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一、网络教育对于师生关系产生的影响
学生和老师是教学活动中最基本的两个主体。网络教育打破了传统教育中对“角色”特定年龄阶段的限制以及职业限制,也使得“学生”和“教师”的概念不再是固定的——凡是有教育需求的都可以是“学生”,凡是给予教育的都可以是“老师”。
1.“学生”和“教师”角色的互换我们正处于一个竞争日益激烈的时代,要求每个人终生都要学习,吸纳新的知识。在学校里从事教学工作的教师,为了跟上时代的步伐,仍然需要加强自身的学习和培训。因此,在接受网络教育时,他就从一名教师变成一名学生。而每个人都会有自己的专长,凭借此专长就有可能走上网络教育的讲台,从一名学生完成角色蜕变,成为一名教师。
2.师生交往的权利中心发生改变在传统教育里,教师作为专职教育者,拥有教育自主权:教科书选择权,教学方式运用权,教学计划制定权,评价标准使用权。因此,教学活动是在教师所制定的范围内进行展开。但是在网络教育中,学生可以根据自己的需求,自身的状态来选择适合自己的老师[2],从来选择适合自己的教学模式。
二、网络教育的现状与问题
1.网络教育在我国的现状在我国,尽管网络教育起步较晚,但是从上世纪末开始,正处于一个迅猛发展的态势,这些年取得了较大的成果。现已有200多所高校开展了网络教育课程,分布到了我国各个省,直辖市以及自治区。另外,以培养专业技术人才为目的的网校的规模越来越大,正在不断地规范自己的管理体系。但是由于我国的网络教育,还处于一个初级阶段,仍然有许多的问题需要我们去解决。
2.网络教育中存在的问题网络教育尽管有着明显的优势,但是在真正实施时,存在着这样和那样的问题。(1)开展网络教育资金短缺网络教育在建设初期,需要大量的资金来买进设备,并且在后期维护时,仍然有经费保障得以维持。因此,仅仅依靠学校自身的财政来解决这一难题还是不够的,需要政府来给予支持。(2)不能正确处理网络教育和常规教育之间的关系有的人在使用网络教育时,排斥甚至是用其取代常规教育,这种做法是绝对错误的。我们要将网络教育作为常规教育的辅助形式,将二者结合起来进行使用。网络教育凭借着自身的优势,能够很好地去弥补常规教育中所存在的局限。(3)网络教育管理不足目前,网络教育的管理相对滞后,没有一系列的制度去规范,产生一些盲目追求效益的行为。网络教育是一个庞大的系统工程,需要先进的教育管理思维作为指导,从而获得最新的教学资源。
三、总结
一、从游戏到网络游戏
在游戏并不浩繁的研究史中,以荷兰学者胡伊青加(Huizinga)的研究最为醒目。他对游戏的描述性定义是:“游戏是一种自愿的活动或消遣,这种活动或消遣是在某一固定的时空范围内进行的,其规则是游戏者自由接受的,但又有绝对的约束力,游戏以自身为目的而又伴有一种紧张、愉快的情感以及对它‘不同于日常生活’的意识。”[1]在此,胡伊青加界定了游戏的三个最主要的特征。其一,它是一种自愿的,事实上是自由的活动。遵照命令、迫于强制的游戏已不再是游戏。其二,游戏不是‘旧常的”或“真实的”生活;它从真实的生活跨人一种“假装”的情境,然而这种“假装”却绝不妨碍游戏者以最大的严肃来从事这一活动,即带着一种人迷的、沉浸于其中的意识。其三,它的封闭性和限定性。游戏是在某一时空限制内“演完”的,它包含着自己的过程与意义。限定性实际上界说了游戏所遵循的规则和秩序,它对秩序的要求是绝对的、最高的。电子游戏,即通过电脑进行的游戏,是电子计算机技术日益发展和计算机应用日益普及所带来的诸多产物之一。而网络游戏指的是通过互联网所进行的一种游戏形式,是电子游戏的一种形态和发展趋势。如果说“电子游戏是游戏的一种电子化的现代表征”[2J强调的是电子游戏的电子化和现代化特征,那么网络游戏则更着眼于通过网络实现的一种新的人机、人际互动形式。
二、网络游戏的本体价值
对网络游戏进行一番价值辨析意不在为其摇旗呐喊,企图让孩子们放下课本走进游戏厅,更不是为某些惟利是图的网络游戏运营商辨别什么,而只是对网络游戏这一客观存在、无法回避的事物的虔诚的思考。还是从传统的游戏谈起。游戏这种古老的活动,从生物学的意义来讲甚至早于人类社会的形成。在电脑诞生不到20年之后,1962年,第一个电脑游戏程序《宇宙战争》由美国MJT实验室开发完成;在网络创生的早期,游戏也随之在网络空间里落土生根。从某种意义上说,电脑等信息工具只是人类在信息时代进行游戏的一种电子化道具。这些显然印证了游戏之于人的重要意义—人是离不开游戏的,它是人内在的需要,甚至是一种存在方式。游戏具有某种自为的特性,即游戏者不是为了某种外在的功利目的而游戏,而是为了游戏自身,其本身就富有意义,这种意义无需附着在别的事物或目的之上。在评判它的价值时,也无需引证它在达成别的目的中的作用和功效。正如胡伊青加在将游戏概念整合到文化概念中时所坚持的“不是要确定游戏在所有别的文化表现中的地位,而是要查明文化本身究竟在多大程度上具有游戏的特征”。[31幸而,尽管网络游戏受到诸多偏见而未被客观对待、纳入正统,但因其自身的魅力而仍然繁荣于网络空间之中。游戏的这种自为的和非功利的特征并不意味着它就不可以具有其他的功能。事实上,尽管它不是为了其他目的而存在的,但它的确具有诸多功能性价值,与其他生活事件有着或隐或显的关联。在网络教育中,只要我们稍微带些严肃的目光来审视它,便不难发现它的教育意义。
三、网络游戏的功能性价值
网络游戏被笼罩在人们对电子游戏洁难的阴影之下,其所受到的社会评价也是贬滴甚于褒奖。在谈及其可能的教育价值时常听到的一种论调是“游戏要有教育意义才能给学生玩”,这种说法很成问题:①游戏本来就该是学生生活的一部分,不是给与不给的问题。②什么叫做“教育意义”?对这些问题深入的分析便会回到“什么是教育?”这样的原始问题上,这已经超出了本文的范围。我们所要阐述的是网络游戏所可能具有的教育潜质,尤其在当前的网络教育之中。需要指出的是,以下所述是对于网络游戏这个整体概念而言的教育潜质,并不是说某个单独的游戏具有所有这些价值。
1.作为知识载体。从广义上来讲,任何事物都包含有一定的知识,何况集人类智慧精华于一身的网络游戏。不消说,《网络三国》等一些以历史题材为背景的游戏,即便是某些枪战游戏也有许多知识性的东西,比如对各种武器、工具的介绍,还有那些在虚拟城市里生活的种种知识。对于这些知识,根本无需教师们煞费苦心地去教,玩家或者说学习者会在游戏的过程中通过不断的观察、试误、互动而掌握。这无疑是个学习的过程,一种充满生命力的学习过程。在这个并不以知识的掌握为目的的活动中,学习者恰恰掌握了知识。这样一种知识载体在调动玩家的内部学习动机方面,远胜于任何一本呆板的教科书、任何一个华而不实的多媒体课件、任何一门书本搬家的网络课程。
2.作为一种认知工具。认知工具(eognitivetools)是指那些能够帮助学习者锻炼思维能力的软件系统。{4]从这一角度出发,联众世界、中国游戏中心等游戏网站上的众多益智游戏对人的思维能力的发展都大有裨益。从棋牌、射击、球类运动,到RPG角色扮演类游戏和SLG即时战略类游戏,都需要玩家有很好的判断力、反应力才能走向胜利或者演好自己的角色。日本的Yuji曾对46名4一6岁的幼儿进行拼图测验,发现爱好电子游戏组与对照组之间正确率没有差别,但前者的速度显著快于对照组,并认为玩电子游戏可以发展信息处理技巧。「习所以说,网络游戏带给玩家的决不只是感官的刺激,更为重要的是给思维带来的激荡和挑战。
一、信息技术教育应用发展的主要热点
在整个信息技术教育的应用领域,人们总是在不懈地进行各种信息技术教育应用的研究和探索,这些研究和探索成果将直接推动着整个教育教学的改革和发展。了解和把握信息技术教育应用发展的热点和趋势,将有助于提高我们实际的研究和应用水平。正如教育部陈至立部长在《全国中小学信息技术教育》工作会议上所提出“要加强信息技术教育的科学研究,积极探索计算机信息网络环境下的教育教学改革问题”,“中小学普及信息技术教育的工作一定要结合国际、国内发展的实际情况去考虑、去研究”。为了了解和把握国际国内当前信息技术教育应用发展的热点和趋势,本文将重点讨论与我国信息技术教育应用有关的几个主要发展热点:课件开发、多媒体教育应用、网络教育应用、计算机教育以及在这一领域几个主要的研究问题。
1.课件开发方面
尽管我国在课件开发方面与发达国家相比起步较晚,但发展很快。这一发展主要基于政府的重视和计算机的进一步普及。近几年除了许多软件公司投入巨资进行各学科的课件开发以外,国家也首次在九•五计划中和现代远程教育工程项目中的资源建设拨专款进行中小学系列课件的攻关和开发。对课件的开发,新的趋势和热点可主要归纳在对以下四种类型的研究:基于教学策略的课件;电子作业支持系统;群件;积件。基于教学策略的课件是指运用相应的教学模式或策略于课件!包括课堂教学和个别化学习课件"之中。教学策略的运用是为了体现最佳的教学思想和达到最佳教学效果,尤其是利用计算机作为教学手段更应该考虑如何获得比通常方式教学更佳的效果。在国家九•五课件攻关项目中就明确提出课件开发一定要体现出教学策略的运用。这一趋势要求课件的设计和开发者必须从新的角度去研究和探索课件的开发,避免在课件开发中所出现的“书本或黑板”搬家现象,将课件开发提高到一个新的水平。在课件开发的教学策略运用中,可主要考虑以下几个策略的运用:教学模式选择策略、教学内容展开策略、学习信息呈献策略、学习过程控制策略、人机交互策略以及反馈评价策略等。电子作业支持系统是指一种具有“及时学习”或“即求即应”学习功能的课件类型。它可以根据学习者的需要随时提供所需的知识。这类课件无论是对个别化学习还是职后培训方面都有重要的作用。与通常的课件相比,电子作业支持系统的特点是将学习置于工作过程之中,这种学习形式既有利于解决工作中的实际问题,又可以将理论与实践很好地结合起来。这类课件主要由知识库、交互学习
2.训练支持、专家系统、在线帮助以及用户界面等部分组成。知识库包含了某个领域相关的各种知识信息,交互学习支持和方便学习者与系统的交互活动,专家系统可对学习者的需求进行判别和决策,然后提供有用的信息或咨询,在线帮助为学习者提供对任务的提示和参考信息。这一发展热点和趋势要求课件开发者更加重视对知识结构组成的理解和充分发挥计算机交互学习的特点。群件是指能支持群体或小组进行合作学习的一种课件类型。群件概念的提出是基于网络技术的发展和在教育中的应用。基于网络,人们利用计算机进行的学习已不局限于个别化或课堂的方式,完全可以以群体或小组的形式进行学习。从某种意义上说,群件是一种新型的课件类型,它是介于计算机辅助课堂教学和个别化教学之间。群体和小组的学习形式不仅可以提高学习的效果,而且还有利于学生合作精神的培养。目前在我国的许多中小学,已经建设了校园网和联网的计算机教室,这些学校也已具备了开展群体合作学习的硬件环境条件,但群件方面的开发和实际应用在我国还是一个空白。在技术方法上,群件的结构和形式与通常的个别化学习或课堂教学的课件是完全不同的。其重点是要放在对小组学习过程的控制、管理、学生之间的通讯以及友好学习界面的设计等主要方面。作为我国从事课件开发的研究者和教育软件的开发商,应充分重视对这一应用领地的市场发展前景,尽快地开发出可供广大中小学使用的群件,填补我国在群件应用的空白。积件是指基于多媒体的教学素材元素或知识单元。从某种意义上讲,积件也是课件的一种类型,至少可称为课件的半成品。这类课件也可视为结构化了的多媒体教学素材。利用某个著作工具,教师只需简单地将部分素材元素进行一定的组合,很快就可形成一个自己所需的教学课件。在我国,近几年的课件实际推广使用的效果证明,大多数教师越来越不喜欢直接采用他人已开发完整的教学课件,而是希望能按自己的教学思路和风格来组装成课件。这就为积件的需求和发展提供了很大的空间。此外,网络教育应用的发展也为积件的需求提供了更大的空间。存放在网络上的积件资源,可以被更多的教师甚至学生共享。积件的开发过程并不是很复杂,但对其!多媒体素材元素,无论是动画、图像或图片、声音等"制作质量要求应该是很高的,因同一积件!或某个素材元素"可能会被许多人重复使用。对所有的使用者而言,积件就象一个“母带或原版带”。除质量要求外,积件的开发必须使用超文本、超媒体以及数据库等技术,因开发者必须考虑按某种关系建立所有素材元素间的联系、不同素材的分类、便于查找的多种检索方式等。
3.多媒体教育应用方面
多媒体技术的迅速发展已为教学形式、教学手段、教学方法以及教学思想的改变提供了更多的可能性。它不仅可以使教学更为生动形象,而且使得许多用常规方式方法难以表现的教学内容可以容易的表现出来。虽然在多媒体教育应用方面有许多问题需要研究,但目前主要的研究趋势和热点可以归纳为以下三个方面:虚拟现实、电子出版物和超媒体技术。虚拟现实是指通过特殊的输入设备和一些能实现三维图形和三维音效的特殊输出设备来模拟人和环境之间的交互技术。虚拟现实技术的实现主要是基于多媒体技术的发展。在教育领域中,虚拟现实技术可很好地应用到虚拟学习环境的建立。它可以虚拟地建立起与真实环境相近的学习场景,使学生似乎已处于真实环境之中。例如美国的休斯敦大学利用该技术建立了一个虚拟现实物理实验室,学生们使用这个实验室可以进行大学物理学中所有基本定律的实验,使学生能够进行详细观察以获得物理法则的概念及知识。北卡罗来纳大学利用该技术建立了一个化学虚拟现实系统,使用者在这个系统中可以用人工来处理分子。荷兰特温特大学建立了一个虚拟图书馆系统,教师和学生使用该系统犹如置身于真实的图书馆,任意快速方便地查阅各种所需的资料和书籍。虚拟现实系统可分为全介入式交互系统、混合式交互系统和非介入式系统。它们又分为个人虚拟系统!模拟单个用户与现实的交互"和社会关系虚拟现实系统!模拟多个用户的交互环境,用户之间的关系和通讯等"。从技术发展的角度来看,虚拟现实是在多媒体技术的基础上集合起来的更高级的交互系统。它目前发展的热点包括虚拟学校、虚拟学习环境、虚拟现实系统、基于虚拟现实系统的教学软件的开发及出版,以及基于网络的虚拟现实系统等。电子出版物是指基于多媒体技术的各类电子读物。由于多媒体计算机已成为个人计算机的标准设备,所以大大促进了电子出版物的增长。为了进一步提高电子出版物的功能,目前许多电子出版物尤其是电子教科书,采用了超文本和超媒体等一些新的软件技术。使用超文本技术可将电子教科书中出现的关键词或短语等与其它相关联的材料资源联接起来,当读者需要了解有关这些词或短语更多的知识时,可通过输入设备规定的操作!如点一下该词",即可很方便地获得与该词相关的信息!如图形、图片、声音、动画等",有效地帮助学习者理解该知识的真正含义。电子教科书中采用超媒体技术,主要用于设计出可由学生自己方便地选择和控制所用的各种媒体和各种学习方法,创建以学生为中心的学习环境。电子读物可以使学习者更方便、更快捷、更广泛地获取知识。随着越来越多的信息被数字化,基于多媒体的电子出版物将会在教育中获得更为广泛的应用。超媒体技术则是超文本与多媒体技术的结合,它是一种非线性的多媒体信息网络结构和信息管理技术。超媒体是以超文本的非顺序结构为基础,对各类教学信息,如图片、声音、图像以及动画等,可以进行有效的处理和管理。科学研究证明,人类的记忆结构是一种“联想式”的。联想式的记忆结构就要求知识元素的呈现和表达应该是非线性的。这就是说,多媒体课件或电子读物的教学内容安排不应该要求学习者按某个固定的顺序来学习,而是应由学习者按自己的意志来选择学习内容和顺序。由于超媒体技术完全可以使知识内容的连接和管理以非线性方式进行,所以目前在多媒体教学课件的设计上超媒体技术方法是必需采用的核心技术之一。尽管超媒体技术已比较成熟,但随着今后教育信息量的越来越多和教育信息网络化的趋势,必定会对超媒体技术的研究提出新的要求。
4.网络教育应用方面
摘要:尼葛洛庞帝曾说:“计算机不再只和计算机有关,它决定我们的生存。”互联网深刻地改变着人们的生活方式,影响着传播方式,也影响着当下的艺术教育方式。文章从互联网时代艺术教育的发展前景、互联网艺术教育的形式、互联网艺术教育的困境、走出互联网艺术教育困境的对策等方面论述了互联网的出现是如何改变了传统的艺术教育模式。作为从事艺术教育工作的教育者,艺术教师既是互联网艺术教育的受益者又是践行者,艺术教师从互联网艺术教育中获益的同时,也应对当下互联网艺术教育有一个理性的认知。
关键词:互联网;时代;艺术教育
一、互联网时代下艺术教育广阔的发展前景
媒介生态学的先驱加拿大学者麦克卢汉指出:“对于媒介的研究不能仅仅关注于它的内容,还应该强调媒介在它的内容之外的对社会文化和心理的影响。”互联网作为一种重要媒介,深刻影响着当下我们的生活和思维方式,而由互联网构筑的媒介环境,深刻影响着当下的教育。根据艾瑞咨询数据显示,2018年中国在线教育市场规模达2517.6亿元,同比增长25.7%,预计未来3~5年市场规模增速保持在16~24%之间,增速持续降低但增长势头保持稳健,而作为垂直细分领域的艺术教育也借助互联网得到了快速发展。
二、互联网艺术教育的形式
(一)在线艺术教育平台———以那特艺术学院为例那特艺术学院,是一个依托互联网技术的在线艺术教育平台,2017年5月20日其官方网站及APP正式上线。那特艺术学院开设的课程种类丰富多样,在一定程度上满足了大众的需求,以下是总结出的其现阶段开设的六大领域课程以及相对应的科目分类。通过表格,我们可以观察到那特艺术学院开设的艺术教育课程学科齐备、方向广泛,与高校艺术教育的学科课程分类相似。而那特艺术学院的在线艺术教育平台较之传统高校艺术教育还存在着一定的优势,如开设的课程跨度广,产学研相结合。基于社会的艺术作品也是产品,艺术需要与商学结合,艺术作品也需要在商业运作中获得再创造和更加广泛的传播理念,由此那特艺术学院的在线艺术教育平台开设了艺术商学、艺术品投资顾问、策略性品牌设计及艺术市场的课程。与此同时,其线下艺术教育也具有天然的优势,可以随时随地的学习,不受空间、时间和地域的限制;可以聆听全球优质教师,如荷兰皇家艺术学院教师威廉•范•威尔登、普林斯顿大学艺术与考古系专席教授托马斯•考夫曼、诺丁汉大学文化电影与媒体系教授保罗•葛思蒂等专家学者的授课,建立了平台欧美版,实现了全球优质艺术资源的整合。
(二)传统高校的艺术教学模式与互联网相融合的艺术教育形式相较于那特艺术学院设置的课程具有跨学科性的特点,传统艺术院校的专业性是其重要特点,如中央美院学科设置有美术学、设计学、艺术学理论、建筑学、风景园林学,学科专业性较强,学校现有1个国家重点学科(美术学),3个博士学位授权一级学科(艺术学理论、美术学、设计学)等。依托互联网的那特艺术教育设置了网络游戏的课程,而传统的大学如中国传媒大学、四川传媒学院等高校纷纷开设了相关课程,同时,全国范围内的其他高校也开始设立传统教学模式与互联网相融合的艺术教育模式。2018年2月,北京大学开设《电子游戏通论》的公共选修课,出现了课堂爆满的情况。艺术和游戏具有相关性,游戏中的角色搭配,色彩的使用都需要利用了艺术理论知识,而高校开设这些课程,也突破了传统的艺术教育模式。基于游戏的艺术教育如果能恰当引导,同样可以满足大众的需求,提高大众的审美趣味,培养大众的超功利的审美态度。基于互联网时代艺术教育发展的契机,传统的高校教育也顺应了互联网的浪潮在积极变革。各高校依托各种平台,积极开设艺术类精品课程。慕课(MOOC)是大规模开放在线课程,是“互联网+教育”的产物。国内有着众多的慕课平台,如学堂在线、慕课网、中国大学MOOC等。在中国大学MOOC上可以搜索出很多学校上传的艺术类精品课程,涵盖了美术、戏剧、影视、音乐等门类。同时学生可以根据课程安排随时随地上课,并在完成课程和作业后获得结业证书。再如中国美术学院良渚校区的建立。2016年,中国美术学院提出了“无界学院”的概念,并努力建立一个跨平台的全媒体社区。基于这个构想,2019年下半年,中国美术学院的良渚校区将投入使用,它将成为中国美术学院的“创新世纪学院”。这一“无界学院”的建立是顺应当下中国的互联网、人工智能等综合性现象形成的新时代———智慧媒体时代的要求。学院即社区,教育即传播,这一互联网时代艺术教育的新形态,会充分调动平台优势,构建新时代艺术教育的新模式。通过上述的分析可以得出传统的艺术院校和新兴的艺术教育平台各有其优势和特点,那特艺术学院更注重的是艺术的普及教育,而传统艺术院校更多的是为培养艺术专业行业人才而设立的,两者也需要互相取长补短,才能共同促进新时代艺术教育的良性发展。这种依托互联网的艺术教育方式,会在很大程度上弥补中国艺术教育缺乏的现状,但是互联网是一把双刃剑,艺术从业工作者也需要认识到互联网艺术教育自身的不足,才能更好地服务于大众。
三、互联网艺术教育的困境
根据中国互联互联网信息中心的数据显示,中国的网民规模为3.84亿人,而10岁以下的小小网民却超过了420万。互联网急速发展的今天,互联网正日益成为年轻一代的亲密伙伴。据通过问卷调查与口头调查方法显示,约八成小学生八九岁时就已经开始接触互联网,更有部分小学生在学龄前甚至1岁就已经接触互联网。不仅如此,互联网已经成为小学生最喜欢媒介中的第二选择,仅次于电视。在被问及上网目的时,近半小学生选择“看动漫、电影、玩游戏”等,“学习”的选择率达到四成。互联网为他们提供了丰富的信息资源,同时也为他们创造了精彩的娱乐时空,开阔了他们的视野,拓宽了他们获取知识的渠道。但是,互联网的迅猛发展,也给现实德育提出了严峻挑战和强力冲击。互联网上的海量信息鱼龙混杂,良莠不齐,面对这些外部信息,小学生由于年龄小,辨别是非能力差,容易受不良信息的影响。互联网时代,利用网络开展小学生德育工作,具有传统政治思想工作所没有的优势,对小学生个人道德观的形成、小学德育教育工作的改进,具有重要的理论和实践意义。德育工作具有鲜明的时代特征。信息化的高度发展,给我们带来了更广阔的学习空间和学习方法及方式变革,而且为我们的思想道德教育也提供更了灵活的平台。丰富的信息获取,也让现在的小学生眼界大为开阔,个性发展张扬,思想极易受到冲击。这就要求教育工作者与时俱进,结合互联网时代的特点,改革传统德育模式,对学生进行与时俱进的道德教育,培养学生健全的人格和高尚的情操,这也是小学语文教学中的第一要务。
小学语文课本,从内容选择上就能看出,丰富的德育题材贯穿始终。可是如何利用这些丰富的德育题材对学生进行德育渗透呢?很明显,仅仅依靠传统教育方式是远远不够的。语文教学不只是向学生传授语文知识、语言表达和运用,更重要的是要借助语文,使学生在学习中感悟生活,在潜移默化中受到思想道德教育。在语文教学重渗透德育教育,有利于学生学习语言文字,锻炼语言文字的组织运用能力,又有利于给学生灌输道德思想。“文以载道”,小学语文精挑细选的课文,淋漓尽致地体现了这句话。简短易懂的文字,字里行间都流露着思想教育的因素。将互联网时代的特点代入小学语文教学中,在蕴含传统道德思想的课文讲解中,融入从互联网海量信息中精挑细选的现实生活举例,不啻为一种新的德育教育的选择。《爷爷和小树》这篇课文以孩子的口吻讲述了爷爷和小树之间的故事。通过课文,学生们了解到人与自然之间亲密、和谐地共处,让他们潜移默化地被爷爷爱护小树的行为所感染,从小养成爱护大自然的好习惯,在心里种下“爱护动植物爱护自然”的种子。笔者在为一年级学生讲解这篇文章时,在课件中插播了从互联网上下载的一段公益广告:小朋友将笼子中没有精神的小松鼠送回树林,小松鼠很高兴地爬上了大树。区别于传统书本干巴巴的说教举例,简单的视频让学生们一下子就知道了什么叫“爱护大自然”。
在《太空生活趣事多》的课文讲解中,笔者更是利用动画、视频以及模型演示,将课本上文字描述的将太空生活鲜活地展示在学生面前。对于语文学科来讲,使用多媒体手段来化难为易、解释疑点很重要,它可以呈现精美画面(包括文字),播放悦耳音乐,提高学生欣赏美和享受美的能力,更好地理解课文内容,激发情感,展示电脑的奇妙,利用学生的好奇心激发其学习兴趣和欲望。集文字、声音、图象、三维动画及影视于一身的多媒体技术,为网上课堂带来无穷无尽的乐趣。说到底,多媒体课件主要是为学生创设一个良好的语境,更好地为教学服务:生动的课件代替了传统教育中苍白的文字、枯燥的说教,使学生在轻松的学习环境中不知不觉接受了教育。互联网改变了传统的德育模式。教育者可以很容易地将传统德育的不同内容设计为虚拟情景,使学生不必亲身实践就可以身临其境地感受道德思想。教育者也可以利用互联网互动,与学生、家长共同创建交流平台,在互联网的虚拟世界里,学生的心理负担会减轻,更容易说出内心真正的思想观点,有利于教师掌握学生心理,因地制宜地开展有针对性的教学活动。传统的德育工作多局限于课堂上,校园内,优点是可控性比较强,缺点是与社会脱节,不容易让学生明白思想品德与实现自身价值的关系,体验不到德育成果的快乐。互联网的发展,使信息的传播逐步脱离了学校、教师、家长的控制,可以让学生更容易明白社会的需求,对个人道德与社会价值的关系容易了解,但与此同时,互联网的不可控也对教育工作者实施德育提出了更高的要求。互联网时代,学生可以通过互联网可以获得各种信息,而部分教育工作者反而因为年龄问题,没有受到系统的计算机教育,因而导致德育工作者时时处于信息劣势。面对互联网环境下德育工作的新挑战,教师的主导地位也会受到冲击,枯燥的说教将影响学生对德育思想的接受。现行的德育工作存在着许多弊端。简单粗暴的灌输式的德育教学方法很容易让学生产生逆反心理,将德育活动“拒之门外”。
在德育活动中,不提倡个性教育,不能根据学生的个体特点因材施教,学生只能被动接受,没有各抒己见的机会,压抑了个性发展。同时,德育材料来源落后于迅速发展变化的现实社会,难免引起学生的排斥。如此种种,都昭示着现在小学语文所承担的德育工作正在面临严峻的挑战,需要我们认真重新作出科学的思考和研究。传统的道德教育模式的核心是道德知识的识见、道德规范的训练、榜样典型的诱导,进行道德教育的方法比较单调和枯燥。面临网络文化的多元性、开放性、交互性、创新性,这种传统的德育教育模式已不太适应。笔者经过两年的适应性语文教学试验之后,发现“因势利导,变堵为疏”应该是时下小学语文德育教学的适应性策略。在此,笔者建议:将传统德育融合现代网络时代特点,充分利用网络优势,开展丰富多彩的德育教育实践活动。不管什么形势下的的德育教育,都要注重教育环境的建设。(1)我们要重视建设校园网。把学校网络资源利用起来,设定合适时间段向学生开放,由教师指导学生学习合理利用网络,可以把学生从社会不适宜的网络环境中争取过来,是管理好小学生上网的一个好方法。笔者所带的二年级学生,在教师、家长指导帮助下,不仅学会了利用网络学习课文知识,还将平时的作文练习搬到了网络中进行沟通、交流学习。据了解,我国在1000多所中小学已建成简单的以局域网为基础的电子教室,500多所学校拥有校园网。北京海淀区十一学校,被称为“网络教育试验田”。该所学校对多种形式的网络德育活动进行了积极的尝试,利用网络资源构建成立网络德育基地,创建了“红旗飘飘”校园网站;设置了班级网页、个人网页;建立了学生电子档案;利用网络开展心理健康教育、评选“十佳”、网上讨论“热门话题”等多种活动。在实现网络德育与传统德育有效结合,形成有效育人载体方面的做法值得我们借鉴。(2)教育工作者要与时俱进,熟练地掌握和使用网络,才能运用网络来开展德育工作,利用互联网更快更好地提供育人的平台,把计算机作为认知和育人的工具,寻找信息化教育与传统教育的最佳结合点。通过互联网促进学生与社会、学生与老师、学生与学生之间的交往,使口头说教转化为精神沟通,增强德育的情境性、情感性,拓展网络时代的德育模式。(3)教师可以指导学生利用网络作为自己文化学习的“良师益友”。随着信息网络的高速发展,网上书店、网上图书馆、网上学校相继出现。其中大多数网校的主要功能是补习辅导,设有教师教案、备课笔记、教学重点、难点、例题分析、试题、疑难介绍等内容,当然其中也有一些网校在栏目的设置上进行了科学的构想和创新,有学习方法指导,难题攻擂、在线答疑、智力开发训练等普遍受欢迎栏目,学生可以利用它来培养自觉学习、刻苦钻研的精神。(4)网络也可以成为学生创造研究的“健康舞台”。在一个开放性的无限延伸的环境中,从浩瀚的信息海洋里寻找、分析并提取有用的信息并利用,可能将成为新一代小学生学习和生存的本领之一。研究性学习成为基础教育课程改革的热点和亮点,我们可以借此东风引导学生充分利用网络,培养自己获取信息、分析信息、运用信息的能力;引导他们充分利用网络的大信息量、存取的方便性以及交互的及时性进行学习和研究,让孩子们学会一种研究方法,一种运用网络提供的全新手段去探索和创新的精神,以适应21世纪信息化社会的需要。
21世纪将是一个高度信息化的网络时代,在这个世界多极化、思潮多元化、人的发展多向化的时代,学校围墙再也无法阻隔网络的渗透,也没有必要去阻隔。与网络共处一个时空的学校德育应主动迎接网络传媒的冲击与挑战,充分利用网络的特点,及时更新德育观念,调整德育内容,优化德育环境,拓展德育模式,构筑适应网络时代特点的学校德育框架。小学语文作为德育教育的主要承担者,应该主动贴近学生、贴近实际、贴近现实,用科学、健康、积极向上的信息感染熏陶学生,用文明、道德、优良的教学环境规范学生,用新鲜、趣味、生动的教学方式吸引学生,最终达到入脑、入心、入情、入理的德育绩效。
21世纪将是一个高度信息化的网络时代,在这个世界多极化、思潮多元化、人的发展多向化的时代,学校围墙再也无法阻隔网络的渗透,也没有必要去阻隔。与网络共处一个时空的学校德育应主动迎接网络传媒的冲击与挑战,充分利用网络的特点,及时更新德育观念,调整德育内容,优化德育环境,拓展德育模式,构筑适应网络时代特点的学校德育框架。小学语文作为德育教育的主要承担者,应该主动贴近学生、贴近实际、贴近现实,用科学、健康、积极向上的信息感染熏陶学生,用文明、道德、优良的教学环境规范学生,用新鲜、趣味、生动的教学方式吸引学生,最终达到入脑、入心、入情、入理的德育绩效。
一、远程教育的定义及分类
DesmondKeegan曾经给远程教育定义了5个要素:学生和教师在地理上是分开的,不是面对面的;政府教育部门对教育机构的资格认证;应用现代通信技术,提供双向的交互功能;学生可以随时随地上课。它的最大特点就是远程和交互。从采用技术的角度分类,远程教育可以分为基于邮政方式、基于广播电视方式、基于Internet网方式和基于电信网方式四种。前两种方式已经形成一定规模,目前在世界上对于远程教育的研究主要集中于后两种方式。
1.基于Internet网方式
这种方式采用Internet网的WWW技术和其他如浏览器、E-mail、FTP、BBS等实现在时间上、地点上完全独立的教学模式。可组织网上讨论,利用Internet网组建网络学校。学生可以增强自治力和逐渐形成一个“自我安排进度的、专家和优秀教师指导的、时间和空间独立的学习环境”。学生们可以通过电子的“虚拟对话”讨论课程中提出的问题,Internet的访问者也被邀请加入“课堂讨论”,这些观点对于课程来说是一个很好的补充。
2.基于电信网方式
基于电信网方式是把学校的教室安排在远端,可以解决学校教室不足的问题。学生们在多个远端教室同时上一名优秀教师的课。在技术上,利用了电信网的高数据量传输和数据传输的可靠性。一般有演播室(中心教室)、远程教室和通信网络三部分。
二、多媒体远程教育领域
目前在国内外的发展现状计算机从单机到网络的发展已经触动了传统的教育模式,各种形式的教育模式中最活跃、最有前途的一个领域就是远程教育(DistanceEducation)。这种教育改革并不意味着就是让计算机代替教师的角色,计算机应该作为辅助教学的一种有效的工具。
一、教育信息化的系统框架
所谓教育信息化,是指将信息通讯技术(ICT)充分整合应用在教育系统之中,在一定程度上实现教育教学、组织管理、校园生活服务等活动的数字化、网络化、虚拟化,从而提高教育质量和效率,最终形成适应信息社会要求的新教育模式。祝智庭把信息化教育的特征概括为教材多媒化、资源全球化、教学个性化、学习自主化、任务合作化、环境虚拟化、管理自动化。在国际上,ICT的教育应用经历了一个从技术中心观到系统观的演进过程,当前研究者非常强调与技术应用密切相关的教育模式和组织文化的转型问题。英国教育传播与技术管理局(BECTA)认为,为了推进ICT的教育应用,需要集中抓好三个方面的问题:基础设施、内容资源和培训。我国在发展网络教育的过程中总结出了“路(基础设施)、车(教学平台)、货(课程资源)、司机(教师和学生等)、交通规则(标准与规范)”全面发展的经验。在整体框架中包含两个层面:内层是教育信息化的执行层,涵盖了五个相互制约的基本实施环节。教育信息化的轴心环节是教育实践,即教师、学生及管理者等将ICT整合运用在教育系统中,从而实现更高效、更高质量的教育活动,这是教育信息化的最终目的。围绕这一轴心环节,需要进行硬件基础设施、软件资源和人件(人力资源)等三方面的建设,这是推动信息化教育实践的三个基本的发力点。而上述环节的实施必须通过系统有效的规划管理来保证。外层是教育信息化的动力层(制约层),其中涉及到制约教育信息化进程的主要因素,包括思想观念、教育投资、体制以及一个国家和民族特有的更广义的文化。这些因素会在很大程度上通过作用于对教育信息化的规划管理而影响制约教育信息化的整体进程,反过来说,观念创新、体制创新、文化创新和教育投资的增加与合理分配将为教育信息化提供强大动力。
二、教育信息化的执行层
1.教育实践
下面分三个主题对ICT在教育中的实践应用作概括分析。(1)开设ICT课程计算机进入我国中小学可以追溯到1982年,5所大学附中进行了计算机教学的实验,后扩展到24所中学。受国际上关于“计算机语言是人类的第二文化”的观点的影响,当时的计算机教育主要以BASIC语言为主。从上世纪80年代末90年代初开始,中小学的计算机教育开始更多地关注常用工具软件的学习。当前,ICT作为学习对象在世界上得到了更广泛的重视,其内容也从计算机教育发展到了ICT教育,进而在更深的意义上强调信息素养(InformationLit-eracy)的培养,使学生具备有效地获取信息、批判性地评价信息、准确地和创造性地使用信息的能力,成为成功的终身学习者,成为未来信息社会的积极有效的成员。2000年,国家教育部决定在10年内逐步在中小学普及信息技术教育,这是我国教育信息化中的一个重大举措。在推进信息技术教育的过程中,我国当前面临一些挑战性问题:①教什么:ICT课程体系的目标定位、内容设置以及各学段之间的衔接。②如何教:ICT课程的教学方法问题。③ICT知识能力与信息素养的测评方法。④师资缺乏。(2)ICT在各课程教学中的整合在早期,人们更多把计算机等ICT看作是一种新的高级的教学媒体,在教学过程中完成内容表现和传递的功能。这是与传统的以知识传授为中心的教学模式相适应的。近来,人们更多强调把ICT作为功能丰富的工具灵活地整合在各种学习和教学活动中,借助ICT的优势创建新型的数字化学习(e-Learning)环境,实现新的学习模式。教育部在“校校通”以及“国家基础教育课程改革”等项目中都明确提出要大力推进ICT在各门课程教学中的整合应用,一方面促进各科的教学,同时也在各科的学习中强化学生对ICT的掌握和应用。当前,我们急需探索ICT在不同类型的学习活动(如接受性学习/探究性学习、个别化学习/合作学习等)中的整合模式及其有效条件,包括如何在现有的教学模式中更广泛地使用ICT以提高教学的效果和效率,以及如何利用ICT促进新的教学模式的实现,推动教学改革的进行。(3)ICT在其他工作中的应用ICT还可以用在教育领域的其他各项工作中,包括教育科研、教育管理、家校合作、学校社区服务以及学校以外的终身学习等,提高整个教育系统的质量和效率。综观各国的教育信息化,当前ICT教育应用的实践发展表现出以下三大趋势:①整合(Integration):要想有效地运用ICT来推动教育改革,必须把ICT整合到各类教育活动和整个教育体系之中,将ICT与原有的技术手段整合起来,将技术整合在各门课程之中,将技术整合在学习、教学、管理、教师发展等各类学校活动之中,将技术应用与教学模式革新和组织文化转型整合起来,最终利用ICT建立新型的充满活力的教育生态系统。②普及(Gen-eralization):长期以来,ICT的教育应用一直局限在少数顶尖学校和先锋教师之中,且主要应用在少数的师范课上。如何把ICT真正推广到各个地区和各个学校,使所有教师和学生都能在自己的教或学的活动中广泛使用ICT,这是当前面临的一个重要问题。③全纳(Inclusion):ICT不应只是少数人的特权,所有学生都应有机会受益于ICT,无论其社会经济状况、能力、个性、性别、种族或所在地区如何。必须促进学生对ICT资源的普遍公平受益,减小教育领域中的“数字鸿沟”。另外,在使用技术时,应该更好地在教学中适应学习者的个别差异,包括其学习风格、能力水平、性格特点等,尤其是要为有特殊需要(包括生理需要和心理需要等)的学生提供相应的支持帮助,使他们也能通过利用ICT来获得更好的发展。
2.硬件基础设施
为了将ICT充分整合在教育活动中,必须具有基本的硬件基础设施条件。硬件基础设施建设的基本目标是建立能使教育者和学习者广泛受益的计算机及网络硬件环境,并持续地运行维护和更新。这些硬件基础设施主要包括学校内部的计算机与相关外部设备,其他各种ICT仪器设备(包括电视机、投影仪等)、计算机网络,以及地区性教育网(城域教育网)和全国性教育网等,另外,硬件基础设施建设也包括有关建筑物和相关辅助资源的准备。硬件基础设施建设的行为主体主要是各级政府和各级教育机构。具体来说,国家以及各级地方政府应该负责国家及各地区范围内的信息基础设施的建设,为教育系统提供基本的网络等基础设施保障;各级教育行政部门应与各级政府相协调,负责所辖区域内的面向教育需求的硬件设施建设,如城域教育网等;各级各类学校应在各级教育行政部门的支持和规划之下负责本学校的硬件设施建设。这里所说的行为主体是指行为的实施责任方,但并不意味着他们都是筹集经费的责任人,各级政府应该主要承担经费筹集的责任。另外,硬件基础设施的建设也必须采用社会化的方式,依靠市场机制。当前,世界各国对于面向教育的基础设施建设都给予了高度重视。2000年,美国在新的国家教育技术目标中强调,要让所有学生和教师都能在教室、学校、社区或家里使用ICT。英国从1998年开始以16亿英镑的巨资着手建立国家学习网(NationalGridforLearning),作为英国通往信息高速公路的主要的教育门户。据统计,1997年,美国中小学的学生/计算机比已由1985年的63∶1降至6∶1。到1999年为止,美国中小学的学校联网率达到了95%,各种教室的联网率达到了63%。2001年,英国中学的学生/计算机比(人机比)是7∶1,小学是11∶1,所有中学都有2Mbps带宽到桌面(BECTA资料)。在1998-1999年,国际教育成就评价研究协会(IEA)组织了第二届国际ICT教育应用研究项目,对26个国家和地区作了调查。其中一个结果显示,加拿大、新西兰、新加坡、挪威等国家有较高的电脑普及率,其学生/计算机比在小学为18∶1或以下,中学为15∶1或以下。俄罗斯及大部分东欧国家、中国台北和香港、日本的计算机普及率较低,学生/计算机比在小学为50∶1或以上,中学为30∶1或以上。联合国教科文组织的研究表明,当前世界各国在建设硬件基础设施的过程中尝试了各种发展策略,包括教育界与企业界联手合作、企业和政府机构等为学校捐赠设备、中小学与大学建立合作关系、学校与当地社区密切合作开放和共享资源,以及设立教育技术基金项目(如美国教育部的“技术创新挑战基金项目”),等等。对于我国来说,硬件基础设施建设是一项任重道远的任务。据2000年底29个省市的不完全统计,我国各级中小学拥有各类计算机共204.9万台,其中有4600所学校建立了校园网,相对于630890所中小学的2亿多的中小学在校生而言,计算机的普及率实在很低,远远低于国际水平,而且存在巨大的地区差异和学校差异。2000年,教育部启动了“校校通”工程,基本目标是用5~10年时间,使全国90%左右的独立建制的中小学校能够上网,使中小学师生都能共享网上教育资源,提高中小学的教育教学质量。这一工程的实施对于我国教育信息基础设施建设将起到重要的推动作用。
3.软件资源与服务
一、问题的提出
教育技术学是一门新兴学科,这门学科的研究对象、体系和方法时至今日仍然存在很多分歧和争议,而且缺少对研究框架体系的系统整理。这大大限制了教育技术学研究的发展和专业课程的设置,影响了这门学科在教育科学中的独立地位和作用。这一问题在国际范围内具有一定的共通性。关于教育技术学的研究对象或领域,1971年,坂元昂曾为教育技术学(教育工艺学)设定过三方面的课题:利用自然科学、工程技术的成果来提高教学效率的研究;利用心理学关于学习理论的研究成果研究教学内容、教学方法,以提高教学效率的研究;利用人类工程学的知识开发便于教育现场使用的设备和教材教具,以提高教育效果的研究。米切尔(P.D.Mitchell,1978)曾提出教育技术学有五个方面的研究内容:教育心理技术、教育信息与传播技术、教育管理技术、教育系统技术和教育计划技术。①20世纪90年代后期,美国教育传播与技术协会(AECT)于1994年提出的对教育技术(教学技术)的新定义引起了国内学者的重视。该定义提出,教学技术(InstructionalTechnology)是为了促进学习,对有关过程和资源进行设计、开发、利用、管理和评价的理论与实践。这一定义突出强调了以学习为中心,而非以媒体技术为中心,强调学习过程和学习资源两个侧面;强调设计、开发、利用、管理和评价五个范畴的划分及其一体化;同时强调理论与实践。这一定义从最概括的层面上对“教学技术”的含义做了重新审视和规定,从教学技术的环节(尽管强调是非线性的)来说明其概貌。但是这个定义并没有在对教育技术学现存研究主题做系统概括的基础上,勾画出教育技术学研究领域的总体框架。这不是这个定义本身所能解决和所要解决的问题。所以,我们需要以这个定义为基础,从另外的角度来剖析教育技术学的研究领域。本文试图以对当代教育技术学的研究主题(倾向)的反思为基础,初步提出此研究领域的基本架构。
二、关于教育技术学研究的基本框架的思考
(一)基本思路
分析教育技术学研究的基本框架并不是要给教育技术学提出新的定义,而是为了说明教育技术学的研究者在做什么,他们分别在哪些子领域(分支方向)上以何种思路方法回答何种问题,这些研究工作之间存在怎样的相互联系,生长点及发展方向在哪里。为了达到这个目的,这里首先需要对几个相关问题加以说明。
1.教育技术学作为仍在成形之中的新兴交叉学科教育技术学是一个独立学科还是一个研究领域?这个问题是国际教育技术学界一直存在争议的问题。应该说,发展至今,教育技术学已经逐渐明确了自己的研究对象,在教学系统设计等问题上初步形成了独特的核心理论,在教育实践中也日益发挥着独特的作用,因而初步具有了学科的特性。但是,教育技术学是一门仍在成形和完善之中的新兴交叉学科,在这种学科交叉过程中,我们仍可以在研究对象、研究思路与方法以及理论倾向上很清晰地看到各个学科的痕迹,而没有真正融合以更好地产生新的质。教育技术学作为一门学科还具有明显的不成熟性。因此,在分析这门学科的研究领域时,本文将努力体现这门学科发展中的历史与逻辑的统一,体现在交叉学科形成过程中不同学科倾向的分野及互动。
2.教育技术学作为一门应用学科教育技术学是一门应用学科,而作为独立的应用学科,一方面要有其独特的应用领域,即在教育实践领域中所要解决的问题;同时又要体现这个学科独特的学术贡献和创新,而不是其他学科的简单应用(搬用),否则就不能称其为独立学科。因此,在分析教育技术学研究的基本框架时,本文将一方面努力概括出这个领域中的学术生长点,同时又突出这门应用学科所面向的主要实践应用领域。
3.客观反映教育技术学研究的现状尽管在学科研究框架问题上缺少共识,但是教育技术学领域开展了大量的研究工作,积累了丰富的事实资料,而这些研究工作之间往往体现出了不同的思路和风格,或重实践应用,或重基础学术;或重技术,或重教学心理,或重哲学文化反思,等等。在分析教育技术学研究的基本框架时,本文将努力客观反映这个学科研究的现状,从事实出发来概括出这个领域的基本架构。