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现今,数字化强势席卷全球,极大的促近了社会经济、环境的发展,为信息社会、商务模式等奠定了坚实的基础。数字化的存在,反映出中国经济、社会的部分特点。数字化经济不仅提升了电子商务的质量、生产效率,而且对提高我国劳动力的综合素质,对我国劳动力市场产生了强烈的影响。由此可见,关于数字化经济对劳动力市场的影响的研究尤为必要,对加强劳动力资源配置、优化,确保我国社会、经济长远发展等具有深远的战略意义。
一、我国劳动力市场的现状
长期以来,劳动力在我国市场经济体系中占据着举足轻重的位置,劳动力素质的提高对我国经济的转型发展有着极其重要的地位,而且其与市场供求等存有密切的关系。经调查发现,我国劳动力市场供给主要由新增劳动力、事业劳动力、农村剩余劳动力等构成。根据研究结果显示,劳动力市场在我国劳动力配置、劳动力数量、优化中越来越发挥着重要的作用。
1、现代服务业对劳动力的需求日益增加
随着信息技术、知识经济的迅猛发展,第三产业的发展也越来越繁荣,对我国经济的发展带来一系列利好因素,这使我国第三产业所占经济比例越来越高。与此同时,现代服务业进入新的发展时期,农业、工业等传统产业对劳动力的需求呈下降趋势,而服务业则恰恰相反。服务业的飞速发展,为劳动力提供了大量就业岗位,成为我国解决就业问题的主要路径。据不完全统计,我国服务业每年创设的就业岗位约为700万。这极大的促进了我国就业难问题的解决,对于提高就业率,降低社会矛盾起着积极的作用。
2、大学生就业形势较为严峻
近年来,我国多家民营企业、传统制造企业倒闭。然而,每年毕业的大学生数量却不断攀升,这造成大学生就业难的现象。此外,大学生缺乏一定的社会资历、工作经验、实践技能等,其在就业过程中自身核心竞争力较为薄弱。
3、缺乏新兴产业高技能岗位人才
在实际调查过程中,笔者发现大多数劳动力受教育程度较低,新技术、高科技人才极度匮乏。统计资料明确指出:拥有良好教育背景的劳动力约占所有劳动力的10%,其余的劳动力没有人力资本,其就职方向大都倾向于简单的劳动体力。就当前来看,社会特别渴求新兴产业高素质人才。
二、当前数字化经济对我国劳动力市场的影响
实践证明,数字化的普及,有利于实现我国经济转变(传统工业经济转变为数字化经济你)的目标。与此同时,数字化给我国环境、社会、经济等带来了更严峻的挑战,主要表现为工作方式、劳动力市场结构、运营机制等内容。根据实际从业经验,笔者将数字化经济对我国劳动力市场的影响概括为以下内容:
一方面,数字化经济直接影响劳动力市场。对于数字化经济而言,其以数字化技术为基础。当前,数字化技术不断发展、创新,在改变劳动方式(劳动力加劳动工具)、手段等方面发挥着不可比拟的作用。因此,数字化经济环境中,我国劳动力市场必然受到其的影响,从而在微观、宏观层面发生一定的变化。
另一方面,数字化经济影响劳动力的供求关系。数字化经济的蓬勃兴起,促使新产品、服务需求产生,对市场供求提出了更高的要求,促使劳动力市场对资源进行重新配置、优化,从而影响到劳动力市场的供求关系。
三、国外劳动力市场对我国的启示
毋庸置疑,数字化经济加速了经济全球化、人力资源的流动。数字化经济形势下,互联网普及率明显增高,对经济投入、产出等造成了巨大的影响,工作场所的优越性发生了转变,工作场景、模式的虚拟化逐渐引领潮流。笔者以美国劳动力市场为案例进行分析,其对我国的启示主要包括以下内容:
1、工作模式得以丰富
数字化经济背景下,社会、经济、生活等发生了相应的改变,工作模式亦是如此。自2000年以来,远程就业开始兴起,并取得了一定的成绩。
2、高素质人才需求量不断攀升
就美国数字化经济而言,其制定、出台了很多关于远程就业的法律法规,以提升劳动力市场资源配置、优化效率。此外,美国开设技能培训课程,以提升劳动力自身的核心竞争力,从而满足社会、企业对复合型人才需求。与此同时,美国极其重视引进国际人才,为保持高科技竞争水平提供有力保障。上述这些内容,对我国更好地配置、优化劳动力资源等具有很强的指导意义。
四、结束语
数字化作为中国经济发展特征的重要组成部分,在提升电子商务生产率、质量等方面发挥着不可磨灭的作用。数字化经济时代,就业模式、劳动力资源流动等发生了巨大变革。为更好地应对数字化经济形势,我国应采取构建互联网就业平台、对劳动力进行科学培训、转变高校育人方案、引进国外优秀人才等有效措施。希冀,在社会各界的不断努力下,我国劳动力资源配置、优化等能够取得长足的进步。
参考文献:
[1]何枭吟.经济数字化对美国劳动力市场的影响及启示[J].经济问题探索,2013(08):130-134.
[2]李剑玲. 数字化经济对劳动力市场的影响分析[J].中国集体经济,2015(07):47-48.
关键词:泰州市;数字媒体艺术产业;发展研究
近年来,随着计算机网络技术、数字电视技术和通信技术日益成熟,极大地推动了数字媒体艺术产业的兴起。目前,数字媒体艺术产业已经形成了以影像、动画、图形、声音等技术为核心,以数字化媒介为载体,内容涵盖信息、传播、广告、通讯、电子娱乐产品、网络教育、娱乐、出版等多个领域,涉及计算机、影视、传媒、教育等多行业的产业集合,其更被称为是21世纪知识经济的核心产业。
1 泰州市数字媒体艺术产业的现状
1.1 数字媒体艺术产业技能人才缺乏
最近我们对全市技能人才队伍建设情况进行了一次全面调研。根据调查,泰州市技能人才队伍呈现如下特点:1)技能人才分布构成失衡。技能人才在传统的机械、化工、电子等行业多,在新型的医药、高新技术、数字媒体艺术和第三产业分布较少。2)技能人才文化素质有待提高。在泰州,与数字媒体艺术有关的产业门类最多的是室内设计和广告设计两大类,而在这些企业中的员工大多都是中专、大专毕业。这些企业的员工真正从名牌大学毕业,有一定学术和科研能力的学生少之又少。而这一短板将成为泰州地区发展数字媒体艺术、电子信息等新兴产业的“瓶颈”。3)技能人才总量不足,技能人才尤其是高技能人才短缺,不适应市场需求。在新经济类的数字媒体艺术产业和其他第三产业中技能人才比例更低。在数字媒体艺术产业快速发展的背景下,相关领域高级技能人才的严重不足,将阻碍我市数字媒体艺术产业的发展和社会经济可持续发展。
1.2 数字媒体艺术产业技能培训滞后
与上海有中科上影数码培训中心、IDMT环球数码媒体科技有限公司、GA游戏教育培训基地、水晶石、火星时代等著名的数字媒体艺术培训机构相比,我市相关的培训机构少的可怜。在高校中只有南京师范大学泰州学院、泰州师范高等专科学校和南京理工大学泰州科技学院三所高校开设了动漫、网络游戏、设计等相关的培训课程,且具有一定的实力。在泰州地区,纯粹的电脑培训机构中,名气最响的是博日电脑培训学校,但是我们通过浏览官方网页的介绍,无论是师资还是学生的整体素质,离水晶石、火星时代等国内一流的电脑培训学校还有比较长的路要走。 培训力量的滞后,使得泰州地区数媒产业的人才供需产生了一个断层。一边是泰州地区相关产业的人才迫切渴望得到培训或是再教育,进入泰州(如数码领海公司、大地装饰等企业)或是长三角地区相应的工作岗位,以提升工资待遇或拓宽自己事业发展的方向;一边却是泰州地区滞后的数字媒体艺术技能培训力量,使得大多数的本市相关人才只能去附近的上海、苏州、南京参加培训与再教育,以提升自身专业素质和能力。
1.3 数字媒体艺术产业衍生品市场有待发展
数字媒体艺术产业门类涉及工业设计、室内设计、建筑设计、广告设计、服装设计、游戏软件、动漫艺术、网络媒体、时尚艺术、影视制作、品牌、工艺品制作等。而泰州在现阶段主要以室内设计和广告设计为主,并且具有了一定的规模,可以和国内相关行业一争高下。但是在数字媒体艺术产业的其他方面涉足不多,或是规模比较小。在数字媒体艺术产业衍生品上就更是匮乏了,万达广场内的影城算是不多的亮点,但是这个亮点在苏南等城市早已普遍存在。动漫玩具专卖店,自主设计的服装品牌及专卖店,动漫乐园,主题公园等数字媒体艺术的衍生产品在泰州较难见到踪影。与之形成鲜明对比的却是与泰州一江之隔的常州,却将数字媒体艺术产业的衍生品开发的有声有色。动漫嬉戏谷、恐龙园、春秋乐园是常州主打的三张数字媒体艺术产业的名片。数字媒体艺术产业衍生品的开发,不仅提升了常州在江苏乃至全国的名气,而且还拉动了相关新兴产业的发展,推动经济改革转型,促进经济更加平稳、健康发展。
2 发展泰州市数字媒体艺术产业的优势
泰州市数字媒体艺术相关产业虽然还没有完全成熟,尚处在发展阶段,但是泰州发展相关产业的条件却是得天独厚的。
2.1 地理位置独特,区位优势明显
泰州地处江苏省中部、长江沿岸,是江苏“淮扬文化”的发祥地之一。地理位置临江近海、水陆交通便捷,有“水陆要津,咽喉据郡”之称。苏中入江达海的5条重要航道在此交汇,江阴大桥成为泰州与上海、苏南连接的快速通道,328国道、宁通高速公路、宁靖盐高速公路、京沪高速公路以及新长、宁启铁路在泰州境内纵横交错,成就了泰州承南启北交通枢纽的重要地位。上海、苏州、无锡、常州这些地区的数字媒体艺术产业基地相对来说比较成熟,泰州可以充分利用这种区位优势,学习先进技术和经验,引进高技术人才,快速发展自身的数字媒体艺术产业。
2.2 文化资源丰富,独具地方特色
泰州作为有着悠久历史的文化名城,千百年来人文荟萃,名贤辈出,施耐庵,郑板桥,梅兰芳是其中的杰出代表。境内有着丰富的文化资源,现存古遗址,古建筑、古石刻数百处,其中列为省市级文物保护的有134处,包括千年古刹光孝寺,安定书院,明代园林日涉园,始建于南宋的“江淮第一楼”望海楼以及梅兰芳纪念馆,郑板桥纪念馆等。独具特色的地方文化可以给数字媒体艺术相关产业提供源源不断的设计源泉(例如动漫设计中的人物角色,网络游戏中的场景、故事等)。
2.3 市政府规划、政策大力支持
《2012―2015年泰州市文化产业发展规划的通知》中提出泰州将来文化产业的主要目标和主要任务都非常有利于数字媒体艺术产业和基地的发展:
(1)发展目标:以实施“1210”工程(“一核”、“两带”、“十大园区”)为重要抓手,到2015年,建成一批重点产业园区,其中新增国家级文化产业示范基地1个、省级文化产业示范基地和园区2~3个,形成3~5个百亿级产业集聚区;培育一批重点文化企业(集团),其中上市公司力争2~3家;文化产业从业人员在现有基础上实现翻番,达到10万人以上;文化产业增速高于GDP和服务业增速,增加值占GDP比重达到6%,成为全市国民经济支柱性产业。
(2)重点任务:紧紧围绕“一核、两带、十大园区”的规划建设,加快发展文化创意、文化旅游、传媒出版、文化用品制造、广告会展、娱乐休闲、文化演艺、文化培训等重点产业,确保文化产业发展各项目标顺利实现。
2.4 初步建立了“产学研”的模式
南京邮电大学传媒与艺术学院与泰州市海陵区文化创意产业园及数码领海公司在共建研发平台、人才培养、项目申报等方面已经展开合作。充分发挥政府、学校、企业三方的特长,希望通过互相合作实现共赢。双方还签署了《泰州市海陵区文化创意产业园南京邮电大学传媒与艺术学院产学研合作协议书》。
3 泰州市发展数字媒体艺术产业的意义
3.1 发展数字媒体艺术产业是发展文化创新产业的必然要求
进入21世纪以后,文化创意产业的迅速崛起成为发达国家和地区产业结构变动的一个突出现象。文化创意产业的全球兴起是知识经济条件下城市产业和消费升级的必然趋势,同时,文化创意产业的发展和繁荣不仅直接促进了现代服务业的快速发展,而且也通过创意设计、品牌培育、营销策划等手段提高制造业产品的附加价值,从而带动先进制造业的发展。文化创意产业是文化领域的高端产业,对传统文化的创造和改革,继承和发扬传统文化,才能使我国的文化产业与时俱进,具有广阔的发展空间。相关数据显示,目前,我们国家的手机用户居于全球之首,也正因为此,我们在手机彩铃、短信等移动内容方面在全世界也走在了最前面,而随着这个平台的不断扩大,意味着未来还会有更大的发展空间。同时,中国的网民也在迅速的发展,我们相信,互联网可能就会是下一个最大的创意产业的平台,互联网的出版、教育等产业将会是创意产业下一步发展的一个亮点。文化创意产业的巨大潜力,早已引起了泰州市政府的重点关注。
《泰州市国民经济和社会发展第十二个五年规划纲要》在第七章中重点指出:要大力发展文化产业。而数字媒体包括了图像、文字以及音频、视频等各种形式,以及传播形式和内容的数字化,即信息的采集、存取、加工和分发的数字化过程。其范围涉及影视制作、动画创作、广告制作、多媒体开发与信息服务、游戏研发、建筑设计、工业设计、服装设计、人工智能、系统仿真、图像分析、虚拟现实等领域,并涵盖了科技、艺术、文化、教育、营销、经营管理等诸多层面。就其主要应用领域进行分析后不难看出,基于计算机和网络技术的数字媒体艺术与技术发展对推进文化创意产业发展起着至关重要的作用。
3.2 数字媒体艺术主要产业有广阔的市场前景
数字电影:数字化的电影为电影的发展提供了新的历史机遇,它已经涵盖了电影的三个重要的环节――制作、发行和放映。数字电影中的数字特效更是重中之重,商业电影中也越来越依靠特殊视觉效果赢得观众,在视觉上给人以冲击与震撼。数字镜头比例越来越高,并且在现代,我们已经很难发现在一部电影中没有任何的数字特效成分了。数字特效如今是确保票房的最大热点并且成为与电视业的竞争中获取胜利的法宝。从《星球大战》中虚拟的太空世界到《泰坦尼克号》中数字处理的人群再到《角斗士》中的古罗马圆形竞技场等数字技术的创新充分体现了影片的商业卖点和艺术亮点。精妙奇幻的效果在全球市场产生轰动效应,其文化意识和观念也逐渐进入各国,影响到其他国家的消费心理和方式。如《泰坦尼克号》,它的全球总利润已经超过了19亿美元,同时在艺术上的成功也是破纪录的,获得过14项奥斯卡奖。在国内,张艺谋的《英雄》耗资三亿人民币,其中一半是用于后期特效的制作。它创造全球一亿八千万美元的票房奇迹,无论从艺术水准上,还是从商业意义上讲,都获得了巨大的成功。
动漫:动漫产业无论是给个人还是企业、国家,都会带来可观的效益。 在国外,动漫产业成本投入的70%需要通过延伸产品来实现,尽管动漫电影放映票房收入本身不俗,但由其衍生出的玩具、游戏、用品等产业链条的收益,却远远大于动画片本身,动画片的播出只占整个产业很少一部分。全球动漫产业每年产值400亿美元,但是相关的衍生产品却达到了4000亿美元。一部动画片《变形金刚》的衍生产品就从国内赚取了50亿元人民币。年营业额超过90亿美元的日本动漫,早与娱乐业一起成为国内经济文化的主流和全球产量最大的动漫大国。动漫产业不仅代表了数字网络技术发展的新方向,更对服装、文具、玩具食品等关联产业的发展具有强烈的牵引作用, 同时成为创意产业的领跑者。
电子游戏:电脑网络游戏潜力巨大。IDC和中国出版工作者协会游戏出版物工作委员会(GPC)联合了研究报告《中国游戏产业市场2008~2012年分析与预测》。报告表明,2007年是中国网络游戏市场取得飞速发展的一年,网络游戏市场销售收入达105.7亿元人民币,比2006年同比增长61.5%。IDC预计2012年中国网络游戏市场销售收入将达到262.3亿元人民币,2007年到2012年的年复合增长率为19.9%。全球电脑游戏行业年销售额已超过好莱坞的全年收入。网络游戏已经显示了成为一个巨大新兴产业的潜力。
3.3 数字媒体艺术产业有利于推动经济转型
越来越多的传统行业将向数字媒体艺术产业升级。数字元素将作为产业发展舞台上的主角,不仅作用于传统文化产业,还将作用于制造业、旅游业、服务业甚至是农业,推动“中国制造”走向“中国创造”。数字元素、创意元素、文化元素渗透到工业、农业乃至传统产业的任何领域,将催生全新的产业形态,使越来越多的传统行业向创意产业升级。数字媒体艺术驱动下的产业升级、变革,将有助于产业结构的改善、经济发展方式的转变、经济增长质量的提高,使数字媒体艺术、技术及创意驱动下的其他产业在未来发展中获得更大的成长空间。
4 结语
数字媒体艺术产业的发展将使泰州的产业结构向更均衡更有活力的方向发展,将促进泰州市文化产业的快速发展。目前泰州的经济发展,在很大程度上是由第二产业,特别是工业所贡献的,而目前工业的发展,已经越来越受到资源和环境的制约。表现在产业结构上,我们过多地发展了耗能大、污染重的工业,从而导致了对资源的过度依赖和对环境的破坏。长此以往,不仅无法使经济实现进一步的可持续发展,而且还会破坏人类生存的基本条件。当前“耗费资源损害环境”的产业结构已经到了一个必须要调整的阶段,必然要朝着“节约资源保护环境的技术”产业的升级和转化。以创意为主的数字媒体艺术产业是一个知识密集型的产业,体现了现代产业发展的一种新趋势,同时它是一种典型的节能产业,因而可以为产业的发展提供了一条可持续发展的道路。
泰州市数字媒体艺术产业的发展将把泰州丰富而优秀的人力资源,博大精深的历史和文化资源和世界先进的科技制作手段,国际化的策划创意团队,国际化的市场行销渠道充分结合起来,从而使泰州市能够顺利实现文化产业振兴,发展21世纪知识经济核心产业,开拓继IT、医药产业后,又一个经济增长点。
参考文献:
[1]李四达.数字媒体艺术史[M].北京:清华大学出版社,2008.
[2]辜居一.数字化艺术论坛:回顾与展望[M].杭州:浙江人民出版社,2002.
[3]晓文.创意与梦想――透视常州国家级动画产业基地[J].苏南科技开发,2006(05):2628.
作者简介:朱建春(1983―),男,江苏武进人,江南大学硕士研究生,讲师。
关键词 数字内容产业 数字出版 电子图书 版权交易 产业评估
分类号 G230 F49
2009年,中国首次作为主宾国亮相于被称为世界“书业奥林匹克”的第61届法兰克福书展。据了解,展会期间中国举办了600多场文化交流活动,包括经济学家的学术论坛、音乐会及各类主题活动,让德国市民、各国出版人及媒体记者应接不暇。数字出版是这次展会的一大亮点。
据统计,截至2008年底,国内578家出版社已经有90%开展了电子图书出版业务,出版电子图书50万种左右,与2007年相比较增长了25%,电子书发行量超过3000万。至2008年12月,我国数字出版业整体收入达530亿,比前一年增长46.42%,据专业机构预测,2009年将达750亿(实际达到795亿),首次超过纸质出版产值。今后几年内,电子图书用户每年将增长约30%,产值增长50%左右。如此,我们可以预测到数字出版业的兴旺程度,包括数字出版及出版产业链中各个环节,如出版物、阅读工具、整合平台及用户教育等;也可以推测出数字内容产业正受社会追捧的趋势。未来学家奈斯比特在新著《世界大趋势》一书中提到“文化:视觉文化正在占领世界”的趋势,可以说是又一个佐证。
1 数字内容产业的定义与边界
只有基本确定了数字内容产业的边界,才可以进一步对其产业进行评估体系的设定。数字内容是文化产业与信息技术结合产生的词汇,其宽泛涵义是指一切采用多媒体技术,将图像、文字、音频、视频信号数字化之后的产品或者服务,具体范畴包括游戏软件、动画、移动应用服务、多媒体应用及内容制作、数字教育、数字出版等,其中游戏和动漫是数字内容产业中最具产业潜质而倍受世界关注的明星产业。据了解,在欧、美、韩、日等国家,游戏与动漫产业已成为本国文化支柱产业之一。
1995年西方七国信息会议首次提出了“数字内容产业”(digital content industry)的概念,1996年欧盟《Info2000计划》进一步明确了数字内容产业的内涵。欧盟“Info2000计划”中把内容产业的主体定义为“那些制造、开发、包装和销售信息产品及其服务的产业”。内容产业的范围包括各种媒介上所传播的印刷品内容(报纸、书籍、杂志等)、音响电子出版物内容(联机数据库、音响制品服务、电子游戏等)、音像传播内容(电视、录像、广播和影院)、用以消费的各种软件等。数字化内容产业是指将图像、文字、影像、语音等内容,运用数字化高新技术手段和信息技术进行整合运用的产品或服务。2005年,经济合作与发展组织(OECD)公布的“Digtial Broadband Content”研究报告指出:数字内容是经济合作与发展组织经济的一个日益重要的部分,OECD的经济正从一个有形的产品向一个高价值的无形物制造业转变,数字内容产业是国际竞争的重要基础。
有人认为,信息产业和文化产业的融合产生了新型文化产业,这指的就是内容产业。伴随信息技术的推进和信息技术在文化领域的应用,信息产业和文化产业相互融合,产生了许多新型文化产业,其中具有代表性的三种新型产业是:①网络游戏产业。真正意义上的网络游戏可追溯到1969年,当时瑞克・布罗米为Plato系统编写了一款名为《太空大战》(Space War)的游戏,不同于以前的单机游戏,该游戏可支持两人远程连线,被公认为是网络游戏的雏形。1978年,在英国的埃塞克斯大学,罗伊・特鲁布肖用DEC-10编写了世界上第一款MUD游戏――“MUD1”,这是首次真正意义上的实时多人交互网络游戏。1996年,大型网络游戏(MMOG)的概念产生,网络游戏不再依托于单一的服务商和服务平台而存在,而是直接接入互联网。②动漫产业。指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包括动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等和动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。③数字内容产业。与前两者比较,它是以文字、图像、语音等为表现内容的数字产品或产品服务的产业。
基于网络调研得知,不同国家或地区对于数字内容产业的表述方式也不完全相一致,如图1所示:
由此,可以把数字内容产业划分为广义或狭义两个部分:广义上的数字内容产业,即是依托信息技术支撑,一切与之有关的文化产业链上的产品或服务都可称为数字内容产业的范围;狭义上的数字内容产业是指以数字出版为核心业务的相关产业,主要包括以文字、图像、语音等为表现内容的数字产品或产品服务的产业。本研究是建立在狭义数字内容产业上的评估体系研究。
2 数字内容产业链分析
2,1数字内容产业链的含义与基本要素
数字内容产业是新兴的产业,包含所有数字内容产品和服务的设计与生产、宣传与销售等许多部门,而且综合或分解了许多原有产业的形态。随着环境变化与发展,它还需要进一步重新整合,在融合的情况下整合或重新专业化分工,形成新的产业链环节,才有可能突显新兴产业的竞争优势。数字内容产业实际是一个庞大的产业集群,涉及数字内容产品生产、交易、传输、技术支持、服务支持等多个环节,集群式发展是产业的一个特点。另外,有专家强调,新的数字内容产业中“内容”是主要的驱动力和最重要的资产,内容产业将被“需求”驱动,而不是被技术驱动。终端用户才是最终服务的决策者(数字内容产业的特质之一),而不是被动的被引导者,内容在数字媒体中处于核心的地位。同时,在媒体互动、安全交易系统、用户互动、低价加速接入、宽带等诸多领域需要令人满意的技术解决方案。内容产业的发展既需要内容,也需要技术,有时还需要配套的产品或服务支持,形成多元支撑的格局,这是数字内容产业新的发展范式。
数字内容产业的构成要素:①它是基于传统的媒体印刷品、电子出版物和音像传播基础上发展起来的,相当于国内现在的文化产业和信息资源开发产业;②内容产业的核心竞争力来源于内容的创意与设计;③网络是内容产业的传播模式或平台,具有强有力的技术支持;④产业政策环境的导向作用;⑤产业发展的基础设施,如:基本的硬件设施和材料的科技含量;⑥市
场,主要是销售渠道、销售网络和消费者。这几个方面基本构建了数字内容产业发展的条件或环境,也决定了数字内容产业发展规模与速度。中国台湾于2002年提出了一个“加强数字内容产业发展的推动方案”,其中提出六方面的发展策略:①产业发展的环境与法规,吸引投资与国际合作;②创新与管理人才供给;③投资与租税的优惠;④加速关键技术与产品的发展;⑤提升国际行销能力和竞争力;⑥推动台湾数字内容广泛应用等。从构成要素和台湾的推进策略观察,这些都可以作为数字内容产业评估体系中重点考虑的指标内容。
据悉,美国的文化消费已占到家庭消费30%左右的份额,美国文化产业产值占GDP总量的25%以上。数据显示,在400家最富有的美国公司中,文化企业的数量已经近百家,内容在信息产业销售额中的比重接近50%,从而成为新经济态势。在英国,内容创意产业的产值仅次于金融业,是第二大产业;在日本,数字内容产业产值已超过旅游业。据有关专家估算,全球创意产业每天创造的产值高达220亿美元。这些数据表明,这些国家或地区的数字内容产业政策环境十分良好,基础设施保障作用十分到位,人的创造力十分强盛。但也有数据表明,文化消费力也存在不平衡,这种不平衡影响着数字内容产业的发展。调研中,我们注意到北京是数字内容产品集中地;此外,令人注意的是华中地区的武汉有两家专做数字内容的技术支持企业,即“缘来文化”和“博看网”;广东有一家做教学课件素材的;上海已经与部分数字内容企业建立了生产基地等。“缘来文化”(省略)是专做进口的科教视频节目,博看网(WWW.省略)做消费类期刊(也有少数社科类期刊)。据了解,进入市场三年左右的博看网,目前年销售额不足一千万,其中又有30%用于版权交易上,有一些产业链正在搭建之中,这从一个侧面说明中国的数字内容产业正处于启动和发展初期阶段,除了与国际的差距外,还存在国内地区性的差距。
2,2数字内容产业的案例研究
为进一步了解数字内容产业的内容,以下我们以电子图书和版权产业为例来说明这个问题,以便有一个更加清晰的产业链概念。
电子图书是数字内容产业的产品之一。日本的电子图书市场,形成规模大约在2000年前后,发展至今已有8、9年历史。有人专门对日本的“电子书”市场进行了盘点,发现主要面向PC阅读器的电子图书和面向便携式阅读器的电子图书成为市场关注的焦点,如表1所示:
从产业角度看,电子书的需求与满足需要配套的阅读器,阅读器是产业链上重要的环节。目前,全球计划开发具有自主产权的电子阅读器企业有80多家,其中中国大陆地区有41家。仅就电子书而言,产业的形成需要:①读者新的阅读习惯的形成;②阅读工具的便捷和较低的价格;③宣传与培训;④销售与网络;⑤与运营商的合作;⑥与终端企业的合作(如手机企业)等,每个环节都是影响该产业发展的重要因素。日前,从“新东方”数字产品会中了解到,“新东方”已经走过16年的历程,原以语言教育为特色的培训机构,三年前开始从传统平台迈向数字内容行业,当时产品内容仅以视频为主,目前已经从英语学习增加到各种职业考试,并与电信、终端企业积极合作,从PC机阅读转向手机阅读领域,这是中国数字内容产业发展的极好例证。
版权产业也是数字内容产业之一,是一个相对来说比较宏观的概念。2003年,世界知识产权组织(WI-PO)发表了由多国经济学家编写的《版权相关产业经济贡献调查指南》,指南采用国际标准产业分类代码界定了版权产业。该指南一项重要的分类就是将版权产业区分为四大类(见表2)。
以上四大类也有人翻译为:核心版权产业、交叉版权产业、部分版权产业及边缘版权产业。
盛大集团是国内著名的数字内容产业企业,其中“盛大文学”是一个“全版权运营公司”,其中“版权内容”涉及:网上电子版权、线下出版权、手机上的电子版权、影视和游戏改编权以及一系列衍生产品的版权等。这里的“全版权运营”概念也是版权产业的一个实践。
版权及版权产业对国民经济增长的贡献不但是现实存在的,而且应当可以用具体数字来量化。为了量化版权产业对国民经济的贡献,确定一种科学合理并易于操作的计量尺度是至关重要的。世界知识产权组织确定三个衡量指标:即:①版权产业占国内生产总值(GDP)的百分比;②版权产业中的就业机会;③其在对外贸易中所占份额。以上这3个指标是相互补充的,可以说明一个国家版权产业宏观上的基本情况。这里,我们从版权产业又可以折射到产业链上各种环节,由版权演绎出了许多产品和服务。
据了解,我国从上世纪90年代开始对版权问题高度重视,1992年10月,中国加入了《保护文学艺术作品伯尔尼公约》和《世界版权公约》。2009年10月5日,在广州落下帷幕的“第二届中国国际漫画节”中,版权交易情况令业界兴奋,实际交易额比上一届增加了13%,达到25个亿左右。其中,漫画版权购买及发行成交总额1.6亿元;动漫形象授权领域成交额达到1亿元;动画授权制作及发行成交9.5亿元;网络游戏、手机动漫及人物形象扮演等领域成交总额达12.8亿元。版权交易形成了多领域、多层次的体系和渠道,再一次看到我国版权产业的话语权。
因而可以得知,数字内容的产品与服务之所以称为产业,是因为数字内容的传播实现是需要一定的外部条件支持(不管是技术或是硬件以及教育培训);同样,数字内容产品的发展,也带动了其他许多行业的发展,因而有人称之为产业集群。数字内容产业得到全社会的青睐,还有一个原因是:它是绿色的,是通过创意去实现视觉娱乐,而不是靠纯消耗物理的材料与资源。所以,它是新兴的朝阳产业,是世界经济活动发展的一个新方向,也符合科学发展观中转变生产方式、提倡低碳经济的时代要求。
3 数字内容产业评估指标体系构架
数字内容产业增值的动力来自于人类的智慧,而不是传统的物理资源的消耗,这一点在盛大企业战略中得到了体现,即“所有的商业模式最终归于人才创造价值”。正是因为数字内容产业的发展,它在在许多国家GDP的指数中比例越来越重,一些国家或地区实施了相关的战略计划。欧盟从2001年开始实施电子内容(E-content)计划,全面开发利用各种信息资源,并通过了2005-2008年度的《电子内容增强(E-contentPlus)计划》,数字内容产业在欧洲的经济和社会发展中已经占有极为重要的位置;澳大利亚、爱尔兰等国家相继出台了发展数字内容产业的有关政策;韩国的游戏产业已经超过汽车产业。可以说发达国家在数字内容产业发展方面已经形成了系统的理论体系、法规体系和产业结构,加快了对全球信息资源的开发利用。
国内的数字内容企业竞争也十分激烈,据悉,2009年5月底,“共建全球创意创新中心”的桂冠落在
了深港头上,而立志打造“国际创意产业中心”的上海,却没有成功,其“发展的空间将受到深港挤压”。其实2008年,上海已经失利过一次,深圳被联合国教科文组织授予“设计之都”,为了这个名号,上海人追逐了四年,业界自认文化底蕴、对外交流、人才集聚、产业基础都强于深圳,那么为什么会失败,有人把责任归咎于本地政府重视不足。其实,问题并不是那么简单,国家的产业战略布局可能也是重要原因,这一点应引起重视,说明一个区域的数字内容产业发展与区域内的产业政策环境十分相关。区域的资源优势、人才优势、区位优势、技术优势都是制定本地区内容产业发展战略定位中的重要依据。
管理体制方面,国外政府大多采用市场经济环境下的民间的、中介协会的作用于数字内容产业的管理体制。日本成立数字内容产业协会;韩国成立数字内容产业发展委员会和数字内容规划与服务局;澳大利亚成立交互媒体产业协会、游戏开发商协会;英国成立数字内容产业联盟。为保护作者创作的积极性,我国相继成立了“中国文字著作权协会”、“文化创意组织协会”等机构,开辟专门的数字产业基地(有的称“创意园”),以此推动文化创意产业的发展,从体制上适应数字内容产业的发展要求。
笔者认为,数字内容产业评估体系应当从外部环境、内部组织、市场支持(效益指标)及产业链长短几个关键环节进行。建立一个科学的评价体系和指标,加强产业评估,引导产业发展,让其知己知彼,企业或地方始终保持清醒头脑,评估服务于发展规划,是十分有意义的。
3,1内容产业发展环境与指标设计
笔者认为数字内容产业发展应当坚持:①以体制建设为环境,包括产业政策导向、内在激励因素、绩效评价因素;②以人力资源为创造性源泉,即强调创意人才培养,保护创造性产品;③产品应重视品牌建设,自主知识产权为核心竞争力;④市场以国家或地区的经济水平、消费能力为背景;⑤服务以国家或地区的大众审美水平及用户的培训、教育和销售网络构建为主要内容等,采取静态与动态相结合,外部环境与内部发展相一致。相对的,评估指标的设计应当包括这些内容。
3,2指标内容
依据以上几点要求,我们分别从产业环境、人力资源、企业、产品、市场、服务及产业链延伸等几个方面设计其一、二级评估指标,期望能基本客观评价数字内容产业的竞争与成长环境(见表3)。
3,3权重制定原则与分配
权重设立是评价中的重要环节,评价主要是建立在一定时期评价主体(参与者)的价值观基础上的。如数字图书是以图书的内容质量为优先考虑,那么,评价者就会将数字图书的质量分值提高;动漫是以品牌的市场占有率为重点,同样就会把品牌市场占有率的分值放得很高;数字内容企业将资本与市场作为构建新产业链条的驱动力,会把资本渠道的分值摆在重要位置。所以,不同时期、不同的评价主体会有不同的价值尺度,这是动态的概念,值得注意的是专家意见的影响力很大。因而,评价之前应当设置一轮专家意见调查,依据专家意见来调整原来设定的权重。同样,评价结果也是在一定环境下的相对结果,可能会存在一定的偏差。
从调研的情况分析,评价权重或分值主要考虑五部分:①产业发展的环境,即一个社会管理者的认知水平及相关配套产业政策、资金扶持状况(如风险投资比例);②人力资源状况,涉及专业的人才队伍供给与保障,支撑产业的可持续性发展。数字内容产业强调的是创造性,产品的创意程度决定了市场的成功与失败,创造性主要在于人,人的培育也要看人才培养的环境与机制,其中,吸引人、留住人、发挥人的作用最为关键;③产品的前期宣传与后期销售,宣传与销售带动了相关产业的发展,这是产业链的延续;④企业之间的合作、协作状况,如通过合作与外包方式解决方案,分工合作又是提高专业化和运行效率的有效形式;⑤消费能力,这取决于消费者对于数字内容产品的认知、偏好及经济支持力(比如:区域经济的发展情况)。一般来说,投资、出口、消费是全球化经济产业发展的重要环节,可见,数字内容产品的消费非常重要,无消费就无发展。以上五部分合计应占85%以上,以此来体现或评估产业的基本发展态势。