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一、角色造型分类
在对三维动画当中的人物进行设计的时候,不仅仅是要考虑到人物所表现在外部的形体,更为重要的是应注重塑造的角色内在的气质以及性格。在角色造型的设计中,运用最为广泛、最多的是实物类的造型,像动画中的写实类则可以划分为两种:一种是纯写实,如《小蛾蚌找妈妈》、《花木兰》等,这种都是依据人物的原型,加上少部分的艺术修饰;第二种形体式的造型,如《大闹天宫》、《人猿泰山》等等,对于这些角色的设计,与现实就有很大的差异。
二、造型要素符号化分析
作为将多项艺术综合在一起的动画艺术,它所使用的表现手段有动作、绘画、声音、性格等方面。在动画形象的塑造中,这些动画艺术的表现手段都御用不同的形式集于一体,表现形式的融合才将动画艺术独特的审美价值表现了出来。在互动化、动态化飞速发展的新时代,塑造出来的具有独特视觉的的形象,已经逐步的被人们所认可;动画形象也用它独特的“语言”,已经影响了世界文化。从本身来讲,动画形象也属于一个国家的文化,从另一个面讲,也代表着民族应有的精神。所以,笔者认为,可以将三维动画中所表现出来的角色视为对传统文化传承的系统符号的组成。作为三维动画角色造型,是从人、社会以及自然中逐渐衍生出来的,并且分为了若干小系统,在配合上有机的结合,输出一个完成的模型系统,最终让人们来评价起功能性。
三、角色内涵设计要素
(一)性格要素
19世纪英国的著名演员麦克雷蒂曾经说过:想要测定出性格的深度,则需要探索他潜在的动机,真实的去感受他心中最细致的、精细的情绪变化,挖掘出字面下所隐藏的思想,从而真正的掌握住一个具有鲜明个性的人的内心真髓。其中最关键的是要去了解角色、抓住基调,即角色最为本质、最为核心的方面、思想以及个性特点。动画角色的创造是否能够得到成功,关键取决于设计者对角色的实际理解以及感受的多少。实际上,想要准确的抓住人物性格的基调,主要是从动画电影的剧本中、角色行为以及对话语言中进行摸索。高尔基曾经说过这么一句话“情节是性格的历史。”正是由于每一个动画形象都具有自身独特的特点,动画里面的角色才能够有血有肉;只有角色之间进行相互的比较,才能够真正的构建出属于这一部动画真正的灵魂。所以,笔者认为将角色的性格塑造完美,对动画的影响是巨大的,设计人员必须要重视这一点。
(二)形体要素
在《符号形式的哲学》这一文当中,卡西尔表示:“各种符号形象集合在一起,就形成了人类的文化。”而且雅各布森也说过:“人类以视觉、听觉要素作为基础,就形成了人类社会中最社会化、最为贴切以及具有丰富意味的符号系统。”而在三维动画的设计中,角色造型就成为了最主要的符号。也可以说成,在动画作品中,角色所具有的视觉符号、听觉符号的意旨与设定的表现都是运用的造型符号的整体集中性。
(三)表情要素
对于表情的研究,所选取的参照物基本上都是在现实中实际存在,或者是在以现实为基础,加以中和或者扩展得来的。(无论是人物,还是动物需要塑造的角色都如此。)在动画表情的设计中,首先考虑的是角色的真实性(大量的参考现实实物),然后还需要考虑是否符合动画表演的特殊性。动画角色的表情设计必须符合角色的本身特征。这样设计出来的角色才能符合所要求的表情。俗话说:“相由心生,而心灵的窗户则是眼睛。”在动画形象的表情研究中,需要充分的研究真人眼睛,在其中,我们发现了眼睛之所以不同的关键。试想一下,一个动画人物的眼睛没有任何的变化,那它就算不上三维动画中一个鲜明的形象,最多能算做一个模型,或者是玩具。迪斯尼曾经说过:“观众喜欢关注动画角色的眼睛,因为眼睛能够传播心灵的呼喊,所以想要让形象具有说服力,必须在这方面的技术上投入时间和资金。”
(四)动作要素
理查德·威廉姆斯有这么一段话:“传统的动画作为绘画艺术的发展,那三维动画设计则可以作为木偶戏的发展,换句话将,既是具有高科技的木偶戏。但是两者包含的角色塑造的动作、重量等方面,则是都需要解决的问题。”例如:
在福建泉州有闻名于耳的提线木偶戏,强调的表演概念则是——傀儡意念。其中的傀儡意念指的是以专门的舞台表现的语言作为其特点,运用准确的把握,作为傀儡戏自身具有艺术规律一种依据的独特创作思维方式。而我们则可以借鉴这一种理念方式,从“角色的性格思维”这点出发,设计出角色的动作,这样才能够让三维角色更富有生气,并且贴切剧情需要。
(五)声音要素
动画形象的配音在三维动画的创作中,是角色造型设计中不可或缺的部分,配音与视觉形象的完美结合,才能构造出生动的形象。不论是哪一部经典的动作作品,除了让人们眼前一亮的绚丽画面,还需要贴切的声音与之相配合,而且声音也能够留给人们深刻的印象。随着三维动画的发展,配音的重要性也逐渐的显现出来,不再是以往的无声电影了。
随着我国的数字电子技术的深入发展,为了适应动画市场的需求,在数字电子技术的基础上加强了三维动画技术的运用。在三维动画设计中,主要是静与动的结合,将动画生动形象化,运动赋予动画更多的艺术感染力是动画设计的本质,而动画是运动的一个基础,是运动艺术表现的一种形式。动画设计的本质就是将画面以动态的形式表现出来。简而言之,动画设计包括两个方面,动态的画面以及动与静相结合的画面。随着动画设计技术的提高,改变了传统的动画设计形式,将每一副画面以动态的形式表现出来,真正意义上赋予画面动态感和形象感,提高动画的艺术表现力。随着三维动画设计技术的逐渐成熟,数字艺术设计中的动画设计采用和传统的动画设计相同的原理,运用计算机技术和相关的设计技术,实现动画的设计与制作,在基本原理相同的情况下,加强技术的改革与完善,从本质上提高了动画设计的表现效果。数字艺术电子技术的利用为动画设计提供了一个新的发展方向和表现形式,满足了设计者对动画的更多的主观思想的表达,提高了动画设计的光影、画面、纹理、运动等各个方面的表达效果,实现动画设计一个新的飞跃。在三维动画设计的过程中,运用数字电子技术建立一个真实的三维空间场景,使动画设计更加的形象化和生动化。在数字电子技术日趋成熟的今天,很多先进的运动原理被引入了三维动画设计软件,这些设计者在设计三维动画时,根本不需要设计每一帧画面。只需要设计好动画之间的连接点,满足动画的自动转化,从而形成动态的画面。这种技术方法有效的提高了设计效率,并且使画面之间的衔接自然、流畅,形成一个整体动态画面的感觉。通过三维动画设计软件,将静态的画面先设计出来,然后运用运动学的理论,设计出关键转折点的画面,最后从整体的画面表达出发,达到三维动画效果。
二、数字艺术设计中三维动画设计的应用分析
1.广告三维动画设计三维动画设计最主要的一种类型就是广告三维动画设计,以商业化广告为目的,利用多媒体技术,丰富广告内涵,提高广告的表现力,从而吸引消费者,引导购物。广告三维动画设计具有很强的目的性,时间短,但是所要展示的内容却要有针对性,能够吸引人、感染人,实现商业化广告效果。所以在广告三维动画设计中一般为了将广告内容更加的形象化、生动化、具体化,往往采用多种特效技术,如:粒子效果、滤镜效果等,将广告动画美化,提高广告动画的表现力和吸引力,达到引导消费者消费的目的。
2.影视三维动画设计影视三维动画设计主要是与影视相结合,将影视作品殊的镜头和画面通过三维动画设计合并成影片需要的特效。随着影视制作技术和设备不断提高和完善,人们对影视动画的要求也越来越高。在影视作品中为了能够有效的提高特殊镜头的感染力,给人以更大的视觉冲击和巨大的视觉震撼,提高影视作品的艺术性。在影视作品制作中采用三维动画设计,结合多种多媒体软件,使影片发挥最大的表现力,以达到特殊的影视效果。利用三维动画设计,影视动画的展现将更加的真实,更能够促动观众的情感,为影视作品提供更多的展示平台,实现影视作品的真实化,给人以更广阔的视觉享受空间。
3.游戏三维动画设计游戏本身就是一个绚烂的,跳跃的,丰富的场景和画面,游戏不同于一般的影视作品,具有真实存在的人,而是一个完全虚拟的平台。三维动画设计在游戏的开发设计中起着关键性的作用。游戏中的场景、人物、活动等都是通过三维设计制作的。利用三维技术,将游戏中的人物、场景生动形象化,利用环境效果,运动效果等特效,构成一个虚拟却真实的世界,从而使游戏更加的吸引人,使游戏者在游戏中感受到乐趣。
4.工业三维动画设计三维设计运用在每一个所需要的行业中都发挥着巨大的作用,在工业设计领域,三维动画仍然起着十分重要的作用。利用三维动画技术将工业的设计以立体的、空间的形式表现出来,能够完整的、真实的模拟工业设计的流程和布局,这样就能更加简单的观察设计中存在的不合理的地方,能够有效的调整方案规划设计,使工业设计流程布局更加的合理化和科学化,这样就有效的减少了工业施工过程中存在的问题,提高了工业的成功率,有效的节约了时间。
5.建筑三维动画设计建筑三维动画设计与上述工业三维动画设计类似,都是利用三维动画技术,将建筑进行全方位的展示,提高建筑设计的效果。三维动画设计技术将想象变为现实,以有限的视觉设计效果展示无限的设计空间。在未来建筑设计要求不断增加的前提下,为了节约建筑成本,减少建筑施工过程中存在的问题,就必须将三维动画设计具体的应用在建筑设计中,以三维动画技术展示建筑设计的空间效果图,使人们能够更加全面的、立体的感受整个建筑的整体效果,提高建筑价值。
6.机械设计中的三维动画机械设计中的三维动画能够有效的将机械的各个部分以及各个零件的运动关系,通过电脑真实的、客观的表现出来,使其能够从整体上把握机械设计,还能较快发现机械在细微之处存在的不足,并加以更正,避免了生产出产品后再进行更正,节省了大量的原料和时间,提高了生产效率。在机械设计中运用的三维动画,要掌握相关的软件,电脑系统配置要高,要满足软件的运行。在机械设计中的三维动画的创造是有步骤,分过程进行的,一般而言主要分为三个部分:第一,动画编导。它是机械设计的一个前期的准备工作。首先,设计人员对产品进行大致的一个三维模拟,将回路中的线路设计成场景,展示产品流程原理。其次,最重要的,单个的装置可以按照准备好的路径运行,在电脑上面放大检测,观察其运行情况。最后,合理的配置相关的配件,掌握好它们之间的工作原理,使整个流程更加的快速、顺畅。动画编导需要掌握相应的知识和技术,能够灵活的运用软件设备,有效的减少机械设计中的错误和偏差,提高机械设计的合理性。第二,资料收集。资料收集的途径有很多种,如:网上查阅、图书馆等。主要收集的都是机械设计相关的内容和设备,如:收集路径、机械设备,基本流程、三维几何尺寸等。提高机械设计的效率。第三,建立模型。一般而言建立模型也分为设计水平不高的产品和设计难度系数大的产品。前者建立模型的方法有很多种,并且都简单易操作。但是对于后者模型的建立就必须贴近原产品,模型建立难度大、时间长。下面主要就设计难度大的产品模型建立提出集中方法:第一种方法:创建实体模型,通过微调相关的比例修改产品尺寸,准确的把握好尺寸大小,抓住关键点建立基础模型。第二种方法:通过函数程序在客户端应用程序中创建对象,然后再分别创建一些子对象,最后通过这些子对象来完成实体的构建和编辑。编辑完成后再保存结果与原模型进行对比。在创建子对象以及对于实体的构建和编辑都可以通过软件内部的宏功能轻松的实现。这种方法相对比较省时省力,适合创建一些结构单一、建模步骤较多的零部件。但是如果所需要创建的模型需要很多宏的时候,就比较容易出现差错。
三、数字艺术设计中三维动画设计过程
在数字艺术设计中设计三维动画,第一步要先确定动画脚本,建立模型;第二步要制定出三维动画的材质贴图,设定好光源和摄像机后,加入一些三维动画的特用效果,进行调试;第三步是输出三维动画设计,进行后期合成。数字艺术设计中的三维动画设计过程和传统的动画设计方法有着很大的区别,数字艺术设计中的三维动画设计主要以数字电子技术为基础,利用多种设计软件,实现三维动画设计的快捷化、科技化发展,极大地改变了我们的工作方式。随着数字电子技术的快速发展,三维动画设计在各个领域的作用显得越来越重要。三维动画设计主要利用数字电子技术,以多种设计软件为平台,让文字、图像、音频等艺术元素进行完美结合,为不同的行业提供或虚拟或真实的三维动画场景,衍生了数字艺术设计产业。
早在2007年,全国各类高职院校就在教育部“以工作过程为导向的课程开发”精神指导下开始了以工作过程为导向的课程建设研究;而在《教育部2012年工作要点》第三点第18条“大力发展职业教育”和第19条“促进高等教育特色发展”中明确指出“要深化校企合作、产教结合,加强行业指导。深入实施国家示范性职业学校数字化资源共建共享计划。”基于工作过程导向的系统化课程资源建设已经成为高职院校课程建设的重中之重。近年来,高职院校的课程建设虽然有了较大的突破,但仍有不足。就“三维动画设计”这门课程来说,目前开发基于工作过程导向的三维动画设计课程资源的高职院校还是很少,高职院校三维动画设计课程资源建设尚处于起步阶段。三维动画课程教学与企业岗位需求不能直接对接,导致职业院校培养的学生不能迅速适应企业的要求。
2基于工作过程导向的“三维动画设计”课程资源开发的研究目的
基于工作过程导向的课程资源建设将理论学习和实践学习融为一体,它能够满足高职院校培养技能型、实用型专门人才的目标;它使学生认知能力发展和建立职业认同感相结合;科学性与实用性相结合,符合职业能力发展规律与遵循技术、社会规范相结合;学校教育与企业实践相结合”,学生通过对工作任务化的学习资源进行学习和体验,实现知识与技能、过程与方法、情感态度与价值观学习的统一,为培养学生的实际工作能力奠定坚实基础。基于工作过程导向的“三维动画设计”课程资源开发就是以推进基于工作过程导向的课程建设为综旨,以培养学生职业能力为目标将企业生产项目部分引入课堂,提供全套的“生产型”课程教学资源,加强对学生职业能力的培养,提高学生的创新能力、就业能力、工作能力和人际和谐能力,以适应企业对三维动画设计人才的需求。
3基于工作过程导向的“三维动画设计”课程资源开发的研究意义
3.1理论意义
基于工作过程导向的课程资源开发,是职业院校深化课程建设的重要内容,是推进职业教育的重要途径,是培养技术应用性人才的重要途径。
3.2实践意义
基于工作过程导向的课程资源开发有助于更好的与企业生产相结合,增加课程面向职业教育的适应性。基于工作过程的课程资源开发立足于行动导向体系课程,以工作过程作为课程资源开发的参照系,为改进教学行为提供了新思路。与生产过程配套的课程资源能够将原来的线性教学模式转变成一个动态学习的过程,能够使课堂变得富有生机和活力,有利于培养师生的应变能力与创意思维,有助于提高学生的就业能力和适应职业变化的能力。
4基于工作过程导向的“三维动画设计”课程资源开发的研究内容
基于工作过程导向的“三维动画设计”课程资源开发应包括:课程标准、.校内讲义、项目库、学习工作页、多媒体课件、教学演示录像、测试题库、实训包等内容。通过基于工作过程导向的“三维动画设计”课程资源的开发,推进教学改革,以满足职业能力培养为最终目标。建立与三维动画设计工作过程一致的学习情境,借鉴三维动画产品生产标准制定三维动画设计课程标准,引入企业的典型项目,构建集生产型、仿真型、创意型三大类型于一体的项目库、编辑能够将教学与工作融为一体的学习工作页、教学课件和电子书。编写适应三维动画设计师资格鉴定的职业知识测试题库与满足三维动画设计师上岗标准的职业技能训练题库,以有效实现学生职业技能的培养,保证校内硬资源与校外软资源有机结合,学习技能与仿真生产同步进行,真正实现所学与所用无缝对接并达到零距上岗。
5基于工作过程导向的“三维动画设计”课程资源开发的研究方案
5.1研究主线社会调研。调研分析三维动画师岗位的工作要求、任务与职责从而确定三维动画师岗位的职业能力标准,为确定基于工作过程导向的课程开发标准提供依据。生产观摩。观摩企业生产设计过程,分析动画产品的开发流程,研究其普遍规律和行业规则,确定动画设计的基本工作过程,为基于工作过程导向的课程教学过程设计提供参考。项目提炼。研究企业以往工作项目,认真分析并整理出适合用于课堂训练的,流程清晰且有代表性的优秀项目,为基于工作过程导向的课程资源开发做出项目准备。资源设计。基于工作过程导向的课程资源设计。分析其他基于工作过程导向的课程的资源,根据本课程的特点设计出三维动画师工作过程的讲义和配套课件。参考三维动画设计师职业资格考试的大纲,设计出与职业资格考试相配套的试题库。
5.2具体步骤制定课程标准:组织团队人员研究确定三维动画课程的课程标准。编写校内讲义:根据课程标准精选合作企业的优秀项目,并组织团队人员对校内讲义版式及内容进行讨论。建立项目库:根据企业项目整理集贴图、效果图、工程原文件全部在内的项目库。开发学习工作页:根据课程标准与校内讲义按学习进程编写不同学习情境所对应的学习工作页(包括技术单、资料单、计划单、考查单)。制作教学课件:根据校内讲义制作特色项目教学课件。编写技能题库:组织团队人员完成本项目的试题库的整理与编辑。录制教学录像:根据项目库内容录制项目制作的教学演示录像。编辑测试题库:借鉴三维动画设计师职业认证标准创建知识测试题库。整理实训包:根据三维动画设计课程实训要求编写实训计划、动员报告、实训指导书,并整理所需图片与工程素材。
6结语
论文摘要:三维动画课程是动漫专业、多媒体专业、游戏制作专业、影视广告专业的核心软件课程。高职院校应结合实践教学经验,探讨以能力为导向的三维动画课程的教学体系和教学方法创新改革的途径。
论文关键词:高职高专;能力导向;三维动画;教学改革;工学结合
动画产业以计算机数码技术为支撑,涵盖了影视动画创作、多媒体网络游戏、卡通漫画出版、电影特技、主题公园及相关衍生产品的文化产业领域。随着计算机网络技术的发展,动画产业逐渐成为全球经济中具有举足轻重影响力的文化产业,成为21世纪最有希望的朝阳产业之一。
随着动画产业的发展,动画市场需求越来越大,高职院校纷纷开设动画专业,重视动画专业教学。但是由于高职院校的授课教师大多缺乏在企业生产一线的制作经验,而动画课程的实际操作性非常强,理论脱离实践的教学必然导致学生的能力存在缺陷,并由此形成一个怪圈:动画制作公司需要大量的动画制作人员,而动画专业的毕业生由于存在能力缺陷而不能被企业接受。在这种形势下,高职高专三维动画制作课程的教学改革势在必行。
准确定位课程
三维动画课程是一门与市场联系密切、实践性很强的专业软件课程,是多媒体设计专业、动漫设计专业、影视广告专业、游戏制作专业、环境艺术设计专业的核心软件课程,涵盖了模型创作、质感表现、场景设计、动画制作、特技效果、镜头运用等几大艺术门类,对于不同的专业方向,本课程的讲授内容、难点、重点都有所不同。
三维动画课程设置主要有四个方向:(1)影视动画制作专业方向;(2)游戏动画设计专业方向;(3)环境艺术设计专业方向;(4)多媒体设计专业方向。不同专业方向三维课程的内容要求差别很大,因此,该课程的设置要有针对性,不能一概而论。对于影视动画专业方向的教学,三维动画课程要求涉及建模、材质、动画和特效等方方面面的知识,但重点突出特效技法的运用、舞台类质感的表现、光和影的表达等等;对于游戏动画设计专业的教学,三维动画课程的重点是角色建模、角色材质表现、角色骨骼动画制作等内容;对于环境艺术设计专业的教学,三维动画课程的重点是建筑类模型的准确制作、真实材质灯光环境的表现、漫游动画设计等内容;对于多媒体设计专业的教学,除基本的模块教学外,还应考虑互动环节设计等内容。
编写适用教材
课程体系的实施必须有配套的教材作为保障。职业教育教材的建设应体现职业教育的特点:一是以培养综合职业能力为教材建设的基本方向;二是通过教材内容的综合提高课程教学效益;三是将理论教学与实训活动组成灵活的教学模块。但要真正体现职业教育教材的这些特点,教材建设必须充分体现“以能力为本位、以学生为主体、以实践为导向”的指导思想,教材内容要紧密地与实际职业活动的过程相统一。
三维动画作为一个新兴专业,尚未建立起一个成熟完善的教学系统,三维动画的教材虽然林林总总,俯拾即是,但真正公认经典的流通教材却寥寥无几,很难找到,特别是针对不同专业的教材更是如凤毛麟角。因此,教师在进行教学设计时,要彻底突破传统教材形式的束缚,大胆地进行从形式到实质的改革创新,根据工作过程体系构建教材内容和实例。这就要求教材编写必须进行市场调研和参阅大量资料,即要从过去大纲规定什么内容就组合什么内容到学生适宜学什么内容才组合什么内容;从教师会教什么内容写什么内容到行业制作需要什么内容安排讲解什么内容。笔者在选择该课程教学的教材时,通常会考虑该教材的结构最好按照三维创作的一般性流程,使用案例较多,同时还可以作为技能证书考试的教材,当然这样还远远不够,在教学中还要根据不同专业、学生的不同基础情况进行案例的添加和删减。
此外,三维动画课程与时展联系紧密,软件版本升级很快,一般是一年提升一个版本,版本升级会增加新的功能,为此需要教师密切关注版本升级的内容是否需要加入教学中,既不能盲目跟风增加一些不需要的内容,也不能无视新技术的出现,几年不升级教学软件,导致教学内容严重滞后于行业应用实际。
改革教学方法
三维动画课程最典型的教学方法就是教师对软件命令逐个讲解,在讲解过程中,既可应用目前十分流行的案例教学法,围绕多个案例讲解一个命令,也可使用流行的“边讲边练、讲练结合”的教学模式,避免传统的“满堂灌”、“填鸭式”教学,从而使教学生动有趣,使学生学有所获。但仅此仍然不足以为制作企业培养实用人才。笔者曾对广州市的三维制作企业进行过调研,不止一家制作公司总监表述:在高职院校学过三维动画课程的学生比没有学过的社会人员或在短训班培训过的学员更不好用,他们制作模型的方法怪异,给他指正还有抵触情绪,自以为是,觉得自己聪明,一旦需要修改,等于要重新制作,延误工时。究其原因,都是三维动画课程的命令讲解造成的。因此,走工学结合之路是讲好这门课的关键所在。
与企业结合,强调技能实践职业技术院校的特性之一是强调动手能力,强调技能培养。三维动画的专业特性更需要做好这方面的工作。仅有高职院校单纯的校内教育是不够的,特别是三维动画的实践能力很多体现在应用上,课堂内简单的练习与讲解对学生的学习理解与渗透性力度不够。与企业合作,带领学生去制作公司参观,了解三维动画软件在企业的应用,了解动画制作的流程,一方面可以增加学生学习的兴趣和动力;另一方面可让学生有感性认识。同时,可与企业积极配合,请企业的制作总监给学生讲解软件的应用流程和特点,进行典型案例分析,或者将企业的制作一线高手请进课堂,给学生现场讲解软件的制作应用过程。
采用项目教学法,将企业制作引进课堂项目教学法是在实施一体化教学的过程中借鉴和探索出的课堂教学方法,主张在教学中将实际生产中的一些相应技术项目引入课堂教学,通过对项目的讲解、分析、制作完成相应的理论知识教学和技能训练。项目教学法的思路是先用后懂,边用边学,旨在引导学生先感兴趣,后主动学习,先发现问题,后解决问题。在三维动画课程设计上,应主动与企业积极合作,将企业的制作实例引进课堂,让学生分组进行项目的设计制作,在掌握工程项目的过程中发现新问题,引导学生不仅从课本中查找基本原理和概念,还要从其他资料中查找解决问题的方法和制作技巧,使学生的所学在实践中得到验证,使解决实际问题的能力得到提升。为了给学生设计和引进一个好的工程项目,教师首先要对该项目涉及的知识点进行学习,通过了解项目,可以提高教师的理论水平、创造能力和综合教学能力。
实行分层目标教学法,使学生各展所长分层目标教学法是在承认学生之间差异的基础上达到因材施教的目的,使每位学生都能充分发挥自身潜力,并通过自身的努力达到最佳的学习效果的教学方法。高职院校艺术类专业的学生来自普高、职高和中职等不同类型的学校,入学类型的差异以及学生兴趣、爱好、动力、意志、性格等非智力因素的差异,使实施分层目标教学显得十分必要。在三维动画课程教学中,各个教学模块对学生有不同的要求。建模模块要求学生有较好的空间思维能力和较好的雕塑能力,对于角色建模,还要求对人体骨骼、肌肉有一定的了解和理解;材质模块要求学生有非常敏锐的观察能力和色彩、明暗、物体机理的理解表现能力;灯光模块要求学生对光影、虚实、强弱、色彩有很好的控制和表现能力;动画模块要求学生有很好的节奏、镜头运用、速度把控的能力,对于角色动画,还要求对不同的角色有不同的节奏、步调的理解;特技模块要求对重力、机械运动、风、场等物理模拟概念有一定的理解和了解等等。希望学生掌握相关软件方方面面的操作技术是不现实的,根据学生的特长并充分发挥学生所长进行教学是一种理性的选择。在教学的起始阶段,教师可先进行集体授课,通过讲解教材中的知识,为学生提供方法的示范或思路上的启迪。要重视基础层学生,关注提高层学生,鼓励发展层学生,同时要注意观察每个学生的情况,对于不同基础、兴趣、特长的学生提出不同的要求并进行指导。在教学的分组实践学习阶段,教师应尽量让基础不同的学生发挥各自所长进行学习,合理搭配学习小组是分层目标教学的基本思路和方法。 转贴于
实行考证与培训相结合,强化学生能力培养“双证教育”是指学生在取得学历证书的同时获得职业资格证书,双证书制度已成为未来教育的发展趋势。在完成大专层次学习任务的同时,获得《I级动画工程师》、《II级动画工程师》、《建筑可视化设计师》、《影视动画设计师》、《游戏动画设计师》职业资格证书,不仅可以极大地提高学生的动手能力,而且可以极大地提高学生的就业竞争能力,持证上岗,就业不愁。另外,社会上开办的很多针对动画专业的培训班,教学往往是针对社会需求的,其目的就是快速输送企业紧缺的某一类专业人才,内容上有新颖与实用的特性,也有专业学院教学所欠缺的东西。因此,高职三维动画专业的教学也可以借鉴这些短期培训班的教学内容,进一步调整与更新课堂教学,以求更好地适应社会需求。
建设“双师型”教师队伍
据不完全统计,80%以上的高职院校教师是从高校毕业后直接走上讲台的,大都缺乏实践经验。高职教育的培养目标是既具有大学理论水平,又具有较强动手能力的应用型复合人才。这就要求教师具备双重资格,既要具备一般高等学校教师的素质(讲师),又要具备生产第一线技术骨干的素质(工程师)。三维动画课程是一门实践性、操作性较强的课程,特别缺乏既有企业制作经验,又有教学经验的教师,建设一支具备“双师”素质的教师队伍显得特别重要。
做好现有专业教师的专业接轨工作相对比较年轻、缺乏企业一线制作经验的教师迫切需要重新学习,实现专业接轨。可通过进入企业挂职锻炼或参加企业实践,了解掌握企业的制作流程和制作方法,从中提取出制作案例,为教学所用。同时还要鼓励教师参加短期培训或脱产进修,以提高其实践能力。
引进一批具备“双师”素质的教师要加大从企业聘请专业技术人员充实专任教师队伍的力度,这是解决高职院校现有教师队伍素质结构不合理的有效途径。高职院校要不拘一格聚拢人才,对确有所长又适合教学的专业人才要积极引进,补充强化教学力量。
建立一支相对稳定的外聘教师队伍要积极聘请制作企业行家、制作高手兼任实践教学的辅导教师或客座教授,甚至担任外聘教师,形成一支专任教师与兼职教师相结合的教师队伍。外聘教师除了承担部分专业课教学任务及实践技能指导工作外,还可以兼任动画专业建设指导工作,经常对动画专业建设的各个方面提供信息,发表意见,进行咨询,甚至帮助安排实习基地,可谓一举多得。
实施工学结合
高职教育的实践教学往往停留在表面上,安排实践教学多数只是让学生到企业参观,或进行所谓的市场调研,或让学生自己找单位实习(有时实习单位根本不对口),难以达到实践教学的目的。
关键词 三维动画;建模技术多边形(POLYGON)建模;NURB建模;细分曲面技术
中图分类号TP391.4 文献标识码A 文章编号 1674-6708(2010)25-0238-02
Abstract Modeling is the first step in three-dimensional animation design is the core and foundation of three-dimensional world, not a good model, what other good results are difficult to demonstrate, 3DMAX with a variety of modeling tools. In addition to the built-in model geometry and graphics compression, turning, setting out the basis of modeling and modeling of complex objects, etc., there are 3D modeling methods are polygon modeling, non-uniform rational B-spline curve modeling, fine Subdivision surface modeling techniques. This author, based on the classification of objects in 3D, the specific three-dimensional animation of the current 3D modeling.
Keywords 3D animation;modeling polygon (POLYGON);modeling NURB; subdivision modeling
1 三维动画中的物体分类
三维动画中的物体可以笼统的分为两种:规则物体和不规则物体。在三维动画软件中在外观上有明显特征并能够精确再现的物体属于规则物体。这些物体在规格上有明确的指标,因此可以批量生产,在三维动画中称之为克隆复制。规则的物体可以按照标准制作。不规则物体在细节上甚至大形上都具有任意性,山峦地貌、植物动物以及天象的变化,没有绝对一样的可能,在作为三维对象制作的时候,通过人为的修改使其有如自然天成的原则是不可能的。不规则的物体没有唯一的标准,如何做到生动自然依赖于作者对三维物体的理解,依赖制作者的经验和悟性。所以这个类型的模型的制作特别考验人的能力。
2 目前流行的三维动画建模方法
三维动画中的3D建模方法主要有多边形(POLYGON)建模、非均匀有理B样条曲线建模(NURBS),细分曲面技术建模(SubdivisionSurface)。一个模型的建立可以分别通过几种方法得到,但是这些方法各有各的优缺点,由于三维动画的制作追求的是精确性、真实性和无限的可操作性,我们在三维动画制作时要综合考虑,选择比较适合的建模方法。
2.1 多边形(POLYGON)建模
多边形(POLYGON)建模适于创建形状规则、无曲面的对象。使用多边形建模,可先创建基本的几何体,再根据要求使用编辑修改器调整物体形状,或通过布尔运算、放样、曲面片造型组合物体来构建对象,多边形建模主要优点是简单、方便快捷,但难以生成光滑的曲面。对于用POLYGON创建好的模型,还可通过调整建模参数以获得不同分辩率的模型,以适应虚拟场景实时显示的需要。用这种方法创建的物体表面由直线组成。在建筑方面用的多,例如室内设计,环境艺术设计。
2.2NURBS建模
由曲线组成曲面,再有曲面组成立体模型,曲线有控制点可以控制曲线曲率、方向、长短。NURBS是Non-Uniform RationalB-Splines(非均匀有理B样条曲线)的缩写,它从根本上可以说是计算机图形学的一个数学概念。NURBS建模技术在最近几年来三维动画的制作中经常被采用。尤其在创建光滑的、复杂的模型的时候最为常用,可以说它在应用的广泛性和模型的细节逼真性方面具有其它技术无可比拟的优势。但由于NURBS建模必须使用曲面片作为其基本的建模单元,也就造成了有以下局限性:1)NURBS曲面只有有限的几种拓扑结构,导致它很难制作拓扑结构很复杂的物体(例如带空洞的物体);2)NURBS曲面片的基本结构是网格状的,若模型比较复杂,会导致控制点急剧增加而难于控制,NURBS很难构造“带有分枝的”物体。但从模型建造的真实平滑性方面,它是无与伦比的,比如现代的一些汽车设计都是基于NURBS来创建平滑和流线型的表面。
2.3 细分曲面技术(细分)建模是最新流行的一种建模方法
细分曲面技术(改进了整体细分的弊病,其技术可以在同一表面上进行不同级数的细分;片面建模是指基于patch片面的建模方法,它是一种独立的模型类型,由polygon(多边形)建模基础上发展而来。它解决了多边形表面不易进行弹性编辑的难题,可以使用类似于编辑bezier曲线的方法来编辑曲面。细分曲面技术是1998年才引入的三维建模方法,它解决了NURBS技术在建立曲面时面临的困难,它使用任意多面体作为控制网格。然后自动根据控制网格来生成平滑的曲面。细分曲面技术的网格可以是任意形状。因而可以很容易地构造出各种拓扑结构,并始终保持整个曲面的光滑性,细分曲面技术的另一个重要特点是“细分”,就是只在物体的局部增加细节,而不必增加整个物体的复杂程度,同时还能维持增加了细节物体的光滑性。细分曲面建模在任务部分躯体建模中经常被采用。
3 结论
随着计算机技术的不断发展,在市场上流行与使用的三维软件很多,在建立几何模型时所用的方法也各不相同。因此,针对如此众多的三维软体和建模核心技术,如何科学的选择三维软件及建模技术来表现角色建模中的形态各异的对象,如何高效、准确、合理的运用建模技术是值得研究的内容,有待于从事动画产业的技术人才进一步探索新型的建模方法。
参考文献
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[4]蒋燕萍,黄心渊,夏旺盛.3ds max建模方法分析[D].第一 届全国几何设计与计算学术会议论文集,2002.
关键词:数字媒体技术;三维动画;任务驱动;教学改革
作者简介:杨宏艳(1972-),女,湖南常德人,桂林电子科技大学计算机科学与工程学院,讲师;钟艳如(1966-),女,江西宜春人,桂林电子科技大学计算机科学与工程学院,教授。(广西桂林541004)
基金项目:本文系广西教育科学“十二五”规划2011年度立项课题(课题编号:2011C0032)、新世纪广西高等教育教学改革工程项目(项目编号:2011JGB048)、国家大学生创新性实验计划项目(项目编号:101059512)、桂林电子科技大学教育教学改革项目人才培养模式专项(项目编号:JGZ201004)、桂林电子科技大学校级教改项目改革项目“《游戏开发》课堂教学模式”(项目编号:JGZ201106)的研究成果。
中图分类号:G642.0 文献标识码:A 文章编号:1007-0079(2012)13-0063-02
数字媒体是以信息科学和数字技术为主导,以大众传播理论为依据,将信息传播技术应用到文化、艺术、商业、教育和管理领域的科学与艺术高低融合的综合交叉学科。数字媒体包括了图像、文字以及音频和视频等各种形式;传播形式和传播内容采用数字化,即信息的采集、存取、加工和分发的数字化过程。数字媒体技术专业的三维动画类课程包括“三维造型与动画技术”和“动画设计II”。“三维造型与动画技术”是数字媒体技术专业大二下学期开设的一门重要的专业必修课程之一,主要是系统学习三维实体造型与动画技术(Maya),主要学习 Maya的基本操作和NURBS、Polygons、Subdivision三种建模方式,熟悉三维造型与动画技术的流程,包括建模、灯光与摄像机、材质与贴图、渲染和动力学、角色设定和动画等过程。学生在理论与实践相结合的基础上,掌握正确的实体造型设计的方法。“动画设计II”是“三维造型与动画技术”课程的延续,是学生大四上学期开设的专业限选课程。本课程主要任务是使学生系统学习动画的原理,掌握角色动画中的基本规律,包括柔软物体动画;重点掌握人体关节动画、人体骨骼动画、权重调节和高级骨骼设置及高级骨骼的相关知识、动画规律及技巧。由浅入深,逐步训练学生对该动画的基本操作技能以及运用该软件进行三维设计的能力、表达技巧,掌握正确的三维动画设计方法,并提高学生在设计过程中的创造力、表现力与判断力。
目前,国内有关计算机三维动画类课程,多采用传统知识传授模式进行教学。与之相关的教材也多为按知识传授型模式划分章节。教师在课堂上以讲授为主,重概念,以知识为目标,学生学习无兴趣,不知如何着手。对于软件操作类课程,学生需要大量的时间和精力进行课后练习与实践,而课程时间有限。如何根据现有的授课条件,使学生在有限的课时里既按要求完成基本知识的学习,又能掌握正确的要领进行课后拓展延伸。为此根据目前教学现状和学生需求,针对三维动画类课程教学提出了采用项目驱动,单元设计的教学研究对提高教学质量、促进学生学习积极性,具有积极的促进和示范作用。
本文以桂林电子科技大学(以下简称“我校”)数字媒体技术专业三维动画类课程教学改革为例,提出了基于任务驱动的项目考核方式,结合反思性教学进行课程改革的构想与实践研究,以期为我校数字媒体技术专业人才培养开辟一条新的思路。
一、任务驱动法的内涵及特征
建构主义思想认为,学习是一种意义建构的过程,建构主义更加重视认识主体自身的知识背景以及认识主体和认识对象之间的相互作用。学习是个体的意义建构过程,学生所获得知识的途径并不是教师的言传身教,而是在特定的情境中,依附于外界的帮助,运用各种可以利用的资源,通过新旧经验反复、双向的相互作用来充实、丰富和改造自己的知识经验。建构主义强调学生是学习的中心,教师在教学过程中发挥着组织、引导、帮助和促进等一系列作用。
任务驱动法主张将知识包含到具体的任务当中,以任务的完成来实现知识和技能的传授。以学生为主体,在此动机驱动下,学生积极分析、讨论和分解任务,以此来确定任务主要涉及的知识内容和知识类型,需要解决的问题有哪些,在设置好的任务情境中,搜集、获取和加工相应的资源,通过自主学习或协作学习的形式,找到问题解决的办法,完成任务,获取知识,实现意义建构。教师作为主导者,提倡学生自主学习与教师引导相结合,以实现提高学生分析问题和解决问题能力的目标,彻底打破“教师满堂灌,学生被动听”的教学模式。
任务驱动法实施流程可以简单概括为:创设情境、呈现学习任务、学生进行自主学习和协作学习,教师进行监控并提供辅导、学生完成任务,教师给予客观评价,最终实现对学习内容的同化或顺应。
二、基于任务驱动的教学设计案例
1.教学目标
本课程是数字媒体专业的必修课程,是“三维造型与动画技术”课程的延续。本课程的任务是使学生了解并掌握动画的基本原理,掌握时间、节奏和空间幅度的概念,动画模块中的一些常用工具的使用以及人体关节的活动范围等;了解人体骨骼设置,包括骨骼创建、骨骼装配、权重调节以及高级骨骼设置;使学生掌握正确的角色动画设计的方法,并提高学生在设计过程中的创造力、表现力与判断力。课程要求培养学生掌握知识技能的自主学习、发现问题和解决问题的能力;培养学生实际操作能力以及与同伴合作交流的意识和能力。学生学会了该课程分析问题和解决问题的能力,并能够自由表达。
2.任务分析
本课程是学生在接触3D建模的基础上,学习3D动画的,初期学生学起来有一定的畏难情绪。本课程由于理论和实验相辅,匹配开课,能够将课堂学习的理论知识迅速在实验课程里得到实践和应用,理论实验结合较紧密;学生及时消化理论知识,实验课程得以动手,能够迅速掌握基本操作,学生有作品完成,极大地增强了自信心。绝大部分同学在动画方面掌握了角色动画的基本方法,从骨骼搭建、约束、蒙皮到动画设定、角色表情动画等能很好地掌握基本方法。
3.任务实施
本课程由于学习实践有一定的难度,故以小组形式组织,小组长负责,组员有分工合作,小组之间互相学习交流。学习期间有个汇报展示,将学生平时布置的作业及实验案例进行汇报,各小组之间互相点评、提问,教学相长。期末考核通过任务驱动的项目考核方式,由学生根据指定范围进行选题,以小组长负责制,让学生完成一个30s~60s之间的动画,学生能够综合从3D建模到动画的知识,完成有一定复杂度和难度的DV动画作品。各小组以小项目形式完成期末考核作品,能够提高学生的自主学习能力。任务实施具体步骤分如下:
(1)示范任务。选取优秀的案例作品或者历届学生中完成较好的作品作为学生完成任务的典型参照物,通过集体演示及分析,剖析该作品是如何完成任务并满足任务需求及完成的方法,分析任务完成的技术亮点和难点,帮助学生破解项目完成的基本技术路线,依照“支架式教学法”的原则,在学生学习的“最邻近活动区”内(即学生跳起来能够得到的范围内),由学生根据整体思路进行自主的探究、讨论及实施完成。
(2)分组实施。学生分组,每组6名同学,自由组合,先确定小组分组数,将各小组组长姓名空缺,采取自愿的原则,鼓励有能力又愿意为同学服务的同学主动担当组长,由其主动在黑板各分组组长名单后填上自己的姓名;再根据确定每组6人的规则,各组员和组长进行双向选择进行各自组队,完成分组工作;根据老师提供的选题范围,在不重复的情况下,各个小组长抽签顺序确定选题。
(3)存盘交付。每小组合作项目后需要提交最终报告包括:一个项目报告(按毕业设计要求的简化小论文);完成的三维动画作品(mpeg2格式);答辩汇报演示ppt。
4.任务评价
三维动画课程依托软件操作为主,传统的笔试很难测试学生掌握基本技能的水平,因此教学中强调严格平时教学过程,淡化笔试概念,取而代之的是小组合作的任务驱动项目考核的办法。最后根据小组完成的作品,集中两个课时的结课作品汇报展示,根据教师设计的评分依据及各项评价指标给出相应的分值权重,各小组派出一个代表参与汇报评分。要求各小组展示内容包括:项目文档word;作品展示;小组答辩;各评委评分(去除一个最高分和一个最低分)的加权平均。根据得分情况,得出本组的基本成绩。组长可以根据组员对专业知识的学习态度和成效、对小组的贡献、对项目的责任感、团队意识和项目成果等方面进行组间5分的调整。
三、基于任务驱动的教学模式的改革
基于任务驱动的项目教学模式提倡反思性评价,即教师和学生在多元、客观、开放的评价过程中,根据基础性发展目标和学科学习目标的达成度、学与教过程的合理性、学与教策略的有效性等方面即时生成的信息主动反思,不断调节学与教的行为,以促进学生“学会学习”与教师的“学会教学”相统一的发展性评价方式。
结合反思性评价,在我校数字媒体技术专业2007级、2008级两届学生的教学实践中,发现该教学模式的运用与传统教学加笔试考核的方式相比有如下优点:
1.极大地调动和提高了学生参与项目开发的积极性
学生在组长的带领下,根据选题,基于任务驱动的形式下,围绕所学知识积极主动开展探究活动。学生能够循序渐进地推进所学知识,化知识为能力,摆脱了考试指挥棒下不可避免的死记硬背的束缚,能够积极有效地针对问题积极开展研究,给出问题的合理解决办法,组间通过讨论、质疑、论证,寻求最优的解决问题的办法。
2.能够极大地提高学生的综合素质
通过任务驱动的项目考核方式,学生实际上是完成了一个小规模的毕业设计,他们不仅锻炼了书面文档的编写和表达,汇报材料要求的完备性、可读性和可理解性、文档格式的编辑和规范,而且在项目汇报展示阶段,通过ppt展示的师生之间的质疑和答辩,已经基本拥有熟练的驾驭答辩技巧,有效地锻炼并克服了他们在公共场合发言怯场缺点。有的小组汇报时,两名同学一起,一个播放ppt,一个进行展示汇报和讲解,分工合作明确,小组配合得当,小组成员集体荣誉感强,充分体现了小组合作、协商的精髓,使学生在这个活动中充分展示自己,这是传统闭卷考试所无法考查和实现的对学生情感、态度和价值观教学目标培养的考核。
3.为学生后续深入、持续的学习拓展课程纵深打下良好基础
学生在使用和操作的相应步骤中学习掌握基本方法,理解相关的知识点。学生在做中学,教师在做中教;学生在完成教师的项目任务后得到启示,并进行总结和归纳,从而提高解决实际问题的能力,并获得成就感,进一步激发了他们深入学习的积极性。新的教学模式结合反思性教学是从多方面、多角度来评价学生课程学习效果,使学生积极地参与到课程中间,发挥个人的主观能动性,对学生思维能力、实践能力和创新能力综合进行考查,有效避免了学生学习“平时不烧香,临时抱佛脚”和“高分低能”现象的发生。
四、结论
对新兴的数字媒体技术专业教学改革与实践的研究是一个漫长的不断尝试和改进的过程。以三维动画类课程为例,采用非闭卷考试方式,以项目驱动进行案例教学,指导学生动手实践,训练学生动手能力,开动脑筋积极思维,增强建模意识。以基于任务驱动的项目方式进行期末考核,注重学生的学习过程,强调小组合作的协作学习,极大地调动了学生的学习积极性、增进集体荣誉感,教学效果良好。因此,选取适当的教学科目,结合相应的教学目标和人才培养策略,积极探索和拓展任务驱动的新的教学模式应用到教学改革与实践的主战场,必将为数字媒体技术专业人才培养开拓一条新的道路。
参考文献:
[1]张.数字媒体时代的三维动画变革研究[D].哈尔滨:哈尔滨师范大学,2010.
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[3]赵传江.课程改革的基本理论探析[J].河南社会科学,2001,9(1):
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【关键词】动画;角色设计;思维和方法;风格类型;美术基础;夸张;联想;符号化;幽默感
【中图分类号】G633.8 【文献标识码】A 【文章编号】1009-5071(2012)03-0314-02
动画艺术是一种特殊的艺术形态,也是一种文化形态。无论是传统的二维动画设计还是当下流行的三维动画设计中,动画角色设计在整个动画片的制作过程中都起着非常重要的地位。一部优秀的动画影片要有吸引人的角色造型设计,扣人心弦的故事情节和完美、精良的制作。一部好的动画影片不止是艺术的传承,同时也创造了更多的商业价值。有很多国内外的优秀动画影片给我们留下了深刻的印象,伴随着我们成长。如中国优秀水墨动画影片《小蝌蚪找妈妈》、中国动画影片《大闹天空》、美国迪士尼生产的那些脍炙人口的优秀动画影片《唐老鸭与米老鼠》、《猫和老鼠》、《狮子王》、日本制作动画影片的《机器猫》、《蜡笔小新》等。这些角色的诞生,犹如影视剧中的明星一样,深入人心。所以,好的动画角色造型对于一部动画片或者设计者来说都是至关重要的。
1 动画角色造型的设计思维
在很多动画角色的设计思维上,我们的设计师在设计时已经有了固定的模式。在造型的设计上也更多的借鉴了美国和日本的优秀影片。例如美国迪斯尼公司1928年制作的动画片《米老鼠》就是典型美国式的动画设计风格,尤其在造型设计风格方面,如大手足、大脑袋、细小的四肢等,形象十分逗趣。而他这一形象成功的设计不仅影响了之后迪士尼的作品,更加影响了世界许多国家的动画美术设计的创作思路和造型风格。中国、日本的早期动画片都或多或少的吸纳了迪斯尼的美术设计风格。而到了今天,我们自己的动画产业没有更大的进步,追溯根源是否是我们的设计者还没有设计出有中国的文化底蕴、风土人情的东西。 在动画角色的造型设计上我们主要应该从两方面进行分析。
1.1 动画角色设计风格类型的确定:动画造型设计要涉及多个方面,动画造型设计师拿到剧本后首先要考虑的就是整部片子的整体风格。随着现在科技的发展,制作手段的多样化,动画片的制作已经从传统的二维动画向多元化发展。已经不止满足二维制作,更多的转向三维动画制作、摆拍动画(定格动画)的制作。那么在制作风格上更加的具有多样性,大体可分为写实、写意、漫画卡通、装饰抽象。在确定设计风格的类型后,为了准确地表达出主题,设计出符合要求的视觉效果。在设计中应更加注重传统艺术与现代艺术的结合。传统艺术是一个国家或民族历史沉淀的文化艺术的精华,随着时代的进步,人的审美意识也在不断的改变,但本土的文化艺术传统仍会影响一个国家、一个民族人民的观念与价值判断。同样也会影响他们艺术创作的审美意识,包括动画片的角色的设计风格。中国动画片《大闹天空》、《哪吒闹海》、《小蝌蚪找妈妈》、《三个和尚》、《夹子救鹿》等在角色造型设计方面都是非常有特色的中国动画艺术风格的代表作品。而且我认为我们更应该延续中国的传统文化,从国画艺术、民间剪纸艺术、皮影艺术等具有中国特色的艺术设计方法上着手进行设计,突破美国和日本动画对我们的影响和带给我们的局限性,以中国民族风格为基础做属于中国自己的动画。
1.2 动画角色设计的美术基础的确定:“打铁要靠自身硬”,作为一名动画设计者,想要设计出令人满意的角色造型作品来,要有坚实的美术基功,素描、透视、色彩的知识都是必须掌握的。作为一部动画影片,角色造型设计要求设计师对动画片中所有角色形象、服装服饰、常用道具等进行创作及设定,要充分表现出每个角色的特征并符合动画制作的技术要求。在坚实的美术基础之外,作为动画角色造型的设计师,还要有敏锐的观察力和善于收集整理资料的能力。艺术设计的本身就是来源于生活,而高于生活的。我们在动画影片中看到的角色大多数都来自于生活。无论是人、动物或植物,我们都要观察他的特点、生活习性,再加以改变,进行再加工。我觉得在这方面我们要向国外的一些优秀设计团队设计师学习。例如美国迪士尼在做《狮子王》这部动画片时,就要求角色设计师们在森林中生活,拍摄和研究动物们的生活习性,只有身临其境的相处与细致的观察,才会使这部《狮子王》这部影片获得巨大的成功。
在整个动画影片的美术风格上我们可以分为写实、漫画、装饰三种类型外,在绘画的形式上还可以分为水粉、水彩、国画、电脑绘制、油画等。这些因素的确定都取决于动画片整体风格的定位。这也恰恰要求我们要积累资料,不断的进行学习,掌握不同的设计技法,来面对不同的动画设计的整体风格的定位。
2 动画角色造型设计的方法
2.1 对设计的动画造型进行夸张和变形。我们在影视剧的创作中经常会发现很多形象的设计是来源于生活又要高于生活的。而影视作品的形象是需要演员来演的,在角色造型上不会有太大的变化,而主要是深入刻画人物性格与内心。而在动画片中,所有形象都是我们创造中的,他可以来源于生活,却又可以不符合客观规律。这就给我们的创作提供了很大的空间。我们可以把一切的事物创造出来并赋予它生命。在动画设计中,我们除了要强调和突出它们各自的特征之外,更重要的是将那些自然形象进行人格化处理,使其具有人类的情态特征。对于变形与夸张的程度,更多的要考虑整体的造型风格和观众的需要。对于角色设计上我们要更多的考虑角色的个性特征的鲜明性,让他更具有趣味性。
在动画设计中我们经常会用一些现实中不存在的,通过我们的幻想而塑造出的新形象。对于这类的形象,在设计中,对设计者和观众来说他也是要符合自然规律的。要受地心引力、运动规律等因素的影响。但对动画而言,任何形象,任何不可能发生的事情都是可能的。这类设计给人更多的想象的空间,给人以全新的视觉感受。
2.2 要充分发挥想象,通过联想塑造形象。联想可以使设计者在角色设计中把握其夸张的重点,从而更准确地进行形态的处理与角色的塑造。因此,这就要求设计者对生活的观察细致入微,对事物的观察具有敏锐的观察力和捕捉力,善于积累资料,这些都是想象、联想的基础。尽管人们通过想象获得的新物像也许是对从未感知过的一种新的影像的创造;但想象也不是无中生有的,它始终都建立在被改造过某一物象的基础之上。
2.3 动画角色造型在设计中要单纯化、符号化。简单化是动画造型设计的基本特征之一,而纯化应是更高层次的简化。也就是运用最简洁的造型语言,表现出具有丰富内涵的视觉形象,使人们从简单的外形中感悟到丰富的内涵形象,使创作的形象有质的飞跃。而符号化是以单纯、简洁的造型为基础,符号化的目的是强调造型特征的认知度。它不只体现于形象的外形,也从一些主要细节上进行处理,如眼、鼻、嘴形等。运用一些简单化、符号化的造型要素,更易形成特征,被人们所认识。如米老鼠的造型基本由三个圆形构成,非常容易识别;而加菲猫最突出的莫过于总是半闭着的双眼和与众不同的胡子。符号化能使造型拥有鲜明的个性特征,也有利于对动画片整体造型风格的统一,从而形成“家族化”与“系列化”。
2.4 动画造型的体面、动态及个性的表现
2.4.1 动画的体面的设计表现:我们都知道动画是动起来的画。是让一切事物都有生命,拥有它存在的价值。那么在动画角色的表演中,动画角色就不会只呈现给观众他们一个面的表演,而是从多个视角进行拍摄的。比如正面、侧面、后面;仰视或俯视等拍摄角度。只有这样在不断的变化,才使画面语言不单调,不匮乏。
2.4.2 动画的动态设计表现:一部优秀的动画影片要拥有丰富的动态设计,每一个动画角色的走、跑、跳、面部表情的变化都带着人物的特征和个性。
2.4.3 动画角色造型的个性展现:因为每部动画影片的风格不同,角色造型设计上也是大不相同的,为了达到不同的视觉效果,我们可以在角色设计上突出个性,使他具有独特性。
2.5 动画角色造型组合关系的共性与个性:动画设计师依据故事内容中动画角色的性格表现与外在形象特点进行造型的构想与设计。在一部动画影片中有多个角色的动画形象组合,
这就要求设计者要有意识的将不同角色的造型形态、体量等产生差异,使观众可以进行辨别区分,使每个形象都具有符合故事情节的个性特点。其目的是强化角色组合时的趣味性和戏剧效果。同时也要强调动画角色的整体风格统一。
2.6 注重在造型设计中幽默感的培养:在影视动画片的情节穿插和造型的设计中,我认为应更加注重幽默感的运用。幽默的造型更加的富有娱乐性,吸引观众的眼球。动画的表演没有过多的限制,可以天马行空,可以匪夷所思。那么我们就可以充分的发挥自己的想象空间来描绘角色。可以把人设计的具有动物的特征,当然也可以把人的喜怒哀乐赋予给动物或植物。使这些角色更加的生动,使他们具有奇妙的幽默、滑稽感。幽默感是动画设计的灵魂体现。他可以更好的诠释作品,展现人物丰富的内心世界,但要想表现的恰到好处我认为也是一件不容易的事情,这就要求设计者不但要有丰富的阅历及善于观察、收集资料的能力,还要用心去体会、感悟的能力。
综上,我们在创作动画角色设计的思维与方法上更应该从中国传统艺术元素中寻求灵感,在艺术创作过程中进行总结、提炼、再加工,创作出具有我们中华民族自己特色的作品。
参考文献
[1] 韩宇.动漫之路.动画基础造型.吉林美术出版社,2007.9
【关键词】:海洋文化创意;产业;网站;管理
中图分类号:G114文献标示码:A
在信息爆炸的时代下,信息拥有量已经不再是一个文化创意网站能否吸引受众眼球,提升服务质量的核心指标。信息高度共享,三网融合、微博微信等即时通讯层出不穷的时代背景下,各大信息网站的搜索引擎所搜得到的结果已经大同小异,如何能够真正的将文化创意网站做大、做强的关键已经在于网站管理者对于同一信息的处理方式、所持观点以及展现方式上,用更加充分的项目策划准备、加大对媒体技术的使用以及积极发展三维动画设计,已经成为提高我国文化创意网站总体竞争力和社会认可程度的不二法门。
一、文化创意以及文化创意产业的相关知识介绍
文化创意最早是由英国提出并倡议的,在其提出文化创意之后,世界上其他国家地区也纷纷根据各自的发展特点,提出与其具体国情相适应的文化创意理念。概括的讲,当今国际上所说的文化创意,包括有版权产业、知识文化产业、休闲娱乐产业以及以此为基础滋生的体验经济和注意力经济等相关学术名词。就创意产业的理解上分析,世界各国也有着不同的概念,依照各自文化传统与主张的不同,大致上可以分为三大类。第一类是以美国为典型的“版权型”,其重点侧重于文化创意产生之后,必须有相应的版权对其进行保障,这是文化创意能够被认可的核心。第二种是以英国为首的“创意性”派别,其重点在于坚持文化的创新性,认为思想上的创新是文化创意的关键。第三大类型则是以中、韩为典型的“文化型”,其重点在于坚持在文化方面的创新,这是由东亚国家独特的文化传统决定的。
文化创意产业是在生产力不断发展、知识信息大爆炸以及各类资源高度共享的时代背景下应运而生的新兴产业,其区别与传统产业最鲜明的特点就在于他所始终坚持的以“创造力”作为核心。在运营过程中,十分注重通过发挥个人与团队的力量,通过各种现代化技术以及头脑风暴,将主题文化用更加成熟的方式展现出来。文化创意产业的领域十分宽广,不仅仅有传统的广播影视、动漫、音像产业,也和当今社会方兴未艾的传媒、视觉艺术、装设计以及服务有着十分紧密的联系。我国政府对于文化创意产业给予了很大的厚望,在颁布的“十二五”发展规划中,明确地指出了文化创意产业的发展目标,各个地方政府也纷纷采取相应措施,为促进文化产业的发展做出积极的努力和探索。
二、我国海洋文化创意产业网站的发展现状
经过数年的发展,我国海洋文化创意产业网站已经经历了一个从无到有、从小到大、从单一到多样的发展历程。就目前来说,“中国海洋文化在线”网站作为我国文化创意网站的典型代表,在该网站中,其囊括的具体内容包括:热门搜索、热门词条、热门聚焦以及七个主题栏目。这七个主题栏目分别是:航海文化、海洋旅游、海洋科普、海盐文化、海岛博览、海洋文艺、海洋研究。网站首页分为三大板块。第一个板块是首页上方,放置的是一块吸引受众眼球的新闻图片,以及七个主题的标题与热门词条标题,共占页面三分之一版面,主要以文字标题为主。第二个板块首首页中间位置,内容主要是最新聚焦相关链接。其中有标题栏和滚动播放的图片,内容丰富、详实,用户点击标题或者图片,就能进入与其相链接的具体内容。第三个板块是首页下方,则是增加了海洋图库和上方七大标题栏的八个主题的新闻标题展示,主要是以文字为主。
作为一个颇具有官方色彩的网站,“中国海洋文化在线”各个板块中内容相对丰富,这不得不说是广大后台管理、工作者的辛勤成果,然而用户在点击的过程中十分明显会发现一个特点,就是网站不同板块中的新闻,在点击的时候绝大部分都是只有文字叙述内容,少部分会有与之相配套的图片内容,声情并茂、有图有视频的新闻更是难找,新闻与策划内容的单调性显得管理中的策划与活动没有生机与活力。笔者通过多方探索,认为针对这一管理短板,必须通过有效的措施进行改革。
三、提高我国海洋文化创意产业网站管理质量的具体对策
(一)增加音像与多媒体技术的比例
有动态的画面、有可以聆听的声音有随手点击就可以出现相应的阅读内容,是网络区别于传统平面媒体的绝对优势,网络传媒管理者必须牢牢的把握这一优势,以增加网站的点击率以及读者的阅读兴趣。然而在现实中,网站不同的版面内容依然是以单纯的新闻为主,很少的部分会涉及到有图片参与,想要有音像资料以及多媒体技术则更是困难,这对于网站的健康发展是十分不利的,基于此,在进行海洋文化创意产业网站管理上,应当有意识的增加增加音像与多媒体技术的比例。具体来说,网站首页以及重要新闻上必须保证起码有音像资料作为辅助。这是提高网站信息质量的有效手段,必须高度重视,不得敷衍了事。
(二)重视项目策划与管理
好的项目策划与高质量的管理,是一个网站能够迅速引起读者注意并获得长久发展的重要外部推助力。作为网站的管理者,必须对其给予高度的重视,在具体的项目策划时候,网站管理者不应当仅仅根据海洋文化发展现状进行循规蹈矩的项目策划,还应当根据读者的需求,传递出不同的信息,使他们增强对海洋文化的了解程度,具体来说,进行项目策划时,青岛的创意产业基地的网站可以通过网友调查活动,真正地了解网友更加关心哪方面的内容,并对其进行有效的整合,在充分研讨之后,推出相应的项目策划方案,真正的做到为受众服务。除此之外,应当加大对网站的管理力度,做到每日更新必须由专人负责,每周的看点总结回顾,可以及时到位,在不断的回顾中,提高网站的管理质量。
(三)积极发展三维动画设计
三维动画凭借着更加高超的技术手段,在模拟真实物体、表现影视特效以及后期合成上都有着传统技术难以企及的优势。在具体表现上,三维动画由于摆脱了地点、气候、人员不足的现实制约,因此在制作成本上,与实景拍摄相比,也更加的经济。因此受到越来越多的网站与技术人员推崇,作为一个以文化创意为主题的网站,在现实运行中,不可避免的会受到人力、财力等原因限制,以至于无法现场拍摄,为有效地解决这一问题,网站管理者应当注重引进三维动画设计人才,将发展三维动画设计作为一项攻坚点来抓。
四、结语
海洋文化创意产业作为向全国人民传递相关海洋知识以及增加我国公民对海洋产业了解程度的门户网站,其带来的积极意义不仅仅是点击量的上升,更是在我国海洋安全日益受到重视的现实条件下,增加民族自豪感与凝聚力的有效手段,笔者坚信只有不断的改革创新,真正改善其管理质量,才可以更好地服务于祖国、服务于现代化。
参考资料:
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[3]段鸿济.创新时代中国对外文化贸易的政策选择[D].硕士学位论文,山西财经大学,2011.
文章首先阐述了大数据、可视化的概念内涵、构成要素和特点价值,然后论述了大数据应用于在线教育教学理论研究现状及意义,最后以三维动画专业为例分别从学员的学、教师的教以及管理者的管等方面探析了大数据可视化作为一种有效的学习理念、思维形式和工具策略在在线教育教学中的应用实践。
关键词:
大数据 可视化 在线教育 教学 应用
中国分类号:G423
文献标识码:A
文章编号:1003-0069 (2015) 02-0157-02
一 内涵解读与价值概述
1 大数据的概念与特点
美国国家标准和技术研究院( NIST)对大数据(Big Data)做出的定义是:大数据是指其数据量、采集速度,或数据表示限制了使用传统关系型方法进行有效分析的能力,或需要使用重要的水平缩放技术来实现高效处理的数据。大数据应用就是利用数据分析的方法,从大数据中挖掘有效信息,为用户提供辅助决策,实现大数据价值的过程。
大数据的特点主要包括:(1)规模大(Volume):主要指对数据的存储容量大,计量单位甚至上升到EB、ZB、YB及以上级别;(2)速度快( Velocity):指对数据分析的速度极快,一般在秒级时间范围内可以给出海量数据分析的结果;(3)种类多(Variety):指包含的数据类型非常多,既包括网站记录、网络日志、图片信息,又包含动画、视频、地理位置等信息;(4)价值高(Value):指大数据的重点在于发现海量数据背后隐藏的有价值的信息。见图1:
2 大数据可视化的构成要素与特征价值
对于大数据可视化的定义,目前存在多种不同的观点。有研究者认为,大数据可视化仅仅是计算可视化的延伸与扩展,其可视化对象为空间数据,只是将抽象数据直观地表达出来,与信息可视化、知识可视化既有交叉又有不同。也有研究者认为大数据可视化是一个不断演变的概念,人们正在接受同时涵盖科学可视化与信息可视化的新生术语,它还包含知识可视化的内容。数据可视化的范围也有不同的划分。有研究者提出了数据可视化由统计图形和主题图组成,主要为信息的呈现。也有研究者认为,大数据可视化主要包括思维导图、新闻的显示、数据的显示、连接的显示、网站的显示、文章与资源、工具与服务等方面,范围更加广泛。根据本文的研究内容,笔者赞同大数据可视化较为宽泛的界定,认为其同时涵盖了科学可视化、信息可视化与知识可视化。
大数据可视化技术特征主要有:一是直观化。直观形象地呈现数据,使用户可以看到分析对象或事件的多个属性或变量,且数据可以按其每一维的值分类、排序、组合和显示。二是关联化。能挖掘并突出呈现数据之间的关联,直接快捷地弄清各个属性之间、事件之间的关系。三是艺术化。通过不同的表现形式,增强数据呈现的艺术效果,符合审美规则。四是交互性。通过用户与数据的交互,增强用户对数据的控制与管理,实现可视化形式的个性化呈现。
大数据可视化的过程及步骤:(1)获取。收集数据库的表、文字记录、网络上的源文件,录像记录等数据。(2)分析。构造一个结构分类图,并按分类排序。(3)过滤。删除冗余数据,保留感兴趣、有价值的数据。(4)挖掘。辨析数据格式,挖掘其中规律。(5)表述。比如条形图、列表或树状结构图。(6)修饰。改善表述方法,使它变得更加视觉化、直观化。(7)交互。增加方法来操作数据,实现交互选择性。
二 大数据的教育应用理论研究现状分析
1 国内大数据教育应用研究现状
在中国知网中选择“高级检索”类型,并在检索条件中选择“主题”检索,输入“大数据”并含“教育”,其检索出400余条结果与之相关,主要文章200余篇。经过对文献内容的分析,可以发现到目前为止,大数据在教育领域的应用研究可以划分为以下两个阶段:研究的萌芽阶段和研究的起步阶段。2014年3月,教育部办公厅印发的《2014年教育信息化工作要点》中指出:加强对动态监测、决策应用、教育预测等相关数据资源的整合与集成,为教育决策提供及时和准确的数据支持,推动教育基础数据在全国的共享。可见,教育大数据的应用已被列入我国教育信息化的工作程序中,相信大数据将很快被推广并与教育领域的深度融合,这是当前时代教育事业发展的必然趋势。
2 国外大数据教育应用研究现状
对于国外大数据教育应用的研究情况,我们主要借助教育资源信息中心ERIC数据库提供的情况进行分析。在搜索对话框中输入“big data and education”,其检索到500余条相关记录。通过查阅论文的摘要以及结合每条记录的“Descriptors”进行手工筛选,剔除无关记录,剩余30余条直接相关记录。时间也主要分布在近三年,研究内容主要包括对教育数据挖掘、学习分析,个性化教育、教育方式的改善、学习策略探讨、教育管理方式的改变、大数据对于教育的推动作用、数据驱动以及对图书馆建设、对教与学需求、评价方法的影响等方面。可见,虽然大数据在国外出现较早也备受重视,但是在教育领域中的应用仍不够深入,正如Anthony G.Picciano教授所说:教学应用大数据分析处于起步阶段,还需要几年才能成熟,虽然大数据的存在被证明是该被重视的,但大数据并不是解决所有教育问题的灵丹妙药,它只是给人们提供了拟定教育问题解决方案时的一部分决策参考。
3 大数据可视化应用于在线教育教学的意义与平台
大数据给在线教育教学实践领域的探索带来了新思维、新视角、新技术、新方法。其应用意义主要是革新教育理念和教育思维、实现个性化教育、重新构建教学评价方式、加强学校基于数据的管理等。
目前国内外常见的在线教育学习平台有:Moodle、Blackboard、Sakai、Khan Academy、网易公开课、传课网以及掀起当下教育革命风暴的“MOOCS”等等。
综上,国内外大数据在教育教学中应用的研究都尚处于起步阶段,相关研究涉猎的内容虽然比较广泛但是研究深度不够,也缺乏具体的实践应用经验,还需要进一步加强大数据在教育教学中应用的研究力度,以期尽早推动大数据在在线教育教学实践中真正发挥其优势和作用。
三 大数据可视化在在线教育教学应用实践探究
目前高校网院动画专业的课程教学应用尚显不足。如何对学习过程中产生的数据进行挖掘,并得到良好的可视化显示应用7如何让动画知识变得直观、艺术、关联、交互7如何利用数据的可视化处理来加强教学的管理与决策?笔者认为大数据可视化在在线教育教学中的应用可以按照模块化功能和学习习惯进行设计,可分为三方面:一是学生在自主学习过程中的应用;二是教师在课程开发与设计模块中的应用;三是教学管理者在管理中的应用。
1 学生角度:促进知识探究、内化,进行自我评估
三维动画知识是一门与市场联系密切、实践性很强的专业软件知识,涵盖了模型创作、质感表现、场景设计、动画制作、特技效果、镜头运用等几大艺术门类,对于不同的专业方向,学生探究动画知识的内容、难点、重点都有所不同。对于影视动画专业方向的学生,要求涉及建模、材质、动画和特效等方面的知识,但重点突出特效技法的运用、舞台类质感的表现、光和影的表达等;对于游戏动画设计专业的学生,重点是角色建模、角色材质表现、角色骨骼动画制作等内容;对于环境艺术设计专业的学生,重点是建筑类模型的准确制作、真实材质灯光环境的表现、漫游动画设计等内容:对于多媒体设计专业的学生,除基本的模块知识外,还应考虑互动环节设计等内容。
不同专业方向的学生在进行探究式学习的过程中,可以对一些研究数据进行可视化的处理分析,探究三维动画知识规律。学生也可以根据自己的理解对现有的三维动画知识进行可视化建模,形成三维动画知识框架与互联体系。可视化的三维动画知识模型能够促进学生间有效的沟通与交流,便于发现自己和其他同学的异同,有助于完善自己的三维动画知识体系。同时,使用可视化建模工具呈现三维动画知识有助于学习者以具体和有意义的方式来表征概念,促进思维的外显和学习的反思。学习者在接受评价形成模型的过程中,促进了新旧知识的整合,建构了三维动画知识网络,培养了自我反思的能力;通过模型,学习者将自己对于三维动画知识的理解表现出来,有助于加强三维动画知识结构化的形成,培养结构化思维模式。对学习过程数据的可视化处理结果,可以作为学生自我评估的参照。学生可以直观了解自己的学习行为(学习时间、时长和浏览内容等),并与其他同学形成比较,反思自己的学习过程,促进学生自我规划,成为主动的学习者。另外,对学习平台数据的可视化处理,可以为学生建立单独的纵向成长记录,形成个性化的学生进步报告。
2 教师角度:提供教育发展动向,优化教学环节
动画作为一个新兴专业,尚未建立起一个成熟完善的教学系统,动画的教材虽然林林总总,俯拾即是,但真正公认经典的流通教材却寥寥无几,很难找到,特别是针对不同专业的教材更是如凤毛麟角。因此,教师可以通过数据可视化,大胆地进行从形式到实质的改革创新,根据工作过程体系构建教材内容和实例。此外,三维动画课程与时展联系紧密,软件版本升级很|央,一般是一年提升一个版本,版本升级会增加新的功能,为此需要教师通过数据可视化密切关注版本升级的内容加入教材与教学中。
动画课前的教学设计、课堂教学以及复习课,教师利用知识可视化方式,将三维动画知识可视化图直接投影出来,既省时又省力,还可以资源共享。三维动画课程最典型的教学方法就是教师对软件命令逐个讲解,在讲解过程中,既可应用目前十分流行的案例教学法,围绕多个案例讲解一个命令,也可使用流行的“边讲边练、讲练结合”的教学模式,避免传统的“满堂灌”、“填鸭式”教学,让学生构建课程的知识体系结构图,从而使教学生动有趣,使学生学有所获。
总之,数据可视化技术可以让动画教学过程的各个环节得到优化,进而提高教学质量。
3 教学管理者角度:提高在线教育交互平台管理能力
教学管理者对动画教学过程数据进行可视化处理,可以结合实践教学经验,探讨以能力为导向的三维动画课程的教学体系和教学方法创新改革的途径,进而确定其发展目标和整体发展策略。
关键词:角色建模; 三维动画; 学科交叉
本文受到安徽广播影视职业技术学院院级质量工程项目(201313)资助。
一、国内动画教学课程设置情况
笔者查阅了目前国内部分高校动画专业设置的情况,包括有北京电影学院、中国传媒大学、中央美术学院、吉林动画学院等。这些高校的动画专业设置除基础的软件教学之外,多少都会涉及美术相关的教学。分析各个高校动画专业的相同点:一是动画专业名称基本相同;二是培养目标大致相同;三是基础软件课程相同;不同之处在于美术相关课程重视的程度不同,有些院校基本不开美术相关专业的课程。动画作为一门形象性很强的专业,没有美术基础知识的人想要很好地掌握动画创作和设计是比较困难的。所以在动画专业,尤其是三维角色建模的学习上务必要有美术学、设计学及艺用解剖学的知识。只有在熟练掌握人体结构构成、运动规律及造型的情况下,才能利用软件创作出高效、合理、准确的角色形象。
二、引入相关专业知识
在三维角色建模教学的过程中,老师需要学生首先要掌握美术学、艺用解剖学等学科的知识等。美术学主要涉及素描、速写、色彩、造型等,这是动画学生的所要基本功底。而艺用人体解剖学,作为造型艺术的一门基础学科,是高等艺术院校学生必修课,是在人体解剖学的基础上,以人体骨骼和肌肉作为对象,研究人体外部形态和结构以及人体运动和姿态的基本规律和特点。掌握人体骨的名称、形态和结构;掌握骨连结的类型、关节的结构和运动方式;熟悉肌的形态、结构,起止、辅助装置。熟悉人体各系统在整体中的作用及其相互关系。可以参阅由美国艾略特?古德芬格编撰的《牛津艺用人体解剖学》、乔治?伯里曼:《伯里曼人体结构绘画教学》和厉晓军编著的《艺用人体解剖学》等书。
三维角色建模的物体分为规则物体和不规则物体两种。在三维动画软件中在外观上有明显特征并能够精确再现的物体属于规则物体。如房屋、汽车等。不规则物体则比较随意,千变万化,如植物、动物和高山等。其中较难的就是人体结构的构造和分析了。人体,自古就被人类认为是大自然最完美的造物。因为人体中蕴含了均衡美、对称美、曲线美、协调美等美的表现形态,所以研究和塑造人体美,始终是各个时代美术家创作的重要题材。老师要讲解人体比例、骨骼、肌肉和头部的结构关系,让学生懂得怎么运用头脑中最初想法合理的分析,将成熟的角色设计展示出来,并学会把握三维造型空间。
人体结构极其复杂,人体各个部分关联之处极其细微,在表皮包裹之下部分与部分的形体绕和并不明朗。如何让学生很好地领悟到人体结构?首先这就要求授课老师具备专业的人体解剖学的知识,同时编制适合本校学生知识构成体系的人体解剖教学大纲。其次,利用人体骨骼和肌肉模型现场指导教学。再次,组织学生到动画公司参观三维角色建模现场操作,观摩角色创作。再次,带领学生利用CT三维扫描成像技术,观察人体构造以及在运动时骨骼与肌肉的变化。最后在老师的指导下让学生们各自创作出三维角色,加强对人体结构的认识。
我们制作一个高质量的角色模型,我们要把握角色的比例关系、观察和表现角色的动态、描绘角色的肌肉和骨点,表现角色的精神面貌等等,这些都是需要有较强的观察和表现出来的能力的,这个能力就是“造型能力”。
在软件里建模的过程其实和美术学院雕塑专业做雕塑很接近,只是用的工具不同罢了。美术学院雕塑系学生大部分时间都是通过素描和泥塑来增强观察能力和造型能力的。通过系统的训练才能够达到一个高度,也才有可能制作出准确、生动的模型佳作。说到底,动画毕竟是一门视觉艺术,好的作品是技术和艺术的完美结合。技术艺术相辅相成,缺一不可。
三、教学体系的改变
三维角色建模是一门实践性很强的课程,如何让学生很好地领悟和掌握这门技术是困难的。因为一要激发学生的学习兴趣,二要学生能够听懂老师课堂上的理论知识,三要学生掌握制作建模的软件。并且实践课本身存在一些难题,(1)有些学生对实践课不重视,准备不充分或没有准备,对实践的目的和要求了解不够。(2)学生对实践指导教师的依赖性强,一旦出现问题就等待教师来处理,不会利用学过的理论知识,把异常或出错的原因找出来。(3)实践时,大部分学生基本上按照教师讲的或实践指导书上写的步骤按步照搬地做操作。不注重操作过程,不善于主动思考、质疑。
这就需要老师认真思考教学上的改革与创新,要改变以往的以教师为主导的授课方式,而变为以学习为主导的教学理念。
(1)教学上,除教授基础软件外,还要教授一些中国传统文化的知识,让学生们了解中国古代绘画、建筑、陶瓷等艺术传统。既要了解中国剪纸、泥塑等民俗风情,也要知道中国传统文化的精髓。以后创作动画角色提高基本知识储备。
(2)素质教育自娃娃就开始抓起,到了大学,素质教育依然很重要,在专业课程的同时要增加相应的素质教育课程。对学生进行素质拓展教育,让学生了解尊师重道的重要性,提高学生学习的自律性,营造一个老师和学生和谐共处,共同进步的良好环境。
(3)编制教学大纲时,一方面在写作上排除死板和教条的语言,将各个学习点从基础到深化的过程体现得活泼而生动;另一方面,突出实例来指导教学,拉近知识与生活的距离,让学生在最新的资讯中以最简单的方式获得知识。
(4)为学生提供良好的实习平台,这就要求学校和企业之间有联系和合作。进行定制教育,让学生学有所用。及时将所学知识付诸于实践。这样既是检验老师的教学是否过关的良好机会,也是锻炼学生的实践能力。
(5)参加比赛,无疑是激发学生学习的动力,在学生掌握了一定动画创作技能之后,可以鼓励学生参加动画比赛。通过比赛,既可以让学生走出去,也可以让学生接触其他高校动画的作品。通过比较,认识自己的优缺点,在今后的学习中得到改正并提高。
学校座落于重庆市万州区。有沙龙、百安两个校区,占地1980亩,校舍面积49余万平方米,图书馆藏书145万余册,仪器设备总值近1.3亿元。设有17个二级学院,9大学科门类,54个本科专业。有教职工近1200余人,专任教师近900人,其中正教授89人,副教授240人,博士102人(不含在读博士),硕士研究生导师98人,享受国务院政府特殊津贴专家1人,全国优秀教师2人,重庆市名师2人。学校紧扣“向应用技术型高校转型发展的战略目标”,形成了以工为主,文学、管理学为辅,理学、艺术学、经济学、法学、教育学、农学等学科协调发展的专业学科体系。面向全国29个省、市(自治区)招生,全日制在校生19000余人。连续六年毕业生一次就业率稳定在85%以上,年终就业率稳定在95%左右。
重庆三峡学院美术学院创建于1987年,有教职工60人,其中教授5人(另外聘教授8人),副教授12人,硕士49人,有校教学名师、学科带头人、学术带头人、学术骨干15人。开设有美术学、视觉传达设计、环境设计、动画、服装与服饰设计五个本科专业,在校全日制本科生1600人,2015年拟在教育硕士类别学科教育(美术)领域招收全日制专业硕士研究生。美术学院注重学生综合素质、艺术创新和实践能力的培养。近几年学生多次参加省级及全国美展,在第四届全国大学生广告艺术设计大赛中获全国一等奖,获奖的作品共计36余件、省级奖100余件,发表美术作品论文100余篇;教师出版学术专著、教材21部,发表美术论文100余篇,作品入选全国省级美展300余件,有150幅作品获得全国和省级奖,2项教学成果获重庆市政府优秀教学成果二、三等奖,“三峡民间美术”课程为重庆市级精品课程。共计培养了10000余名专业合格的美术人才。毕业生就业范围广泛,受到用人单位好评,就业率达到90%以上。
美术学(本科·文理)
培养目标:培养具备美术学专业的基本理论、基本知识,掌握绘画创作和现代艺术设计的实践技能,能在美术创作、美术编辑、美术教育、艺术设计和管理、以及美术宣传和文化创意产业开发等领域的专门人才。主要的专业课程有:美术概论、中国美术史、外国美术史、透视学、解剖学、构图学、素描、色彩、中国画、油画、雕塑材料学、版画、美术教学理论与方法、美术教育心理学、应用美术设计、计算机应用设计等课程。
视觉传达设计专业(本科·文理)
培养目标:培养具有国际设计文化视野,有创新设计思想与能力,适用于时代视觉传达发展需求,有传统平面(印刷)媒体和现代数字媒体设计技能,并在专业设计领域、企业、传播机构、中等院校、研究单位从事视觉传播方面设计、教学、研究和管理工作的专门人才。主要的专业课程:中外设计史、设计概论、素描、色彩、字体设计、图形创意、广告设计、包装设计、展示设计、数学媒体设计制作、企业形象策划、计算机辅助设计等课程。
环境设计(本科·文理)
培养目标:培养具有当代环境设计理念,现代设计思想,为社会经济、文化建设发展需要而具有环境设计综合知识和应用实践动手能力的设计师,能在各大装饰公司、建筑行业、中职院校、设计单位等从事环境艺术设计、研究、教学和管理的专门人才。主要的专业课程:中外设计史、设计透视、素描、色彩、手绘表现、建筑装饰材料与概算、室内空间设计、城市景观设计、展示设计与模型制作、计算机辅助设计等课程。
动画(本科·文理)
培养目标:培养具有动画的基础理论知识及相应的影视知识,熟练掌握动画设计、动画制作,动画产品开发等实践技能,能在设计公司、游戏公司、传媒公司、艺术教育等单位从事动画、影视制作的高级专门人才。主要的专业课程有:艺术设计史、设计素描、设计色彩、平面构成、色彩构成、立体构成、绘画设计、动画场景设计、摄影、网页设计、卡通雕塑、二维动画制作、三维动画制作、后期合成技术、DV短片制作、动画造型设计、影视声音、三维动画技术、动画分镜创造等课程。
服装与服饰设计(本科·文理)
培养目标:培养具有国际流行文化视野与民族服饰文化底蕴、兼备创新设计与工艺技能、能在服装设计、教育、研究、媒体、生产和管理等企业单位从事设计、开发或管理工作的应用型高级人才。主要的专业课程有:中外服装史、服装材料学、服装效果图、服装结构设计、工艺基础、服装CAD、流行成衣设计、职业装设计、创意装设计、配饰设计、形象设计等课程。
一、报考对象和条件
遵守中华人民共和国宪法和法律;身体健康,无色盲、色弱;年龄不限;高级中等教育学校毕业或具有同等学力者。
二、2015年美术类招生专业、学制、分省招生计划、收费标准
招生专业
层次
年
学费
学制
校考(170)
合计
河北
江苏
江西
广西
甘肃
山西
黑龙江
合计
4
350
30
25
20
20
30
30
15
环境设计
本科
10000
4
100
10
9
6
6
10
9
5
视觉传达设计
本科
10000
4
73
8
6
4
5
7
8
3
服装与服饰设计
本科
10000
4
32
2
2
2
2
2
2
2
美术学
本科
10000
4
84
6
5
4
4
7
6
2
动画
本科
10000
4
61
4
3
4
3
4
吉林建筑大学城建学院位于吉林省省会长春市,始建于2000年6月,2004年经国家教育部首批确认为独立学院,是一所民办普通高等学校。为城市建设和城市发展领域培养城市规划、城市建筑、城市管理各行业高级工程、技术应用型人才。2008年经吉林省学位委员会首批批准获得学位授予权。校园占地面积65万平方米,建筑面积约35万平方米,校园环境幽雅,规划别致,设施一流,拥有完善的教学设施和现代化的教学设备。
学院现设有建筑系、土木工程系、艺术设计系等10个教学系(部),38个本科专业,分布于工、管、文、艺四大学科门类,全日制在校生万余人。学制四年,国家计划内统一招生,由吉林建筑大学城建学院颁发毕业证书和学士学位证书。学院设有国家奖助学金,学院奖学金和科技创新奖学金。学院现有省级重点立项建设二级学科1个,省级品牌专业建设点1个,省级“十二五”特色专业2个,教研项目6项,省级教研项目62项,省级教学成果奖3项,省级精品课7门、省级优秀课程29门,省级实验教学示范中心1个,省级实验教学示范中心建设单位1个,省级教学名师3名,省优秀教学团队5个,省级优秀教材三等奖3部。大学生思想政治教育工作获省教育厅学生工作创新奖,大学生社会实践活动连续四年被评为省级优秀组织单位,在全国第二、三届大学生艺术展演和庆祝建国六十周年“祖国万岁”歌咏活动中获国家教育部优秀组织奖。学生在全国大学生数学建模、英语、电子设计大赛和“挑战杯”等课外学术科技作品大赛中均获多项大奖。
学院始终坚持以教学为中心,坚定“质量一流、管理一流、设施一流、服务一流”的办学目标,贯彻“注重基础、重视应用、强化实践、特色育人”的教学改革方针,坚持育人为本、德育为先、质量立校、人才强校、特色兴校的办学理念,学院科学的管理模式和具有自身办学特色的培养模式得到了广大学生和家长以及社会各界的广泛认同。
艺术设计系简介
艺术设计系始建于2003年,是学院首批创建的教学系(部)。经过十余年的建设和发展,艺术设计系办学规模不断扩大,办学水平不断提高,教学条件不断改善,人才培养质量显著提高。艺术设计系现设有环境设计等五个专业教研室,视觉传达等五个设计工作室,并已形成了一支结构合理、综合素质较高的专兼职教师队伍,聘请了同济大学、鲁迅美术学院、吉林大学、东北师范大学、吉林艺术学院等高校的专家担任专业教学及教学管理工作,设有环境设计、视觉传达设计、公共艺术、动画和风景园林五个本科专业。
艺术设计系注重青年教师专业素质和能力的培养与提高,积极鼓励专业教师参与教学改革与教育科研工作,在教科研方面取得了丰硕的成果。现有省级优秀课程三门,完成省级科研课题三项,发表省级以上论文五十余篇,公开出版《艺术设计优秀作品集》四部。公开出版高等院校教材六部,其中四部为全国“十二五”精品课程规划教材。在教学中始终注重理论与实践的结合,加强动手能力、创新能力与综合素质的培养,艺术设计系学生与教师在国家、省举办的艺术展览和比赛中获得艺术创作奖三十余项,省级艺术创作奖一百余项,优秀组织奖八项。其中2013届中国手绘设计大赛中荣获组织奖和佳作奖;2013年第四届中国高校美术作品学年展,有25名同学分别获得二、三等奖和入选奖项,7名教师荣获中国高校名师奖,我院被授予团体一等奖。2014年第八届“创意中国”设计大赛9位同学获一、二等奖。2015年“吉林省第四届大学生艺术展”9位同学荣获一等奖,28人荣获二、三等奖。艺术设计系已经成为培养未来艺术设计师的摇篮。
艺术类专业介绍
1、环境设计专业
学制:四年 授予学位:艺术学学士
培养目标:
本专业培养德、智、体、美全面发展,适应社会经济发展需要,掌握环境艺术设计理论知识与专业技能,受到造型基础和手绘表达等训练,具备创新精神和独立完成设计与施工的能力,能从事公共建筑室内设计、居住空间设计、城市环境景观与社区环境景观设计、园林设计等工作的高素质环境艺术高级应用型人才。
主干课程:
室内设计原理、中外建筑史、人体工程学、建筑装饰理论、居住空间设计、办公空间设计、商业空间设计、建筑装饰设计、空间陈设设计、景观设计基础、景观设施设计、广场景观设计、居住区景观设计等。
就业方向:
学生毕业后可从事公共建筑室内设计、城市环境景观设计、园林设计、项目策划与经营管理、教学等工作。
2. 视觉传达设计专业
学制:四年 授予学位:艺术学学士
培养目标:
本专业培养德、智、体、美全面发展,适应社会经济发展需要,掌握传统平面媒体、现代数字媒体、网络视觉设计、交互设计、出版印刷、品牌与广告设计基础理论及设计项目管理等知识,受到视觉艺术创意思维和艺术表达等训练,具备创新精神和独立完成设计与实施的能力,能从事企事业传播机构、现代传媒、广告设计、平面设计、新闻、出版、商业、教育等工作的高级应用型人才。
主干课程:
平面设计史、视觉传达概论、包装设计、书籍整体设计、图形设计、字体设计、CI 设计、商业摄影、网页设计、交互信息设计、视觉识别与应用、品牌设计与媒介应用、广告策划与应用、展示设计与应用、图像处理软件等。
就业方向:
学生毕业后可从事现代传媒、广告设计、平面设计、新闻、出版、商业、教育等工作。
3. 公共艺术专业
学制:四年 授予学位:艺术学学士
培养目标:
本专业培养德、智、体、美全面发展,适应社会经济发展需要,掌握公共空间设计及视觉展示设计的理论和知识,受到艺术设计创造思维和艺术表现技能等训练,具备创新精神和独立完成设计与施工的能力,能从事公共空间设计、展示设计、城市环境设计、研究、教学及艺术项目管理等工作的高级应用型人才。
主干课程:
公共艺术概论、空间形态与视觉传达、装饰基础、材料与工艺、展示设计、陈设设计、室内软装饰设计、动态展示、公共设施设计、环境雕塑造型、壁画与浮雕、数码影像图形处理、视觉形象识别、公共空间设计等。
就业方向:
学生毕业后可在市政、规划、建筑部门及各类会展中心与博物馆及展览馆等专业设计机构从事创作、设计、策展、教学及艺术项目管理等工作。
4.动画专业
学制:四年 授予学位:艺术学学士
培养目标:
本专业培养德、智、体、美全面发展,适应社会经济发展需要,掌握动画设计基础理论和知识,受到造型基础和手绘表达等训练,具备创新精神和独立完成设计与实施的能力,能从事动画策划、动画创作、动画推广、动画应用以及在各级各类学校动画教学工作的高级应用型人才。
主干课程:
动画概论、导演分镜头研究、动画运动规律、动画造型设计、Flash动画设计、二维动画软件、三维动画软件3DMAX、三维动画软件MYAY、三维动画软件扩展、动画项目设计与项目创作、动画短片策划实践、动画短片创作实践以及动画周边推广实践等。
就业方向:
学生毕业后可在影视与动画制作团体、动画应用机构、动画传播企事业单位从事动画策划、动画创作、动画推广、动画应用,以及在学校从事动画教学工作。
考试报名
(一)招生计划和学费标准 2016年艺术类招生专业设有环境设计、视觉传达设计、公共艺术、动画四个专业,学制四年,共拟在全国计划招收本科生500名,学费标准为:环境设计、视觉传达设计、公共艺术、动画专业18000元/学年,实行文、理兼招(招生计划以各省、市招生主管部门公布为准,各专业学费以吉林省物价部门审批为准)。
(二)报考条件 符合教育部2016年普通高等学校招生工作规定和各招生省份的普通高校招生考试考生报名条件者均可报考。
(三)报名 报名时间和地点:我院承认各省美术类专业统考成绩,参加各省美术类专业统考的考生,按照各省、市招生主管部门的有关艺术类专业考试文件要求进行报名。
(四)考试
1.专业考试 凡参加各省美术类专业统考的考生,均按照本省招生主管部门的有关文件要求进行专业考试。
2.文化考试 考生凭各省2016年美术类专业统考合格证参加全国普通高校艺术类专业考生的文化课考试。
(五)录取
1.专业分数线确定办法执行生源所在地省级招生部门确定的美术类专业统考本科合格分数线。
2.文化分数线确定办法执行生源所在地省级招生部门确定的艺术类专业本科文化课录取控制分数线。
3.录取办法
在思想政治品德考核和体检合格、文化课成绩达到所在省的艺术类专业本科录取控制分数线、取得各省2016年美术类专业统考合格证的考生,按照考生所在省招生部门录取时投档的文化课成绩的60%与专业课成绩的100%合成综合成绩,按综合成绩从高到低,以专业志愿顺序依次录取。如综合成绩相同,有等级要求则等级高者优先录取,等级相同或无等级要求,专业课成绩高者优先录取,若专业课成绩再相同,素描成绩高者优先录取,若素描成绩再相同或无专业课单科成绩,则比较文化课单科成绩:文科依次语、外、综、数;理科依次:数、外、综、语。(有关省招生部门有明确录取规定,则按该省录取规则执行)。
(六)联系方式 地址:吉林省长春市宽城区兰家镇甲6路 电话:0431 –81865504 81865508 81865509
传真:0431 –81865507
艺术设计系网址:http://yssj.jlucc.edu.cn
招生就业网址:http://zsjy.jlucc.edu.cn
关键词:传统工艺美术;艺术元素;教学体系
1动漫教学现状分析
目前,动漫应用于教育教学方面的主要指动画。随着动漫行业发展,动漫人才与市场的供需问题日益明显,国内动漫教育存在的问题也是引起越来越多的关注,动漫院校的人才培养与行业的市场需要产生严重的脱节,内容同质化严重,学生创新意识薄弱。同时,高职高专教育更多的是停留在技术层面的教育,对于学生创新意识的培养成为薄弱环节。通过查阅相关文献,我们发现,国内将动漫应用于教育教学的相关研究几乎没有。这一方面是由于我国现代动漫的产业化发展仍处于初级阶段,动漫的开发制作仍不能跟上市场的需求,而充斥于国内动漫市场的主要是美国与日本的动漫产品,但由于在动漫进口方面是以市场盈利为导向的,因此大部分进口动漫的教育功用并不明显。
1.1课程体系
动漫专业课程体系分布中,包含《装饰设计》、《三大构成》等普通艺术设计类学生的专业课学习,也包含《原动画设计》、《分镜头设计》等专业基础课程和相关二维三维软件教学课程。在人才培养方案中先修后修课程有理有据,但真正的教学环节中并未做到环环相扣,装饰设计中传统装饰纹样、传统工艺未能与接下来的动漫专业课相衔接,造成了课程与课程之间的断桥。
1.2真实项目引入
高校教师教学方法单一,只重视动漫理论、基础知识、动漫设计及制作的基本技能的教育,缺乏对学生的创作、创造、创新能力和艺术素质的培养,忽略了学生的个性发展,导致学生的专业能力没有得到全面的发展。高职教育动漫教学过程中最忌讳的是纸上谈兵,所以一直沿用的都是真实项目引入的教学方法,但因学生素质以及教学条件限制,在真实项目引入后,只是在做一些技术层面的工作,无法锻炼学生的创意创新能力,学生思想局限。
2传统工艺美术中艺术元素在动漫教学中的应用
传统工艺美术包含的内容广泛,织锦、印染、陶瓷、金银器、漆器和木工等,传统工艺美术首先从实用基础开始发展,当满足实用基础后慢慢过渡到审美需求,从古至今,传统工艺美术中的艺术元素应用领域广泛,涉及服装、雕塑、建筑、设计等各行各业,将其引入到动漫教学领域,融入高校的教学课堂上去,将会有以下两个方面的作用:第一,培养有创意创新能力的高技术人才,提升动漫创作的文化内涵,进而去改变我国一味地模仿国外动漫发展的局面。第二,传承传统文化,大力弘扬区域特色文化。日照发展到现在传统工艺如农民画和黑陶工艺渐渐淡出人们的视线,高职院校对于大师工作室的建设,鼓励了对于文化传承的支持,与此同时更有利于我们将这些当地特色艺术融入动漫教学中去。高校教学的重点就是能够将职业教育出来的学生直接输送到用人单位,能够与企业对接。这不仅仅包含着技术的掌握,还有创新能力的培养,所以课堂教学,应当注重树立的民族性、原创性的艺术价值观。在保证技术的前提下,发散学生思维传承传统美术精华的同时直接应用于动漫制作。
2.1课程应用
艺术元素应用的主要几门课程有:原动画设计、场景设计、FLASH、影视后期、三维动画这几门课程。
2.2教学方法探索
(1)案例教学法是在高职教育中常用的教学方法,通过分析优秀案例,讲解这些案例是如何借鉴传统艺术,提炼其中的造型元素和艺术风格,通过对于案例的整个设计过程的理解,把握设计的流程。(2)影像资料分析,影像资料的应用是不可或缺的教学手段之一。较之传统的板书式或以文字为主的PPT教学,影像资料的恰当应用,可有效改善课堂气氛,分别从视觉、听觉等感觉领域给学生以刺激,增强对知识点的记忆。清晰的解剖刀传统艺术的精华,拓宽学生的视野,能够发散学生的创作思维。(3)项目教学法,项目教学的过程中尽量引入真实项目,与企业实际生产过程有直接的关系。通过企业完成项目流程的学习,让学生熟悉项目从立项到结项的全部过程。有明确而且清晰的成果展示。毕业后让学生轻松的和企业接轨。这种教学方法有一定的难度,不仅要求学生有理论和技术的职称,还需要学生有很强的团队合作意识,运用新的知识,技能去解决在项目制作过程中所有的实际性质的问题。
2.3教学实践分析
(1)市场调研,让学生深入到民俗乡村,深入的了解传统工艺美术中区域民俗工艺的艺术特点和艺术文化,当代与传统工艺美术之间已经出现了断层,在高校教学中,利用民俗馆、大师工作室、民间艺人等资源,以实践教学的方式引导学生多看、多听、多学、多想,将这些艺术风格沉淀下来,作为创作的一手资源。(2)激发学生的创作欲望。鼓励学生发散思维,民俗工艺的艺术特点多种多样,如何巧妙地结合实训课程,做出来符合市场需求的影片,就需要学生在每一门课程中把握课程的重点,如《分镜头设计》如何将镜头组接到一起,符合艺术风格的节奏等。
2.4教学成果
鉴于学校有大师工作室以及相关选修课的开展,提高了学生学习动漫专业课程的学习兴趣,同时将竞赛引入课堂,以赛促学,充分调动了学生的学习兴趣。将地域文化有效的引入课堂也获得了学校的一致好评。
3与当代动漫教学体系的融合
中国动画事业的原创性和本土化进程,需要从中国传统、本土文化中吸收养分,忽略民族文化特点,一味地追随国外动画的设计风格,是不可能创造出具有中国特色的动画作品。因此,在本土动画的原创性和特色方面考虑,需要不断探索传统工艺美术与动漫产业的融合之处。高校动漫专业教师,如何有效的引入传统工艺美术特色,如何激发学生的创作灵感上面下功夫。这样融合不仅有利于弘扬地域特色文化同时也促进地区文化“软实力”的提升。加深传统工艺美术在现代各行业发展的地位,继续传承传统工艺美术中的精华。
参考文献:
[1]张之益.现代动漫技术与“大动漫”[N].中国文化报,2010.
[2]李文晓.中国动漫产业落后原因分析及解决方法探讨[J].四川大学中国优秀硕士学位论文全文数据库,2015.
[3]段小聪.从《火影忍者》看日本卡通片对传统文化的结构和重组[D].中国艺术研究院,2009.
[4]杨晓林.论宫崎骏的生态观和人文困惑[J].电影评介,2006(09).
[5]李铁,张海力.动画角色设计[M].清华大学出版社/北京交通大学出版社,2006.
关键词:传统工艺美术;艺术元素;教学体系
1 动漫教学现状分析
目前,动漫应用于教育教学方面的主要指动画。随着动漫行业发展,动漫人才与市场的供需问题日益明显,国内动漫教育存在的问题也是引起越来越多的关注,动漫院校的人才培养与行业的市场需要产生严重的脱节,内容同质化严重,学生创新意识薄弱。同时,高职高专教育更多的是停留在技术层面的教育,对于学生创新意识的培养成为薄弱环节。
通过查阅相关文献,我们发现,国内将动漫应用于教育教学的相关研究几乎没有。这一方面是由于我国现代 动漫的产业化发展仍处于初级阶段, 动漫的开发制作仍不能跟上市场的需求, 而充斥于国内动漫市场的主要是美 国与日本的动漫产品, 但由于在动漫进口方面是以市场盈利为导向的, 因此大部分进口动漫的教育功用并不明显。
1.1 课程体系
动漫专业课程体系分布中,包含《装饰设计》、《三大构成》等普通艺术设计类学生的专业课学习,也包含《原动画设计》、《分镜头设计》等专业基础课程和相关二维三维软件教学课程。在人才培养方案中先修后修课程有理有据,但真正的教学环节中并未做到环环相扣,装饰设计中传统装饰纹样、传统工艺未能与接下来的动漫专业课相衔接,造成了课程与课程之间的断桥。
1.2 真实项目引入
高校教师教学方法单一,只重视动漫理论、基础知识、动漫设计及制作的基本技能的教育,缺乏对学生的创作、创造、创新能力和艺术素质的培养,忽略了学生的个性发展,导致学生的专业能力没有得到全面的发展。高职教育动漫教学过程中最忌讳的是纸上谈兵,所以一直沿用的都是真实项目引入的教学方法,但因学生素质以及教学条件限制,在真实项目引入后,只是在做一些技术层面的工作,无法锻炼学生的创意创新能力,学生思想局限。
2 传统工艺美术中艺术元素在动漫教学中的应用
传统工艺美术包含的内容广泛,织锦、印染、陶瓷、金银器、漆器和木工等,传统工艺美术首先从实用基础开始发展,当满足实用基础后慢慢过渡到审美需求,从古至今,传统工艺美术中的艺术元素应用领域广泛,涉及服装、雕塑、建筑、设计等各行各业,将其引入到动漫教学领域,融入高校的教学课堂上去,将会有以下两个方面的作用:第一,培养有创意创新能力的高技术人才,提升动漫创作的文化内涵,进而去改变我国一味地模仿国外动漫发展的局面。第二,传承传统文化,大力弘扬区域特色文化。日照发展到现在传统工艺如农民画和黑陶工艺渐渐淡出人们的视线,高职院校对于大师工作室的建设,鼓励了对于文化传承的支持,与此同时更有利于我们将这些当地特色艺术融入动漫教学中去。
高校教学的重点就是能够将职业教育出来的学生直接输送到用人单位,能够与企业对接。这不仅仅包含着技术的掌握,还有创新能力的培养,所以课堂教学,应当注重树立的民族性、原创性的艺术价值观。在保证技术的前提下,发散学生思维传承传统美术精华的同时直接应用于动漫制作。
2.1 课程应用
艺术元素应用的主要几门课程有:原动画设计、场景设计、FLASH、影视后期、三维动画这几门课程。
2.2 教学方法探索
(1)案例教学法是在高职教育中常用的教学方法,通过分析优秀案例,讲解这些案例是如何借鉴传统艺术,提炼其中的造型元素和艺术风格,通过对于案例的整个设计过程的理解,把握设计的流程。
(2)影像资料分析,影像资料的应用是不可或缺的教学手段之一。较之传统的板书式或以文字为主的PPT教学,影像资料的恰当应用,可有效改善课堂气氛,分别从视觉、听觉等感觉领域给学生以刺激,增强对知识点的记忆。清晰的解剖刀传统艺术的精华,拓宽学生的视野,能够发散学生的创作思维。
(3)项目教学法,项目教学的过程中尽量引入真实项目,与企业实际生产过程有直接的关系。通过企业完成项目流程的学习,让学生熟悉项目从立项到结项的全部过程。有明确而且清晰的成果展示。毕业后让学生轻松的和企业接轨。这种教学方法有一定的难度,不仅要求学生有理论和技术的职称,还需要学生有很强的团队合作意识,运用新的知识,技能去解决在项目制作过程中所有的实际性质的问题。
2.3 教学实践分析
(1)市场调研,让学生深入到民俗乡村,深入的了解传统工艺美术中区域民俗工艺的艺术特点和艺术文化,当代与传统工艺美术之间已经出现了断层,在高校教学中,利用民俗馆、大师工作室、民间艺人等资源,以实践教学的方式引导学生多看、多听、多学、多想,将这些艺术风格沉淀下来,作为创作的一手资源。
(2)激发学生的创作欲望。鼓励学生发散思维,民俗工艺的艺术特点多种多樱如何巧妙地结合实训课程,做出来符合市场需求的影片,就需要学生在每一门课程中把握课程的重点,如《分镜头设计》如何将镜头组接到一起,符合艺术风格的节奏等。
2.4 教学成果
鉴于学校有大师工作室以及相关选修课的开展,提高了学生学习动漫专业课程的学习兴趣,同时将竞赛引入课堂,以赛促学,充分调动了学生的学习兴趣。将地域文化有效的引入课堂也获得了学校的一致好评。
3 与当代动漫教学体系的融合
中国动画事业的原创性和本土化进程,需要从中国传统、本土文化中吸收养分,忽略民族文化特点,一味地追随国外动画的设计风格,是不可能创造出具有中国特色的动画作品。因此,在本土动画的原创性和特色方面考虑,需要不断探索传统工艺美术与动漫产业的融合之处。高校动漫专业教师,如何有效的引入传统工艺美术特色,如何激发学生的创作灵感上面下功夫。这样融合不仅有利于弘扬地域特色文化同时也促进地区文化“软实力”的提升。加深传统工艺美术在现代各行业发展的地位,继续传承传统工艺美术中的精华。
参考文献:
[1] 张之益.现代动漫技术与“大动漫”[N].中国文化报,2010.
[2] 李文晓.中国动漫产业落后原因分析及解决方法探讨[J].四川大学中国优秀硕士学位论文全文数据库,
2015.
[3] 段小聪.从《火影忍者》看日本卡通片对传统文化的结构和重组[D].中国艺术研究院,2009.
[4] 杨晓林.论宫崎骏的生态观和人文困惑[J].电影评介,2006(09).
论文摘要:现今电脑美术设计已成为艺术设计人员的重要工具。它不仅带来了新的造型语言和表达方式,同时也引起和推动了艺术设计方法的变革。电脑美术的应用给人们带来的新的观念,新的思维,以及新的设计思想。
现代技术孕育的电脑技术,标志着人类科学技术取得了巨大的进步。科学技术“是一种在历史上起推动作用的革命力量”,它飞跃有力地推动了生产力的发展,影响着人们的生产方式、生活方式、思维方式。它不仅改变着人们对自然的熟悉,而且或迟或早地、直接或间接地冲击着人们对社会、对美、对艺术的再熟悉。电脑美术是用电脑提供的操作软件和工具作为创作手段来从事美术创作。提起电脑美术人们就会联想到是利用电脑高新技术具有特效的绘画艺术,随着科技飞速发展,电脑美术已悄然走进我们的生活,在我们生活中随处可见它的身影,给我们的生活增添了色彩。电脑美术现主要用于游戏业、数字电影、建筑设计、影视广告、广告招贴、商业插画、服装网版印花、医疗卫生等许多行业。
1 电脑美术与传统美术的比较
传统美术,是用笔画在纸上的画是美术作品,用刀刻在木板和画在石板上再经过腐蚀的画也是美术作品。用相机拍摄的画面经过冲洗打印出来的照片也是美术作品。
电脑美术,继承了传统美术的基本含义和概念,具有传统美术的表现形态和特征。要创作出优秀的电脑美术作品,除了掌握高科技的计算机方面的基本知识可技能外,还要具有扎实的传统美术知识和技巧,需要有传统绘画要求的色彩、透视、解剖等基本知识。
电脑的发展给那些在传统绘画中存在的难以解决的问题找到了新的出路,并使一些复杂的技法变的简单化了。从广义上说,它使电脑美术工作者跳过了技法训练而直接切入创造性工作。从而发挥出更大的创造力,极大的提高了工作的效率,这是前所未有的。无论工作人员正在进行哪一步创作,即便是最复杂的构图,比如线条的变化、结构的取舍等,在造型软件中都可以将其中任何—个过程进行修改调整。由于电脑的精确度,在创作过程中对色彩的判断除直接用肉眼观察显示器外,还可在特定的色彩模式下,用具体的数字来判断描述,达到准确及标准化的效果。如果要制作出一种色彩渐变的效果,计算机绝对不会在渐变中产生不均匀的层次,如果要画一个特定观点的透视效果,计算机也绝对不会产生不符合透视规律的视图。你将不再为如何调制出不同层次的颜色、复杂的透视而头痛了。这在传统绘画创作中是无法实现的,传统绘画创作的连续性使我们要极其注意每一个过程的制作,任何一个过程的失误,往往意味着你的工作又必须重新开始。
2 在平面设计中展露锋芒
电脑美术设计无论从桌面排版技术到字体设计再到图像、图形上的处理,都为平面设计带来了新的风格。电脑表现形式的运用给设计者提供了实现创意的表现空间和便利。在泛泛的广告中,大多数广告表现平淡无奇、缺少新意,人们或一看了之,或置之不理。而少数广告内容却能激发人们的兴趣,广告表现独特,新意盎然,给人以耳目一新,或是为之一惊,这样的广告当给人们以深刻印象,甚至有种意想不到的效果,从而记住了广告的内容。广告效果为什么会有如此悬殊的差别?而这个差别的重要因素是广告创意的优劣所决定的。广告的真正目的是要使观众在一瞬间发出惊叹,立即明白商品优势,而且永不忘记,这就是创意的真谛。电脑美术设计正是因此而成为继广告摄影手法之后,新时代的创意手法。电脑美术设计解决了大量拍摄之前制作众多道具以及后期制作的许多烦恼,节省了大笔的拍摄费用,实现了过去难以用摄影技法完成的甚至难以想象的广告创意,极大地增强了广告的表现力和艺术感染力。
电脑美术设计使设计者在具有创造性思维的拓展以及富于独创的意念的同时,使设计具有了更新颖的表现形式, 对信息时代的平面设计产生了极为深刻的影响。
3 在三维动画中大显伸手
电脑美术在电视制作领域应用被称为“电视数码美术”,即运用电脑美术特技来包装电视节目的艺术,如今它已经成为电视节目包装的主要形式。
电脑美术不仅仅表现在平面领域中,在三维领域、影视、多媒体等众多媒体领域中也发挥着重要的作用。Discreet公司的3D Studio MAX是一个功能强大,具有丰富内涵的三维造型软件,她的诞生,将艺术学、美学、力学等推向一个崭新的平台,在三维动画设计、影视广告创作、工业设计、多媒体制作等领域占有重要的地位。
影视动画是使用电脑美术设计频率很高的行业。大量的影视动画的片头都是运用计算机美术设计制作完成。电影特技公司的电脑部, 很早就已经把计算机美术设计运用于电影制作。我们所熟知的好莱坞影片《魔鬼终结者》、《侏罗纪公园》、《星球大战》、《泰坦尼克号》、《独立日》、《龙卷风》等大片均是在SGI等公司的数字图形工作站上制作出来。世界著名的各大汽车厂商、飞机制造商,世界各国主要电视台、气象台等都可以看到SGI公司的图形工作站的身影。
4 在装潢设计的异军突起
4.1 建筑设计
电脑美术设计支持建筑设计已经有较长的时间。每个建筑方案在设计以及宣传等过程中, 一般有两种方法来展示其最终效果;一种是建筑设计图及效果图。另一种是实体模型, 无论从质感到细节表现都无法达到尽善尽美, 而且制作成本高,不易流动展示。效果图则可以很好地克服以上缺点。而运用电脑技术制作的效果图则更胜一筹。因此,电脑建筑效果图已经被广泛应用于从建筑设计到广告宣传等各个环节之中。计算机在建筑设计中的表现主要有以下几个方面。(1) 虚拟建筑物设计建筑师可以在正式盖楼之前,让用户通过虚拟建筑物来观察其外形是否美观,并可让用户自己选择内部的各个部位,对房间的内部装修进行观察,这就便于修改设计、缩短设计周期。(2) 建筑效果图设计它是静态的,过去它是由建筑设计师用手工来完成的,现在靠计算机技术来完成,可以缩短时间。(3) 建筑动画设计,可以三维立体地显示一个建筑物的立体效果,甚至建筑群的设计效果,像我国自己设计的“申办奥运会”运动场地设计动画就是这种类型的例子。
4.2 网版印花
在黑色或其他深色织物上印花,必须选择具有高遮盖油墨进行印刷,在高遮盖油墨条件下印出层次逼真图象,只用CMYK四色印花是不够的,所以把设计好的图案利用 PhotoshopCS2软件多通道、色彩范围、曲线、亮度/对比度、计算等功能,制作成专色网点。把设计好的具有特色花型图案打样、编印成册、刻录光盘、建立网站让客商们任意挑选,同时满足不同客商需求。
5 结语
电脑美术是一门建立在高科技技术手段基础之上的特技艺术创作,它遵循着传统艺术创作法则,同时又有它自身独特的艺术创作规律。它既可以被广泛地应用于电影特技、卡通动画片的生产、电子游戏设计、电视节目制作、广告设计与制作、平面设计、出版及印刷等领域,也可以成为独立的美术作品。它的意义不仅在于彻底改变了传统美工的制作概念,更使艺术家们的创作空间发生了无法估量的改变。
参考文献