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使用场景任务需求的交互设计范文

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使用场景任务需求的交互设计

摘要:

设计是为人服务的,在做设计之前要想好“人”这个基本因素。而移动应用产品设计中的交互设计改变了以物为对象的传统,直接把用户的使用行为作为设计对象。而使用场景是一种非常容易理解的分析和描述用户行为的方法,它通常结合六何分析法来进行分析:谁(Who),什么时间(When),在哪里(Where),发生了什么(What),为什么要这样(Why),如何解决(How)。

关键词:

使用场景;交互设计;任务需求;应用设计研究

设计师在进行移动应用产品设计的时候,除了要满足产品需求分析中提出的各项功能,同时还要考虑产品的交互细节,这时候一个很好的设计方法就是考虑用户操作行为发生时的使用场景。用户会在什么时候使用我们的应用产品,是工作的时候,路上,睡觉前,朋友聚会,还是锻炼的时候?用户经常在哪些地点使用这些应用,在办公室,在学校,公交车上,打车的时候,还是饭馆里?这些使用场景的状况都可能影响到设计师对应用产品的设计方向。

一、基于场景设计的理论依据

使用场景在出现的时候是由“场景剧本(Sce-nario)”这一概念衍生过来,是指戏剧情景或文学作品的梗概。在HCI(人机交互)设计领域中,JohnCarroll首先将基于场景的设计方法应用到设计工作中。而C.Rolland则将情景划分为“形态、内容、目标、赋予生命”[1]。“形态”是指在情景设定时具有风格多样的特点。根据风格的不同,情景在设定的时候会呈现出不同的表现形式;“内容”是指根据用户的基本特征、观点、要求和希望的不同,用情景设定的方式呈现出用户多样的行为或活动信息;“目标”是指目标的可视化,情景设定可以有效地反映出产品现阶段存在的问题和将来需要改善的问题;“赋予生命”是指设定的情景和产品一样也需要不断地更新定义。因为用户使用场景目标的不同,笔者以C.Rolland对情景设定的划分为根据,将使用场景进行再分析,并概括成主体、环境、目标、情节。主体即是谁;环境是指什么时间,在哪里,发生了什么;目标是指为什么要这样;情节是指如何解决问题。场景是非正式的叙述性描述,一般用一定的故事情节的方式,来描述人的相关活动行为[2]。

二、场景设定的必要性

产品的最终目的是要有人用,而有人用至少有两个前提:一是产品本身要有用,二是产品本身要好用。在交互设计领域,这两个术语就是可用性和易用性。

(一)利用场景设定进行产品可用性分析20世纪70年代末期,学者们提出了可用性的概念。1990年诺曼提出了4条可用性准则[3],以指导人机交互设计。从心理学角度看,可用性是指软件的设计能够使用户把知觉和思维集中在自己的任务上,可以按照自己的行动过程进行操作,不必分心去寻找人机界面的菜单或理解软件结构、图标含义,不必分心去考虑如何把自己的任务转换成计算机的输入方式和输入过程。总结一句话就是指产品对用户来说有效、易学、高效、好记、少错和令人满意的程度,即用户能否用产品完成他的任务,效率如何,主观感受怎样,实际上是从用户角度所看到的产品质量,是产品竞争力的核心[4]。单纯、抽象地说一个产品有没有用,是没有价值的,一定要放到一个使用场景里进行考察。比如,一个铁片,有用吗?这是一个抽象的问题,没什么意义。但是如果我们给定一个使用场景,比如:一是看电影的时候,二是坐公交车的时候,三是约会的时候。这时候,第一、第三种情况可能没什么用,第二种情况可能有用,比如没座儿的时候可以用来当临时的座位。怎么当临时座位呢?平平的一个铁片当然不行了,但是铁片如果足够大,足够强度,并且弯折成“几”字的形状,那就可以当小马扎了。现在我们只是主观认为,这个铁片可能在用户赶公交的时候有用,但是不是真的有用呢,我们还得做进一步的场景分析。我们要看看有多少人赶公交,定义为群体1;在群体1中有多少人在公交上有坐着的需求,定义为群体2;在群体2中有多少人找不到座位,定义为群体3。显然群体3是我们的目标用户。假设这部分用户比较多,那我们下一步要进行可行性分析:比如这些用户在什么时间赶公交,那个时候人多不多,有没有空间放下这个马扎?公交师傅是否允许放一个马扎?要不要补一张票款?如果需要补票会不会影响用户的可用性需求度?如果上面的问题我们都解决了:找不到座位的人很多,空间足够大,司机也同意免费放一个马扎,至此,可用性的问题我们初步解决了。

(二)利用场景设定进行产品易用性分析易用性是一种以使用者为中心的设计概念,易用性设计的重点在于让产品的设计能够符合使用者的习惯与需求,通常与产品的功能有关[5]。对于一个产品,单纯地说好不好用,也是没价值的,必须要放到使用情境中来考察,因为在不同的情境中,用户对于“好用”的定义是不同的。以上文中那个铁片做的小马扎为例,如果是作为一个家居,是不是结实,款式够不够新颖,坐起来是不是舒适,这些是用户对于“好用”的标准;而如果是为了赶公交用的临时座椅,那么好不好携带,在公交上好不好摆放,甚至是不是便宜,就成了“好用”的标准。在公交这个情境下,我们首先会想到这个座最好是可以折叠的,这样就会比较轻松地放入背包里,提升便携性;显然作为家具就不需要或者至少不是很急迫地需要折叠;另外重量也要尽量地轻,同时也要有一定的强度。在这个要求下,我们可能会做一些镂空、把铁片变细变薄,以保证强度又降低重量;最后,考虑到用户不太可能花大价钱买一个公交临时座椅,所以我们还要考虑是不是把特别关键的部件改为廉价的工程塑料,把关键部位、容易损坏的部位做成可以单独更换的零件,进一步降低用户的维护成本。从上面阐述的“可用性”“易用性”和思维过程来看,这些问题的分析前提全都离不开使用场景。所以我们在设计思考时的维度要从使用场景开始介入,就像人在漆黑一片的空间里奔跑我们需要一丝光明作为引导。

三、以使用场景分析任务需求方法

在移动应用产品开发初期,产品经理会给设计师提供一份需求文档,里面列有产品的功能列表。设计师在拿到这份功能列表时通常不能直接体会到这些功能是为了帮助用户实现什么目标的,也不知道这些功能的价值究竟能给用户真实的生活带来何种变化。在做这个交互设计的时候设计师要确定两个核心的问题:一是需要设计哪些页面以及这些页面的关系;二是每个页面应该如何设计。对于第一个问题笔者从一个设计师角度是这样考虑的。首先确定产品的用户群和使用场景,这里的用户群是实际存在的、互斥的几个群体。用户群的分类方法很多,如以产品自身特征来确定,或以需求任务中的任务以及用户来确定,这样基于需求任务产生一个路径思维图。当然,这里需要去判断哪些是强场景,哪些是弱场景,然后在设计时进行取舍。比如强场景下,可以考虑将较核心的路径入口添加到明显的位置。在设计时,还需要考虑此页面中有几种互斥的用户,这些用户在这个页面有哪些使用场景,每一种使用场景下用户有哪些需求及对应的功能。针对每一个功能,从深度、广度、频度这三个维度来评价功能的强弱。功能越强,设计时需要优先考虑此功能,比如在最明显的位置给予最强的展现;功能越弱,则考虑将功能隐藏、合并或置于非核心视图区域。

所以以用户使用这些功能场景的方法来分析理解,便能够有效避免设计师在刚拿到产品功能列表时的毫无目的性,以及不了解功能带来的弊端。依照交互设计心理学,当用户具有某种需求时,会尝试使用不同手段来解决当时使用环境中产生的需求。当长时间里无法发现解决方案时,用户便产生了习得性无助[6],并压抑着尝试的行为。看这样的一个实际场景案例:郑老师刚打电话给笔者,需要给她发一下个人相关信息。挂掉电话,写短信,发现收件人一栏列出了最近联系(打电话或发短信)的6个人,把郑老师列在了第一个,省去了再从联系人列表里查找,多么贴心的交互设计。当需求发生时,把一种很好的解决方案拿到用户面前,用户在使用中体验到成功的喜悦后就会对它爱不释手。所以为了解决用户在当时使用环境中产生的需求,设计师通常要从使用者的使用场景来分析任务需求。接下来,笔者将以如下案例进行具体分析:晚上十一点,王同学关灯上床,习惯性地打开手机看看小说有没有更新。在看帖子的时候发现屏幕太亮伤眼睛,想打开夜间模式,结果在这个页面找了半天没发现,最后发现原来在顶层的设置标签里,而为了改成夜间模式需要先退出正在浏览的帖子。

(一)任务需求的使用环境“什么时间(When),在哪里(Where),发生了什么(What)”这几点信息描述了一个任务需求的使用环境。从这些信息可以分析出需求发生时背景条件和需求产生时应用的运行环境条件。基于此分析出,用户是在夜晚应用屏幕过亮的情况下,想要调整屏幕亮度模式。当时他希望在不退出当前页面的情况下,将手机的屏幕亮度调低。

(二)典型用户的特征“谁(Who)”为我们描述了在这种使用场景中提出这种需求的是什么样类型的人(用户),作为设计师要做的是帮助什么样的用户完成他们的目标愿望。如上面案例,喜欢晚上躺着用手机看小说的用户可能有这种需求,设计师需要帮助这类人解决屏幕亮度调整这一潜在的愿望目标。

(三)判断需求的本质任务“为什么要这样(Why)”是指要考虑这些需求提出的背后可能还有更深层次的某种需求,它可能是解决这个需求很好的一个方案。例如想给用户手机调节屏幕亮度是一种需求,但背后的需求可能是现在手机的阅读环境模式不适合阅读,用户需要的是一个手机使用过程中更好的阅读环境模式。而这个模式里面可能有手机阅读的壁纸是否适合晚上阅读,阅读时文字的字体、字号是否适合晚上躺在床上观看,等等。不断一层一层分析需求可以帮助设计师更清楚地了解用户到底想要什么。一旦某种需求实在难于满足,满足它背后的需求也是可以的。

(四)如何解决本质任务在分析出用户的需求和更深层次的需求之后,设计师要思考的是该如何解决这些问题,就是“如何解决(How)”。把解决方案清晰地描述出来,可以帮助设计团队判断竞争对手是谁。这样的竞品往往不限于同行业,只要目标需求一样,就是竞争对手。上面引用的案例问题还没有解决,那该如何解决掉这个“想要调整手机亮度模式”这个问题呢?也许这个应用的产品经理把夜间模式放到顶层标签作为一个全局的设置,但其实用户对全局并没有很明确的概念,而很多用户在浏览帖子时才想起屏幕太亮了想改成夜间模式。

实际设计过程中,可以借鉴现实生活中的感应灯的设计。用手机设备感光器检测亮度,避免用户偶尔翻转屏幕等造成亮度降低,如果亮度达到夜间很低且持续一段时间,可以弹框询问是否开启夜间模式。如QQ阅读应用中,当用户拉动开关时屏幕正中会辅以短暂的文字提醒:“进入夜间模式”或“退出夜间模式”,告知用户下拉开关的作用。让用户手动来切换日间模式/夜间模式,之所以放在右上角是因为这是拇指较难触摸到的区域,避免用户误操作。同时这种拟物化的设计风格,能够让用户迁移现实生活中的经验降低学习成本。下面的这个案例运用交互设计的方法解决了用户任务,也充分体现了需求的本质任务。比如生活中,明明晚上8点钟下班回家,拿钥匙开门,可是走廊里的灯坏了,不知道是哪把钥匙,这时明明急需的是打开家门,这需要找对钥匙,可惜没有光亮。掏出手机,点亮屏幕,按住Home键(如小米手机手电筒应用),手电筒就亮了,门打开了,松开Home键手电筒就关了。现在的智能手机都有提供手电筒功能,但想象下,左手拿着钥匙,右手掏出手机,解锁,然后还要从众多应用里找到手电筒应用,流程未免太长太麻烦。相比而言,小米的快捷键就非常贴心,点亮屏幕,然后长按Home键就能打开,这种顺序提高了效率从而降低了误操作的概率。

四、结语

首先,应用产品的发展日新月异,越来越多新的使用场景随之产生,这些场景对于产品设计师也是陌生的。在应用产品的设计中,设计师不妨首先将产品的使用场景和现实生活中熟悉且相似的场景联系起来,如动机相似、需求相似等,把现实生活场景下人们的行为特征迁移到产品的使用场景中,再对产品的设计进行思考,这样会让产品更贴近用户的使用习惯,且有效引导用户行为,进而增强产品对用户的吸引力[7]。其次,设计的本源是让用户更容易、更愉快地使用产品。因此去亲身体验用户使用产品的场景,在设计的时候多去考虑用户使用的时间、环境上的限制以及使用产品时可能的情绪,多为此进行优化,如果产品在一些比较困难环境下(如漆黑环境下左手拿钥匙,怎样能用右手快速打开手电筒)也能让用户方便使用,则给用户内心带来的愉悦是巨大的。最后,使用场景任务需求分析方法意在为交互设计师介绍一个快速理解需求、掌握用户需求的方法,并希望通过实际案例列举完善说明这一分析过程。能够为交互设计师在用户和产品的设计关系中,提供一种发现问题并能迅速提出改进方案的设计方法和思路。

作者:张晓东 隋涌 单位:北京印刷学院 设计艺术学院

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