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实验影像观众的视觉审美嬗变范文

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实验影像观众的视觉审美嬗变

《当代电影杂志》2015年第八期

当代实验影像的互动特征改变了观众的身份:将观众从传统的“欣赏”“观看”改变为“参与者”“体验者”,甚至是“创作者”。观众的审美由“视觉静观”发展到“身体沉浸”,主要通过影像镜头语言的纯化、非线性编辑、对哲学语言的借鉴以及依靠虚拟时空延展、现实空间延伸、博赛空间体验来实现。

一、转变中的观众身份

观众,在20世纪前的艺术史中,一直扮演“受众”的角色。在传统的艺术传播体系中,艺术品和观众之间的关系为互相独立的“被看”和“看”,艺术品作为“架上的艺术”,通过独特的视觉语言展现创作者的自我情感和观点,是创作者内心的独白,与观众没有任何关联;观众作为艺术品的接受者,只能被动接受强加而来的观点,无法对其产生反作用。20世纪,现代主义风起云涌,各种思潮、流派揭竿而起,观众与艺术品间“看”与“被看”的关系受到动摇,观众的“受众”身份开始转变。现成品语言的置入、装置艺术的出现、当下社会热点和现实题材的凸显,使得原本神秘的艺术语言被日常工业复制品所取代,观众从生活中获得的原初经验与艺术家有意识的拼贴重组共同完成了艺术表达。80年代后,科技更新、媒介进步和互联网络的日新月异,彻底改变了传统艺术传播的“线性秩序”,颠覆了观众的“受众”角色和艺术家与受众间的单向传播途径。观众,不再是传统大众传播模式下的普通受众,而是艺术作品的参与者、创作者、互联网的使用者和虚拟空间的体验者。当代实验影像自身的特质——非线性的编辑、纯视觉的镜头、哲学语言的借鉴和空间的运用,使得艺术作品本身带有实验性、不确定性和神秘感,观众只有通过填补艺术作品本身的空白,作品才得以完整。同时,艺术信息的网络化传播改变了艺术受众以往由于途径的缺乏和反馈的不畅所致的单向接受的被动地位,取而代之的是以虚拟的身份更为自由和灵活地参与传播过程,传递和创造多元化的艺术信息。

二、转变之缘:当代实验影像的互动品格

当代实验影像艺术的传播,由、传输、接受的过程变为双向、互动、可交流的艺术活动,将观众从传统的“欣赏”“观看”改变为“参与者”“体验者”,甚至是“创作者”,与本身的互动特质有很大关联。

1.当代实验影像语言的实验性需观众解读实验影像语言的实验性主要表现在镜头的纯化、编辑的非线性和对哲学语言的借鉴,这些特性使实验影像带有一定的空白性和不确定性,观众在观看艺术作品时,需运用自己的生活经验、人生阅历、知识储备对其进行填补,作品才得以完整。且观众自身的艺术造诣、教育背景、人生经历的不同,影响着实验影像发散性的结果,不具唯一性。

实验影像为打破电影工业化——“故事的类型化、叙事的套路化、制作的流程化”,摆脱故事情节和舞台剧影响、单纯以运动(包括各种线条和形状的变化来触发观赏者的情绪),体现出强烈的“非线性”特质。在胶片的处理上,艺术家或通过击打、刻划刮擦、描绘打孔揉皱,或通过剪切、拼贴、粘贴、固定、叠加将图像和文字转移到胶片片基,或通过正负片、多重曝光、光线反射,从消去一层颜色开始,然后一层一层继续上色,使得经过处理的胶片放映出来后让人诧异,被处理后的胶片因其介质的破坏而造成的物理损伤却形成了奇异的画面效果;在蒙太奇的运用上,实验电影人通过毫无逻辑的镜头拼贴和剪接、使用套层结构、违背常理的和跳跃性的镜头切换、画面之间的黑场和曝光变化等手法达成一种非线性的逻辑,让梦境、虚幻、意识流等后现代语言通过电影的手段得到完美的诠释。(1)实验影像还借鉴了后印象主义、野兽派、表现主义、立体主义、未来主义、达达主义、超现实主义等艺术流派的特征,从纷繁复杂的绘画界汲取养分,转而试探人的内心情感,将艺术语言对准人性最深的心理、欲望、幻想、梦境等潜意识,寻求更多元的表达方式,于是出现了抽象电影、表现主义电影、超现实电影、拼贴电影等相应的电影流派。这些实验电影流派的作品具有强烈的模糊性、不确定性、发散性,使观众在观看时最大程度地保证了浏览自由,同一个作品面对不同的受众会有不同的观影体验。例如,西班牙的刘易斯•布努埃尔和萨尔瓦多•达利共同创作的电影《一条安达鲁狗》,此片长16分钟,意识流的方式展现,没有完整的情节和故事线索,前后场景之间也没有完全的逻辑,人物或物体在镜头中忽而消失又忽而出现。有的评论者认为,影片的画面是对梦幻的模仿,具有象征意义,都可以用弗洛依德的方法进行分析、解释,如表现了性压抑和反抗等;也有的电影史论家反对对本片作这种简单附会,他们认为编导是在超现实主义绘画的影响下,利用电影形式追求无缘故的荒诞效果和对富于诗意的新比喻技巧的迷恋……(2)

2.当代实验影像走向多维空间需观众体验当代实验影像发展到后期,逐步走出二维屏幕走向多维空间,通过多重显示器播映、多种投影形象在空间中按照特定结构分布、声音置入以及现成品空间摆放等方式构成全新的立体结构形式,使作品带有某种意义的指向性、特定的现场感和场景感,观众只有置身其中、切身体验,才能全方位领略作品的独特意义。在这里,观众“观看”作品的方式得到挑战,感官体验上升到新的层次。艺术家们对影像屏幕的探索由来已久。复数式的屏幕造型将所在空间分割成多维时空的延展,静的空间变为动的空间,无指向性的空间受屏幕位置排列和影响内容的动态影像而变成具有明确时空指向的空间。在这里,影像屏幕扮演的不仅仅是显示工具,更是一种现成品装置语言,探索屏幕对空间的物理分割和心理感知层面的再造。(3)2010年上海世博会西班牙展馆第二展厅的当代实验影像作品《城市》以纵横交错的5屏巨幅展幕,将场地分割出多维的时空属性。观众置身其中,从错综复杂的屏幕中,体会西班牙的城市发展历程和面貌。之后,当代实验影像不满足于屏幕的再造,逐步走向三维空间中来。艺术家们将现成品作为艺术创作的元素,经过直接搬取或稍微加工,放置于特定的场所的空间中,探索观众视觉之外的其他感官体验。韩国艺术家白南准运用现成品和空间语言对当代影像艺术进行开创式的实验,他将电视作为造型元素,并借助影像探索艺术观念的表达。2008年,张培力创作了录像装置《静音》,由装置和影像两部分组成:装置部分复制了一个服装加工车间包括90台缝纫机、考边机等,将车间里的“现成品”按照原貌复制了一个凌乱不堪的现场;影像部分由投影仪和电视机构成,记录了车间在倒闭前工人们紧张忙碌的工作场景,声效上间隙交替出缝纫车间生产时的噪音和静音。观众置身其中,听着嘈杂的现场噪音,看着影像中的忙碌身影,置身凌乱不堪的工作现场,才能调动全身的器官,让观众体悟并思考当下社会生存等现实问题。

三、审美嬗变:从“眼睛观看”到“身体沉浸”

当代实验影像重视观众的主体角色,在个人审美和感官体验上,造就了它“多媒融合”和“实时交互”的传播机制,赋予了其前所未有的“广泛参与”和“深度体验”的审美特质。奥利弗•格劳(OliverGrau)认为,所谓的沉浸是指“精神的全神贯注,是从一种精神状态到另一种精神状态的发展、变化和过渡的过程。通过创造一个大图像空间或建模人工地形,将实体空间与虚拟空间相结合,仿真声音、质感、触感、温度,新媒体艺术家们意图减少观众与被展示物体之间的审视距离,向观众传达一种存在式幻觉,为观众建立虚幻世界,营造最强的沉浸感”。(4)

1.在虚拟与现实中陶醉“数字时代”的当代实验影像依赖计算机建模技术、空间、声音、视觉跟踪技术等综合技术,为观众呈现集视、听、触为一体的交互式虚拟环境。一般的虚拟现实系统主要由专业图像处理计算机、应用软件、输入设备和演示设备等构成,为了实现人机之间的充分的交换信息,必须设计特殊输入工具和演示设备,以识别人的各种输入命令,并提供相应的反馈机制,实现真正的仿真效果。(5)与传统艺术重视“观看”经验不同,当代实验影像重视对知觉和身体的诠释。艺术家们设法制造出一种沉浸的效果,让观者仿佛置身于艺术创作的世界。这种沉浸主要体现在虚拟现实。在早期当代实验影像的创作中,艺术家们利用建模技术、空间、声音、视觉跟踪技术等综合技术生成集视觉、听觉、触觉为一体的交互式虚拟环境,使得物理空间与虚拟空间的形态相互衬托、相互配合构成不同的虚实层次、不同的空间节奏和不同的体态旋律,给观众造成不同的心里感受和不同程度的身体沉浸感。1972年,莫妮卡•弗莱施曼和沃尔夫冈•施特劳斯共同创造基于希腊神话的《流动的视野》。在作品前,当观众低头观看屏幕时,自己的影像被数字媒体转换成数据并映入屏幕中,观众好像看到自己被沉浸在水中。这件作品提供了一个和日常生活不同的特殊的观看视角,充分利用虚拟影像的梦幻性特点,使观众在体验自我和体验变化的同时,再次为这个希腊神话而陶醉。80年代以来,当代实验影像语言已经不满足于电路传输结合计算机的交互思路,转向更具“智能化”“虚拟性”的领域发展,电子游戏以其丰富的交互手法和沉浸式体验在今日艺术领域异常火爆,它们将现实与虚拟空间巧妙地结合,为观众提供一个充分发挥想象力的沉浸空间和体验梦幻的世界。在1995年的林茨电子艺术节上OrhanKipcak和ReiniUrban首次发表了游戏ArsDoom,玩家通过网络界面获取乔治•巴塞利兹、白南准等艺术家的面具,使用这些面具作为工具,例如白南准的控制板等,玩家可以手持电锯杀死艺术家,摧毁艺术作品,也可以成长为馆长、策展人,决定哪些艺术家可以留下来。2011年,中国艺术家冯梦波利用quake创作的第一人称网络游戏《真人快打》,在三面投影组成的虚拟空间中,艺术家本人是这个游戏的主人公,他手持录像机作为武器的虚拟人,在这个空间中,他和同自己形象完全一样的自我进行血肉搏斗。在这里,当代实验影像的互动语言在虚拟与现实中体现得淋漓尽致,而观者则沉浸于虚拟信息空间的交互中。

2.在博赛空间中畅游1984年,加拿大科幻作家威廉•吉布斯(WillianGibson)出版小说《精神漫游者》。该书首先使用了“赛博空间”一词,描述人类将游离体外的意识注入地球计算机的“矩阵”,然后随心所欲地东游西荡在宇宙中。赛博空间是哲学和计算机领域中的一个抽象概念,指在计算机以及计算机网络里的虚拟现实,可以生动地描绘网络化媒体时代人类的行为。在网络进入当代实验影像创作后,创造者与接受者的区别更加不明确,每一个对某作品有兴趣的观众都可以对作品内容和形式进行创造、,完全可以不经网络管理者或编辑之手自主地参与创造,自由地进行交流讨论、传播有关内容和形式,发表看法,提出建议,从而体现在博赛空间中畅游。在网络实验影像中,图像并没有像传统艺术那样占据重要的位置,占据最重要位置的是观众和“链接”。到这里,艺术创作—艺术作品—艺术欣赏—艺术批评“四位一体化”才真正实现。2003年初,上海美术馆展示了一件别开生面的当代实验影像,作品利用了视频技术,将上海美术馆的展览现场同五百多公里之外的著名民居群——安徽西递村和宏村连接起来,使两地能够即时沟通。在上海美术馆展厅的大屏幕上展示着西递和宏村的即时情景和村中人的活动,在西递和宏村也有一套相同的设施,将上海美术馆的一些场景展现出来,两边的主持人不断地邀请观众坐到镜头前和屏幕中的另一边的观众对话。1995年,肯•戈德堡和约瑟夫•桑塔罗马那共同创作了网络影像作品《远程花园》。作品分两部分,一部分是艺术家在自己的实验室做的小型花园,另一部分是他们建立的网站,通过远程操作,观众可以控制花园中的机械手臂,从而完成浇水施肥等动作。在上线的一年时间里,有9101个观众帮忙培养。结语北京大学朱青生教授说:“没有人是艺术家,也没有人不是艺术家。”鲍伊斯也曾说过:“人人都是艺术家。”在当代实验影像领域,观众的地位不断提升,由被动的“观看”提高到主动的“参与”甚至“创作”。在当代实验影像的创作与传播中,我们不难发现,观众身份的转换悄然发生,身体沉浸的特质正在彰显。

作者:金妹 罗旭君 单位:中国传媒大学艺术学部戏剧影视学院