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学龄儿童教育类APP设计特点探究范文

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学龄儿童教育类APP设计特点探究

摘要:通过对移动端应用市场中现有的儿童类教育APP进行整合分析,将其与成人教育类APP进行对比,研究面向学龄儿童教育类app在交互设计上所存在的共性和特征。根据儿童心理学理论,结合学龄儿童认知特点,得出适合学龄儿童教育类APP在设计时要注意的方面,为以后的应用设计给出参考。

关键词:学龄儿童;教育类APP;交互设计

引言

随着技术的快速发展,在家庭教育中电子设备大范围普及,儿童对于电子设备使用率呈现迅速飙升的态势。通过调研发现,使用教育类APP儿童的父母多为26~35岁左右,并且对于儿童使用软件表现出支持的态度。从下载商店来看,根据易观的APPTOP1000排行榜,表现最为突出的当属教育领域。儿童教育应用类型丰富,中小学类教育成为热门细分领域。电子产品使用的低龄化不可避免,由于学龄儿童的生理、心理特征与成年人有明显差异,因此研究学龄儿童适用的移动端应用显得尤为重要。本文在对现有的教育类APP进行分析的基础上,进一步提出在设计中应该要注意的方面,最终提高应用的吸引力和易用程度。

一、学龄儿童与教育类APP

(一)学龄儿童定义与教育类

APP划分学龄儿童指达到入学年龄的儿童。由于各国学制规定不一,本文学龄儿童定义为6~7岁入小学起至12~14岁进入青春期为止的一个年龄段。1956年,著名心理学家皮亚杰提出了儿童认知发展理论。通过大量的实验和数据可以发现,他们的认知主要有以下特点。1.感知觉日益敏锐。儿童对于世界的探索在这个时期尤为频繁,对于收到的表象加工十分活跃。而且随着年龄增长生理不断成熟,学龄期儿童对周围环境的感知越发敏感。2.记忆力与想象力迅速发展。儿童的记忆是以感知觉为基础,通过经验积累发展而成,这些感受是他们未来心理世界建设的丰富素材。而想象力则是以表象为素材,在人脑中加工改造己有表象,然后再创造新形象的过程[1]。3.思维发展由具象到抽象。思维根据不同的发展层次可以分三类:直觉行动思维、具体形象思维、抽象逻辑思维。直觉行动是最早形成的思维,随着儿童成长,想象力和记忆力不断增强,这也表示儿童的思维在经历从具象思维转化为抽象思维的阶段。教育类APP是指依托无线移动网络以及多媒体技术,针对学习者、家长和老师的互动需求而研发的手机应用软件。教育类APP不仅可以作为学校学习之外的一种灵活的学习方式,也是新的教学手段,好的教育类APP可以有效减少教育设备投入,并且增加学习者、家长和教师在线交流、互动的机会。市场上儿童教育类APP主要面向两类目标用户:一种是3-6岁的学龄前儿童,另一种是6-12岁的学龄儿童。在移动终端的应用商店中以“小学教育”为关键词出现搜索结果通过下载量进行分类总结得出以下信息(统计为苹果APPStore和安卓应用商店前300排名应用的合计数据)。针对小学生,即学龄儿童的应用大多是课程的辅导应用,可以看出,在教育类APP的内容上,大多数应用的内容是针对单一课程或技能而设计。其中英语和数学的应用最多,排名靠前的应用中对于发展学龄儿童绘画或音乐等其他能力的应用相对较少。随着VR、AR技术的成熟,一些应用也融合了此类技术,但往往这类技术并不能很好地与应用功能结合。通过对于这些APP的对比分析,对于面向学龄儿童的应用得出以下几点问题:1.用户定位模糊。4~8岁学龄儿童和学龄前儿童的应用区分度不高,9~14岁的学龄儿童的教育类应用空白较大。应用市场中,过多关注学龄前儿童,忽略转折期学龄儿童的现象非常显著[2]。2.应用的分类上有一定的局限性。针对课堂学习的应用大大超过培养素质教育的应用。3.产品创新性不足。虽然面向学龄儿童的应用数量很大,但往往大同小异,在如此大的基数上并没有独具一格的应用出现。4.新技术的不恰当使用。VR与AR技术仍在发展期,大多数设计者并未找到新技术与应用的融合点。

(二)基于学龄儿童特性的设计要点

首先,根据学龄儿童在此阶段的生理和心理特性以及学习特征等方面进行总结归纳。除了上文中提及的学龄儿童认知特点外,儿童的任何学习活动,都是以形成动机为开端。动机是驱使人们活动的一种动因或力量,包括个人的意图、愿望、心理的冲动,或企图达到的目标等[3]。根据这些特征,对应设计要注意的方面得出以下表格。其次,面向学龄儿童的教育类APP往往都是寓教于乐。游戏是儿童的天性,在游戏中,儿童能够获得心理的放松和成就感。这也带来了相应的弊端,这个时期儿童的注意力很不容易集中,对于单调、无味的学习内容不会不产生排斥心理。不能很好地把控教育应用的游戏性,导致大多数应用的游戏性和教育性出现比重失调的现象。一些应用为了增加APP黏性,设计的APP游戏性过强;而部分配合课堂内容的应用则变成了“灌输式教育”的电子版。

二、教育类APP设计方案

(一)教育类APP的信息架构(以英语学应用为例)通过深入调查研究发现,面向学龄儿童的应用信息框架较为简单,信息层级数量少,应用的功能也比较单一。以语言类中英语学习的APP为例,英语学习的应用主要有两大类,一类是根据学生现有义务教育教材的英语学习应用,例如,依据教材产生的英语学习APP——“好爸爸(人教版)”是根据人教版一年级至六年级英语书编制,图片多为课本内插图;一类是脱离义务教育课本的课外学习应用,比如,“小学英语”是一款加强学生听力和口语的软件,含有部分教材,但大多数是网络课程或者面向儿童的英语电台,目的是为了扩大儿童的词汇量(如图1、2)。将面向儿童的应用和面向成年人的应用(如英语流利说,扇贝单词,沪江英语等)进行对比,可以发现现有儿童应用的信息构架有以下特点:(1)功能较为单一,功能清晰明确。(2)页面少,减少儿童注意力分散的机会。(3)社交性弱,往往没有社区论坛等相互交流的分区。(4)任务流环节少,减少软件学习成本。(5)个性化学习弱,大多数软件不会根据儿童使用情况推荐课程。现有信息框架中存在着需要改进的部分。单一功能的APP有利于使用者快捷地达成最终目的,属于直线型任务模式,对于处于过渡期的学龄儿童适用,但对于年龄稍大的学龄儿童就显得不具有挑战性,也就失去了吸引力,所以随着使用者的年龄增加,在任务和功能上要提升复杂度。在社交性上,皮亚杰等提出“童年时代的两个世界”,一个是父母和儿童相互作用的世界,一个是同伴世界[4]。由于儿童已经进入了群体生活,在应用中不仅要考虑如何令使用者和同伴进行更好的交流,完善作为社会人的社会属性;此外,父母和老师也应该成为学龄儿童社交圈的一部分。在个性化学习上,儿童在发展期的个体差异是不容忽视的。可以通过增加测评的形式对使用者进行分级,进行不同程度的学习指导。

(二)教育类APP的视觉设计

根据学龄儿童的心理和生理特点,可以发现,教育类的APP在视觉上主要有色彩、图形、文字、布局四方面的设计要点。

1.色彩设计要点学龄儿童的颜色视觉如颜色差别感受性在10一12岁比7岁时提高60%,视觉感受性和视觉调节能力,分别在7岁和10岁的时候,得到迅猛发展[5]。对于界面设计来说,色彩信息不仅可以提高用户对于应用的关注度,还在一定程度上决定了应用的美感特征。对于学龄儿童而言,避免使用灰色系的颜色有益于刺激他们视觉感知,获得他们关注度,但同时整个界面的颜色不能过于鲜亮,否则电子设备屏幕的光感会影响儿童的视觉发育,因此考虑使用柔和且温暖的色彩,如降低色彩明度或饱和度,配合多种色彩会是好的选择。简单来说,选用活泼的暖色调吸引儿童,同时抑制色彩过于冲击。

2.图形设计要点除了色彩对儿童具有吸引力,图形对于儿童也具有很大的吸引力。界面必要的图标和按钮不仅要有清晰的释义,符号的装饰性也很重要。针对这个年龄段的儿童,活泼有趣是图形选择和制作的关键词。圆角或圆弧形状的按钮就会比方形的按钮更令人舒适,而且相较于直线,曲线可以带来更多的动感。此外,一款APP是手绘风格,那么其图标也应该采用手绘风格,和整体风格保持一致。丰富、繁杂、多样的视觉效果对于儿童来说并不会有很大帮助,儿童很容易在这样的界面中“迷失方向”。因此,界面的图形设计上要保持简单,界面简洁清晰,以实现功能为目的,减少画蛇添足般的样式负担。

3.文字设计要点本身文字对于学龄儿童的引导力要弱于图形,但是文字仍扮演着举足轻重的作用。与学龄前儿童不同的是学龄儿童已经具有了一定的文字识别能力。因此,文字必须要清晰,可读性高。为了保护儿童视力,可以适当放大字号。在电子屏幕中,采用无衬线字体要优于有衬线字体,要注意的是,很多APP采用文字的卡通变形来吸引儿童,但是这种变形只能小范围使用,如主标题。此外,为了保持APP的整体性,同一APP中不能采用过多字体。但可以通过其他方式突出重点,学龄儿童对于重点的抓取不如成年人,适当地突出重点内容是有必要的。突出重点部分,可以采用改变字体颜色、大小、排版方式等多种方法,要根据具体的界面需要来选择合适的方法[7]。

4.布局设计要点对于学龄儿童而言,交互手势是简单易学的,中的手势是学龄儿童经过简单指引,就可以独立完成的。但在儿童操作的过程中,很多时候的交互行为幅度会较大,可能会出现一些误操作。另外,根据学龄儿童逻辑思维和注意力特点,适当拉大图标与图标、图标与内容或者内容与内容之间的间距,突出主要内容的布局方式更适合儿童操作和阅读。

(三)教育类APP的交互行为设计

1.手势交互设计要点学龄儿童需要通过一定的引导,才可以独立完成很多交互手势。儿童作为新的使用者使用一款APP时,引导画面一定要确保简单清晰,并且需要儿童实践这些手势,实践完成后要给出即时反馈。由于儿童的生理特征,手指之间的活动范围较小,手掌也可能带来误操作。此外,学龄儿童的大脑发展强于学龄前儿童,也就是说,大脑对肢体活动的指挥模式更为成熟,由于大脑和肢体不协调带来的误操作减少,因此操作按键相较于学龄前儿童的应用可以缩小。

2.语音交互设计要点语音交互与文字和手势交互相比有以下优点:语音交互更为自然;听觉感官的利用自由度高于视觉感官;用户的反馈可以不通过双眼和双手。市面上的大部分APP选择女性的声音作为提示、指示音,在儿童应用中还出现了童声作为交互声音。目前在应用中的语音交互,往往是单向的,只有在语言类应用中双向的语音交互较多。随着语音识别技术的发展,语音交互存在着更多的发展空间。此外,部分APP还有背景音乐,在选择音乐时,简短旋律重复使优于长旋律的音乐单次使用。

3.激励反馈设计要点对于学龄儿童来说,获得成就感是激励学习的一种方式。“成就”与“成就感”是两个不同的概念,成就是一种“获得”,也就是得到某事物,而成就感是从“某事物”或“获得”过程中得到的想象和感受,情感本身才是目的。在设计中可以通过获得虚拟物来达到成就感。在设计激励反馈时,首先要注意获得物与任务难易程度要匹配,其次,获得物应该具有吸引力或者是儿童想要得到的某物,最后,成就感需要进行分享或者公布,在社群中获得的认可度会大大提高成就带来的满足感。结语市场中学龄儿童教育类APP设计上仍存在一些不足,文章通过对大量教育应用的统计和对比,在信息构架上提出了需要改进和注意的问题。明确使用者定位,合理设置任务难度,增加社交活动;在界面设计上,从色彩、图形、文字和布局上提出设计的注意点,并且提出在交互行为上一些可以深入探究的机会点。在以后的设计中还要进一步分析新技术,如VR/AR、语音识别和智慧AI,对于教育类应用的影响;细化年龄分层,针对不同年龄段的任务和功能复杂度进行研究。

作者:薛博璠 单位:江南大学