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网络设计论文范文

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网络设计论文

第1篇

笔者结合南开大学信息安全专业实验室的软硬件环境和已有的实验方案,设计了僵尸网络分析实验环境,其基础架构如图1所示。在上述硬件环境的基础上,搭建了自动化、系统性的僵尸程序监控分析平台,其结构如图2所示。该分析平台运行在Ubuntu10.04/12.04操作系统下,主要由4个部分组成。(1)僵尸程序执行过程监控平台。该平台负责僵尸程序的运行监控、执行轨迹的捕获、污点传播分析、符号执行及约束求解等实验任务。该监控平台的主要部分是二进制代码分析平台BitBlaze,包括动态分析部分TEMU和静态分析部分VINE。(2)执行轨迹分析工具包。该工具包由Perl语言实现,完成对执行轨迹的分析实验,比如分析僵尸程序代码空间中的代码覆盖情况,分析僵尸程序执行过程中与系统交互情况等。(3)控制命令挖掘工具包。控制命令挖掘工具包也由Perl语言实现,通过和执行轨迹分析工具的结合,利用部分僵尸程序执行逻辑的先验知识,可以进行对僵尸网络未知控制命令进行挖掘,并在此基础上对僵尸网络的命令控制机制进行进一步的分析研究。(4)僵尸程序行为监控工具包。该工具包由文件系统监视软件FileMon和网络分析软件Wireshark等成熟的系统监控软件组成,工作在Windows系统的僵尸主机下,用于对僵尸程序的宏观行为进行跟踪和监控。

2实验步骤

(1)熟悉监控环境和分析平台的使用。熟悉监控环境的使用,并在其中运行僵尸程序,尝试和僵尸网络命令与控制服务器进行连接和通信;熟悉二进制代码分析平台BitBlaze的使用,学习利用其动态分析组件TEMU进行轨迹捕获、二进制代码插装的技术和方法,熟悉利用静态分析组件VINE进行二进制代码的执行轨迹反汇编及符号执行、约束求解等分析方法。(2)僵尸程序执行轨迹捕获。执行轨迹是僵尸程序路径空间中一条路径的执行过程的详细记录。在BitBlaze平台的TEMU中运行僵尸程序,监控其执行过程,并将从命令与控制信道中接收到的网络数据标记为污点,捕获得到僵尸程序的执行轨迹文件。可以分别捕获僵尸程序在与控制命令服务器无网络交互、有网络交互及接收到不同控制命令等情况的几组不同的执行轨迹,以便于进行对比分析,并用BitBlaze平台中的VINE将这些二进制的执行轨迹文件转换成汇编语言格式。(3)僵尸程序执行轨迹文件分析。对捕获到的执行轨迹文件进行处理和简化,然后编写程序对其进行分析:统计分析僵尸程序执行轨迹中的线程个数及线程号、污点传播过程等信息;分析僵尸程序代码空间中的代码覆盖情况,计算代码覆盖率并分析其特点;统计分析系统API调用情况;从执行轨迹文件构造僵尸程序的控制流图。通过分析,对执行轨迹的特点和僵尸程序的执行逻辑有更加清晰的认识。(4)僵尸网络控制命令提取。根据步骤(3)中的分析结果,结合僵尸程序的固有特点,从执行轨迹中定位到僵尸程序中对控制命令进行判断、处理的命令控制逻辑代码段。定位的方法可以结合参考文献[3]中提出的规律,也希望学生探索和发现新的特点和规则。然后,在可控环境中执行僵尸程序,当执行到命令控制逻辑代码段时,利用代码插装等二进制代码动态分析技术[13]提取出僵尸程序可执行的控制命令。(5)僵尸程序行为分析。在可控环境中再次运行僵尸程序,利用FileMon和Wireshark等软件对僵尸程序的行为进行跟踪监控。其一,在没有与命令控制服务器交互时,分析僵尸程序执行后会有怎样的行为表现,例如自删除、修改系统文件、修改注册表选项、试图连接命令与控制服务器等;其二,在和命令与控制服务器进行交互时,利用步骤(4)中提取出的僵尸网络命令,触发僵尸程序运行,再监控其会有怎样的行为,并总结控制命令与僵尸行为的对应关系。通过多次实验和观察,对僵尸程序的行为和特征进行归纳总结。(6)僵尸网络命令与控制机制的进一步思考和探索。思考上述从僵尸程序二进制文件中挖掘未知命令方法的优缺点,并探索新的改进方法。根据提取出的控制命令及其对应的行为,分析僵尸程序和命令与控制服务器通信的方式,从整体上对该僵尸网络的命令与控制机制进行认识和思考。在上述步骤中,步骤(3)“执行轨迹文件分析”和步骤(4)“控制命令的提取”涉及较多的专业知识和二进制代码分析技术,是本实验的难点。

3实例分析

在TEMU中运行Zeus僵尸程序,在和命令与控制服务器进行通信时,动态捕获了Zeus僵尸程序的3条执行轨迹,其中的线程数、汇编指令总数和系统API调用个数见表1.对3个执行轨迹进行分析,了解Zeus僵尸程序的执行逻辑,利用执行轨迹中的代码块覆盖率特征,从中定位到满足参考文献[3]中提出的覆盖率规律的代码块,其所在代码区域就是僵尸程序的命令控制逻辑代码段。根据此方法,可以定位到的代码段地址范围为0x26e877c—0x26e87a2,其中调用了系统比较函数lstrcmpiw来进行比较,它是一个循环结构(见图3)。将Zeus僵尸程序再次放在TEMU中运行。当僵尸程序运行到命令判定循环的入口地址0x26e877c时,开始监控是否调用判定函数lstrcmpiw。如果发生调用,则修改输入命令为随机数据,使程序进入判定循环。在判定过程中,通过获取用来和输入数据比较的参数,动态捕获了Zeus僵尸网络的25个控制命令。提取出控制命令以后,就可以用这些控制命令作为网络输入来触发Zeus僵尸程序,使其表现出相应的行为。掌握了僵尸网络的命令与控制机制以后,也可以尝试伪造Zeus命令与控制服务器并向僵尸主机发送bot_uninstall等命令来卸载、删除僵尸程序,瓦解僵尸网络。

4结束语

第2篇

我们知道,传统意义上的广告是指商品经营者或者服务提供者承担费用,通过一定媒介和形式直接或者间接地介绍自己所推销的商品或者所提供的服务的商业广告。而网络广告则是最近几年来随着互联网技术的发展而迅速崛起的一种新的广告媒介形式。是继电视、广播、报刊、杂志等媒介之后新兴的一种广告媒介,有第五媒介之称。通常认为,网络广告是指商品经营者或者服务提供者承担费用,以互联网为传播媒体而和传播介绍自己所推销商品或者所提供服务的商业广告。换句话说,网络广告就是在互联网上的以数字代码为载体的各种经营性广告。”

2、基于视觉表现的网络广告设计

目前,我们认为有六个要素关系着网络广告视觉表现的成败,决定视觉表现的效果。这六个要素是:背景、图像、广告语、字体、色彩、形式。我们也将这六个要素定义为网络广告视觉表现优化组合要素。这些要素是根据广告视觉传播的知觉原理、注意原理,以及异质心理等原则,并参照广告视觉语言的构成要素:文字、形象、色彩、空间来设定的。

2.1整体背景,反衬差异。网络广告主要是传递文字与图片,它传播及时,能以最快的速度给消费者明确地传递广告信息,并能反复连续地进行反映。但是,网络广告所在的网页内容较多,容易分散网民的注意力,再加上目前网络广告自身内容较多,这都使网民注意力不能集中于焦点。为了解决这一问题,我们认为,网络广告自身应该运用整体背景,变害为利,以网页的杂乱反衬出广告的整体感,凸现广告。这里所说的整体背景,是指广告以整幅连续的画面,或统一的底色作为贯穿始终的唯一背景。而不是将几个图像拼接在一起,或更换背景及色彩。网络广告在出现形式上具有报纸广告的空间特点,又由于多媒体技术的运用,大多数网络广告又具有电视广告的时间特点,因此,它的背景既是可换的,又应该是统一的、整体的。但是,目前网络广告所面对的情形刚好相反。

网页是网民知觉的主体,是突出在前面的,被网民清楚地知觉到,而网络广告则是模糊的、朦胧的,是次要的知觉对象。之所以会造成这种现象,是因为目前的网络广告已经“隐身”在了网页中:网页上信息过于庞杂,使网民眼花缭乱,而广告如果也是以一块文字、一个小图案的形式出现,势必会被隐藏在大量信息中,得不到突出。网民的知觉不能选择性地注意广告,当然就达不到视觉传播的效果。而如果将广告置于一个整体的背景中,情况就会完全不同。网络广告占有的空间是一般信息的十几到几十倍,如此大的空间,如果联成一片,拥有统一的背景,其视觉表现效果当然也会比一般信息的效果强十几到几十倍。

2.2加入图像,3B原则。信息要能为人们所接受,一个重要的前提就是必须具有较强的冲击力或要使接受者感兴趣。受众在注意某一对象时,一般平均五秒,能保持二十秒的很少。一个网络广告,能引起人的注目,这是传达成功的第一步,而若要引人注意,最重要的是第一感觉,开始的1/10秒钟的瞬间最关键。“3B”是Baby、Beauty、Beast的缩写,“3B原则”是指运用婴儿(Baby)、美女(Beauty)、动物(Beast)这三个引人注目的形象进行广告传播,可以起到事半功倍的效果。“3B”作为目光捕捉物有利于吸引“眼球”,也有利于主题和创意的表达,能起到良好的点题和烘托的作用。网络广告中运用“3B”形象,不仅能增强画面的吸引力,而且会在网民心目中建立个性形象,留下难以忘记的印象。特别是人物的动作和表情具有传情达意的功能。动作与表情是构成人类行为的形式基础,也是行为的表达方式,它同语言符号一样,也是一个表意符号系统。在广告视觉设计中,运用人物的动作语言能提高画面的被注意值,能更有效地传递广告信息。

2.3神聚标语,画龙点睛。主题广告语是一则广告的“神”,它以凝练的形式完整、形象地概括广告内容、广告主旨,并形成易于传播和记忆的语言。对于网络广告来说,广告语也同样重要,它是吸引视觉的一个重要元素。网络广告的主题广告语应该做到以下几点:(1)、简洁有力。由于网络广告的平面空间有限,因此主题广告语应该简洁清晰,用最少的字说出最引人的话语。而且应该有震撼力、感染力或激发力,这样才能捕捉到网民的目光,并吸引他们点击广告。(2)、语言富有生活气息。语言要生活化,这是一般广告语都应该遵守的原则,特别是在网上,只有用网民的语言才能赢得网民的点击。(3)、形式刺激主题广告语应使用较醒目的颜色,比如红色、黄色、黑色、蓝色等,来刺激网民的视觉。字体上,应该运用美术字体或变体,以突出商品、品牌或广告的个性。

2.4巧用字体,展现性格。在网络广告中,文字不宜被用作主要的目光捕捉物。这是因为网络广告所在的背景,即网页本身是以大量文字组成的,如果以文字作为网络广告的主体,势必会造成广告与网页混为一谈,网民不能迅速、清晰的发现广告,当然会减弱广告对网民的冲击。所以,我们认为网络广告中文字的主要作用是说明和辅助画面,但是,这并不代表我们就不追求文字的美,恰恰相反,在网络广告的制作中,我们应该巧用字体,以字体的形象个性、风格特点去阐释企业、产品的性格风貌,强化网络广告带给人们的视觉冲击。不同字体能传达不同的情感,传达不同的内容和经营理念,究其原因主要是与文字形象的外形特征和笔画特征有关。字体设计是以字体间组合形式的相互关系来体现主题的。作为网络广告视觉设计的一个重要元素,字体构成的功能和其艺术性是融为一体的。网络广告图形中的字体设计,不仅要向人们传达广告的信息,还要使受众在从字体排列的形式中得到美的感受。

2.5色彩反差,凸现广告。色彩在广告语言中扮演着非常重要的角色。成功的广告色彩设计,不仅能引起受众的注意和兴趣,正确地传达商品和劳务信息,激发购买欲望,而且还能塑造商品和企业的良好形象。在网络广告的色彩使用上,我们主张运用“色彩反差”的方法,来凸现广告自身。我们所说的“色彩反差”是根据色彩配置基本规律中的对比规律提出的。对比是色彩关系中的普遍现象,是指人的视知觉得到两种以上的色彩感觉相互作用的表现。两种以上的色彩放在一起,就会产生色相、明度、彩度、冷暖、面积等性质差异对应关系。因此就会有色相对比、明暗对比、彩度对比、冷暖对比、面积对比等。

2.6尝试新的广告形式。广告的注目率、阅读率是最重要的广告效果指标。而广告注目率、阅读率的高低,常与广告表现,广告创意呈正比。一般而言,广告表现突出,广告创意吸引人,都会达成较高的广告效果。我们可以通过三方面增加网络广告视觉创意。(1)、广告形状与尺寸的创新。目前,网页上出现的多是长方形、尺寸固定的广告,这种广告形式固然已经十分成熟,而且利于管理和收费,但是也造成司空见惯、审美疲劳的害处。广告商和广告主可以尝试着改变这种现状,使网络广告更加形式新颖、引人入胜。如将广告形状做成菱形、五角星形、心形、三角形等等。在不危害网民利益的前提下,改变广告的形状与尺寸可能会起到意想不到的效果。(2)、表现形式的创新。我们可以运用一些出人意料的广告形式来增加广告的点击率。虽然这种广告表现形式有欺骗之嫌,但广告主却达到了广告效果,网民都注意到了这样一则广告。虽然我们并不提倡这种广告形式,但是可以借鉴它的创意思想,想别人所未想,做别人所未做,跳出原来网络广告创意的老框框,寻求新鲜的广告表现形式。(3)、技术效果的创新。据计,旗帜广告和弹出广告中分别有近67%和34%的广告运用了闪动效果,达到了较强的视觉表现效果。无论是文字的闪动,还是图像的闪动,这种异常的处理效果肯定比无闪动的广告更吸引目光。除了文字效果的改进外,我们还可以利用动画、音效等设计元素,使网络广告更为生动有趣。

3、结论

随着互联网络的进一步发展,网民数量不断增加和网民结构的进一步成熟,将会有更多的个人和企业接受网络广告的跨时空、跨地域、图文并茂、双向传播信息的超凡魅力,网络广告视觉表现的逐步增强,也将使网络广告成为一种具有艺术性、审美性和巨大商业潜力的现代广告形式。

参考文献:

1、RonGoldberg著.吕本富、王玉巧等译.多媒体制作与经营宝典.北京:电子工业出版社.1998.5

2、S.加萨韦等著.杨旭东等译.多媒体Web站点设计.北京:科学出版社.2003.2

3、宋才发.WTO规则与中国网络著作权的法律保护.《商丘师范学院学报》.2004年第1期

第3篇

1.1活动向导作用简介为了方便教学活动的开展,PacketTracer特意为学生和教师添加了一个有用的工具:活动向导。通过活动向导可以使教师非常方便地为学生创建一个非常具体的网络环境,然后让学生完成这个网络的搭建与配置。通过活动向导可以对考题进行分数的设置,一般情况下每设置一个知识点系统就会给这个点设置1分,而该考试题的总分要视该试题所包含的知识点的数量来决定[1]。当我们进入如图1所示的活动向导对话框以后,可以看到左边有10个按钮,它们分别对应10种不同的功能。⑴【Welcome】是欢迎界面,这个界面对活动向导的功能进行了比较系统的介绍。⑵【VariableManager】是变量管理器。⑶【Instructions】是文字编辑器,教师命题的文字和图片部分就在这里进行编辑。⑷【AnswerNetwork】按钮可以打开一个的窗口,在这个窗口中教师可以为自己设计的网络给出答案。⑸【InitialNetwork】按钮可以打开一个界面,通过这个界面可以设置一个网络让学生来完成搭建和设置。⑹【Password】按钮可以为我们设计的网络问题添加密码。⑺【TestActivity】按钮可以打开PacketTracerActivity窗口,在这个窗口中有我们为问题网络编写的说明,也有测试该网络是否正确的按钮和重置网络的按钮。⑻【CheckActivity】按钮的功能与【TestActivity】按钮基本一样。⑼【Save】按钮的功能是将编写好的网络问题保存在磁盘中,文件的扩展名是pka。⑽【Exit】按钮是当我们结束问题的编辑工作时用来退出活动向导界面返回PacketTracer的界面。

1.2HTML基本使用介绍在活动向导中操作指南是设计网络评估测试题的一个重要环节,通过操作指南用户可以知道应该怎样搭建和设置网络。在操作指南的图文编辑中,有不少HTML语言的标签,这些标签写在尖括号中,在文字的前后各有一个,成对出现,这就是我们所说的HTML语言的标签。与此同时,活动向导为网络试题提供试题答案管理器这项功能。在将设计的网络连通后,会出现一个树状结构,在这个结构中,我们可以为这道网络测试题添加所需测试的内容,也会为每一个内容设置分值。在树形结构列表中FeedbackWhenIncorrect栏是错误操作信息反馈栏,教师可以在这一栏中编写一些反馈信息,如果学生在这项操作中出现了错误,那么系统会把教师所编辑的反馈内容显示出来,这样可以给学生一些提示[2]。

2PacketTracer具体实验案例

PacketTracer模拟器中现有21个实验的学习练习题以及对应的测试题,可供教师在教学、作业、测验中随意使用。每个实验,模拟器都会提供相关的知识、实验拓扑中的路由器IP地址方案以及实验任务和配置过程。根据要求,学生可以进行连线,当完成连线后,学生可以知道自己的完成情况,也可知道所得的分数。以下是其中两个实验案例。

2.1RIP路由协议相关实验设计实验设计思路及背景:RIP是路由信息协议,是使用最广泛的距离矢量路由协议。和其他的距离矢量选择协议一样,它也是遵循距离矢量选择协议的规律,RIP每隔30秒就发送自己完整的路由表到所有激活的接口[3]。为了加强对该协议的学习,本次设计考虑到了RIP协议一些重要的特性,如版本1不支持不连续的网络;版本2默认时不接受版本1的更新信息等等[4]。根据这些特性,本次设计的理念是想办法解决这些问题,使这些功能能够实现。实验设计拓扑:根据实验需解决的问题,RIPv1与RIPv2之间路由选择的解决方案如图2所示。实验设计要点:⑴掌握RIPv1和RIPv2的基本配置。⑵掌握如何让RIPv1和RIPv2兼容。在属于RIPv2网络并连接RIPv1网络的接口上执行命令,可以使得RIPv2网络接收版本1的路由信息,从而实现RIPv1和RIPv2网络的兼容。实验需达到的效果:希望通过两个实验设计的全过程让学生更加熟悉RIPv1和RIPv2的差异性和统一性,在今后路由协议的运用中做到游刃有余。实验主要涉及协议:路由信息协议是一种使用最广泛的内部网关协议,是在内部网络上使用的路由协议(在少数情形下,也可以用于连接到因特网的网络),它可以通过不断地交换信息让路由器动态地适应网络连接的变化,这些信息包括每个路由器可以到达哪些网络,这些网络有多远等[5]。RIP是由“网关信息协议”发展过来的,可以说网关信息协议是RIP的最早版本。后来的一个版本才被命名为“路由信息协议”,是Xerox网络服务协议簇的一部分[6]。

2.2OSPF协议相关实验设计本次实验设计思路及背景:OSPF协议是一个链路状态协议,其分层次的概念深受许多企业的青睐,在许多企业网络、校园网络中OSPF都是网络规划师优先考虑使用的路由协议。基于该协议使用的广泛性和实用性,就有了本次实验设计的构想。实验设计拓扑如图3所示。实验设计要点:希望学生深刻理解区域的概念。OSPF提出了“区域”的概念,一个网络可以由单一区域或者多个区域组成。其中一个特别的区域被称为骨干区域,该区域是整个OSPF网络的核心区域,并且所有其他的区域都与之直接连接[7]。⑴掌握OSPF基本配置。⑵理解DR和BDR的选举过程并控制选举。同一个广播域的路由器或者一个点对点连接的两端的路由器,在发现彼此的时候,建立邻接[8]。OSPF协议同时使用单播和组播来发送Hello包和链路状态更新,使用的组播地址为224.0.0.5和224.0.0.6。与RIP和BGP不同的是,OSPF协议不使用TCP或者UDP协议而是承载在IP协议之上,IP协议号为89,工作在OSI模型的传输层[9]。⑶多路访问网络以及非广播多路访问网络的路由器会选举指定路由器(DR)和备份指定路由器(BDR),DR和BDR作为网络的中心负责路由器之间的信息交换从而降低了网络中的信息流量。OSPF协议同时使用单播和组播来发送Hello包和链路状态更新,使用的组播地址为224.0.0.5和224.0.0.6[10]。

3实验结果归纳及问题分析

3.1设计结果归纳本次设计实现了两方面的功能,一方面是教师编写基于PacketTracer的路由器配置的测试题目,设置分值,设置测试时间及管理密码等,并且可以跟踪检查学生对于路由器配置的掌握程度,方便辅导学生;另一方面,学生通过这样的测试系统可以在做题的过程中了解自己配置的进程,还可以一边配置,一边检查,方便自测,查找配置缺陷、网络连通障碍等等。尽管在时间以及操作上对考生做了限制,采用PacketTracer来进行实验反倒能加快学生对知识的掌握速度,避免了将很多时间浪费在物理硬件设备的连接和调试上。

3.2设计中所遇问题分析本次设计中主要做的就是展现PacketTracer相对于其他网络模拟器的优势方面,从而为将PacketTracer应用于计算机网络实验课程的教学做适当的铺垫。系统设计还存在欠缺,有很多模块操作还不够人性化,对很多错误信息的处理还不够全面。所开发的PacketTracer软件也有一定的限制,比如说在实现控制列表方面,不能够使用自反控制列表等。

4结束语