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网络游戏消费行为论文范文

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网络游戏消费行为论文

一、研究方法

(一)抽样与数据收集本研究探讨的主题是网络游戏消费行为特征,参与调查的对象均为网络游戏用户,抽样方式采取网络随机抽样的形式,问卷在在“问卷星”调查平台并回收。调查问卷根据前期对网络游戏用户的访谈以及试调查的回馈,对问卷进行了修改和完善。改进后分为四部分:网络游戏用户基本信息、网络游戏内消费意愿和行为、网络游戏周边产品消费情况以及网络游戏交易诈骗行为调查。本次调查总收回问卷281份,有效问卷为244份,有效回收率为244/281=86.8%。具体样本分布见表3。

(二)统计方法问卷数据的分析处理主要采用统计分析软件SPSS17.0,对回收数据进行描述性统计和探索性回归分析来对网络游戏消费行为进行总结。

二、研究发现

(一)消费游戏时间占主导,但消费金额偏低目前,网络游戏主要有收费和免费两种形式。最早的网络游戏是计时收费的,计时收费的形式是点卡和包时卡。免费游戏的消费方式则更加多样化,主要是在游戏中购买装备技能,比如烟花喇叭等用户互动物品、装备/宝石、技能书强化角色用物品、开通会员获取相应特权等。虽然在国内网络游戏发展过程中,免费网络游戏的数量越来越多,但是计时收费的模式却并未淘汰,调查显示,网络游戏用户的消费对象主要还是付费游戏的时间消费。根据调查结果,网络游戏月消费尚且处于较低水平,约70%的消费者月消费在1-50元,200元以上的用户低于5%。

(二)网络平台是游戏消费的首选渠道从调查结果可以看出,网络游戏消费者更倾向于通过淘宝、拍拍、5173等第三方平台完成交易,这部分被调查者占总人数的43%,另外还有35%的被调查者选择了游戏官网消费,可见便捷的网络交易平台已经成为了网络游戏消费者的首选,而报亭等实体店遭到网络游戏消费者的冷落。

(三)网络游戏“沉迷”是消费的主要动力调查发现,网络游戏消费的首要动机是“获得更大的游戏权限和人物属性,游戏中变为强者”,占50%,其次是“被游戏本身吸引,值得投入金钱”,占39%。统计结果说明,网络游戏本身的吸引力是促使用户投入金钱的主要因素,游戏品质和游戏情节设置,是推动消费的关键。

(四)游戏龄对消费的影响男女有别1.低游戏龄女性网络游戏用户消费欲望较强研究发现,游戏龄对于女性用户的网络游戏消费是有显著影响的。低游戏龄的女性,尤其是游戏龄不到两年的女性,游戏消费欲望高涨,而相对来说,高游戏龄女性则消费较低。这可能与女性热衷的网络游戏类型有关,女性用户多选择参与社交游戏和手机游戏,这两类游戏休闲度高,但互动性差,导致游戏生命周期短,用户很容易玩腻。有业界人士提到[8]:“现在社交游戏平均生命周期一般为6个月左右,有些甚至达不到6个月。”所以,刚刚参与到游戏时的女性用户会有比较强烈的消费意愿,而这种意愿将随着对游戏的兴趣降低而减弱。2.深度男性用户消费趋于稳定一般来说,消费水平与个人经济实力有必然的联系。西方经济学家凯恩斯提出的“绝对收入理论”中强调,收入水平取决于当前的消费水平,同时,消费还呈现出“边际消费倾向递减规律”,即随着收入增加而消费递减的趋势。在网络游戏深度用户中,个人月生活费对消费的影响减弱,网络游戏消费趋于稳定。网络游戏接触时间的深入,使得生活费对于网络游戏消费的影响不再明显。游戏龄8年以上的高龄用户中,不同生活费层次的用户在网络游戏上的投入趋同。具体见图6-10。

(五)网络游戏消费倾向于安全环境咖啡厅、图书馆、网吧……网络设备使用场所的增多,为网络游戏用户参与游戏提供了很多选择。调查发现,网络游戏参与场所主要集中于以下四个地方,自己家中、自己宿舍、网吧和朋友处。以上四个地点可以根据私密程度归结为两类,一是相对安全的个人居所,包括自己家和宿舍,二是存在较高安全风险的外界场所,包括网吧和朋友处等。统计发现,外界场所的消费比例远低于私人场所。

(六)网络游戏周边市场开发严重不足1.消费热情不高调查发现,目前我国网络游戏周边产品的消费热情并不高涨,仅有很少一部分人有买过相关产品,并且周边产品消费金额也偏低。在被调查的网络游戏用户中,仅有25%的用户购买过网络游戏周边产品,还不足总样本的三分之一。购买过周边产品的用户中,年均消费300元以下的占79.0%。由此可见,目前网络游戏周边产品市场开发不足。具体见图12。2.生活相关产品和游戏收藏品受欢迎在对网络游戏周边产品消费的种类进行调查过程中发现,网络游戏周边产品消费在与生活相关的“印有游戏Logo的衣服、海报、挂饰等”方面以消费相对较多,多数周边产品的购买者会选择购买以上物品,对于“模型、泥塑等玩具收藏类”的消费比例也比较高,这主要与网络游戏用户对游戏的热爱相关,以收藏游戏模型作为乐趣,或者是此类商品多做工精致,适合作为礼品送给朋友,比较实用。随着网络的发展,网络游戏论坛的繁荣,现在的游戏光盘、网络游戏杂志和书籍几乎没有了市场。由此看出,网络游戏用户在网络周边产品上面的消费很有针对性,主要消费的方面会集中于热爱的网络游戏收藏和与生活相关的实用类产品。具体见图13。3.网店是周边产品消费的主要渠道调查发现,用户在购买网络游戏周边产品时,多数会选择网店作为购买途径,此比例高达76%。网上购物发展到现在,已经相当成熟,用户在网上购买不仅方便快捷,而且产品种类多,方便比较质量和价格。还有17%的人选择了商场作为购买网络游戏周边产品的渠道,商场中购买可以看到比较触碰到产品,样式和质量都有保证。相对而言,专卖店的购买者并不是很多,仅有7%的人选择了去专卖店购买。常规说来,专卖店的产品样式更多,质量有保障,应该是消费者比较信任的渠道,但其却在网店和商场的挤压之下几乎没有生存的空间。具体见图14。

(七)网络游戏消费安全堪忧网络游戏交易多使用虚拟货币,通过网络平台进行。虚拟交易的发达为网络游戏消费带来了便捷,但不容忽视的是,网络游戏中虚拟交易的发展和现实中法律保障体系的脱节,必然导致消费过程中出现安全漏洞。调查发现,网络游戏消费中遇到的问题,主要集中于收费偏高、消费合同中存在不合理条款、网络游戏中虚拟物品被盗、账号被运营商无故冻结或虚拟物品被运营商删除、消费隐私泄露等五个方面,其中“网络游戏中虚拟物品被盗、账号被运营商无故冻结或虚拟物品被运营商删除、消费隐私泄露”三项与消费安全紧密相关。具体见图15。

三、结论与营销启示

以上分析概括了网络游戏消费行为的基本特征,从中可以看出,作为一种商品,网络游戏消费存在着与其他商品相似的地方,但很多情况下,网络游戏商品是以虚拟商品存在的,比如游戏装备等,所以其与一般商品的消费有很大差异。根据本文的调查结果,网络游戏消费在消费人群、消费观念及消费渠道等方面与一般商品均存在显著差异。因此,企业应具体问题具体分析,着力研究消费人群特征,更有针对性地开展差异化营销。

(一)网络游戏消费金额低但潜力大免费游戏的推出,使得用户可以享受“免费午餐”,但根据调查,点卡、计时卡依然是用户消费的主要对象,其次是网络游戏装备。由此看来,网络游戏市场还是主要集中在付费网游的游戏时间消费上。但免费网游也并不“免费”,用户在游戏装备上的投入热情也很高涨,尤其是成为深度用户以后,用户在游戏装备上投钱不会吝啬。但目前看来,无论是付费游戏还是免费游戏,用户整体的消费水平偏低,集中在每月1-50元的水平,企业可有针对性的提高价格或者增强游戏吸引力,以此来刺激消费。

(二)搭建便捷安全的网上消费平台调查显示,43%的用户选择第三方网络平台作为网络游戏消费的渠道,35%的被调查者选择了在游戏官网消费。由此看来,网购已经成为网络游戏消费的首选。调查还显示,网络消费存在着突出的安全问题,成为用户消费的最大顾虑。因此,企业一方面应该多设立网上购买通道,另一方面应该加强网购安全管理。

(三)游戏自身的吸引力是促进消费的重点调查证明,用户多出于希望更好地参与游戏的目的,来购买游戏权限或游戏属性(约占50%),用户选择一款游戏也是因为游戏自身的画面、故事情节具有吸引力,所以在网络游戏开发过程中,企业应该多做研究,对网络游戏用户做好充分的调研准备,游戏开发过程中做到有的放矢,开发出让消费者满意的游戏。

(四)网络游戏营销应该男女有别调查显示,男性和女性网络游戏用户的消费影响因素有差别,低游戏龄女性的消费欲望更加强烈,而高游戏龄的男性在网络游戏上的投入比较稳定。所以针对男女用户,应该制定不同的营销策略。针对女性用户应着力攻克新晋用户,而男性用户中的深度用户应该是营销重点。

(五)网络游戏周边市场有待开发调查显示,我国网络游戏周边产品消费严重不足(仅有25%的用户购买过),多数用户并没有养成周边产品消费习惯。但目前看来,网络游戏用户对周边产品的消费内容比较多样,除了消费衣服等与生活息息相关的产品外,还会选购手办等周边产品作为礼品或者收藏品,并且还有一定比例用户表示,自己不会主动花钱去购买周边产品,但是如果有朋友送了,会非常喜欢。由此可见,网络游戏周边产品中生活类产品和手办类礼品的市场前景较好。研究不足及未来展望本文采用实证的方法对网络游戏消费行为特征进行了初步的研究,为企业有的放矢地开展营销提供了理论依据。然而,本研究仍然存在一些不足,例如:在问卷的设计上,涉及到了网络游戏消费者的行为和态度,有一定的代表性,但是问卷的内容比较死板,还有待改进;在样本的选择上,多集中在20-30岁的年轻群体,覆盖面有一定局限性;样本量不够充足,很多细节性研究无法展开。随着网络游戏开发逐步走向成熟以及游戏用户终端设备的普及,预计在未来一段时间内我国网络游戏产业将继续保持稳定发展,而消费者是推动其进步的中坚力量,对于网络游戏消费行为的进一步细化研究将会更加具有现实意义。届时,可针对不同人群对其消费行为作进一步探讨。

作者:武海炜单位:北京大学新闻与传播学院2013届硕