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《新闻世界杂志》2014年第七期
一、角色、内容的平等性与虚拟性
随着社会生产力的发展,人民的物质水平与文化水平得到了长足的发展,人们有了更多的时间用来享受娱乐生活。网络视频、网络音乐、网络文学、网络游戏等都为满足网民的娱乐生活做出了卓越的贡献,而在诸多的网络文化产品中,网络游戏成为新兴文化产业领军行业。2012年,中国游戏市场实际销售收入602.8亿元人民币,同比增长率为35.1%。为何网络游戏能够在这么短的时间内获得如此大的成就?笔者认为主要要从网络游戏本身的特性出发。网络游戏的平等性是其能够为受众提供娱乐并在众多网络文化产品中胜出的关键因素。每个网络游戏的玩家在游戏过程中都是平等的。在游戏中,网民可以完全按照自己的意愿进行角色扮演,而不会受到现实生活中的身份、地位、相貌、学历等现实因素的困扰,各玩家地位平等,这就填补了现实生活中不能满足的缺憾。因此,平等性是网络游戏迅速发展的关键因素。此外,网络游戏的虚拟性是其能够为网民提供娱乐,受到广大网民青睐的重要条件。每个网游玩家在注册一个账号后都可以自行选择自己属意的身份,这个身份可以是春秋战国时期的枭雄,坐拥江山;也可以是出身名门,身怀绝技的江湖侠客;亦或是变换性别,扮演一位貌美如花、倾国倾城的绝世美女等。在网络游戏中,各玩家完全可以摆脱现实生活中不如意的社会身份,以一种新的身份开始自己网络生命,完成自己在现实生活中不易完成或不能完成的愿望。这是网络游戏得以发展的重要特性。
二、网络文化产业发展的困境
随着网络文化产业的发展,一系列问题也逐渐浮出水面,它像一把双刃剑,不断为网民的日常生活增添了不少的便利与乐趣,但同时也使得网民的生活更加复杂起来。
1、导致个人心灵封闭随着网络文化产业的发展与网络文化产品的使用,一些负面效应也逐渐受到人们的重视,一些网民(尤其是青少年网民)出现了严重的心理问题———网络孤独症。出现网络孤独症的大多数是在现实生活的社会交往中较内向的人,而在虚拟的网络社交中他们则能够相对的敞开心扉,获得较多的关注,但是在生活中能深入交流的并不多,这样就形成了强烈的对比,使得这些人的孤独感更加强烈,他们便会投入更多的时间和精力到虚拟交往中,由于缺乏与现实生活中家人朋友的交流使得本就内向的他们更加的孤独。而虚拟社会中的“同伴”关系大多是弱关系,遇到困难时,彼此之间很难实现在现实生活中互相帮助,需求得不到满足,使得这些人会更加的孤独、寂寞。
2、精神意义消弱传媒对受众的精神麻痹,影响着人们的思考能力。大众传播作品为了提高用户的阅读、观看兴趣,众多的传播内容都搞得通俗化、游戏化。这就使一些原本应该庄严、崇高的精神意义大大弱化。偏离理性是众多的网民对待网络文化产品时出现的问题,给网民带来了严重的负面效应。以网游为例,由于缺乏理性的思考,诸多的网络游戏玩家将大把的时间与精力耗费在了网游上,以致近年来中学生逃课玩网游出意外、大学生过度玩网游不能毕业跳楼自杀等事件屡见报端。而网络游戏等网络文化产品在制作过程中也严重的偏离理性。无尽的谩骂、一言不合拔刀相向等极端行为频频出现在网络游戏、网络文学之中。这些极端行为不断地解构优秀的传统价值观,使得网民的价值观出现严重的问题。
3、情感教育缺失网络媒体是一种强调个性的媒体,它打破了传统媒介中受众被动接受的局面,但是,过度的依存媒介,依存于网络文化产品也产生了一些负面效应,它使得网民的情感教育缺位,导致现实生活中情商滑坡、人际关系的疏远。网络教育等网络文化产品的确可以将一些枯燥的知识变得趣味十足,但是,仅仅依靠网络教育成长的孩子,知识积累可能相当丰富,可是情感的培养却十分苍白。整日对着计算机网络游戏学习的孩子,由于缺乏情感交流,智商可能不低,但是情商将会出现难以想象的滑坡。近年来,青少年犯罪案件呈逐年上升的趋势,其中不乏网络的负面影响。调查显示,从1986年我国发现首例计算机犯罪至今,涉及计算机犯罪的人数每年都呈大幅上升的趋势,案件数量每年以60%-70%左右的速度增长。大量的青少年长期游荡在虚拟游戏社会中不能自拔,出现现实生活与虚拟生活错位的严重问题。
4、伦理约束失范个人化是为了彰显个性,整体化是为了维系社会伦理。个人既独立存在于网络空间,同时又受到整个社会的约束,不能超越法律与道德约束。互联网是虚拟的、数字的,网民的行为在很大的程度上具有匿名性,现实生活中的网民遇到压力会想到借助互联网以网络帖子、网络文学、网络游戏、网络评论等形式发泄出来,但是由于网络虚拟性的影响,这些涉及伦理问题、道德矛盾的内容迅速以几何倍数扩散开来。信任危机是近年来伴随着网络文化产业的发展频繁出现的一个新词,随着社交网络的发展,网络社区、网络游戏在网络文化产业中占有者举足轻重的地位,网络交友也成为了一种时尚,诸多网民亦因其匿名性而毫无顾忌,有的人说谎夸大自己的身份地位、有的人甚至利用网友通过网络交友的心态进行网络诈骗,引发了大量违法犯罪案件。知识产权话题是网络文化产业面临的一个严重的问题。互联网的出现使得自媒体传播成为一种可能,每个人都可以通过网络上传自己的作品。网民可以利用互联网的数字性、共享性、开放性等共享大量的网络作品,但与此同时网络侵权案件也不断上升。
三、结语
网络文化产业是信息产业与文化产业交融、交汇并重新整合的结果,它的发展历史不长,但其改变了人们以往获取信息、参与休闲娱乐的生活方式,同时又在引导舆论、提供文化知识方面发挥了巨大的作用,正日益成为人们生活中不可或缺的一部分。但是,任何事物都两面性,我们在考察网络文化产业带来的正效应的同时,不得不对其负面效应作出深入、详细的研究,使网络文化产业最大限度的为广大网民服务,充分发挥其正面效应、削弱其负面效应。
作者:李亮白丽敬单位:河北大学新闻传播学院传播学2012级研究生