苗室模型亮相中央电视台新闻会客厅;创作的陶艺作品《金陵十二钗》获国家设计外观专利。这些校企合作教学成果的取得为学院和地方文化建设做出了突出贡献。

二、通过“会展”方式,促进校企合作办学

经济学家将会展称为“城市经济的拉力器”、“诱人的城市面包”。美术系借助各种各样的会展,不断向社会推介新产品,拉近与企业的距离,吸引企业到学校来投资,促进校企合作办学。近年来,美术系先后参加了深圳文博会、山东文博会、潍坊文展会、寿光菜博会等多场文化艺术博览会,展示了雕塑、动漫、摄影、广告设计、环艺设计等现代艺术设计作品,通过展示资源、推介项目、交易产品,突出“创新、合作、繁荣、发展”的校企合作主题,构建了一个特色鲜明的文化产业交流与合作高端平台,实现了会展经济与校企合作双丰收。到目前已有北京完美动力影视动漫公司、杭州时光坐标数字影像技术有限公司、济南智诚动漫有限公司等10余家动漫影像制作公司到校联系业务,寻求合作。2012年3月5日,美术系和杭州时光坐标数字影像技术有限公司签署了紧密型校企合作协议。合作本着“互惠互利、校企双赢”的原则,学院在公司挂牌成立“潍坊科技学院美术系校外实训基地”,公司在学院挂牌设立“杭州时光坐标影视特效专业人才培养基地”,从合作人才培养入手,逐步增加合作深度,不断拓宽合作领域,积极探索合作机制。

到目前为止,美术系先后与北京深度空间装饰公司、杭州时光坐标数字影像技术有限公司、大方广告设计艺术发展中心(大方喷绘)、全景设计、北京舒雅装饰公司、美宜嘉装饰设计公司、华信设计、万泰装饰设计、城市人家等30余家设计和动漫公司建立了长期稳定的合作关系,每个专业至少建立了两个校外实训基地。这些校外实训基地的建立,一方面可以接受学院相关专业的学生进行有关课程的生产实习和毕业实习,另一方面可以为各专业教师提供生产实践场所;同时,企业也利用学院教学资源,为企业进行新技术培训或依靠校内实训基地的设备与技术力量为其服务。美术系艺术设计专业通过改革校企合作模式,探索出了一条适合高职院校校企合作的新思路,校企合作结出了累累硕果。美术系近几年先后获得全国高校美术教育成果奖,首届全国高校美术设计大奖赛优秀组织奖,第四届全国大学生广告艺术大赛二等奖,创意中国•第四届全国青年设计艺术双年展团体奖,中韩现代广告海报设计大赛优秀组织奖,山东省第二届大学生艺术展演活动优秀组织奖,山东省大学生动漫创作大赛优秀组织奖,山东省首届职业院校美术与设计专业技能大赛优秀组织奖,山东省第二届高校美术与设计专业师生基本功大赛优秀组织奖,师生先后斩获100多奖项。每学年定期举办艺术设计专业校企合作教学成果展,以赛代练的比赛活动体现了我系校企合作的教学成果,充分展示了我系在艺术设计专业校企合作模式方面所作的有益探索。

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多媒体技术在动画后期特效中的应用

随着计算机网络的普及和应用,我们逐渐迎来了全球资源共享的时代,信息网络取得迅速发展。与之相对应的,多媒体技术也凭借其动画、计算机、文本、声音、图像、视频等功能,渗透到人们生活、学习、工作的各个角落。从某种意义上说,多媒体技术不仅改变了我们的生活面貌,还影响了我们的思维方式。影视动画作为一个新兴领域,自然也会受到多媒体的影响。多媒体技术的不断进步和发展为影视动画的后期特效编辑提供了强有力的技术保障。影视后期特效应用于游戏、广告、动画等多个方面,多媒体技术的融入逐步改变了传统的影视动画理念,极大地增强了影视动画的表现力。

一、多媒体及影视动画后期特效的内涵

(一)多媒体的内涵“多媒体”这一词汇其实源自于英文单词“Multimedi-a”,而这个英文单词又由“media”和“multiple”复合而成,其中“media”是基础和主体。多媒体主要是指融合两种或两种以上媒介形式,并运用交互式信息传播与交流手段的媒体,其涉及到的媒体主要有图形、音频、图像、视频、动画等。而所谓的多媒体技术则主要指能够同时编辑、获取、展示、处理、存储多个不同类型信息的技术形式。它主要运用计算机技术以数字化的形式将多种媒体集成在一起,进而提升计算机的处理、存储、获取、展示、编辑信息的能力。因此,我们所说的“多媒体”其实并非指媒体本身,而是指应用、处理媒体的操作过程体系,其本质是一种多媒体技术。多媒体技术一方面以计算机为基础,另一方面也拓宽了计算机的应用领域,它不仅涉及到计算机的各个领域,还被运用于文化娱乐、通信、工程设计、传播、商业广告及购物、出版等多种行业和领域。瞬间捕捉色彩艳丽的动态视频、生动逼真的音画效果以及灵活便利的交互手段是多媒体技术的三大特点。家庭生活、工作、信息服务、学习、娱乐等领域都可以充分运用多媒体技术的这些特点和优势。随着科学技术的不断发展,多媒体已经融入社会的各个行业和领域中,多媒体时代即将到来。

(二)影视动画后期特效的内涵通常意义上的影视动画后期制作主要是指运用合成手段和三维动画渲染,将拍摄到的素材制成特效镜头,并通过剪辑手段将这些镜头结合成完整的影片。影视动画特效的后期制作是增强影片画面效果的重要途径,在影片的制作中起着重要作用。一般而言,影视动画特效制作分为特效制作和后期制作两个方面,而后期制作又包括非线性编辑系统与线性编辑系统两种。这里所说的“线性”主要是指多台录放机之间,通过连续存储的方式,将音频与视频按照某种顺序拷贝的过程。这种线性编辑不能改变素材长度,也无法随时存取素材,在复制母带的过程中还会造成一定程度的磨损,因此,这种后期制作方式存在一定的缺陷。所谓的“非线性”则是相对于“线性”而言的,其与数字化概念联系较为密切,主要指磁带、硬盘和音频信息的存储,信息存储与接收时间关系不大。线性与非线性的区别还在于找素材所花费的时间,由于线性编辑主要依靠传统的磁带编辑器,因此,如果要编辑某段画面,就需要将磁带倒回所需画面,这显然具有一定的时间限制。非线性编辑则没有这种时间局限,可以按照时间的排列拼接、剪裁、删除、插入或延长时间,正是这种高效的制作特点使其日趋成为影视动画的主流技术方式。然而,从实践层面来看,非线性编辑不能算作真正意义上的特效制作。特效只是运用特殊技术手段营造常规手段无法实现的虚拟场景。特效常用的表现手法主要包括二维、模型、三维、高科技设备、特效动画软件等,合理运用这些技术手段能够有效增加电影的表现效果。例如它不仅可以模拟汽车相撞、火山爆发、星球大战等现象,还能够虚拟雨雪、云雾等自然现象,甚至能够呈现出肉眼看不到的微生物世界。在影视动画的拍摄过程中,常受到实地条件、技术手段等因素的制约,导致许多拍摄画面无法达到预期理想,而后期特效则可以弥补这一拍摄不足。在动画领域合理运用后期特效,更能够增强作品的感官刺激。当今社会的CG动画早已冲破了传统手绘动画的创作框架,影视动画已经进入一个新的发展时期。我国的影视动画后期制作已经有相当长的发展历史,但特效制作目前仍处于起步阶段。近年来,我国逐渐加大了对动画产业的政策支持,一大批优秀的影视动画作品相继出现,对影视动画人才的需求也随之增大。提高从业人员的专业素质和后期制作水平已经成为当前影视动画行业面临的重要课题。

二、新时代背景下影视动画后期编辑的发展方向

依据当前的社会发展趋势,文化产业、信息产业无疑将会成为21世纪最富潜力的行业,动漫产业也被视为“朝阳产业”。影视动画行业虽然是一种新兴产业,但其在文化产业中的地位却在不断上升,对促进我国经济发展起着重要作用。目前,我国各大高校都已相继开设与影视动画相关的专业课程,国内许多地市也纷纷申办动漫产业园,采取多种措施推动地区动漫产业的发展。调查数据显示,我国的影视动画市场具有将近一千亿元的价值开发空间。我国文化部也明确指出,要在未来五到十年之间,积极发展影视动画产业,促使我国成为动漫强国。在政府的政策支持和行业内部的多方努力下,我国影视动画行业取得了飞速发展,多媒体技术的加入势必将促进动漫行业取得更大的进步。影视动画作为动漫产业的重要组成部分,具有鲜明的时代特色。从2000年CG影视动漫起步至今,我国的CG动漫增长速度喜人,未来的发展前景更值得各方期待。一方面,电视、电影等行业的不断进步和发展,使影视行业对专业人才的需求量逐年增加,但符合行业发展需求的影视人才却供不应求;另一方面,随着我国影视行业与世界影视市场合作的逐渐增强,行业内部对影视人才的专业技术与从业素质要求越来越高。但影视动画后期特效编辑对从业人员的要求也并非难以企及,只要具备扎实的专业知识、良好的专业素质、熟练的专业技能,影视专业人才就可以在动画、电影、电视等领域从事三维动画制作、原画、合成编辑、动画制作、后期特效制作等工作,并依据自身的专业特长和爱好进行多样化选择。

三、多媒体技术在影视动画后期特效中的应用

多媒体技术是当今社会最活跃、最全面、发展最快的应用技术。近年来,多媒体技术更是取得了飞速发展,软件和技术都在不断更新和扩展,这无疑促进了计算机在影视动画领域的广泛应用。根据当前影视动画产业的发展需求,影视动画从业人员应当不断完善自己的专业理念,将艺术与科学有机融合在一起。在媒介融合背景下,关注多媒体技术的互动式研究及多元化呈现方式,并全面探究新媒体艺术、电影电视和虚拟现实等应用实践。此外,在计算机、网络不断发展的今天,影视动画若要增强作品的表现力和感染力,就必须采取多种手段进行后期特效编辑,将影视动画内容渗透到人们生活的各个层面。随着科技的不断发展,计算机更新速度日益提升,与之相关的配套软件和操作指令也日趋完善和简化,影视动画的后期特效也可以充分运用这种技术便利、不断简化工作程序,提高编辑质量。从业人员在电脑前通过鼠标、键盘的操作就可以完成部分特效编辑工作。同时,运用多媒体技术还可以模仿现实场景,或依据想象创作出未知的神秘世界,甚至呈现一些现实生活中难以捕捉的影像。影视动画集多媒体技术性、时间艺术、空间艺术为一体,作品既具备景观、绘画、建筑的视觉性和空间性,也拥有音乐和文学的听觉性、时间性,还包括多媒体与计算机的操控性和技能性。因此,在数字一体化的时代背景下,影视动画应充分注意到多媒体技术发展前景大、应用范围广的特点,并在后期特效编辑中充分利用,以提高影视动画作品的艺术魅力。笔者认为,多媒体技术在影视动画后期特效中的应用主要可以体现在以下方面:

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学科定位论文:动画与动漫的学科涵义剖析

作者:常虹单位:浙江工业大学艺术学院

在学科方面,由于国家对教育学科目录做了重新调整,艺术已经从之前的文学门类下的一级学科升格为门类,成为教育学科中的第十三个学科门类。在艺术门类下,分为与艺术学科相关的五大一级学科,其中新增的“艺术学”学科门类包括:艺术学理论、音乐和舞蹈学、戏剧和影视学、美术学和设计学(可授艺术学、工学学位)五个一级学科。由此也就引发了有关动画与动漫学科定位的思考。从目前的一级学科划分来看,动画教育理应归属于戏剧和影视学类别之下,这是不会有异议,但是动漫教育应该划分到艺术门类的哪一级学科之下就成了可研究的问题。一方面,动漫的概念和涉及范畴要大于动画,如果把动漫教育和学科设置在动画学科下的二级学科,显然是本末倒置,并不合适。二方面,动漫与艺术门类下的五个学科,甚至与艺术学科以外的学科都有着不可分割的紧密联系,如做单一的学科设置也是不可取的。因此,下面就从动漫与五个一级学科间及相关联的方面来探讨动漫学科定位的问题。

动漫与戏剧和影视学

在动画的学科定位方面,我们已经明确动画是归属在一级学科戏剧和电影、电视学下面的二级学科。“动画”二字,会让我们联想起一部部通过逐格绘制、拍摄和制作的动画影片,想到播放的电影或电视片,如脍炙人口的《小蝌蚪找妈妈》、《三个和尚》、《大闹天宫》和《喜羊羊与灰太狼》等等丰富多彩的动画片。一部动画电影完成后在电影院中播放,一部或一套动画电视片在电视台播出,这是顺理成章的程序,把动画看成是电影、电视的一部分也是十分合理恰当的。其实,我们今天所遇到的所谓“动漫”的概念也是起源动画,应该说没有动画,就没有动漫的产生;我们今天所创作的、所应用的和所讨论的动漫其实是在动画的引领、诱发下萌生出来的一个新生的另类,这也从另一个角度印证了动画在其百年的发展和演变中的独特经历。从主体中衍生出另类,对于动画来说已经不是第一次。早在上世纪50年代,中国已经把动画由英文直译的“卡通片”衍生为“美术片”或“美术电影”,并且建立了中国当时最大的上海美术电影制片厂。

“美术片”这个称呼一直延续到上世纪80年代得以终结,并从民间起改称为动画片或动画。主要原因有两个方面:一是文化的开放与融合,上世纪80年代开始的改革开放所带来的一波波文化、经济浪潮,让人们的思想解放。一系列新鲜的观点、建议和见解纷纷得以表达。由于人们,特别是年轻的一代,第一次看到了迪斯尼的米老鼠、唐老鸭,日本的阿童木和一休等形象———一系列的跨越文化、跨越时空的动画片时,显然对于当时“美术片”这个名称有了不同的认识和新的看法。二是科技的原因,由于新技术(特别是以计算机技术为标志的信息技术)和现代的工业化及产业化的运作模式进入了从创意到制作到发行的动画全部领域,也促使加快美术片向动画片的过渡。在短短的几年内,“美术片”这个概念已经基本被停用,取而代之的是动画或动画片的概念。但由于文化和技术的缘故,人们发现美术片的名称被废掉之后,所谓的动画也还是不能完全的囊括人们所要表现的手段和理念,于是,顺理成章地衍生出了动漫概念。因为“动漫”这个词既是一个新的概念,又是一种基本可以覆盖电影、电视等艺术与产品和漫画及衍生产品流行的和时尚的思潮。这种思潮一直延续到今天,并且已经成为一种主流的文化现象。

我们可以从卡通片到动画到动漫的演变过程中,比较清楚地了解到动画与动漫之间的关系,也就是说动画还是动画,动画的学科定位归属于一级学科的戏剧与影视学是理所当然,但是动漫是动漫,动漫不能等同于动画。因此动漫的学科定位是应该有所不同。

动漫与设计学

艺术门类下一个重要的一级学科是设计学。每当我们看到市场上琳琅满目的与动漫相关联的文具、玩具、服装、图书、广告、网络媒体等产品时,总是会将动漫与设计的概念糅合到一起,认识上是模糊和互换的。究其原因实在很简单,这是因为当今社会里在某些领域中,设计与动漫已被融于一体。现实生活是如此,就势必会影响到教学以及学科的设置。

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数字艺术教育的创新

一、数字艺术———时代提出的课题

当前社会正在经历着一场变革,那就是信息化的变革,信息化的变革依托于数字化的变革,这种变革现在已经广泛地渗透到了社会的各个领域。世界正在进入成熟的数字化时代,数字已成为贯通世界所有人群、行业的基本要素。谁领先拥有不断刷新的数字化技术,谁就名列前茅,如不把握数字化技术,必将落后挨打以至于被淘汰。这是一种趋势、也是一种势不可挡的潮流。

在国外发达国家,尤其是美国、日本、韩国及欧洲等国家和地区,数字艺术产业已经成为重要的支柱产业。美国是当今世界上最大的动画生产和动漫产品输出国,包括动漫业的文化产业早已名列6大支柱产业之一,在其国内产业结构中仅次于军事工业,位居第二,动漫及其衍生产品的出口额甚至超过了汽车和航空航天工业的出口。日本是仅次于美国的第二大动漫生产国,数字艺术产业的出口额是其钢铁出口额的4倍,包括动漫业在内的文化产业成为仅次于旅游业的第二大支柱产业。韩国政府十分重视数字艺术产业的发展,专门成立了“文化产业振兴院”,对动漫产业在政策和财政上给予很大的支持,使韩国在短短的10多年内一跃而成为第三大动漫产业国。英国数字艺术产业所创造的年产值已超过了任何一种传统制造业所创造的产值。印度近几年数字艺术产业的发展,使其的综合国力得到很大的提升。

近几年,中国对发展数字艺术产业给予了前所未有的高度重视,使我国的数字艺术产业已经成为最具潜力的产业之一,同时也成为信息技术及文化产业中一个重要的阵地。数字艺术产业正在带动其它相关产业,如计算机硬件、软件、网络通讯以及运营、出版、媒体、医疗造像、军事、制造业、娱乐休闲等诸多产业的迅速发展,有力地推动了国民经济的飞跃发展。同时,政府建立了一批动漫游戏产业发展基地,专门设立了高达30亿元人民币的动漫产业发展专项资金,支持优秀动漫原创产品的创作和生产,并为创立我国原创动漫品牌和培养数字艺术创作人才,精心营造了良好的政策环境。

随着数字技术的不断发展和创新以及信息传递方式的多元化,数字艺术领域正日益拓宽,其中动漫技术就包括了二维艺术动画、三维计算机动画、网络动画、四度立体全息影视动画等泛动画现象,手机游戏、网络多媒体、影视广告、电视节目制作、科技成果演示、虚拟漫游、娱乐休闲、模型玩具等领域都被叫作数字艺术,而事实上这些概念反映的是艺术与计算机相结合之后的一个发展历程,并且,作为不同的分,都在朝着各自的方向深入发展。由于数字艺术领域发展太快太广,似乎很难给数字艺术下一定义,然而,还是可以把数字艺术定义为:“使用以下三种方式的数码技术的艺术,将他们成为作品、将他们成为过程、或者是事物本身”。当然,对数字艺术的定义,并不是希望区分数字艺术与其他艺术的界限,而是为了获得数字技术对于艺术领域的影响,尽可能地使数字艺术完善起来。

二、科技进步,教育先行

艺术伴随着人类的诞生而诞生,千百年来,人类科技的进步时时触发艺术创作的灵感。著名科学家李政道教授曾经讲到:“科学与艺术是一个硬币的两面”,意指艺术与科学殊途同归、不可分离。在计算机技术和网络技术飞速发展的今天,科学更加成为了艺术创作的现实工具和传播载体,也因此而诞生了数字艺术和新媒体这些新的领域。同时,艺术又往往先于技术而行,良好的艺术构思往往可以在具体操作过程中促进技术的发展。有新的领域的诞生,就需要有教育的跟进,所谓“科技进步,教育先行”,教育是社会生产力、生产关系和意识形态的反映,同时又对它们给予影响和作用,科学技术的发展对于教育领域的影响是显而易见的。科学技术对艺术的影响在近代历史上也已经发生过多次,每一次都催生了新的艺术门类以及在此基础之上产生的新的艺术教育门类和学科。因此,积极探索一条适应产业发展的数字艺术教育之路,是中国高等艺术教育义不容辞的责任。

三、我国数字艺术教育现状分析

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动漫创意产品设计生态原则探讨

摘要:本文以生态学和的视角,将构成生态系统的四大组成部分与动漫创意设计行业中的元素一一对应,以此分析各个组成元素的生态属性。主要研究如何将创意以生态化的方式呈现给用户,从而使我们的动漫衍生品设计少走弯路,达到有序、可持续发展的目的。

关键词:创意生态系统;动漫创意;衍生品设计

创意是创造意识或创新意识的简称,其本质是指人从对客观事物与环境的认知中衍生出新的意识与想法。动漫行业是创意产业中重要的组成部分之一。动漫衍生产品设计是以创意为中心,以现代文化艺术和数字技术为基础,创造出具有知识产权和高附加值的文化产品,其核心价值在于动漫创意的承载与展现。德国生物学家恩斯特•海克尔在1869年首先提出了“生态学”这个概念,用于研究生命体与周围环境之间的相互作用。英国经济学家约翰•霍金斯在2010年首先将“生态学”与“创意产业”联系在了一起,提出了“创意生态”这一概念。创意生态是以生态学的视角诠释了创意经济活动中的内在规律,提供了一个环境、生产、营销、媒介、消费者相互衔接的生态关系。在生态学的理论指导下,可以更好地把握动漫创意产品在设计和呈现过程中的生态规律,从而促进动漫行业的持续性发展与产业升级。

1动漫创意生态系统的构建

自然界中的生态系统是由无机环境和生态群落组成的,包含了:无机环境、生产者、消费者、分解者四个部分。生产者从无机环境中汲取资源并产生能量,然后将能量传递给消费者,最终由分解者将能量回馈给无机环境,从而构成了一个完整的生态循环系统。中国传统文化中有“天人合一”的概念,转译到现代生态学中可以理解为人文生态、社会生态、自然生态的有机统一,构成现代社会生态学的思考框架。以生态学的视角来看,在动漫行业中同样存在一个创意生态系统,将从动漫创意到呈现的各个环节有机的联系在一起。设计界公认乔布斯首先创立的了苹果的设计生态系统。在国内,第三届中国苏州创博会举办的“2014视觉空间中国设计高峰峰会”中也明确提出了“创意生态系统”这一概念。动漫设计师或剧本创作者作为动漫创意的“生产者”从社会经济环境中汲取资源和灵感,将创意和构思转化为动漫作品。再将设计作品交由“消费者”进行商业化制作并推向市场,呈现在世人面前。最终商业化的动漫创意产品到达“分解者”也就是普通用户手中,随着用户对创意产品审美和需求的提升,又推动了创意经济环境也就是“无机环境”的前进。同时,用户反馈的使用信息也客观上促使动漫创意生态系统中的“生产者”能够从不断发展进步的“无机环境”中获取更多更新的创意灵感。至此,构成了一个完整的创意生态循环系统。

2动漫衍生品的两大创意点

动漫产品的前期设计过程中,“生产者”的创意点主要集中在文学剧本创作和美术形象设计。文学剧本是由动漫编剧人员为影视动画、连载漫画等作品形式创作的带有可读性的文学样式。美术形象设计是指动漫设计师根据文学剧本需要或直接利用来源于环境的灵感设计的人物、场景、道具和分镜头等形体的卡通艺术形象。动漫创意者可以通过直接购买版权、借鉴、改编、原创等多种方式进行文学剧本与美术形象的创作。通过购买版权、改编、借鉴的方式可以将一些已经经过市场检验的创意设计融入动漫作品的设计中,大大提高了动漫创作的效率,一定程度上规避了市场风险。而原创的方式则更契合创意产品的初衷,具备更高的灵活性、多样性和创造价值。在自然生态系统理论中,明确提出了“生产者”居于整个生态系统最重要地位的观点。同样,在整个动漫创意生态系统中,首要的关注点也在于“生产者”。因为动漫创意人员,首先将创意转化为动漫文学剧本和卡通艺术形象,是整个动漫创意生态循环的起点,起到了基础性作用。动漫创意人员在创作过程中,无论是采用原创或改编、借鉴的方式,都应当把握动漫创意产品最基本生态原则,其要素主要包括:生态设计元素的应用、创意产品载体的生态规律、创意受众生态特征的把握等。

3动漫创意产品生态设计元素的应用

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