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动漫教学论文范文

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动漫教学论文

第1篇

除一些专业理论课以外,绘画是动漫和游戏美术专业非常重要的基础课程,对学生的造型能力、设计能力、审美水平起着非常重要的作用。其中素描、色彩、速写课程是美术基础训练的重点。在动漫设计和游戏美术制作中虽然要运用各类二维和三维的不同绘图软件,但千万不要认为用软件制作和美术基础无关。不论运用哪个软件,一个绘画基础好的人和一个没什么绘画基础的人做出来的作品是有本质区别的,尤其是在形体结构以及光影和色彩的把握上都是绘画功底在支撑最终的完成效果。同理如果运用绘图软件能够制作出优秀作品的学生,那么他的绘画功底一定很好。在高职的动漫和游戏专业美术教育体系中,笔者建议在学生大学一年级时进行大量的美术基础课程的训练,而且反复强调一定是大量的正规的训练。所谓正规的训练就是尽量在美术课程上借鉴中国美术学院的课程安排,例如:素描课要上升到一定的高度,不能仅仅是启蒙素描,学生训练到一定水平的时候一定要开设人体素描,色彩和速写也是一样。因为任何一部动漫作品或是游戏作品都是离不开人物角色的。那么学生应该深入的了解人体的结构、解剖与外形,而这种能力就必须从大量的人体绘画训练中获得。用一句话来概括就是想要从事动漫游戏制作的相关工作就必须先要画好画。

2学习绘图软件的使用

现在的动漫和游戏行业美术人才要有两支笔,如果你有了扎实的绘画基础,那么恭喜你已经拥有了你的第一支笔,那么另外一支笔就是你要学会灵活的运用各种计算机绘图软件。为此现在各个院校的动漫游戏类专业的教学大纲中都包含了各种各样的软件学习,少则十几个多则几十个。其实学那么多学生显然不能融会贯通,灵活掌握。几年的游戏美术制作经验告诉笔者,其中的几个软件还是应该作为学习的重点的。应该包括Photoshop、3dsmax、Maya、Flash、Zbrush。这几个软件想要灵活运用就足够学上一个学年的。继而笔者推荐将绘图软件学习放在大学二年级进行。在绘图软件操作的学习中,教师要严格要求学生做好课堂笔记,不然软件命令错综复杂,忘的会比学的快。为了加强记忆和提高使用软件的熟练程度,大量的课下作业也自然是必不可少的。

3项目教学与参加大赛

第一,按照这样的学习方式,学生到了大学三年级应该同时具备了扎实的绘画功底和熟练的软件操作技能。遵循工学结合的人才培养模式是职业教育的一大特点,校企合作引进项目教学无疑充分实现了这一教育特点。让学生在真正的企业项目实践教学中使自己的的专业能力得到完善和升华。这不仅可以检验自己之前的学习成果,更能让学生实实在在地了解业界的要求,更好的适应团队合作的工作方式,真正做到学院与企业的零距离接壤。因此,在这一教学环节中要实实在在的引进先进相关企业的一部分制作项目进行项目教学,创建“教学工厂”的培养模式。专业教师甚至可以带领学生直接进到企业参与一段时间的生产实习,也可以在学校设立校企合作实训室,由企业的人员来学校进行现场指导和检验。另外,每年的全国职业技能大赛也是高职院校的重头戏。为充分展示职业教育改革发展的丰硕成果,集中展现职业院校师生的风采,促进职业院校与行业企业的产教结合。技能大赛是专业覆盖面最广、参赛选手最多、社会影响最大、联合主办部门最全的国家级职业院校技能赛事。动漫设计赛项是职业技能大赛中必不可少的组成部分。如果想要在职业技能大赛中取得好成绩,对于专业水平的要求甚至要超出企业的技能考核标准,具有绝对的说服力。经过充分的准备和紧张的备战,带队教师和参赛选手在激烈的比赛中,相互配合、相互支持、共同学习、共同提高。

4总结

第2篇

高职动漫人才培养与教学改革的主要途径

一是使院校特色与地方经济特色挂钩。高职院校不能把“做一部好动画片”作为培养动漫人才的唯一目标。各个行业都离不开动漫,比如军事、医学、建筑等行业都需要用动漫这种形式作为支撑进行表达,所以这些行业也需要大量动漫人才。例如,漯河这个地级城市的特色就是中原食品城,食品就是这个城市的特色,这个城市有很多食品企业。高校可以将动画广告的特色与漯河这个城市特色相结合,为各种食品做广告动画。笔者认为,将来动漫行业将会通过动漫把各种行业联系在一起,所以对人才的要求会越来越模糊,高职动漫人才的需求量会越来越大。

二是以就业发展为导向,建立产学结合、校企结合人才培养新机制。由于高职动漫教育人才培养还处在摸索阶段,所以培养的人才不完全符合企业要求。如某动漫公司总经理表示,企业至少要花一到两年的时间培训刚毕业的大学生。鉴于此,笔者认为,建立一种产学结合、校企结合的人才培养新机制至关重要。加强校企合作是解决当前人才培养困境的一个有效途径,也是一种双赢的教学模式。具体实施过程是:

其一,学校与动漫企业或动漫相关企业签订合作合同,以适应就业发展为导向,充分利用和发挥校企双方优势资源,提高院校教学质量和学生综合素质,同时为企业发展动漫产业提供储备人才或需要的实用人才。

其二,请企业参与课程设计,由院校教学管理人员、专业教师和动漫企业相关技术人员共同制订培养目标和教学计划,设计教学进程,完善考核办法,使课程设置更加贴近企业所需求的目标。

其三,安排学生到合作企业实习,充分发挥企业在业务上的优势,让学生观摩设计制作,进行与客户沟通的实践锻炼,了解、掌握动漫创作设计、加工制作和市场营销的具体流程,从而保证学到的知识和技能在社会上真正被用到。

其四,企业也可直接将项目引入课堂,由企业技术人员分解项目流程,把项目以组的形式分给学生,而学生则可以提供有偿或无偿劳动,最后,对作品的质量进行考核,将考核与成绩挂钩,这种方式可以从市场化的角度对作品进行评定,从而提高学生的实际操作能力。

其五,安排专业教师深入企业考察学习、参加生产实践,了解、熟悉企业生产和技术,聘请企业有丰富实践经验的技师或专业技术人员来校担任兼职教师,使学生能够学到动漫生产、科研第一线的新技术,了解社会对高职类动漫人才的新要求,从而真正使教学与企业和社会挂钩。

第3篇

作者:石伟 陈琳 单位:重庆城市职业学院

商业市场犹如硬币的两面,一方面敦促动漫教育紧跟行业趋势,另一方面又布下金钱的诱惑。在艺术创作中,如果过分地追求经济利益,再好的艺术作品也会因过于功利而失色。如同潘多拉的魔盒,打开的同时,各种利益驱动随之而来,不利于教育的发展。传统的高职动漫艺术教育,多数课程中都不愿涉及“了解市场”这一栏目,如此教育出来的动漫从业者又怎么做出令市场接受的作品?招人难与求职难并不是不可解答的题目,是职业教育与商业市场意识没有对接的缘故。我们的动漫教育要打破发展瓶颈,除了在教学中要教会学生商业规则外,还要教会学生找到支撑动漫产生的商业价值,越过“直线追求”,做“曲线运动”的点。这个点就是动漫背后的文化价值取向。打造动漫“攻心”的文化价值取向传统动漫教学结构下的学生动漫作品,太过直白的例子数不胜数:说教味太浓、缺少可看性、不易被观众接受、观众定位不准确等等。承上所述的“曲线运动的支撑点”是让动漫增加更为丰富的文化价值取向,动漫作品只有打动人心才能赢得观众的共鸣。当前的高职动漫教育需通过完善教学设计,为学生快速地建立动漫创作时的价值取向问题,以便更好地使动漫艺术创作与商业结合,而不仅仅只是电脑技术拼装出的无人问津的动画短片。日本著名的动画大师宫崎骏的动漫作品,做到了艺术与商业的完美结合,其产生的商业价值及在学术界的影响是无可替代的。面对社会的发展,科技的进步,其作品的特点是抓住了以“人与自然”为主题的发展变化,将动画上升到人文高度,正是这种对人生深层的思考造就了宫崎骏宏大的动画世界。面对高职动漫专业学生的“先天”艺术素养不足、创意匮乏的现实,我们需要在动画短片创作理念上进行系列教学设计,有助于学生理解创作意图,进而在未来的基层工作岗位中理解导演、主创人员的工作意图,有利于学生在专业层面上与同伴有效地沟通,达到动漫企业基层制作人员“创意目的现实化”的岗位要求。以往高职院校的教师不太注重学生的文化素养,特别是中国文化素养的培养。文化素养是一个国家和民族的标志。在中国,动漫产品,特别是动画片的特殊性在于其受众群体往往是儿童,动画片是在构建儿童对世界的初步认识,如同启蒙老师般的动画制作人员必然会被社会要求具备相应的文化素养。高职动画专业的学生,所创作的任何形式的动画作品要能吸引他人的眼球,必须要有一个核心的内容作为强力粘合剂,串联起主题、情节、人物,其中的关键就是文化价值取向。空有外表没有文化内涵的作品不会令人回味,只有技术而没有思想的动画作者充其量只是个代工工匠。

文化杂糅就是因为文化价值取向不明确,导致作品漏洞百出。近年来如《宝莲灯》、《魔比斯环》等中国动画作品饱受争议,皆由这两个因素是目前中国动画从业者的软肋的缘故。在动漫产业的构成中,中期制作人员占据大量的比重,前期基础和后期人员严重缺乏,没有文化支撑、只有技术工人的产业其提高也是极其有限的。我们的学生就自身的提高发展而言,也需要在文化素养方面多接受一些熏陶和教育,因而在教学过程中应当适度地调整艺术和文化的交叉关系。利用地域优势“攻城”照本宣科不如就地取材,传统的高职动漫教育呐喊着让学生熟练掌握电脑操作技能,教师设计实训项目多从教材演示及模拟仿真练习出发,却忽视了学生的实践创新能力的培养。现代教育技术告诉我们,最佳的训练方式是让学生直接参与企业实践,了解工作流程,进而在职业生涯中可持续发展。比如,视美动画公司的动画片《麻辣小冤家》不仅获得了成功,而且还在中央电视台播出,并登上国际舞台获得大奖,它就是建立在重庆本土生活剧《生活麻辣烫》的热播下。而当时该部动画片的主创人员,就是四川美术学院影视动画专业的老师和学生。随着近几年各地动漫基地的陆续建成和不断发展,动漫教育服务城市的理念,将成为更多的高职动漫教育者关注的话题。我们应当在前人的基础上,进一步发掘当地本土文化艺术富矿,整理出适合动漫创意的项目,包括聘请专家论证、评估其合理性。并在本院系形成可持续的固定工作项目,以学生为主体,教师辅导进行该项目的相关动漫作品开发。逐渐形成文化积淀,从而成为学院的精神财富。因此,在教学内容的选择上,最好能利用本土地域优势,让学生充分参与实地调查,抓住本土文化资源,有据可依地打造具有本土特色的动漫作品。

确立以“运动规律”为主干的专业课程教学结构体系动漫是一门集艺术与技术于一体的艺术表现形式,两者缺一不可。新的电脑技术和软件的运用如不及时更新,就无法在教学中进行展示和实践。教师应不断根据企业发展现状及时调整课程标准与教学内容,推动整个专业群均衡发展。将课程标准与项目化教学相结合,把岗位细化为目标,长期跟踪研究行业发展规律,定期进行市场调研,及时分析论证文化产业的发展动向,使得学生能准确地理解课程标准框架下的项目工作所需要的技术,并能针对技术的升级换代进行相应的分析和使用。为了保证学生职业素质的全面提升,同时为相关专业群提供及时的专业技术支持,我们确立以“运动规律”为主干的专业课程教学结构体系。按照商业动画片的制作流程,进一步优化课程设置为(图略)从商业动画制作企业的流程和岗位对应我们的预设课程来看,比较吻合。基本体现了从策划到制作,再到成片的流程,也是从整体到部分,再到细节的过程。与此同时,我们设置相应的课程标准来进行实施,我们将课程标准的制定与项目化教学结合起来,牢牢抓住专业核心课程的标准化建设。为改变目前动漫职业教育的人才培养模式与企业一线对人才的需求不相适应的问题,对行业典型工作岗位进行分析,重新修订动漫人才培养方案,开发多方位、多领域的相关课程和技术课程群,以运动规律为主干的核心课程带动专业群一般课程的建设,改变教师把掌握软件的能力等同于设计技术能力的错误观念,使得教学模式形成完整、规范、有效的职业技术教育模式。寻找合作企业,开发教、学、做一体化教学模式建立校企合作机制,适时引入原创动漫设计市场化以及动漫作品的后续开发。打破了学科化的知识体系,将项目化教学和市场引入传统课堂,是教学模式的重大变革。争取通过几年的努力,让动漫职业教育与动漫市场发展相协调,项目化教学以参与实际项目、活动为载体,将课程、教室、生产实践融为一体,以课程知识为基础,专业技术应用为核心,学生自主学习为支柱,教师为推手。将生产、教学、实训紧密结合,在生产项目和技术中完成综合专业技术的训练。为弥补校内实训基地不足的教育顽症,通过以项目化教学、顶岗实习等为主的教学方式,将工学结合真正落实到专业教学中。这样,学生既能检验所学技术,提高动手能力,又能学到企业文化,进行有效的职业道德养成教育,实现课堂与实习地点的一体化。五、结束语综上所述,学生在校学习期间,经历认识市场、行业认知、练就技术与创意开发几种不同维度的训练以及教、学、做一体化教学模式,能够实现与市场企业的无缝对接,企业不需要再培训,学生一毕业即可上岗操作。这样既为企业培养了动漫从业人员,同时又让学生快速适应了相应的岗位,一举数得。