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信息化数学教学论文数学是很多人最头疼的学科之一,一般数学分类为代数、几何、微积分、线性代数、概率数学,等。其中让人头疼未必是所有分支,也可能你代数不好但是几何却很好,也可能对概率事件天生敏感,但是空间几何很薄弱,但是毫无疑问的,数学很伟大,但是数学很不好搞。
我想这个不好搞也许是数学教育搞错了,数学教育喜欢深挖,直到把人挖得精疲力竭为止。其实数学不是那么可怕,只是我们把有意思的部分选择性忽略罢了。
我一直想一件事情,就是把生活数字化,这其实是可能的,但是我没有掌握。本身我们生活的世界就是一个数学世界,只是很多东西我们尚未数字化而已。比如我们的收入和支出,比如我们的家庭用具,再比如我们做选择考虑的利益取向。这些都可以用数学去描述。我有时想起来觉得这个事情很有意思,只是常常又觉得无从下手,因为不是所有的数字都会在行为的当下立马呈现出来,也不是呈现出来就都很重要,而且你必须要主动去记下来,可是这又极其的麻烦,时间长了确实可以做出很漂亮的表,但是又觉得得不偿失。不过我们生活在数学世界的一个佐证是,计算机的世界就是由1和0两个数字构建起来的虚拟空间。
而实际上数学家是发现了很多有意思的数学存在的,比如黄金分割数以及迷宫、魔方,等。在发现这些东西的时候,数学家一点也没有感觉到枯燥乏味,而是充满发现一个未知领域的兴奋。
我认为数学除了可以分为代数、几何、拓扑、混沌、罗曼几何、集合、概率、虚数、三角几何、数论……这些数不胜数的而且无穷尽的分类之外,还可以用新的分类,便于建立对数学的兴趣。
那就是:运算系统、对应法则系统、数的系统、逻辑系统。
运算法则系统就是加、减、乘、除。这是最基本的系统,和逻辑没有关系,只有对错之分。但是掌握运算法则系统很简单,只要你知道加减乘除就可以,而实际上在做题时算错很少是直接由运算系统没有掌握引起的,就像5乘以5很少有人会算错,错是错在逻辑没有理清楚。
逻辑系统包括:同一律、排中律、矛盾律、充足理由律,四条基本逻辑规律。其实还不是如此简单,因为具体运算是数字的相互作用,不是概念的相互作用。其实逻辑系统包括在数学分类之中,比如三角函数的逻辑系统、虚数的逻辑系统、微积分的逻辑系统、数论逻辑系统、混沌逻辑系统……每个系统都是封闭的,有各自的逻辑起作用。很多时候说做错题了,其实重要原因就是逻辑系统没有掌握好,那么逻辑系统有没有掌握好的标准是什么呢?那就是对应法则。
我觉得一个人掌握数学的高低最根本的就是他能掌握多少对应法则,以及其相互关系。比如:一次函数、二次函数、三角函数……,每个函数都有类似的结构,但是其演化出来的对应法则随着参数的变化是无数多个的,比如最基本的y=ax+b,光是a就有无数种可能,每个可能都是一条对应法则。
这样,当看到数学成绩很悲催的时候不要觉得是马虎造成的,马虎是运算系统掌握出了错,比如5乘以5得数算成26,一般出错是因为逻辑含糊导致紧张才出现运算问题,因为基本运算在小学4年级基本就没问题了。
数学对于现代生活的重要性不是体现在运算上,而是理解上。确实,你不需要计算那么复杂的微积分,但是当你看到股票涨跌的时候,是通过数轴上的曲线领悟的,而且不光是看到表面还要看到曲线背后的本质,是什么因素影响着曲线变化?当然,各种分析可能纷繁复杂,多数是无效信息,你还得必须自己分辨出哪些信息是有用的,哪些信息是无用的,甚至自己判断信息推断结果,也就是每个因素对股票影响的权重是不一样的。那么你能说数学毫无用处吗?当然不是。
还是拿股票曲线为例,很多人热衷于神秘主义,但是有限,其中最显著的是波动理论,确实股票是很像水波,但是你如果看到的不是波纹而是风,甚至不是风而是地震,那么波动就不是那么可怕的了。
股票曲线的规律确实很有意思,最少它绝不可能是一个自变量决定的,因此精确预测非常困难,数学中你得到一个确定的结果需要所有其他未知数确定,只要有一个未确定,那么这条曲线就是一条平滑和连续的曲线,而股票呈现的绝不是平滑和连续的曲线,可见其未知数是很多的,哪能精确计算呢?所以看表面不如看其背后的参与者,涨跌、买卖、庄家和散户、政策和现状……这些才是股票规律的决定因素。
除了股票,你能看到的图表真是太多了,如果不学一点数学是不可能的。不说那些统计数据,就说做生意想做大也必须要有数学敏感。所以现实中的数学不是你能掌握多少条对应法则,而是你需要理解多少现实背后的本质,这些本质影响着你能不能抓住重要的,而不是为那些不重要的东西搞得垂头丧气。
而这种函数化和量化的办法就是微观经济学一直用的方法。比如供给和需求曲线,比如效用递减规律,边际效应,等等。
关键词:激发;展现;培养
利用计算机的教学手段能为学生提供生动逼真的教学情境,为学生营造一个声像同步,能动能静的教学情景,促进学生主动参与,充分发挥学生的主体作用,让不同的学生都有所收获,促进学生独立思考,积极主动参与的良好品质,促进学生各方面能力的提高。在小学数学教学中,适时恰当地选用多媒体来辅助教学,利用电脑对文字、图像、声音、动画等信息进行处理,形成声、像、图、文并茂的多媒体教学系统,进行视、听、触、想等多种方式的形象化教学,既激发了学生的学习兴趣,又有利于学生对数学教学内容的理解和掌握,弥补了传统教学方式的不足,在突破教学难点等方面的教学起着显著的作用。
一、创设情境,激发学生学习兴趣
小学数学教学中激发学生学习兴趣主旨在于调动学生的学习积极性,促进学生积极主动地探求知识。在数学教学中,如果把数学知识放在一个主动、活泼的情境中去学习,更容易激发学生的学习兴趣,而利用计算机教学可展示优美的图象、动听的音乐,有趣的动画,创设良好的教学情境,最大限度地激发学生学习兴趣。
1.创设学习的情境。在上课几分钟,创设一个良好的学习氛围使学生一进课堂就想学。例如:在教学《分数的初步认识》一课时,采用故事导入,生动形象的画面,伴以美妙的音乐,很快让学生进入教学过程。有一天,唐僧师徒在四人去西天取经的路上,走得又饿又渴,这时,刚好路过一个桃园地,停下来休息。“哇,好大的桃子呀!”孙悟空、猪八戒见了大蜜桃口水直流。八戒问:“师傅,可以吃桃子吗?”师傅说:“要吃桃子可以,不过我得先考考你们。”悟空、八戒连连点头说:“行啊,行啊。”师傅说:“有4个桃子平均分给你们二人,每人得到几个?请写下这个数。”猪八戒很快就写下了这个数。(同学们,你们知道这个数是什么吗?)八戒一听,哈哈大笑,这还不容易!提笔写了个“2”。师傅接着说:“要是把2个桃子,平均分给你们二人,每人得到几个?再写下这个数。”(同学们,你们知道这个数是什么吗?)孙悟空手快,顺手写了个“1”,师傅不紧不慢地说:“要是把1个桃子平均分给你们二人,每人得到几个?(学生回答:一半或半个)师父问:“半个该怎么写呢?”二位徒弟你看看我,我看看你,不知该怎么办好?小朋友,你们能帮帮他们吗?像这样,就会使整个课堂顿时活跃,不仅极大地激发学生学习兴趣,唤醒学生有意注意,而且使学生的心一直被教师引导着,教学紧凑,过渡自然,使教学过程顺利进行,还提高了教学效率。
2.创设应用情境。学是为了用。利用计算机为学生创设一个“虚拟商店”让学生去实践购物,从而为更好的用打下学的基础。如:我在教学小数的认识后,我事先到学生都熟悉的福意超市,拍下了含有小数的商品名称,在上课时打在黑板上,让学生去“购物”。增强了小数在生活中的应用意识,让学生体会到数学来源于生活,又反作用于生活。
二、展现过程,深化认知,培养学生的思维能力
利用计算机的动画、渐变、叠加等效果和计算机的声像功能将知识难点和某些过程直观化,以多种媒体刺激学生的感官、深化认识程度,并通过揭示内在的规律和现象的过程,培养学生的思维能力。
1.变静为动,加强对概念的理解
如教学“长、正方形的周长”时,对于“周长”这一比较抽象的概念,学生不易理解的情况。教学设计时,我在屏幕上先出现一个长(正方形)且给出它的长、宽(边长),然后让一只蚂蚁沿着长(正方形)的四边走一圈,问,小蚂蚁爬了多少米?学生很快能算出小蚂蚁爬的米数,然后,让学生照小蚂蚁爬的路线用手指在空中学画一遍。充分感知,建立了“周长”的表象,为学生由形象思维转向抽象思维架起了桥梁。
2.多方面,多角度地演示,强化算理教学
重算法、轻算理,是课堂教学中长期存在的问题。而运用计算机教学,可通过多方面、多角度地演示,揭示算理,使学生充分理解。如教学“乘数是两位数的乘法”时,在屏幕上出现了一个盒子,里面放着10个球,盒外放着2个球,题目是一个皮球24元,买12个皮球共花多少元?通过演示,让学生看到想求出12个球花多少元,可先求出10个球花多少元,再求出2个球多少元?最后再把两个数相加。学生明白了算理,掌握算法也就更容易了。
3.变静为动,突破教学重难点
变静为动,可以有效的吸引学生的注意力,突破知识的重难点,提高认知水平。如求长正方形的周长时,通过观看长、正方形的展开图,学生对周长计算的方法也易理解。
4.变静为动,培养学生求异思维
1.游戏本身的轻松有趣能够对学生产生极大的吸引力
我们所说的游戏化教学并不是指单纯的娱乐,而是指教师以一种比较幽默的、具有趣味性的方式向学生传递知识和获取知识的技能,取代传统教学中长篇大论的教学模式。游戏和信息技术是需要整合的,把“学电脑”的思想转变为“玩电脑”,创建轻松愉快的课堂氛围,让学生在轻松和谐的环境中学习。学生能看到玩的机会,兴趣就产生了,注意力能容易集中起来,并能积极参与到教学中,发挥学生的主体地位。
2.采用游戏教学法与学生的生理和心理特点相适应
学生具有玩的天性,对电脑游戏很是热衷,这是学生的生理和心理特点。我们可以在教学中采用游戏教学法激发学生的热情,这也是小学生心理特征相符合的。小学生很容易接受一些具有趣味性和新颖性的事物和东西,教师可以通过改善教学方法为学生提供趣味性的事物和教学环节,学生的兴趣是可以通过活动培养的。游戏化教学并不是纯粹的娱乐,每个游戏的设定都承载着一定的价值,教师可以对游戏进行深入的了解和挖掘,帮助学生培养和提高学习兴趣,树立正确的学习态度和意识,养成良好的学习习惯和掌握适合的学习方法,久而久之,学生的学习能力会提升,学习就不是那么难了,学生的负担就减少了。
二、在小学信息技术教学中实施游戏教学法的具体策略
1.在课堂中通过游戏进行教学导入
每一节课都是需要设计一个导入,在信息技术课上教师可以利用游戏的趣味性作为导入,渲染课堂轻松愉悦的氛围,学生的注意力很容易集中起来。游戏性教学具有新奇性、新鲜感和悬念性,学生对于新颖的事物总是会情不自禁的好奇。小学生注意力并不是能长时间集中的,而游戏化教学正好可以弥补这一缺点,有效地把学生的注意力和求知欲激发起来。学生有兴趣了就愿意去学习,学习的态度由被动的接受转变为主动的“我要学”,这是成功教学的第一步。我们以鼠标学习为例子,很多情况下教师只是把鼠标的操作方式直接的讲解给学生,学生认为很是容易并没有用心去记忆,因此鼠标操作方式并没有被学生掌握。鉴于这种状况,我们可以采用游戏的方式进行,比如打开扫雷游戏,让学生自主玩扫雷游戏,并在一定的联系之后组织学生进行比赛,看谁可以在最短的时间内完成游戏。学生在扫雷过程中会不断尝试,理解鼠标的左右键有什么功能,在了解熟悉之后才能更好地掌握,赢得比赛的胜利。学生在练习的过程中,教师应该给与适当的引导,在教师的引导下学生对鼠标的操作方法有深刻的理解。学生乐于其中,教师的压力也减少了,学生在快乐中学到了知识,老师能体验教学成功的快乐,教学任务顺利完成,学生的学习效率也有提高。
2.在巩固练习的时候对电脑游戏进行利用,能够使学生的基本技能得到提升
教师在选择游戏类型的过程中应该以教学内容的需要为出发点,让游戏化教学更好地为教学服务,且游戏应该适合学生的特点和具有操作性。学生的学习热情需要得到激发,教师采用的方式可以具有竞赛性,这样的比赛更能够激发学生的学习兴趣。对采用的游戏教师可以进行一定的修改,从而适应教学的需要,教师还可以根据实际教学自主创造游戏,让学生也加入到创造的过程中,把枯燥的学习方式转变为快乐轻松的方式。在比赛过程中,教师应全过程关注并做好记录,对游戏中表现好的学生加以鼓励和表扬,对没有赢得比赛的同学进行鼓励。我们以键盘录入教学为例子,教师往往是先把指法要点和手势教给学生,让后安排学生在自由的时间内进行联系,学生是不是真的掌握了键盘录入的要点便不得而知了。此时可以采取游戏的方式进行教学,效果会有很大不同。我们可以借助电脑上的金山打字通游戏,把学生分成小组进行接力比赛,学生有兴趣并积极参加到比赛中,还有动力不断熟悉和记忆键盘录入的要点,在比赛过程中,学生对键盘录入的要点不断进行练习和巩固,并对回车键、空格键和删除键的使用有了进一步的掌握。强扭的瓜不甜,在学习中也是一样,过于勉强学生接受事物和知识,达不到预期的目标,甚至会适得其反,教师应该采取适合实际的教学方式展开教学,让学生爱上信息技术课程。
三、结语