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游戏教学法就是通过游戏的形式进行教学,激发学生的学习兴趣,让学生在生动活泼的气氛中、在欢乐愉快的活动中、在激烈的竞赛中,甚至是在刺激和“上瘾”中,不知不觉地掌握知识,提高技能。本文以课堂教学过程为轴线,通过对各教学环节以及实例的分析,探讨游戏教学法在中职计算机应用基础教学中的具体应用。
一、教学导入
从整个教学过程来看,导入阶段并不起眼,但由于其承上启下的作用和开篇名义的地位,使其变得不可忽视。“好的开始是成功的一半”,在教学导入阶段教师就应该快速展现“亮点”,以吸引学生的注意,否则学生就会失去学习的动力。例如,在进行Excel常用函数教学的时候,笔者先与学生进行了“猜数游戏”,把学生的积极性调动起来,让学生带着“谁最理智”的好奇心开始新课的学习。教师把学生在游戏中猜到的数字记录下来,便形成了工作表的原始数据,而游戏的要求——求出大家猜数的平均值,则被用来引出本课的教学内容。笔者认为在教学导入阶段,设置游戏的目的有两个,一是以游戏的形式吸引学生的注意,激发学生的学习兴趣和参与热情;二是通过游戏来导入所要学习的内容。考虑到本阶段的作用和特点,在此设置的游戏要简单易操作,还要能紧扣教学内容或能直接启动项目。
二、教学实施
“千里之行,始于足下”,重视教学实施过程是保证教学质量的关键。此阶段是学生从了解到掌握、从掌握到运用新知识的重要阶段。相对于导入阶段,教学实施阶段较为漫长,如何让学生始终保持浓厚的学习兴趣成了该过程的重点。而现实情况是,因为课本内容都是按照项目教学法编写好的,并且寻找合适的游戏用于教学需要花费大量的精力,所以大多数教师习惯于照本宣科。这就导致一旦项目不符合学生的实际情况,他们刚刚被激发的热情就会迅速减弱,教学质量也得不到保障。因此,在教学实施阶段,根据实际情况合理运用游戏进行教学将成为优秀教师的“撒手锏”。在本阶段实施游戏教学法的方法主要有两种,即游戏项目化和项目游戏化。具体选择哪种方法要考虑教学内容(知识点)和项目设置的实际情况。总的原则是:如果教学内容相对简单,学生已经有所了解或掌握;或者,如果项目设置较为简单或脱离学生实际,那么优先选择游戏项目化。前者是因为游戏项目化需要保持游戏进行的流畅度,而学生对知识点掌握的熟练程度是制约流畅度最主要的因素;后者是因为项目不适合进行改编,即便是项目游戏化也达不到预期的效果。例一,对大多数学生来说,演示文稿中的背景和插入图片的相关知识点虽然不一定都掌握但也决不陌生,笔者用“我的心情谁知道”作为游戏训练的内容,并且稍作点题,让学生由简单到复杂,自由地选择背景和插入图片来表达自己的心情和状态,这样设计能很好地保证课堂气氛和学习效果。例二,在学习演示文稿中的超级链接这一知识点的时候,笔者仅做简单介绍,而后要求学生设计一个“走迷宫”的游戏,并看看谁能设计成功,谁制作的最复杂。通过设计游戏,促使学生把之前所学的知识用超级链接这一知识点综合运用起来,在激发学生兴趣的同时,既学习了新知识,又复习巩固了旧知识。笔者认为教学实施阶段是游戏教学法和项目教学法融合的主要阶段。在这一阶段游戏项目化需要注意以下两点:一是游戏内容和形式设置要合理,与知识点要尽可能做到无缝链接;二是游戏步骤或者难度要注意循序渐进。项目游戏化也需要注意两点:一是良好的游戏体验是成功的关键,项目的改编要贴近学生实际;二是要重视项目实施的流畅度,教师的参与要尽可能少,时间尽可能短。
三、教学评价
在这一阶段教师会对项目进行集中点评,并为归纳总结埋下伏笔;学生在这一阶段会比较彼此完成项目的优劣,为提优补差打好基础。虽然没有刻意地运用游戏教学法的理念来进行设计,但由于此阶段固有的特点——竞争性,使教师在不经意间就完成了游戏教学法的运用。然而,这种不经意间的运用最多能保证本阶段的教学效果,并不能提升教学质量。教师需要结合本阶段的特点,有目的地完善游戏教学法的运用。例如,考虑到学生的年龄特点,在学习Word中的图文混排时,笔者把游戏设为“我要上‘封面’”,即为自己制作一张个性十足的杂志封面,并在教学评价阶段评选出最佳封面。这样设计不仅贴近学生实际,促使学生积极主动地去完成作品,更能促使学生在学习过程中全神贯注,在激烈的竞争中牢牢掌握知识。通过实践,笔者认为教学评价阶段的设计重点就在于凸显竞争性,要把课堂设计为不同的竞技场,把游戏或者项目变成比赛。值得注意的是,虽然几乎所有的项目教学法都能通过此阶段的设计以比赛的形式展开,但这种方式并不是万能的,因为教学评价阶段是前两个阶段教学设计的延续。从总体上看,这一阶段的成功只能是锦上添花,不能达到雪中送炭的效果。
四、归纳总结
“行百里者半九十”,成功的教学要到归纳总结结束后才能下定论。由于归纳总结阶段的形式大多是教师讲解,或是教师提问学生回答。形式的单一导致几乎所有的教学技巧在这一阶段都难以实施;同时也会使学生的注意力不容易集中,激情不再。教师需要通过一定的技巧保持学生的学习兴趣。例如,在学习Excel中的数据筛选时,笔者用“猜猜我是谁”这一游戏导入新课,通过对游戏原理的分析来展开任务,而后用“警察抓小偷”的游戏来巩固所学知识点。到了总结归纳阶段,通过把游戏过程中“猜不出物品”环节的情景进行再现,总结归纳出自动筛选和高级筛选的步骤、注意点、适用场合;通过对学生完成游戏情况的分析,引导学生总结归纳出自己的收获和不足。分析上面的例子,笔者认为在归纳总结时要注意利用好之前设计的游戏的“剩余价值”,往往能取得不错的效果。这就要求教师一方面在教学设计时能有计划地为总结归纳阶段预留空间,另一方面要根据游戏进行的实际情况,抓住学生感兴趣的环节,为总结归纳阶段留有丰富的素材。
五、布置作业
布置作业阶段是整个教学过程中最为简短的阶段,从教学过程来看,在进入这一阶段的时候,教学过程实际上已经结束了;从作用上看,通过布置作业使学生在课后练习中对知识点的掌握能达到熟能生巧的程度。由于这些原因,此阶段也就容易成为教师忽视的阶段。事实上,教师还忽视了布置作业的另外一个作用——预习知识点。例如,在学习Excel中的公式与图表之前,笔者布置的作业就是“创建一张表格——我的零花钱”,按学习、生活、娱乐等大类,记录自己一个月零花钱的使用情况,而后把表格发给其他同学,自己则接收其他同学发来的表格数据,最终形成全班同学一个月零花钱的使用情况统计表。这一作业不仅帮助学生复习了之前学习的相关知识,还为下一节课的学习准备了素材,同时也激起了学生的学习兴趣,促使他们主动预习。通过实践,笔者认为教师在帮助学生复习的同时要使用一点小“伎俩”。如果能通过作业为下一节课做好铺垫的同时促使学生主动预习,那么将会使学生对新知识点的学习游刃有余,达到事半功倍的效果。
综上所述,无论是设计游戏来吸引学生的注意,还是借助游戏来促进学生自主学习,或是利用游戏帮助学生学以致用,教师都能通过合理运用游戏教学法来实现。通过游戏教学和项目教学的巧妙结合,通过对游戏进行项目化改编和对项目进行游戏化改造,教师必然能创设出形式多样的教学过程,形成计算机应用基础教学的全新样式,最终实现教学质量的新突破。
作者:董琰 单位:江苏省宜兴中等专业学校