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游戏广告设计中体感技术研究范文

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游戏广告设计中体感技术研究

摘要:

Kinect技术的产生标志着人机互动掀开新的篇章,但是目前体感技术本身还有些不成熟的地方,应用方面也受到了限制。广告设计专业在新媒体时代下地位和作用也越来越突出。文章将Kincet引入广告设计教学课堂,使学生亲身参与到教学中来,提高学习效率和兴趣。

一、随着计算机技术的不断发展,传统的基于鼠标和键盘的接触式

人和计算机交互模式,逐渐会被过渡到非接触式的体感交互模式。这种交互模式更接近人的日常行为,通过动作、手势、语音等来控制计算机的操作。在这种体感的交互模式中,kinect因不需要额外的穿戴电子传感器产品而可以直接完成人机交互而深受欢迎。

传统的教学模式中,就是老师在上面讲,学生在座位上听,一堂课下来,将本来应该为主角的学生牢牢的捆绑在课桌上,而本来应该为配角的老师却往往唱独角戏,这样的教学效果可想而知。Kinect技术的出现,可以让学生充分融入课堂,学生可以充分运用肢体动作,参与到课堂上来,特别广告设计类的课程,学生可以通过kinect的设备与专门的装置进行互动,直接看到实际的设计效果,从而对广告设计的色彩、内容进行修改,对广告效果进行预测等。不但可以提高学生的学习兴趣和积极性,而且也极大提高学生的学习效率。

Kinect是微软在2009年6月2日的E3大展上,正式公布的XBOX360体感周边外设。Kinect彻底颠覆了游戏的单一操作,使人机互动的理念更加彻底的展现出来。它能捕捉操作者全身的动作,用肢体来代替游戏操作工具,并且可以捕捉声音,全方位立体式的指挥系统运行。微软发明kinect的本意是用在游戏行业上,但是Kinect的应用显然不只是在游戏上,现在已经用到各个行业中。比如广告产业、教育教学行业等、试衣镜、运动捕捉等方面已得到了广泛的应用。

二、Kinect不足之处

1.对计算机的配置要求比较高。因为Kinect产生的数据量比较大,所以占用资源比较多,普通低配的机器没办法及时处理这些数据。

2.有延时。相对于接触式交互模式来讲,Kinect技术有相当长的时延。

3.Kinect技术目前对动作的支持还十分有限。主要表现在两个方面,一是距离方面,Kinect只能捕捉1.5-3米之间的动作,在这个范围之外,动作的信息误差比较大。二是动作幅度和旋转角度有限。

三、广告设计课程的特点

目前,很多高校都开设了广告设计专业,因为在长期的生产、经营、销售过程中,人们逐渐发现,在产品质量、科技含量及功能等相关因素无太大区别的情况下,如何推广产品成了该产品在市场上能否取胜的决定性因素。随着科技的不断发展,正在由产品科技含量控制市场转向产品设计和广告设计及推广来控制市场。由于现代广告设计专业在我国目前还是比较新兴的学科,大多数高校的专业设置中还存在一定的问题,办学条件有待进一步改善。特别是目前先进的设备和广告设计专业结合不够,不能适应现代教学科研的需要,这些因素都可能会影响到教学质量。另外,目前的广告设计专业随意性比较大,轻理论重实践,大多仅局限于美学观点和表现方式的阐述,并不能真正从内涵上来表达效果。传统的广告设计属于平面设计的范畴,由于近年来传播媒介的发展,广告形式从以前以平面媒体为主要媒介的表现形式转化成多元形式的表现方式,特别是通过电视和网络广告媒体,不再是以前的平面设计为主的广告设计模式,这就给把Kinect引入广告设计的课堂带来了契机。

四、与Kinect结合及课程设计

Kinect技术的产生的本意是为游戏操作者提供方便,但是这项技术产生以来,其在数字媒体广告方面的应用远远超乎了微软的想象。在各大视频网站上我们可以看到很多大型企业如:东风日产、银行、可口可乐、蒙牛等,运用体感技术制作的互动广告设计深入人心,给人留下很深刻的印象,通过体感设备让消费者参与互动,消费者反应非常热烈,很好的达到了广告目的。如何将Kinect技术引入广告设计的课堂,让学生在学校就能接触到最前沿的技术。一门新的技术想要融入课堂教学,很关键的一点就是做好课堂设计。在广告设计课程中采取任务驱动及问题解决的教学策略设计,对一门新的技术来讲,目前没有很成熟的教材和教案,甚至技术本身也不太成熟,所以在教学的过程中,采取由学生提出问题、老师布置任务的方式,结合多媒体及体感技术设备与学生进行互动,提高学生的学习兴趣。体感技术的教学涉及到软件的开发和应用,广告设计专业的学生往往在软件的开发方面不是强项,我们将开发阶段分为教学软件制作、习题制作、广告设计作品制作等3个部分,在广告设计作品制作上主要以体感互动广告为主,形成了一批具有一定质量的广告设计作品。

五、教学系统架构

学生在课堂上只是学习的一部分,课下的学生如何利用网络资源来进行体感知识技术的学习呢?这就要求课堂上给学生留出接口,让学生有机会在课下学习Kinect技术。我们借用互联网的优势,将学习内容表现在网站上,网站留有学生的入口,学生可以通过电脑终端设备在网站继续课堂的设计和制作工作,网站上即有老师的在线演示,也包含课堂内容和习题,有效提高了学生学习兴趣。

人机互动部分是体感技术参与课程的重点部分,主要是体感互动技术的系统设计,系统设计通过微软的VisualStudio开发环境进行架构,Kinect的程序集引用只能在VisualStudio2010以后的版本中才有。Loaded()和Window_Closed()函数。在Loaded()函数中声明KinectSensor对象并对其进行初始化设置。设备本实例用到了视频数据和骨骼追踪数据,其中骨骼追踪数据用来对演讲者进行姿态捕捉,而视频数据只是用来辅助测试姿势识别的结果。

添加kinectSensor_ColorFrameReadyC事件处理函数,用以显示Kinect捕捉的视频数据。Kinect技术进入课堂的目的,就是提高学生的学习兴趣,有效增加课程容量,使学生能够主动运用信息技术提高学习效果。系统的视觉性、参与性的操作方式,可降低学生学习的难度,结合Kinect互动体感,更能有效帮助学生运用更严谨的态度学习广告设计课程。

参考文献:

[1]缪祥锐浅析数宇化校园的建设[J].中国商界,2012(4).

[2]吴国斌,李斌,闰骥洲.Kinect人机交互开发实践[M].北京:人民邮电出版社,2013,01.

[3]王广军.基于运动捕捉数据的交互式智能控制与虚拟仿真[D].安庆师范学院,2013.

[4]王健荣.艺术设计学科课程设置构想[J].艺海,2005(5).

作者:陈保 程宪宝 单位:广州工商学院