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美国哲学家赫伯特•马尔库塞指出:“技术,作为工具领域,既可以增强人的力量,也可以加强人的软弱性。现阶段,人也许比以前更无力支配他的设备。[3]”多媒体交互设计作为新兴专业近几年发展尤为迅猛,为了极大地满足人类改造自然的需求,大家急于求成,有的设计师为了眼前利益而忽视了长远发展,违背了设计师道德,使交互中的人机和谐关系遭到破坏。通过调查研究,这些伦理缺失具体表现为操作复杂,层级垃圾,人性化、情感化设计,时间体验。
1.1操作复杂人机界面存在的意义在于信息交流[1]。这就要求我们要做到合理的信息架构。信息架构,就是合理的组织信息的展现形式,也就是信息的组织结构,它的任务在于使信息与用户之间建立起一座沟通的桥梁,使用户能够得到其想要的信息。没有操作,交互也就不存在,失去了交互就没有了人机交流,没有交流也就无法获取信息。现实生活中许多设计为追求利益而使操作复杂化,为用户带来了困扰。操作复杂化直接阻碍人与信息沟通交流,操作复杂的表现从交互行为可表现为鼠标操作和键盘操作复杂两方面。
1.1.1鼠标操作复杂多媒体交互设计中,鼠标是人与机交互的传统基本工具。在操作中鼠标分别可产生点击、移动、滑过等行为。这一系列行为不经过认真设计往往会造成操作上面的不变,特别是现代社会生活和工作的快节奏促使用户更青睐于凭直觉的操作,很容易造成信息错误接受、私人信息泄露等问题。
1.1.2键盘操作复杂键盘虽然没有鼠标操作便捷却有着和鼠标相同的功能,即通过键盘操作可以产生人机交互行为。键盘由于和机器一体化,现多用于大型的操作系统以及注册中。随着电子技术的发展使产品信息趋向于直观化、信息化、多功能化方向发展,过去较直观的实体界面逐渐过渡到以软件技术支持的人机交互界面,多层菜单结构和多次选择显然增加了用户的操作负担,甚至可能导致操作的失败。
1.2层级垃圾一次谷歌搜索的碳排放量在7克至10克之间。人们在使用Google搜索时,有谁会想到环境问题?威斯勒•格罗斯指出Google搜索对环境有影响。“Google搜索很有效果,但是我们要知道,搜索速度越快,消耗的能源就越多。[5]”我们必须了解将一杯水煮沸则会大约产生15克的二氧化碳,换言之进行两次的谷歌搜索就等于烧开一壶水。跳转层级的增加无形中增加了人类点击鼠标的次数、使用电脑的时间。通过谷歌的例子我们得出了这样一个结论:层级垃圾的增多为我们的生活环境带来了问题。设计伦理中规定设计需要综合考虑人、环境、资源的因素,着眼于长远利益。现在多媒体设计中设计师忽略了层级问题为人类环境带来了危害,他们未曾考虑到一个小小的多余层级其实也是可以大到影响到全球环境。在乎眼前的利益忽视了对未来的发展,层级垃圾不断增加却未曾引起设计师们的注意、思考,甚至是深入研究层级垃圾带来的影响,这何尝不是现代设计师的设计道德伦理缺失的表现?
1.3人性化、情感化设计的缺失人性化设计是指在设计过程当中,根据人的行为习惯、人体的生理结构、人的心理情况、人的思维方式等,在原有设计基本功能和性能的基础上,对建筑和展品进行优化,使观众参观起来非常方便、舒适。情感化设计体现着精神维度,而精神维度便是人对交互系统的体验,是基于生理需求之上的尊重需求和自我实现需求,体现了拥有该产品所获得的心理价值。多媒体交互设计应体现着人与产品和环境的和谐统一。英国设计专家肖恩•亚当斯认为设计的最终目的不是为了取悦眼球,而是为了打动人心。[6]但在越来越发达的科技社会大环境下,一些设计上伦理缺失现象却在伤害着大众的情感。国内现在大部分界面设计还都未曾具备人性化、情感化设计,因为这些交互界面大都不能为用户带来开心、愉快、轻松、舒畅等直观的心理感受。例如国内志华英才俱乐部的界面设计,它应该是个提供人人交流的平台,在这里大家可以交流技术、产品甚至还可以查看热点图片,本该是非常令人提起兴趣的界面。然而界面的设计却冰冷呆板,令人没有交流的欲望。蓝、黑的颜色组合给人理性、机械的感觉,布局排版过于传统,本可以吸引人眼球的图片好像小广告一样变得可有可无。完全没有考虑到人性化、情感化,甚至是在违背。设计表达远离人性化、情感化设计不仅对企业利益来说是一种伤害,对使用者身心也造成伤害。它令使用者在浏览时产生一种冷漠、消极、难受的心情,进而产生一种负能量。
1.4时间体验的忽视时间在体验,特别是长期体验(延续一周、一个月甚至多年的体验)中的角色很难追溯和理解,设计对其的支持少之又少。然而对体验中的关键时刻可能出现的交互进行设计,就能有机会在这些关键时刻施加影响,从而形成设计价值的“节奏”。[7]但这种“节奏”往往是被设计师最容易忽略的环节。FishLord,中文名又称捕鱼达人,是一款运用在手机、平板电脑互动类游戏,内容是洒出渔网,渔网会网到不同的鱼,不同的鱼会有不同的金钱收入。游戏本身并没有何吸引人之处,可是却利用了人们想要赚钱的心理令人沉浸其中,精彩的画面设计更是令许多孩童无法自拔地反复玩乐,令孩童的身心发展都受到了负面影响。在身体上,孩子们无节制地沉浸于电子产品,长时间近距离不卫生用眼势必造成视肌能疲劳,视力下降。2012年6月,由中国初级卫生保健基金会主办的全国学生爱眼工程启动,据最新抽样调查统计,中国青少年学生、儿童的近视率已居世界第二位,小学生近视为28%,初中生近视为60%,高中生近视为85%,大学生近视为90%。医师认为,无节制地沉溺于电子产品游戏中是视力的“头号杀手”。[8]在心理上,过早地接触这些通过捕鱼赚取金钱的游戏势必令孩子的价值观扭曲,甚至会引发精神疾病。据新加坡2009年3月9日《联合早报》报道,新加坡精神科医生洪永元8日表示,据研究结果显示,主导认知能力大脑前额叶要到25岁才发育完全。越早接触电子游戏,越容易沉浸;同时由于大脑优先思索、操纵情感的功能受到影响,容易导致激动的决议,间接引发暴力行为。由于每个人的大脑发育情况不同,超越25岁的人若沉浸电子游戏,也可能影响其认知能力。报道说,沉浸电子游戏还可能引发精神疾病。2004年8月,洪永元曾接触一名少年。5年来,这名少年每天玩电子游戏16小时,不上学也不工作,不与家人及外人谈话,后来被送到新加坡心理卫生学院治疗。游戏的设计本身是为了给用户带来身心的娱乐,如今设计师为了过分满足用户需求而忽视了时间体验,甚者尽量延长用户使用时间,因为多媒体设计师明白当用户熟悉了这款游戏,就是用户游戏逃离时的道理。用户在这个延长时间的使用过程中被设计带来了巨大的伤害。类似FishLord这种简单交互游戏还有许多,他们本身毫无意义纯属浪费时间,却利用现代社会成人的拜金主义、孩童对于色彩的敏感令他们无休止地沉浸。像这种会给人们带来伤害的游戏,据百度应用统计:截止到现在仅在百度作为网页游戏就已经有826万次使用。
2多媒体交互设计伦理缺失的治理策略
建筑大师密斯•凡德罗提出的“Lessismore”的建筑设计哲学不仅适用于建筑艺术的处理,同样适用于多媒体当中的交互设计。设计师想要通过产品和用户的对话建立和谐有效的人机关系甚至是人际关系,应在交互中遵守“少即是多”的原则。而这具体可表现为删除、组织、呈现、引导四个策略。⑴删除:美国专门从事跟踪IT项目成功或失败的权威机构StandisGroup在2002年发表了一份研究报告,称64%的软件功能从未使用或极少使用。简化设计最行之有效的方法就是进行合理的删除。删除杂乱的特性有助于设计师集中解决有限重要的问题,并且使用户快捷准确、心无旁骛地完成目标。⑵组织:预先对信息进行科学的分类,根据一两个强调好的主题整理好优先层级,可以得到更好的传播效果。行之有效的组织可以在最短的时间向用户呈现最完整的信息,保证质与量的协调。⑶呈现:丰富的设计手法与理性的技术手段结合,呈现人们需要及想要的,在这个过程中使用户产生情感的体验,彼此的共鸣。⑷引导:遵循用户习惯,同时给予适当的引导推荐,给大众一个良好的引导作用是作为一个设计师最基本的职责。交互时潜移默化地合理引导,可以令用户把握好时间,真正地从交互中得到自由和愉悦。
作者:刘丰源 单位:北京印刷学院