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动画电影创作论文范文

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动画电影创作论文

第1篇

配乐包含主题音乐、背景音乐、场景音乐。而歌曲主要指主题歌和插曲。但如果按照音乐和画面的关系来分,分为有源音乐和无源音乐。有源音乐即音乐是来自画面中的音源,如主人公演唱或演奏的,录音机里播放的等等。无源音乐指音乐的音源来自画面以外的,具有强烈的主观创作色彩。我们这里谈到的影视剧中的歌曲可能是有源的,但大多数以无源音乐居多。影视剧歌曲不但旋律上口,而且歌词通常也能被大众接受,它表达的意义更加直接,可以快速地引起观众的注意力。主题歌是对整个电影、电视剧内容的高度概括,它根据片中反映的时代用特定的风格刻画剧中人物和抒发某种情怀,而它的旋律又可以作为主题音乐的素材,根据画面、节奏、情绪的变化使其在配器上、调式上、节奏上、风格上、速度上加以变化。分为片头曲、片尾曲、首尾呼应式、主题歌群等几种类型。如果作品只有一个主题曲,多数选择在片头出现。如雷蕾作曲的电视连续剧《四世同堂》片头主题歌《重整河山待后生》,作为电视剧的开篇给人们以警醒的提示,她用传统的京韵大鼓和交响乐队的编制引起了具有非常规的艺术效果,是很好的创新尝试。另外一种就是把主题歌放在片尾,它是对作品全面的总结、概括或是延续。如电影《泰坦尼克》的片尾主题曲《我心永恒》,在诠释了一个爱情的悲剧后似乎还给观众留下了无限的遐想。如果片中是双主题歌的话,可能存在片头和片尾都有主题歌的形式,同时,这两个主题歌在风格、速度、情绪等很多方面都可能不同,但他们有相同的主题,构建的是同一个故事基调。如王黎光先生作曲的电视连续剧《宰相刘罗锅》的片头曲《清官谣》和片尾曲《故事就是故事》。前者气氛活跃,喜剧气氛浓郁,京味儿十足,配器传统,由男歌手演唱,后者气氛抒情,引发思考,配器现代而浪漫,由女歌手演唱。两者头尾呼应,各具功能又都为作品服务,相得益彰。最后一种形式比较少见,如83版的电视连续剧《射雕英雄传》就是安排了几个主题歌在一起构成一个群,《铁血丹心》、《东邪西毒》、《华山论剑》。这种模式大多是影视剧作品题材较大,分为几个部分,每个部分确定一个主题歌,他们既是一个整体又分别讲述各自的重点,形成了一个较大的主题歌群体。插曲是在电影、电视剧剧情发展过程中出现的歌曲。它往往针对某一个剧情、某一个画面、某一个局部的情绪,在关键的地方出现,起到烘托气氛、表达感情、推动剧情或专场的作用。电影《红高粱》的插曲《妹妹你大胆的往前奏》红极一时,很多明星都翻唱过,甚至是郭达也把它搬到小品的舞台上以另一种艺术形式再现了它当时的影响。作曲家赵季平深深的了解西北人的性格,体会着主人公内心的情感,把获得了爱情后的一种释放和愉悦表达地淋漓尽致。

二、动画电影《终极大冒险》中的歌曲创作

2013年暑期档推出的3D动画电影《终极大冒险》被誉为中国动画电影的转折点,我想这主要指的是它的收视人群,中国动画电影因为没有分级,所以这次面向成人的动画电影就显得非常的特殊。其影片风格也是时尚、新奇、城市风兼具轻喜剧和悬疑探险性质,所以在众多国产动画片中脱颖而出。《终极大冒险》的配乐可圈可点,它的音乐制作团队是以田亮、龙龙、谈丽君为首的一群奋战在大都市的年轻人,这和影片的基调很符合,所以创作出来的作品也能引起观众的共鸣。本片的配乐制作量是较大的,音乐基本上铺满了全片,而且音乐的旋律线条起伏较大,给作曲增加了难度。同时还请来了英国的混音师,对声音的效果起了非常重要的作用。除了配乐部分外其歌曲创作风格非常多样、旋律上口、歌词语言夸张,极具感染力,是我们可以借鉴的。

(一)主题曲《我要打老板》主要出现在开场时男主人公糯米的手机铃声中和片尾上,属于说唱类型。浓重的电子配器,以“李小龙”招牌动作的叫声作为引子让听众感受到“我要打老板”的“架势”和“决心”。歌曲第一个部分使用了“说”的方式来叙述“我要打老板”的源起,第二个部分用低沉的男声,旋律线条在三个音之间反复摇摆。副歌部分给人印象最深,“我要打老板”的主题出现,把作者的感情宣泄到最大化。前两个部分是八句段,副歌部分是四句段,典型的单三部曲式,让听众感觉到熟悉、简单、上口,而且歌词生活化,道出了上班一族在都市中打拼的心声,是一部非常接地气的作品。

(二)插曲《海的房间》出现在剧情转折处,苏打和糯米确定恋爱关系后的一段幸福、快乐的生活,起到了压缩时空的作用。该作品的创作起初并非是为《终极大冒险》量身定做,作者谈丽君还在四川音乐学院读大学本科二年级,她和她的乐队一起根据生活的感受,迫切地想把自己在海里建造房子的美好愿望表达出来,于是《海的房间》诞生了。后来经过田亮、龙龙等人的重新编曲以后,这个作品变成了既有摇滚的乐风又不失清新的感觉。作品还使用吉他的效果器,营造了一种阵阵海风吹来的南国风情,电吉他的华彩又让人感觉到在海上自由的、无拘无束的冲浪,使观众沉浸在主人公快乐的生活中,所以非常适合本片的情景。

(三)主题曲《只为你歌唱》出现在影片的处,女主人公苏打在众欢呼声的拥簇下演唱出这一首清新、浪漫的歌曲。作品开始用简单的几个音符营造出非洲热带地区草裙舞摇摆的风格,沙锤和吉他的简单搭配让观众感受到清晨的无忧无虑,两段陈述下来,主人公的烦恼、惆怅瞬间被坚强与自信替代,一个属七和弦的低音下行,音乐转到副歌部分,来临,只为你歌唱,为坚强的信仰自豪的歌唱,配以“啦啦啦”的衬词,显示出骄傲、坚强、善良、自信的女主人公的性格,带着梦想和追求自由的奔向远方。

(四)片尾曲《老腔-我和你做动画》,这是本片最具特色的一首作品,由陕西华阴老腔艺术团创作并演唱,北京电影学院副校长也是该片的总导演孙立军作词。老腔是一种板腔体戏曲剧种,原本是用在皮影戏中,其声腔非常高亢有力、气势磅礴,落音又引进渭水船工号子曲调,常采用一人唱众人和的拖腔,伴奏常用一种叫檀板的拍板来打节奏,另外还有钟铃、六角月琴、胡琴等,形成了融唱、和、敲、弹为一体的“非物质文化遗产,非常有特点。音乐导演田亮特意回到老家陕西收录了这首作品,孙立军团队的动画制作人员还为此制作了MV,作品以幽默的方式对动画人进行了一番自嘲,在传承了传统民俗文化的同时为本片增添了一道别致的风景线。

(五)片头曲《堵车歌》,伴随着主人公糯米的出现,在繁华的大都市,不管是交通还是职场都让人窒息的透不过气,所有的汽车喇叭声汇成交响,编制着城市中的无奈。作品反映了当下年轻人想逃离这样的紧张而闭塞的环境,渴求寻找现实世界中没有的乌托邦,和影片的整体基调非常吻合,同时也可以引起观众对当下社会生活的共鸣,产生了一定的影响。作品的配器也别具风格,以戏曲开场的锣鼓家伙为引子,再用电声乐队装扮城市的喧闹,用小锣贯穿作品的始终充当句读,诙谐、讽刺地批判社会生活,间奏中再次出现戏曲的锣鼓镲以及结尾的大锣和开场做了呼应,使作品更加完成,风格更加统一,另外该作品的歌词通俗、上口,副歌一个“堵”字的诠释,让这个作品迅速在观众中流行开来。

三、结语

第2篇

动画电影的创作,就是将绘画艺术、文学艺术、影视艺术等许多的艺术结合,运用剧本创作的文学思想,采取影视表现手法展示出电影思维,重新构建出对人物造型、场景造型、动物造型等构成元素的创意性思维,创作动画电影作品。成功的动画电影,会非常注重表情达意、画面的设计、风格表现、构图等,基于其构图,就是在作品的原则上使内容更有表现力,画面中的人和物要以什么形式出现,表达什么感彩,这些都是通过动画设计者对灵感及创作技艺的完美诠释。动画电影创作中,对于传统创作手法中,多采取手绘在二维空间完成,但是对于当前动画电影市场来说,也显示出一定的不足,基于3D数字技术,为提升动画电影影院播放效果,不仅为动画创作带来一场革命,同时也创新动画电影创作手法,大大提高动画电影的制作水平。

2动画电影创作中的3D数字技术

2.1动画前期制作

3D数字技术的出现,给人最多的是视觉的震撼,导演能熟练运用数字技术,更加精彩的再现动画电影场景。例如,针对动画电影《疯狂原始人》中,应用3D数字技术,不论是人物造型还是场景设置,都是利用电脑平台,采取3D数字技术对其进行建模制作的,不仅使动画电影达到非常自然逼真的播放效果,同时也丰富了动画设计,使得动画电影创作更接近生活[3]。基于强大的3D数字技术,不仅开始对电影的人物真实性提出更高的需求,同时在动画电影的造型、构图、配色上,也要求可以有真实的观影效果。

2.2动画影院播放

在动画电影创作中,3D技术可以更好的深化主题,且动画创作中,还会按照音乐与影片之间的联系关系,采取3D数字技术描绘场景,有效渲染动画电影气氛,以音画同步式的配乐形式,在3D数字技术描绘场景中,很好的感染观众情绪,使观众对于动画电影的视觉感官得到提升,3D数字技术使得动画电影表现的感情不再孤立,更能够深化提升动画电影画面氛围。

33D数字艺术对动画电影创作的影响

3.1提升观众的观影体验

动画电影创作中,应用3D数字技术,再应用透镜组合,调节画面转换效果,采用精密机械式调节方式,使得动画电影创作发生技术上的改革。故此,在动画电影的创作中,更加注重动画的表现力与场景的真实效果,纵观每部动画电影,在其创作中,多具有奇幻、炫酷的3D场景,并且更是通过3D数字技术,深化与烘托动画电影中的人物与情节,有效填补动画电影场景之间的空白间隔,还很好的发挥一定的叙事功能,扩大动画电影的创作空间。同时,动画电影创作中,追求与3D技术的融合,采取3D技术创作动画电影,如在《龙骑侠3D》中,采用了3D数字技术进行动画播放,可以提升动画的震撼场面,基于3D影院转换设备的支撑,更是可以精彩再现动画中激烈的战斗镜头,塑造主人公坚强勇敢的正面形象,且延续了励志冒险的主题内容,增添了故事的趣味性和可看性,采用“控制景深,调节速率,善用颜色”手段,保证立体效果基础上,为观众带来极度震撼和华丽的视觉体验。3D数字技术,不仅会影响动画电影观众的心理,也会影响其视觉感官,深化动画电影的主题[4]。在动画电影中,通过3D数字技术,不仅可以抒发影片中人物的情感,还可以渲染场景以及刻画电影人物的性格,引导暗示观众在观看影片时的情绪,这是其他动画电影语言所无法代替的。

3.2丰富动画电影播放色彩

色彩在动画电影作品创作中,可以赋予作品以艺术基调,直接关系到动画电影作品的成功。动画电影创作中,应用3D数字技术,提升动画电影播放精度,有效调控电影画面色彩,给观众带来更好的观影体验。采用了光回收系统,分光路不同光转换系统、PLC电气精准控制系统的组合,达到提高3D转换设备的整体光效值和对比度值。其中光回收系统,采用同一束光在经过特制光学原件后进行分光,并对原本的一束不可用光进行回收重新转换,在分光路不同光转换系统中,对光回收系统中分光产生的两束光分别进行机械式和液晶式的调制,达到两束光的光学同步投影,在PLC电气精准控制系统中,采用PLC对整个电气运行系统进行控制,保证控制精度。应用3D数字技术,将DLP放映机放出来的画面进行转换分离,使左右眼图像光束分别具有不同的偏振特性,观众再佩戴上对应的偏振眼镜,就可以使左右眼看到对应的画面,从而在观众的大脑中合成出立体画面。目前市面上使用的3D转换系统主要有主动式和被动式两种。动画电影创作中,应用3D数字技术,通过修改材料的配方,使得数字放映机透射出的画面颜色损失最小,从而具有较好的色彩还原性。播放方面应用主动式设备,根据3D数字技术特征,主要依靠色彩原理实现了对光的转换,从而使左右眼画面分开交替显示。应用3D数字技术,对于动画电影播放中的被动式设备,则主要依靠光学偏振片完成了对光的转换。主动式设备由于转换效果不彻底、重影严重、色彩饱和度差及转换后画面亮度太低而被市场逐步淘汰。在被动式设备中又分为两类,机械偏振式和液晶偏振式。机械偏振式主要通过偏振调制器(主要材料偏振膜片)被伺服电机带动高速旋转来实现高帧率的左右眼画面分离并交替显示,从而达到3D转换的目的。而液晶偏振式则是通过液晶分子对电压趋向性的快速反应来实现3D转换目的。3D数字技术的出现,提升了动画电影后期创作水平。

3.3优化动画电影播放效果

在3D动画电影的播放中,当显示器在显示左眼画面时,右眼镜片应该是全黑的,若是快门式眼镜开关周期与显示器刷新周期没准同步,会导致漏镜片的鬼影的出现,影响人们观看3D电影的效果。故此,在3D动画电影创作中,应用面向影院的3D转换设备,强化对此问题的重视,不论是3D动画电影的内倾角,还是平行光轴,以及外倾角,强化其3D动画电影的播放效果,提高左右画面的重合度,使人们观看3D动画电影时的视野更开阔。3D数字技术的应用,使观众能毫无阻碍地通向导演构思,通过3D技术,让观众站在原地就可以看到更为广阔的世界。动画电影创作中,更加关注播放效果,故此,拟采用组合透镜的方式对光程差进行调节,首先通过整个机械系统和光学系统,精确计算出两路光的光程差,然后根据光程差设计组合透镜的相关参数,但是通常由于机械系统的机械加工进度等误差,这些微观的误差会在光学系统中做宏观的表现,所以需要在设计完成后通过反复的实验进一步确认。就如对于动画电影《豚鼠特工队》之中,不管是简单模型的创作,还是对于动画中豚鼠形象的创作,总是秉持人们的立体视觉体验,结合3D数字技术,进行活动跟踪,对指定地区举行活动的跟踪阐发,有效应用3D数字技术,并主动创建出主要的动画帧,将3D数字技术得到的跟踪结果,应用到动画电影创作之中,用实体任务动作标记动画人物的行动,使用计算机设计动画人物行为,使得动画电影的效果更加逼真。动画电影创作中,应用3D技术,产生积极的影响。

3.4促使动画电影创作向3D发展

基于3D数字技术的动画电影,带给人更多的新奇感,特别是在影院播放中,基于3D数字技术的支持,不仅提升动画电影的逼真效果。同时震撼观众心灵,呈现出美丽且动人的画面,给人的心理上产生巨大感触,增加人们在视觉上的认知度。动画电影创作中,也开始构建更具想象力的场景,动画电影创作也开始走向3D技术方向。并且在动画电影中可以应用3D数字转换技术,将动画电影虚拟在人的眼前,使人们产生更加真实的观影体验。例如,对于动画电影《大闹天宫》,该片应用3D数字技术,不仅制造的动画电影色彩浓重,动画人物造型奇异,动画的场面也是十分的雄伟壮丽,赋予动画形象鲜明的人格特征,使得动画电影的情节跌宕有致,将孙悟空这一中国式的神话英雄,生动地再现于银幕;3D数字技术版的《大闹天宫》,保留了中国传统的艺术风格,同时节奏更加紧凑,并且配合3D数字效果,更是在片中设计了几十个镜头,做出“冲出银幕”的效果处理,突出地表现孙悟空机智乐观、大胆反抗神权的无畏精神,不仅满足观众立体观影感,同时也唤起观众对中国传统动画作品的热爱。在动画电影创作中,还需结合动画电影播放效果考虑,因为当前3D技术在电影行业中已经广泛应用,不仅在动画电影播放中做出一定的改进,还采取先进技术,使得动画电影的画面更加精细,色彩也更加丰富,更能提高动画电影制作水准,有效提升观众喜爱度,做出巨大技术上的提升,有效提高观众对动画电影的观影体验。例如在动画电影《怪物史瑞克》中,就采取3D数字技术,设计出其主要的故事人物形象,“怪物”史瑞克不仅是可爱的绿色怪物,同时也是极富正义感的故事人物,他在动画电影中的神态、动作、语言以及周围的场景,美化动画电影的影院播放水平,使人们可以接受这样的动画形象,通过3D数字转换播放设备,使史瑞克更加真实。

4结束语

第3篇

[关键词] 分镜图;原画;画面感;规律

动画分镜图及原画设计是体现动画片叙事风格、构架故事结构、控制节奏的重要环节。分镜图简单来说是以图像呈现的脚本,不仅是对全片所有镜头分切和组接,同时也是对每一个镜头的画面、声音、时间等所有构成要素的精确设定,而原画创作却是决定动画片动作质量最重要的一道工序,也可说是对分镜图的最终完善。随着电影技术的发展,在现代电影工业中,分镜图包含了电影、动画、电视剧等各种影像媒体在实际拍摄之前以图表的方式来说明影像的构成,将故事和剧本视觉化、形象化。这个过程不是简单的图解,而是用连续画面以一次运镜为单位作分解图,并且标注运镜方式、时间长度、对白、特效等。是影片最初的视觉形象,也是影片计划实施的蓝图。这是一种具体的再创作,在动画电影中它是一部动画制作的最主要依据,[1]这个确定的风格就是怎样运用镜头,镜头间以怎样的节奏进行切换。所以,一般来说,动画分镜头制作又叫做动画分镜头台本设计,是系统化的视听设计,动画分镜头台本是集导演处理、美术设计、动作设计、音乐提示等一体的工作蓝本,是后续所有工作的依据,由此可见,分镜图是动画制作中极其重要的一环,接下来,就是由原画来继续进一步的工作。原画是指动画创作中一个场景动作之起始与终点的画面,以线稿的形式呈现,换句话来说是指物体在运动过程中的关键动作,原画是角色的动作设计者,负责运动过程中的关键动作设计,根据分镜图将镜头影像绘制成精细的线稿,由分镜图上的指示,把画面中活动主体的动作起点与终点画面以线条稿的形式画在纸上,这一步骤是动画制作过程中最重要的部分,因此又被称为“关键动画”[1]。原画的作用是控制动作轨迹特征和动态幅度,其动作设计直接关系到动画作品的叙事质量和审美功能。其实,原画是在大规模的动画片制作生产中应运而生的,只是为了便于量产,从而独立出来的一项重要工作,其目的就是为了提高影片质量并加快生产周期。现在看来,原画在动画制作中处于非常重要的地位,从姿势、动作、绘画到色彩等元素被制作者有意识有目的地串联在一起,这一切其实就是通过人,这个人通过他以为的合适姿势和动作让角色活起来,赋予动画形象性格、意志和情感。[2]由此可见原画创作是决定动画片质量好坏最重要的一道工序。同时,原画在设计制作时把角色动作与场景等综合因素合并考虑,因此,如何理解原画及掌握原画制作的基本原理和技巧是这个过程中至关重要的一个步骤。在说明和强调了动画分镜图及原画设计的重要性之后,那么怎么才可以更好地把握分镜图及原画的设计制作呢,在分析和总结历来的优秀动画电影中,也许可以得出以下这个观点――画面感是动画分镜图及原画设计的一个基本原则。

画面感可以说是一种艺术直觉,对于专业从事视觉艺术的人来说,不是一件很容易的事,但也不是很困难的事。需要注意的是:这里的这个画面感并不仅仅是指绘画领域里的艺术直觉,而是包含了一种镜头审美的总体感觉。也就是说,当面对处理一个分镜时,精美的画面和技法并不重要,重要的是如何把握并独特操控电影语言:运动、场景、场面及剪辑等,因为分镜图不是漫画,虽然视觉冲击力的要素不可或缺,但这个冲击力不是看单独的画面,而是看它所包含的运动元素以及它在整个影片剪辑中所处的位置。所以,此处的画面感至少包含两重含义,同时兼顾图像美及运动美。故在为一部动画电影做分镜图时,不但要充分考虑及把握定位影片的整体风格,而且随时要以一颗运动的心来操作。也就是分镜图并不只是简单画出剧本,而是要在剧本的基础上增加额外的创意,尽最大的可能丰富原作的想法和细节, 换句话说,分镜图最注重的是镜头美感或者说运动构图。而在原画创作中,情形就开始有所变化,此处的画面感则更注重图画性的视觉美学,由于原画的作用是控制动作轨迹特征和动态幅度,其动作设计直接关系到未来动画作品的叙事质量和审美功能。故此,对于任意一张原画作品来说,都是相对于前一张和后一张的继往开来,在这里必须强调的是,由分镜图开始制作的原画的首个视觉形态奠定了以后将会出现的若干原画的基调,于是在一定程度上讲:在分镜图阶段并不太重视的视觉形象或形态设计在原画创作一开始就起关键作用,它可能不会像要求一幅绘画作品那样尽善尽美,但是,却一定要有最基本的构图要求以及形式美感。

在欣赏宫崎骏吉卜工作室的分镜或原画作品时,这种感觉就十分强烈。这些作品并不太注重平面的绘画性,但确实对视觉样式及画面构成十分讲究。吉卜工作室的这种绘制形式毫无疑义是区别于他人的视觉样式,为什么会出现这样的一种选择呢。其实这其中包含了一个朴素的原理――视觉样式的选择是心灵图像的表现。现在试分析一下:每一个人都有一张面孔。面孔是通常人们相互识别的最普通的标志。从理论上讲,世界上没有完全相同的两张面孔,即使最相像的双胞胎也会有仔细观察下的种种差别。故此,作为一种标识性的面孔及其上的器官形状、位置分布、长短大小等都是在辨识过程中的依据。在此种意义上讲,各器官的功能是无意义的。但作为形态来说,其意义则非常重大。这个重大的重要之处至少体现在视知觉领域,因为从严格意义上讲,这个世界上不会有完全相同的两个鼻子,就如同这世上没有完全相同的两个人一样;虽然从表面上看,各鼻子大同小异,都差不多。但就形状而言,如此简单的形状稍有差异其实就是一个巨大的差别,并且,从微观角度讲,鼻子的构造其实并不简单,但很遗憾,这些并不能作为平常意义上的判断依据,我们所能依据的,正是表面的形状,即使它看起来很难区别。

作为一种判断的标识来说,面孔既然能被作为识别的依据,就说明它在视觉认知方面不具备复杂性,很直观。但是,在人与人的相处过程中,这个标识只能作为一个是否的基础判断;而不能作为是什么的性质判断。因为,在这个标识下面隐藏了一个庞大的并不能被人类视知觉器官轻易辨识的抽象系统,俗话所谓知人知面不知心就是类似的道理。如果抛开阶级阶层或社会道德等方面的约束,虽然这些因素很难逃脱超越,但也不是不可能。在对待一幅具体的画面时,这些因素会不时干扰观者的直觉判断,进而将观感或思绪引向另外的地方,使这个偏离的结果更加难以捉摸。事实上,当人们在注视或欣赏某一个特殊的面孔时,往往是在第一时间的一个刹那间就已经有了一个基本判断,此后的欣赏或审视其实已经是掺杂更多的经验或阅历的核对过程,这个过程性的视觉体验会因人而异产生不尽相同的结果。对着任意关照对象,这个眼前的惟一的存在会幻化出各种各样的形象,出于任何一种缘由都可能导致这种结果。

每一张面孔都是一个独特的存在,如果仔细观察,每一面孔都会是一个十分奇妙的组合物象。至于为什么会如此这般,那将是一个深奥且牵扯广泛的复杂问题,也许至今还没有令人确信的解释,但任谁也不能否认这个问题的存在。对于一位严肃的科学家来说,这个问题也许会稍显无聊或根本就是无聊,但对一个相面师或化妆师来说,都或多或少地要不时面对这一问题,职业使这个问题有了意思。对于任何一幅画面来说,也有类似一张面孔的这般性质。为什么要如此组织画面?为什么要在画面的这个或那个部位安置一个这样或那样的形状或一块色彩等诸如此类的问题,对于一个创作者或欣赏者而言,这始终都是一个无法回避的问题,更甚者,这个问题会困扰其中一些人的终生实践。宫崎骏吉卜工作室的成功之处就在于他们经过长期的实践找到并建立了一个合适且明显的辨识系统,而体现这一系统的视觉样式就是那些数不清的“宫崎模式”原画,也许在人们的眼中这些原画和普通的速写看起来很接近,但是,它确实就是属于“宫崎模式”的画,你可以学习,甚至可以超越,但永远不会一样。深究这其中的原因,可能很多,明显的一点就是:这些画儿不是绘画,也不是卡通形象设计,而是一个人的全部反映。

意识是物质的反映,如按照正常的逻辑演绎,则可说图画是物质的反映。如果真的是这样子的,那么绘画想起来不知会是多么无趣的事。幸好,事实并非如此,人的意识能动使得同一物事有着不尽相同的形容,有多少人就有着多少产物,个体的独一性决定了相关产物――画面的不可重复的性质。不幸的是,这一点只能停留在理论上实现,世界的丰富恰是因为贫瘠。按照格式塔心理学的说法:反映着大脑视觉区域中所进行的生理活动的视觉经验,与自然界的物体一样,都服从着同一个基本的组织规律。换言之,知觉结构与物理结构之间的一致,是由人类进化过程中神经系统对周围环境的逐步适应造成的;人类的意识结构以及其反映原则也必定符合物质世界的一般规律,且不得不符合更不能不符合,这是一基本的合理反映原则,是人类之为之人类的与生俱来的使然。格式塔学派的研究证明:“在心灵为获得一个有秩序的现实概念的斗争中,总是以一种法定的合乎逻辑的方式,从把握最简单的知觉式样开始,逐渐过渡到把握最复杂的式样。”[3]在上面的引述中,一方面说明了图画与人类自身的心理经验关系紧密并且相互反映。另一方面也说明了探索关于画面感的影像实践其实质就是在探索人本身。换言之,具有画面感的影像作品或单个画面的潜层结构正是人类自身活动所必须遵循的普遍规律。

对任何一件事来说,都会存在一个始终;即使有所谓半途而废的事,这个废点也是这件事的终点。一件事就是一件事,一件事不是规律,但一件事中必有规律存在,这是这件事被认知的前提;换一句话说,没有规律的事是不能被认知的。任何一件事,都是有规律的事;有规律不是这件事的一个点,而是一根线,一根贯穿这件事始终的线;也就是说,规律性始终充满在这件事物的任何一处。既然只有规律的东西才可能被认知,那么可以说,一切所谓的形式都是规律的存在。按照培根的说法,把握了形式即就是掌握了规律。是故,这些规律通过一定的形式表现出来,反映于人为的世界,在空间中或平面上则此形式就代表了一种精神,对一件艺术品或艺术的行为甚至于一个艺术家来说,也必定如此,这其中也肯定包括动画原画、分镜图及一切视觉影像形式。

[参考文献]

[1] 姚光华.动画分镜头台本设计[M].上海:上海人民美术出版社,2006:5-23.

[2] [日]手冢治虫.原画的秘密[M].李彦桦,译.台北:台湾东贩股份有限公司,2008.