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1.1调查过程本调查采用《大学生网络游戏认知-成瘾量表》,分别对云南农业大学2011级、2012、2013级、2014级基础与信息工程学院、农学院、人文学院、经济管理学院、茶学院的大一到大四的500名同学进行问卷调查,共回收500份问卷,其中有效问卷487份,有效回收率为97.4%。《大学生网络游戏认知-成瘾量表》由李欢欢组编,该量表具有较好的信度和效度,稳定性较强,能够反映大学生网络游戏成瘾的状况。在量表上添加调查需要的自变量如“学院”“、年级”等项。
1.2调查结果对调查数据使用SPSS16.0进行统计分析,得出如下结果:
差异性统计结果:对不同自变量进行方差分析后发现:不同学院、不同年级、不同性别的大学生在网络游戏成瘾状况上是有差别的。表1的结果说明,维度“2游戏成瘾行为”在学院变量上存在非常显著的差异(sig.<0.01),而在维度“1游戏非适应性认知”中,学院变量不存在显著差异。为了进一步探索哪几个学院在维度2存在差异,因此进行多重检验,结果如下:从表1.1多重检验结果可以看出,经管学院与其他4个学院基信、茶学、农学、人文学院均存在显著差异。尤其是与基信学院之间存在极其显著的差异(sig.<0.001)。可能因为和所处的环境有关系,经管院的学生大部分都是女生,而其他学院相对来说男生要更多一些。通过表2单因素方差分析结果来看,在维度“2游戏成瘾行为”中,年级变量存在着显著差异(sig.<0.05)。为了进一步发现具体的年级差异情况,进行多重比较发现:从表2.1可以看出,在维度“1游戏非适应性认知”大一和大四年级存在显著差异。可能因为大一新生刚刚入校,在生活、学习上还保持着高中时代的习惯,并且没有条件做到人手一台电脑,他们对网络游戏的接触时间和机会较少。因此在维度1上存在着大一和大四年级的差异。在维度“2游戏成瘾行为”上,大四年级和其它三个年级均存在显著差异(sig<0.05)。说明大四学生因为课程少造成时间多,就业压力大需要释放造成游戏成瘾概率增加等原因,大四学生比其他三个年级的学生更有可能产生网络游戏成瘾行为。从统计结果表3来看(,样本方差的齐次性检验Levene''''sTestforEqualityofVariances,sig.值均不显著,说明方差相等,就选取第一行假设方差相等的结果),男、女生在维度1上存在极其显著的差异(sig.<0.001),在维度2上存在十分显著的差异(sig.<0.01)。可能是因为大部分女生比男生更理智一些,他们把大部分时间都放在了学习上。还有可能就是男生生来就比女生喜欢玩游戏,造成了男、女生在维度1、2上的显著差异。
2大学生网络游戏成瘾的形成原因探析
2.1大学生自身的原因很多大学生在经历高中阶段紧张的学习生活后,对大学相对宽松的学习生活环境难以很快适应。还有就是远离了父母,再也不用担心被父母管教。另外,由于在学校里,不同习惯、性格特点、兴趣的学生汇聚到一起,可能导致人际关系不和谐,产生孤独感,使他们转向虚拟世界寻求安慰。还有,面对日益增加的就业压力,很多大学生不知所措,无法应对,于是就在网络游戏中释放压力来缓解自己。此外,由于大学生本身自制力差等多方面因素,大学生网络游戏成瘾状况也变得越来越严重。
2.2网络游戏本身的魅力除网络游戏成瘾者本身的人格特征外,网络游戏本身具有的独特魅力也是构成大学生网络游戏成瘾的重要因素。网络游戏为玩家提供了一个不断超越极限的平台,没有明确的任务,没有结束的时刻,玩家可以不断的升级、冒险、寻求各种人际关系,可以说“,永无止境”。然而这需要大量的时间和金钱的支撑。玩家在游戏中可以找到归属感,体验在现实生活中从未体验过的成就,宣泄自己的不良情绪,还可以逃避现实生活。
2.3学校因素大学生比中、小学生有更多的时间可以自己支配。第二,部分大学生认为现有的教学内容陈旧,专业设置与社会实际需要脱节,对自己今后的就业没有帮助,厌学情绪明显。因此,有些大学生将网络游戏作为打发时间的主要娱乐方式。
2.4家庭因素家庭方面,父母和孩子缺乏沟通,不了解孩子的状况。孩子只有在和家里要生活费的时候才和父母进行简单的交流。还有的父母对孩子的要求太高,把自己的理想强加给孩子,把孩子的成绩当做炫耀的资本,这样无形之中就给孩子造成了很大的压力。在这些情况下,网络游戏往往会对这些学生“乘虚而入”。
3建议
如上所述,网络游戏成瘾给大学生带来了严重危害,不利于他们的健康成长。因此,社会、学校和家庭要合力采取综合措施,及时发现并引导他们从网络游戏的泥潭中走出来。正如著名戒网瘾专家陶宏开教授所言:“我希望每一位家长、每一位具有良知的教育工作者和有关从业人员,和我一起来呼吁,来寻找更好的方法”。
作者:洪江储东霞单位:云南农业大学基础与信息工程学院