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摘要:本文在比较了电影和动画的特性之后,总结出动画叙事时空的特点,表现方式以及根据动画特性提炼出此特点形成的原因,
关键词:动画叙事时空画面内蒙太奇假定性
动画曾经和电影一起诞生,它几乎和电影同根同源,它曾经有过很多优秀的作品,但它也曾经很长一段时间都被认为是幼稚的杂耍玩意儿而沦为吸引孩子注意打发他们过剩精力的最佳工具;要不就被极少数的坚定簇拥带到某个阴暗的狭小空间中做着意义重大却毫无钱途的影像试验。到了21世纪。百岁的动画片终于开始在大众面前成熟了。当人们开始热闹地围绕在动画身边想找到它更多的特点更多的角度并给以更多的身份的时候,才发现,有关动画我们能找到的太少。如果不是法国著名电影学家萨杜尔在他那本著名的《世界电影史》里有一章单独的动画介绍,相信我们根本就很难在主流文献中看到它的身影。但是,这样会有一个疑问:难到动画就真的是电影的一个分支毫无个性而言吗?如果是,那为什么二者从称呼到制作手法到视觉效果又有如此巨大的差别,如果不是,那差别又在何处呢?本文就试图从叙事的角度来分析二者的时空表现不同,希望探究出差异的原因所在。
一、动画是什么
动画是什么?英文“Animation”可以解释为经由创作者的安排,使原本不具生命的东西像获得生命一般地活动。其实动画与电影的根本区别也在这里,一个拍摄的是有生命的物体,一个是拍摄的没有生命的物体,虽然之后她们的制作手法放映手段和成像原理都是相同,但是在起点就注定了他们的不同。
动画包括动画和动画片,动画片是具有叙事功能的动画作品,而动画则是使用动画的制作手法创作出来的影像。它可能是毫无叙事的特效展示,也可以是真人影片中的一个人物或者一个场景。动画的分类很复杂,从市场的角度来分有商业片和艺术短片;从视觉效果来看有二维动画和三维动画,从制作技巧看来又有逐格动画和电脑动画。而本文所要的研究对象是具有叙事功能的动画作品,包括动画长片、动画短片、动画广告和动画MTV等等。动画长片多面对主流市场,因此在叙事时空的表现上更接近真人电影。动画短片、广告和MTV则具有超潮流化年轻化和小众化的特点;因此从某种意义上说它们的时空表达更贴近动画的本体,它们也将是本文的主要研究对象。
二、电影的叙事时空
1电影的叙事时间
时间是不可逆的。过去的事情是可知的,未来只有在变为“现在”的时候才被知晓,而现在终将成为过去。这种在我们日常生活中感受到的“实”的时间标志,物理学家称之为“心理学的时间箭头。”物理理论家还在“实”的基础上提出了“虚”时间的概念。由于“实”时间是不可逆的,因此我们只能知道过去而无法知晓将来。但在“虚”时间中,往前和往后之间不可能有重要的差别。人可以在“虚”时间中任意游走。
电影的情节时间就是“虚”时间,也是电影的叙事时间。贝拉,巴拉兹给情节时间的定义是:“它主要在时间叙述结构中展现主体外在运动状态,视觉表现上完整流畅,有利于完成叙事过程,使观众易于感知和理解,是一种剪辑创作过程中创造性思维运动的集中表现形式。它是标志物质运动的延续性、间隔性和顺序性的基本电影时间。蒙太奇是它的表现手段。
2电影叙事时空的表现方式
(1)蒙太奇
蒙太奇,是电影构成形式和构成方法的总称,就是将摄影机拍摄下来的镜头,按照生活逻辑、推理顺序、作者的观点倾向及其美学原则联结起来的手段。总之,蒙太奇就是影片的连接法,整部片子有结构,每一章、每一大段、每一小段也要有结构,在电影上,把这种连接的方法叫做蒙太奇。马尔丹认为蒙太奇的三个主要作用中,第一个就是创造运动,就是指让静止的画面动起来,无论是画面内部的活动、移动还是在时间或空间上的延续的实际表现;都是蒙太奇所使将镜头连接起来而产生的。我们可以认为蒙太奇是电影叙事时空表现的重要方式之一。另外一种方式就是长镜头,也称为镜头内蒙太奇。
(2)长镜头
法国著名电影理论家安德鲁·巴赞提出的长镜头理论,看中的是摄影美学所揭示的“真实”。所谓“真实”,即使摄影机用最诚恳的态度拍下眼前的一切,并将它完全地呈现给观众,而观众也是在这样的影像之下去找寻自己所需要地东西,“在那里,画面首先不是为了给现实增添什么内容,而是为了揭示现实真相。”电影时空应该忠实经验时空,巴赞认为电影中最真实的东西,并不一定是题材或者表现上的真实而是空间上的真实。摄影机应该真实记录银幕上物体的所占的空间和人物运动的真实路径,只有这样,才能最真实的反映出空间感从而反映出真的现实。巴赞认为“电影是现实的渐近线”。电影艺术的第一特征就是记实,它比任何艺术更接近生活,贴近现实。巴赞的“电影是现实的渐近线”被称为“写实主义”的口号。
3电影的叙事空间
电影是一门视觉艺术,它利用活动的声画影像来时完成它的叙事和表达。但是在马尔丹看来,电影首先是时间的艺术。电影世界是一种”时空复合体或者是一种空间——延续时间的连续”,它始终是时间优先的。他说,当人们看电影的时候,最初强加给观众的。不是空间而是时间。空间可以被看到,而时间的感知却是一种本能。空间是一个固定的、严密的、客观的、不依赖的范畴。它可以被创作者再造或者借用,观众处在这样的空间就像我们出在真实的空间中一样。而电影时间则是我们在经验时间基础之上的再造时间,即情节时间,它是主观的,有创作者的主观也有接收者的主观。因此在整个观看电影的过程中时间占据了主要的位置,而空间则变成了时间的载体和附庸。
三、动画片的叙事时空
1动画的基本属性
麦克拉伦说:“动画不是‘会动的画的艺术’,而是“画出来的运动的艺术”。在他看来,动画就是绘出的运动的艺术。这是从传统二维手绘动画的角度来说的,如果放在如今更宽的角度来看,动画就是“制作出来的运动的艺术”。这就是动画的绘画性,或者说制作性。因为在银幕上呈现的事物都是制作出来的,和电影的真实完全相反。仅仅从形象上来说,动画可以完全抛开真实,只要愿意一块石头可以有生命,两块排骨都可以谈恋爱。
以上两个特性形成了动画的根本属性,就是假定性。假定就是“姑且认定”。动画片就是假设一群没有生命的物体有了生命并在发生故事。无论是图画,还是实际的物品,它们都可以上演电影没法上演的影像。如美国著名的非主流动画大师比尔·普莱姆顿的动画作品中,在镜头没有任何变化的情况下,人物可以瞬间变身为他人;面前的一盘温顺柔和的面条可以突然间面目可憎邪恶无比;人物身体的另类变化(比如爆肚、肢解)都一一呈现,这些都是电影无法做到。
电影的本质属性是现实性的。它有记录的功能也有讲故事的能力,都必须是“真实”的,至少让人觉得真实,是在一般现实逻辑下公认的真实。动画则是在制作有生命的角色,可以是画的、可以捏的也可以电脑生成的,可以是平面的也可以是立体,可以是专门制作的也可以是现成的。但是回过头来,没有了绘
画(制作)性也就没了表现的角色,没有了视听语言的帮忙也就没有了生命可言。因此动画的假定性是建立在二者之上的,缺一不可。
2动画片的叙事时空
电影叙事的时空中“现实”是故事讲述的一个标杆,电影是用现实的事物表现现实或相对现实的故事给现实中的人们或观看或娱乐或思考。而动画片则是在用假定的事物讲述假定中的故事给现实中的人们观看娱乐或者思考。电影的时空同样要遵循真实,即使虚拟也是在为了创造真实而虚拟。但在动画所营造的虚假时空里面,同样要遵循某种“真实”,因为作品是要给现实中的观众观看的,就要符合他们的接受心理。只是这里的“真实”就是有条件或者是局部的“真实”。
至于艺术短片,叙事时空的选择更在于作者自身。当一个导演醉心于创作而非传播的时候,动画片就沦为纯粹私人的故事,叙事时空被简化到一个更加私人的范围之内,时间和空间的表述都提炼到最简。也许这样更能将叙事的内核放置到最宽泛。在这种意义上看来。动画片是在用虚假制造真实,这样的真实可能在创作者看来更本质。
3动画片的叙事时空表现方式
所谓的画面内蒙太奇就是指动画片中利用影像本身的变化来完成叙事的时空表现方式,无论是画面内部的活动、移动还是在时间或空间上的延续的实际表现都是在同一个画面里,依靠绘制完成的。画面蒙太奇不像电影中的蒙太奇,用来牺牲空间的完整来满足情节时间的流畅,也不像长镜头还原了空间却牺牲了观众的心理时间。在电影中的空间是支离破碎的空间,其完整性是在摄影机的运动和蒙太奇的双重作用下实现的。也可以说它的完整只有镜头内的完整是真实的完整,整个戏剧空间的完整是靠蒙太奇来完成的,也可以说是“伪完整”,这就是马尔丹所说的“再造空间”。这是一种看起来统一实际上是多个空间段落并列的空间。库里肖夫就曾经做过“创造地理”的试验来证明只要正确的连接也可以形成统一的空间。这样的手法一直电影拍摄的常用手段,除非剧情或者创作者的特殊需要,比如那部一个多小时的长镜头《俄罗斯方舟》。
画面蒙太奇实现了时间和空间上的统一,时间是变化所需要的时间,也就是叙事时间;空间就是变化着的空间,和角色一起我完整地承载着时间,所有的一切始终都在一个画面中发生。在动画片中,角色和道具都是无生命,都是主观的产物,我们都可以看到一个无生命向有生命的变化。有生命向无生命的变化,一切都取决创作者的决定。
但是。只靠画面蒙太奇讲述完成的作品少之又少,它通常是伴随着推拉摇移的摄像机运动来转换的,当然偶尔也会用到切镜,但都是很隐秘不易察觉。这样的表现手法在主流的商业动画作品中少见,而更多的是在小众的艺术短片和前卫的广告和MTV中间看到。其原因主要是因为,画面蒙太奇的表现手法的使用完全取决于创作者的意图、兴趣和风格。意图追求风格的作者尤其喜欢采用,比如比尔,普莱姆顿,就喜欢在作品中不厌其烦地表现夸张暴力和血腥镜头,以此来表达他看似玩世不恭实则蕴含颇深的主题。这样的表现手法独特而又丰富。尤其现在电脑技术越老越发达,变化的过程更容易控制。也就越来越多电视广告和MTV采用画面内蒙太奇,并结合真人拍摄以及其他时空表现形式来完成更加丰富的影像展现。
这让我们更加发现原来它是如此奇异地展现着另类的美丽。在流畅华美中带给我们无限的时间想象和空间展望。