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数字媒体的特征范文

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数字媒体的特征

第1篇

[关键词]数字媒体 艺术美学 特征

中图分类号:R02 文献标识码:A 文章编号:1009-914X(2015)19-0358-02

1、概述

在这个信息时代,数字科技已经深度介入到了艺术与文化领域之中。现在更多的艺术家、设计师及数码爱好者们都在数码的“工具箱”里找寻新的创作灵感,拾取更加得心应手的创作工具与手段,不同程度的通过其他的形式实现着自己的艺术梦想。不管是艺术家、艺术对象、材料、方法和手段,还是艺术理念等都到了数字化集成和整合的底部,这也很大程度上的促成和实现了艺术元素间的有机互动,产生出和传统艺术特征,风格完全不同的新审美特质。

伴随着数字媒体艺术的不断发展,给人们带来的是各种不同艺术的有机结合,进而真正的实现各种艺术的辩证统一,同时也把语言和艺术的统一性进行了更加有效的整合,在广义的数字媒体艺术中,在进行数字媒体艺术的构架时,其涉及的领域包括很多,比如:科学技术、媒体等多个方面,同时也包罗了更为广阔和深邃的文化理念。一方面,我们可以从数字媒体艺术的表现形态中可以看出,其大量的介入了数字和多媒体技术,其中也包括网络技术和现代通讯技术等,进一步通过这些技术的有机结合来形成数码的图像或者是音频,包括诸如动画等一系列的艺术形式,从另一个角度来说,不同领域的艺术创作形式的完美结合,把之前传统并且简单的表现形式和创作空间进行了进行了一定的扩展,使之变的更加的多样和多元化,这其中要求的不仅仅是一种艺术的充分运用,而同时也是多个领域和学科的团结与写作,这也可以说是一种对艺术的认知和造型进行的一种全新的理解和认识,使艺术家的综合素养得到较大幅度的提高,但是艺术的对象,也不仅仅局限在以往的艺术的美感和视觉的享受,而是对众多的艺术的长处进行完美的结合,并且同时也借助于现代数字技术和多媒体技术,将图文和音频进行有效互动,从而实现多媒体和多艺术的有效结合。

2、数字媒体艺术的简介

数字媒体艺术是在90年代以后产生的一种全新的艺术形态,这种艺术形态很好的实现了数字媒体技术与艺术的有效融合。一般来讲,艺术创作人员必须要深入了解数字媒体艺术的形态本质,从而进一步更加充分的掌握数字技术的多样性,进一步的利用数字媒体来完成艺术创作,为人们提供更加优秀的文化作品。对于数字媒体来说,它的本质形态就是价值观的开放性,拥有不同文化内涵的艺术创作人员将会创造出不同的艺术,因而我国的文化将呈现多元化的发展趋势[3]。

在一般的情况下,数字媒体艺术也就是将计算机媒体技术应用在资讯、传播和生物科学等各个领域所创作出来的艺术作品。这其中主要包括了数字图像、只读光盘艺术、虚拟现实艺术作品、网络艺术、数字音频艺术、虚拟生物作品、综合数字艺术等,所以我们可以看出,数字媒体艺术与各个领域是息息相关的,七间存在着千丝万缕的关系,所以,要想加快数字媒体产业的发展速度,从事艺术创作的人员就必须要更加深入了解数字媒体艺术的基本内容,从而进一步加快我国艺术创作的速度。

3、数字媒体艺术美学特征的简要分析

对于数字媒体艺术来说,它主要的作用是用来实现各种艺术之间的有效结合,并且同时特完成了语言和艺术的整合工作。为了将数字媒体艺术应用于科学、技术和媒体等多个领域,艺术创作者必须首先要深入的了解数字媒体艺术的文化理念和数字媒体艺术的美学特征,以此来实现数字媒体艺术的有效应用。从字面上来看,数字媒体艺术的美学最明显的特征之一就是多媒体性,这主要体现在数字媒体艺术必须要依赖于多媒体技术来完成数码图像和音频等内容的艺术创作工作。

互动性也是数字媒体艺术美学的一个重要的特性,是数字化艺术在作者与观众之间过程与结果之间所表现出的一种角色换位,互动沟通,即共同参与,共同分享的一种艺术模式,这也是艺术同一性的一种典型的体现。例如网络艺术就是典型的互动性的数字平台,无论人们身处何处,只要条件允许,我们就可以接入到网络系统,接下来就可以参与到网络中的艺术创作中来,进而对作品进行不断的补充和再创造。同时也可以根据自己的理性认知,生活体验,个人爱好,对作品进行一定的再创作,期间可以不断注入新的题材内容。从一名艺术家和原创者角度来看,网络作品,只是原创者搭起的一个作品框架和供人们表演的舞台,目的是让更多的网友都尽情的参与并表露个自的才艺与特长,以此拓展作品、增强自信。另一方面,在网络互动中,参与者都品尝到了艺术家及艺术创作的,人的个性化的元素在作品中成为了艺术的对象,没有专门的艺术技能,凭借数字技术提供的“半成品”(网络资源),进行“来料加工”式的合成一与后期制作,这种共同参与艺术创作的互动平台与氛围,最终形成了当今人们所关注的艺术的互动性特征,即:艺术与非艺术的互动,艺术家与非艺术家的互动,它的结果,似乎人人都可以成为艺术家,艺术对象有爱无类,艺术作品走向复制时代,走向边缘与混沌[1]。但是不得不说,这都与互动性密不可分。的确是这样的,互动性的数字创作平台,充分的给予观众对作品享有更大的选择权利与修改权利,每一个观众都能从自己的角度去出发,去找寻和确定作品的样式。在观众阅读完他人的故事之后,又以“艺术家”的高度在个人意念的支配下,可以对作品做出回应和进行新的探索。主动的去参与到创作之中,在互动式的沟通中,真正可以实现艺术家与观众,艺术创作与接受的换位思考与真诚的对话。

与此同时,创作者才能够真正的将作者真正的内心心甘情愿的展现到人们的面前,通过作品让读者充分的体会到创作时的心里活动。只有这样,观众在分享作品时,才可以得到切身的精神满足与情感的陶冶。科技对艺术的挑战是不以艺术家的意志为转移的。它的结果是通过其自身的吸引力将更多的“门外汉”吸引进艺术的大门,所以才会艺术被简化成一个“工具箱”,使用者在需要时便可以拿来使用。这种艺术的技术与工具化倾向,在数字媒体艺术里,使更多的人能加人行列,使大众气息的艺术氛围,表现平民生活的数字化作品应运而生。[4]

然而,任何一种艺术,都需要长期的训练和精湛的技艺支撑,这并非是一朝一夕所能成就的,所以这就形成了艺术的神圣并且高不可攀的倾向。尽管这样,数字科技的普及趋向衍化,使的艺术日益走向纯技术的道路,现在的这种倾向九十分的明显了。因此,只要是经过一定的重复不断的操作,通过此来不断的提高熟练程度,几乎可以说是每个人都可以创作像模像样的作品了。所以现在就有一种情况不断的在发生,艺术家们不愿意再花更多的时间去在作品中“惨淡经营”,反而缺渐渐学会了去“偷懒”,在创作中走竭力的去寻找捷径的存在。

大众化也是数字媒体的艺术的新美学特征之一。在之前通俗的数字处理技术和互动的艺术创作模式的依托中,构成了数字媒体艺术的又一鲜明的美学特征[3]。当代的数字技术十分人性化的设计,我们可以进行规模化的复制,同时也可以快速传播工具与载体,这可以说是都在根本上解放了艺术的“劳动生产力”,这也就大大的消解了艺术的高难度。数字艺术作为最普及的艺术与现实关系的媒体,自始至终都在和大众媒体携手共进。从当今的“第四媒体”的网络艺术来说,其中的交互性及双向互动传播而论,比如说开设电子论坛(BBS),公布记者电子邮件,在每篇报道之后设置评论区等等手段与途径,给大众提供一个交换意见和发表评论的场所,这使的进人网络的人们能够直接参与作品和新闻报道,这不仅做到了媒体原创,网民之间的沟通,还实现了观众对观众的传播,从而真正使媒体与大众融为一体,真正实现了数字媒体成为“大众的代言人”[5]。这就像平民作曲家雪村等一代青年艺术家产生了以《东北人都是活雷锋》为领衔的一大批大众化的数字化艺术作品,这些作品平凡但是却让人感觉十分的亲切,凭着数字媒体技术的快速传播,几乎是一夜之间,独具特色的东北腔“翠花上酸菜”就热遍了网里网外,可谓家喻户晓。所以我们现在可以肯定的是,数字化艺术的互动与共享,使成千上万的人共同地创作,共同地欣赏,共同地评论,共同地开拓新的艺术天地。

结束语

数字媒体艺术中所展现出来的大量的美学特征,在现代艺术发展中起到了十分重要的作用,不仅仅为人们提供了多种多样,形形的艺术表现形式,同时也能够通过美学特征的存在,而使人类对未知的科学和人文知识进行更加深入的了解和探索,从而进一步的对现代艺术进行重新定位。现代艺术会沿着怎样的方向发展,是向着现代化的方向继续发展,还是会返回到复古典的复兴,这都是由其所具备的美学特征所决定的,所以说,数字媒体艺术的前途在于其美学特征的有机结合,才可以不断的创造出新的形式和途径。

在现代的社会,文化与传媒产业作为信息经济发展的重要综合指标,已经越来越显示出强大的核心竞争力。同时数字媒体艺术的不断兴盛和发展使得艺术文化问题已经越来越引起人们的关注。现在存在着一个不容否认的事实就是,自诞生以来,数字媒体艺术正在以它那特有的品质给我们的生活方式、思维方式、价值观念和审美趣味带来不同的影响,并且这些影响都具有十分深远的意义。以媒体技术本体化与视觉文化审美化为表征的新意识形态的不断的扩散,深刻影响着现代文化的发展。数字技术所引起的最明显的变化就是由话语文化形式向形象文化形式的转变,在摧毁传统文化等级秩序的同时,同时也消解着艺术传统对意义的深度追求。物质性存在的强势与观念性存在的低限之间的博弈,是数字艺术以及电子视觉文化无法回避的现实,数字艺术的发展函待解决唯技术主义的迷瘴与意义场的虚设等现实难题。“数字化生存”的技术和“艺术化生存”的人文相互协调,才能实现数字艺术的平衡发展。

参考文献

[1] 邱晓岩.试论数字媒体艺术的新美学特征[J].深圳信息职业技术学院学报,2004.

[2] 李四达.数字媒体艺术的理论探讨[J].饰,2006.

[3] 王伟毅.数字媒体艺术的多种可能性[J].天津美术学院学报,2005.

第2篇

胡 楠 哈尔滨学院艺术与设计学院 150086

【文章摘要】

近年来,我国的数字媒体艺术得到了较大程度的发展,并逐渐被很多领域所应用。数字媒体艺术是建立在传统艺术基础之上并在数字科技的支持之形成的一种艺术形式。它是当今信息时代科技高度发达的产物。数字媒体艺术具有自身独特的美学特征。在本文中,将就数字媒体艺术的新美学特征构架进行一定的研究。

【关键词】

数字媒体艺术;新美学特征;构架

0 引言

数字媒体艺术是一种相对传统手工艺术来说,在借助现今计算机数字技术的基础上对艺术的一种展示方式,并通过计算机的操作在音频、传播以及图像等多个领域进行应用。目前,其在我国的很多行业中都得到了广泛应用,而这种良好的传播度以及使用情况,则同其所具有的美学特征具有着非常密切的联系。

1 数字媒体艺术的新美学特征

1.1 多媒体性

数字媒体艺术的发展使人们有机会将艺术的美学概念更加深刻化,它使艺术语言的内涵得到了极大的丰富。数字媒体艺术具有着广博的多媒体性,它在构架自身新美学的过程中必然会和众多的领域(如自然科学领域和人文科学领域)有所涉及。数字媒体艺术在此过程中具有着较为丰富的文化理念。首先,该种技术在数字技术和网络技术基础之上应用了大量的多媒体技术,在大量的高新技术的支持下最终形成了动画、图像等各种艺术形式。其次,这种不同领域方式的结合应用, 则能够在传统艺术表现形式的基础上对于作品的创作空间以及表现形式进行了更好的丰富与扩展。同以往单纯艺术形式运用相比,数字媒体艺术完全可以说是一场多个学科、多领域相互协作共同构建一个新的艺术形式的大会战,其艺术形式的新美学特征无论在造型方面还是在对其艺术本质的认知方面,都具有着一种全新角度的理解。而从艺术的形象方面而言, 其也不再仅仅局限在艺术作品视觉以及美感的享受,更是一种多种艺术、多种美感的结合,具有着更为丰富的艺术表现力。

1.2 大众性

当艺术遇到科技时,对于人们更多的是一种吸引,能够使更多的人们吸引到艺术道路之中。在其发挥自身功能时,在数字媒体艺术中所能够表现出的大众艺术氛围也将其良好的成为了一种更为平民化的艺术特征。对于每一类艺术作品来说,都需要较长时间的训练才能够形成, 而正是这种特点的存在则会使艺术在很多人眼中具有着一种高高在上的形象,而随着艺术作品依靠科技所带来的普及化发展,就使得人们在重复性操作的过程中也能够产生具有一定水平的作品。对此, 我们可以说在这种互动交流以及数字媒体作用下,能够更好的体现出数字媒体所具有的大众化特点。

1.3 虚拟时空性

在数字媒体艺术实际创作、传播的过程中,数字技术是非常重要的,且其同传统学科如理学、人体工程学等也存在着较为密切的联系,只有将传统知识同数字技术进行良好的搭配,才能够创作出更容易被人接受、具有更好视觉效果的艺术作品,并以此在现实生活中为艺术家提供了一个良好的虚拟时空创作途径,即将现实的情景放在各种不同的时间和空间的范围采用虚拟的方式加以链接,并且进行艺术整合,使得人们进入一个虚拟的世界。在这个虚拟的世界之中,人们实现了自己梦寐以求的理想。在现实生活中,处于各个地区的人们很难对不同地区的角落以及特征进行观察,但通过数字化虚拟技术的应用,则能够帮助人们实现超越时空的愿望。

1.4 互动性

互动性,就是指数字媒体艺术可以在受众与创作家之间造成某种场景艺术氛围,使受众与场景之中的典型形象进行情感互动,从而在沟通的过程中实现情感的自然流动。互动性并不意味着是双方的情感互动,它是通过多方面、多层次、多时间和多空间进行情感沟通的一个艺术过程, 在这个过程中完美地体现出了数字媒体艺术的美学特征。值得一提的是无论在何种情况下,网络存在是实现数字媒体艺术互动的重要平台。无论何时何地,人们只要接通网络,就可以与数字媒体艺术进行互动,且艺术家也能够再此过程中根据自身的认知情况对作品进行修改与加工,并在读者同作者之间建设成一道桥梁,对艺术作品所具有的含义进行充分的体现和展示,并将作品在原有基础上进行更多的拓展。同时,通过网络这种途径,也能够帮助作品的观赏者能够充分的对艺术品的独特意味进行感受,并在这个艺术作品的参与过程中同作者以及作品形成了一种良好的互动。对于这种互动方式而言,可以称之为艺术同非艺术间的一种互动,并以此获得人们艺术水平的共同进步。

1.5 非物质性

在传统的艺术中,往往都会认为在艺术作品中都会存在着一定的共同性,即形象存在这一定的可感性。而这种特征之所以存在,物质特征是非常重要的一个前提,也正是在这种情况下,艺术作品才能够较好的呈现在人的视听体验中,并获得更好的的感官效应。而在数字化艺术中, 其通过编码与数字的方式作为物化语言, 能够有效的对以往艺术作品过分依赖物材介质的情况进行了转变。而在数字媒体艺术中,电脑作为艺术创造的工具,能够将虚拟的数字化创作良好的实现为另一类艺术形态,即我们所说的非物质艺术, 其将艺术家们引领到了一个具有自动化、数字化的领域,在对传统量子化艺术创作模式进行改变的基础上使其获得了更好的发展与传播。

2 结束语

在上文中,我们对数字媒体艺术的新美学特征构架进行了一定研究,需要我们能够在对其特征进行良好把握的基础上创作出更多、更好的艺术作品。

【参考文献】

[1] 朱建春, 陆志国. 国内高校数字媒体艺术教育思考[J]. 美术教育研究.2012(17) :55-56.

[2] 任怀琎. 工科背景高校的数字媒体艺术人才培养[J]. 中外企业家.2013(17) :77-78.

[3] 邢宏亮. 数字媒体艺术设计的特征及对传统艺术设计的影响[J]. 艺术与设计( 理论).2011(03) :11- 13.

第3篇

数字媒体艺术不同于传统的艺术形式,它与现代科学技术有着紧密的关系,它合理地将人的情绪体验与作品的艺术特征结合起来,更加彰显出艺术的魅力。具体而言,数字媒体艺术并不是单一的,它是一个多学科的结合,并与新兴的技术手段和互联网科技有着密切的关系。另外,它还和传统艺术学、新闻学、消费学等内容密切相关,是一门典型的交叉学科。数字媒体的宣传和推广是以一定的技术手段为支撑的,因此,必须合理地运用技术手段,从而有效地呈现出数字媒体作品的价值。具体而言,数字媒体的特征主要包括虚拟性、交互性、普适性和易变性。

一、虚拟性特征

虚拟性作为数字媒体的一个主要特征,表现为在具体过程中对计算机的运用,主要包括运用计算机进行场景模拟和角色建构,这些不存在的场景通过计算机变得更加生动,让人无法分辨。

另外,随着技术手段的发展,人们运用新兴的技术手段创作出了许多虚拟人物,觉得观众的喜爱。例如:2012年9月28日上映的《少年派的奇幻漂流》(Life of Pi)影片中,男主角与老虎在海上漂流227天,主角之一的老虎,就是由数字技术手段虚拟出的角色。虚拟制作的老虎生动活泼,在剧情中的表演也非常惟妙惟肖。另外,虚拟技术还被人们运用在行业宣传方面,吸引更多的群众参与进来,让人们感受真实的场景。虚拟技术可以形成二维和三维空间,不仅包括视觉和听觉,还包括人们其它的感官体验。游乐场的一些游乐设施就是运用虚拟技术的典型代表,人们佩戴数字手套等电子设备,可以感受更加真实的游戏环境,提高人们游戏时的体验水平。

二、交互性特征

交互性特征体现了为一种不同主体之间的互动体验,它让数字媒体艺术变得更加灵活和多元化,并且更加有生命力。之前的传播方式是一种单向度的传播,体现为信息创造者将信息单向地传播给受众,但是数字媒体强调创造者与受众之间的沟通与交流,不再是传统的单一传播模式。有些时候,这种沟通和交流对于艺术作品的影响力是非常大的,艺术创造者在创作的过程中往往也会考虑观众的感受,从而对艺术作品的部分内容进行修正。因此,艺术创作者兼任着多重角色,有时候甚至担负着宣传和推广的作用。同时,数字媒体艺术为观众的参与提供了更多的可能性,人们通过多种途径和方式参与到艺术作品的创作和宣传之中,加强了人们对于艺术作品的理解和认同。

例如,微博作为当今社会的热门社交网络,发挥着重要的沟通与协调功能。人们通过微博这一媒介,文字和视频等内容,其它用户可以通过这一媒介了解到彼此的信息。通过微博,人们之间的交流加强了,也提高了人们参与交流和互动的积极性和热情。同时,数字媒体的发展也为人们了解和学习艺术提供了可能性,通过沟通与交流,加强了人们对于艺术的了解,也提高了我们对于艺术的热情。

三、普适性特征

数字媒体艺术的普适性体现为受众的人群更加广泛,参与的人群更多。例如以前拍摄出一张好照片需要非常多的条件,但是现在拍摄照片变得更加简单易行,还可以运用相关的软件进行照片的美化和修改,使照片在后期呈现出更加完美的效果。拍摄手法的多元化和拍摄方式的多样化有利于提高人们对于摄影的兴趣,吸引着更多的人来学习摄影。

随着科学技术的发展和艺术手法的更新,人们电脑绘画的水平也逐渐提高,越来越多的新技术被运用到数字媒体艺术之中。例如,在绘制传统国画时,往往需要准备许多工具,但是通过电脑绘制国画就方便了许多,在绘制的过程中,可以借助调色盘进行颜色选择,从而绘制出更加完美的图片。与传统绘画方式相比,运用软件绘制图片显得更加方便和具有操作性,人们也更能在数字媒体艺术平台上进行创作,改变了人们绘画和欣赏艺术的传统形式。

四、易变性特征

易变性是指在数字媒体艺术的创作过程中,易于对数据进行编辑和修改,通过这些修改,在最终的艺术展示效果上产生变化。在数字媒体艺术中的创作元素如画面、声音、文字、视频等均被数字化,变成了易于编辑的二进制中的“1”和“0”。大量的资料成为了这样数字化的形式,即使发生很大的改动也只会耗费极小的资源。例如采用传统方式进行绘画的过程中,往往需要经历反复思考和修改的过程,这往往导致材料的浪费。但是通过数字绘画手段进行绘画时,各种颜色可以被RGB等数值所替代,在颜色调整中,只需要改变RGB等数值,就可以对想要得到的颜色发生任何的调整。同时数字绘画的过程中,如需变更,可随时撤销操作,并修改,直到艺术家对结果满意为止。

电影制作也是一个很好的例子,以前在制作特效时,往往由于各种环境的影响使得资源发生浪费,但是在进行数字电影特效制作的过程中,很多东西只需要通过电脑便可以完成,而且修改起来也比较简单,通过多次的修改,使得作品呈现出一个更好的效果,让观众能够更好的体会到艺术的魅力。

第4篇

[关键词]企业形象 数字化 表现特征

随着计算机技术、互联网技术和数字通信技术的高速发展与融合,传统的平面广告、广播、电视、电影快速地向数字音频、数字视频、数字动态影像方向发展,与日益普及的数字动画、 虚拟现实等构成了新一代的数字媒体艺术体系。数字媒体艺术的应用改变了现代企业形象的传播途径,它以独特的艺术表现优势来拓展了企业形象设计的创作空间。尤其以互联网为代表的数字媒体艺术相对传统艺术来讲具有明显的开放、共享、融合的特征,对于艺术本身也影响巨大。传统的企业形象设计属于静态的、固定的、单一的形态。而现代企业形象设计则是动态、多变、丰富的表现形态,通过设计师采用计算机创作的数字语言进行多维立体化的表现,为企业形象设计注入了新鲜的血液,极大地丰富了企业形象设计的表现手段和范围,其设计的形式和风格也表现出多元化的发展方向。其主要特征表现为互动性、多维性、虚拟性、媒体的融合性、商业化和娱乐性等主要特征。数字媒体艺术借助后现代的表现方式来创作出新的数字语言体系,这一体系的实质就是一个非物质和艺术化的数字虚拟世界。数字媒体艺术的这些新的特征将推动着现代企业形象设计的新发展,下面将针对这些核心特征进行分类阐述。

一、数字化企业形象设计的互动性特征

数字媒体艺术的互动性指的是用户通过某种数字技术平台而进行的交互作用,这种交互作用我们称之为互动性。在数字媒体艺术作用下的现代企业形象设计的互动性,是将消费者与企业之间通过文字、图形、视频等数字信息而进行互动表现的。这种互动性为设计师的艺术创作提供了一种新的思维理念,也使得数字媒体艺术更好的应用在现代企业形象设计中。

在数字媒体时代下现代企业形象设计中,使得企业形象的设计与传播推广过程中加入了互动思维。这种互动思维效果依赖于受众的体验,现代企业可以根据受众的体验和感受来调整相应的经营策略,这很大程度上提高企业的经营能力。由于传统的企业形象设计者是设计师,接受者是消费者,这种设计是单向的,消费者是被动的接受信息,其缺乏兴趣感。而企业形象的设计则不同,它具有双向互动的功能,设计师引导人们参与并把选择使用权交给受众,他们的选择和参与的意识形态,会形成一系列的数据,通过企业设计师和相关人员整理和反馈,使企业及时掌握消费者一手资料信息,最终形成一种大家普遍认同的交流和沟通方式。在这个过程里,消费者成了企业形象设计与传播的一份子,这样消费者变为主动获取信息从而提高了积极性,对于现代企业形象的推广起到很大的积极作用。

数字媒体艺术是以互动理念和互动技术为核心的新型媒体艺术类型,“参与和互动”构成了数字媒体艺术的独特的美学价值,现代企业形象打破了传统的在特定地点与特定时间中来进行传播。如数字电视技术接入互联网、点播视频节目等,使电视开始加入于互动的功能,这种充分互动是现代企业形象设计的重要特征。又如现在一些电视栏目在开播中接入网友的提问,或者以短信和电话的形式与主播气的互动,这种互动不仅提高该栏目的收视率,还为本栏目的形象注入了新的活力,为现代企业形象设计发展提供了一条可行之路。如全球最大的中文搜索引擎,百度拥有超过千亿的中文网页数据库,可以瞬间找到相关的搜索结果。这里的互动不仅在于企业外在形象的互动表现,还有其内在企业文化与受众之间的互动关系,这是现代企业形象设计的优势和特点,同时表现出企业形象设计的人性化的特征,体现了企业形象设计的优势。

在数字化企业形象设计中,其互动性为企业与消费者之间活动创造了双向的、互动的、可交流的空间。消费者利用数字媒体艺术的互动性积极参与企业形象的宣传与传播中,成为企业形象推广的一员。同时,消费者在更多的互动环节中更深的了解企业文化和服务,这位企业与消费者之间架起沟通的桥梁。因此,互动性是数字化企业形象的一个重要特性,在日常生活中消费者潜移默化参与企业形象设计,甚至可以成为企业形象的传播者。

二、数字化企业形象设计的多维性特征

现代企业形象设计表现出提供多维趋向特征。数字媒体将传统企业形象中的各种信息(如语言、文字、声音、图形、影像等)有机地融合在一起,带给受众以多维角度的综合体验。在多维视觉元素的影响下,现代企业形象设计改变了传统企业形象的设计观念,让企业形象设计从平面的、二维的表现形态中解放出来,给企业形象设计带来新的多维视觉效果。这种多维视觉效果具有多层次的、立体化的表现空间,给消费者带来惊喜。多维性特征还体现在动静结合上。传统的企业形象是静止、信息一次性释放展播的,而企业视觉形象设计是将过程性包含其中,增加了动态的展现画面。动态化的形象设计是二维化向三维化、四维化的发展结果,使画面图像更具有人性化和立体感,形象设计更能贴近消费者。

企业形象在数字媒体的传播过程中表现出多维性的特征,数字媒体传播方式是呈网状的,可以对数字信息进行存储与再现。企业信息利用数字媒体进行传播的时候,这是数字媒体具有超文本链接传播模式,这种超文本链接的传播方式是多维性的一个重要表现特征。超文本传播可以改变传统的单向的传播,它将企业形象中的带有视听效果的图像信息传达给消费者,并与之产生互动关系。因此多维性的传播特征可以多层次、多渠道、多方位的传播企业形象信息,与消费者建立更紧密的交流平台,使企业形象和文化理念更好的传达给他们。另外这种多维性的传播不受时间和空间的限制,可以做到随时随地的进行传播。

三、数字化企业形象设计的虚拟性特征

数字化企业形象设计中的又一表现特征为虚拟性,在企业形象设计中数字媒体艺术的虚拟性将改变传统企业形象的传播方式。我们知道传统的企业形象展示出来会受到时间空间等客观条件的限制,而数字媒体时代下的虚拟性能够将企业形象中的元素通过虚拟技术呈现出来,这样消费者不一定到实体企业中去感受该企业的环境和文化。所以虚拟的时间和空间使数字媒体艺术的创作无所不能。数字化企业形象设计得益于数字媒体艺术的强大的虚拟能力,在设计中加入其他学科(机械、人体工程学、声学等)与新的生产和艺术(3D效果、非线性编辑和多媒体技术)帮助下,在各种数字化技术结合下,使传统的虚拟视觉效果在数字化编辑与整合中得以实现的。在现实中,同一个地域的人很难近距离或多角度的游玩异地的各个角落,虚拟仿真、数字化生产技术却可以。如“虚拟博物馆”帮助人们在互动与漫游的自由选择中访问分布在全国各地的研究机构与独特的科学信息。“虚拟博物馆”也是实现我们畅游世界、游历各国各地名胜的游历途径,它同样也为自身的形象宣传起到很好的推动作用。

设计师借助计算机虚拟技术来实现人们难以达到的理想,企业形象采用的虚拟技术使得受众更直接的接触企业本身。如水晶石数字科技公司将数字虚拟技术广泛用在“走进世博会”全国巡展中,在这个巡展中我们可以看到,参观者们对于虚拟翻书多媒体功能非常感兴趣,使用时只要在装置上做着翻书的动作,虚拟图书随着人们的手势进行前后翻动书页。能在屏幕上采用可触摸式投影系统呈现出立体景象、世博会美景、规划模型沙盘世博会的相关信息,通过多媒体技术更形象的展示给参观者,增强了观众的可看性。这就是数字化虚拟技术给人们带来的真实感受。展馆各类内容由参展者提供,包括音频、视频、图片、文字等。网上世博会运用了三维技术,浏览前请按提示安装相关插件。还有企业形象在推广和传播中,采用的虚拟游戏和动画与用户互动,用户可以在瞬息之间通过物理身体无法逾越的障碍,甚至可以在空中自由翱翔。数字虚拟空间不再意味着距离,而是成为用户自由竞技的舞台,人们通过改变空间和离开感觉习惯的空间以后开始与极具创意精神的空间进行交流。因此数字媒体系统打破真实世界中的地理空间限制,艺术创作、虚拟交互空间上的无限自由在这里呈现。

四、媒体的融合性

媒体的融合性是指在媒体世界里计算机融合了各种各样媒体特征,所有媒体形式结合在一起组成了一种通用的相互共用的平台的媒介,这一形成共同平台的媒体我们称之为媒体的融合。现代企业数字化形象设计的创作和传播是在计算机数字平台中进行,在这种通用平台上的艺术创作打破了传统中许多限制性,因为计算机数字平台有统一的数字语言、技术平台等,它能利用数字媒体的无限复制和广泛传播。现代媒体技术的飞速发展为媒体之间的融合提供重要的基础保障,同时各种媒体的相互融合既发挥了个体媒体的优势作用,又能全方位、立体化的传播企业形象信息。

现代企业的数字化形象融合了视频、文字、图片、花絮等元素,可以建立专业论坛、博客和微博等互动专区的方式来传达给观众。如一部影片进行宣传和推广时,使观众通过网络或电影频道来观看相关宣传预告片,提前预热以此来让人们关注它。在推广的同时开通微博、博客的网络宣传平台随网友进行实时传播,同时可以通过互动专区网友直接与嘉宾展开互动并提出意见和建议。在影片初期通过电视、互联网、平面媒体以及多媒体之间的相互合作,这些多种媒体的融合为电影宣传创造了全方位、立体化的传播空间,它能够在较短的时间下取得最大的宣传力度。即时通信软件、手机短信已经从简单的信息交流工具成为当今年轻人表达自我、抒发感情的必需品。这些媒体的相互交融的传播让很多人都记住了湖南卫视的名字合品牌形象,很多观众甚至会锁定湖南卫视,因为相信它能为自己带来轻松的观赏感觉。可见,顺应时代潮流,融合各种媒体,对于建立数字化企业形象的重要性。如国内一些著名电子商务企业充分运用了互联网、手机微博和短信的等多种媒体与其进行实时互动,集成在线直播、幕后新闻、选手微博、实时投票、社区论坛等方式,使观众充分参与其中。在这影响下多媒体渠道建立全方位、立体化的传播,最大限度使整个节目与顾客互动,已达到最大的社会效益,这些电子商务企业成功运作可看出数字媒体传播的融合性初踞锋芒。因此媒体的融合性将贯穿企业生产、终端使用、传播渠道、产业链等各个环节。不同宣传环节之间的的融合为企业形象的推广奠定重要的基础。

五、商业化和娱乐性

后现代生活最明显的标志就是消费主义和大众文化的趋势,大众文化从表现上可以定义为流行文化、消费文化、商业文化及传播文化的有机组合的复合体。从技术上看,大众文化是以大众传播媒介(主要是以电子和数字媒介)为手段、按市场规律去运作的,旨在使普通大众获得感性愉悦、并融入生活方式之中的日常文化形态。现代企业不只限于本身的市场价值和促进消费的理念,它在创新过程中运用数字技术,积极主动地加入消费者行列中,体会其中的欢快,刺激,享受消费者追求美的概念,生动形象的展现了它的商业性和产业性。

所谓商业性是指整个企业形象的产品互动。在现代企业看来,娱乐的地位远远大于美的地位。通常,民众喜爱的产品都比较便宜、实惠、偏向大众化。所以,数字媒体的崛起使得普通人们可以向有钱人迈进,使企业形象拉近了与大众消费之间的距离。数字媒体的出现使得企业形象从物态化本体向信息化本体迈进。对物态化本体而然,原著是最重要的,地位是不可忽视的。信息化本体却不同,它认为原创作于拷贝的信息没有两样,它注重信息本身。比如消费者都会从企业形象网站上随意拷贝一些图片,但通过修改、保存、打印就变为自己收藏,这种行为在无形中为企业形象传达了信息,所有这些过程都体现了商业化和娱乐性。由此可见,未来的娱乐和数字化企业形象设计将必然是如影随形,未来数字化企业形象中商业化和娱乐性的特征将越来越明显。

六、结论

现代企业形象设计呈现出动态、多变、丰富的表现形态,这种表现特征将在传播方面形成互动性、多维性、虚拟性、媒体的融合性、商业化和娱乐性等主要特征。作为设计师而言,他们将采用数字媒体艺术视觉进行多维立体化的表现,为企业形象设计注入了新鲜的血液,从而为现代企业形象设计与传播的提供新的表现途径,尤其是企业形象设计的形式和风格也表现为数字化的发展方向。

参考文献

[1]李四达.数字媒体艺术史[M].北京:清华大学出版社.2008.

[2]刘清堂,王忠华,陈迪.数字媒体技术导论[M].北京:清华大学出版社.2008.

[3]罗军.数字媒体品牌形象推广[M].西南师范大学出版社,2011.

[4]于方.数码信息时代企业形象设计的心发展[D].天津工业大学. 2007.

[5]高颖.数字媒体艺术在展示设计中的应用研究[D].陕西师范大学. 2011.

[6]王洪亮,吴颖,戴璐.视觉传达与媒体应用[M].中国传媒大学出版社,2009.

第5篇

关键词:数字内容产业;新媒体艺术;艺术特征;手机数字内容

中图分类号:G203文献标识码:A文章编号:1672-8122(2010)12-0112-02

一、绪 论

数字内容产业是新近产生并亟待发展的新兴产业,新媒体艺术是一种独具特质的新型艺术门类和形式。它们二者之间具有的共同点是:都是在高科技的产生和蓬勃发展的背景和技术条件下应运而生的。那么,它们二者之间有何种联系,在先进技术条件的背景下是以何种方式共存的,各自扮演者怎样的角色,是值得探讨的问题。

二、数字内容产业

(一)概念

关于数字内容产业的内涵界定还没有形成共识,不同的国家、组织和学者都从各自的角度对其进行定义。但从数字内容产业所涵盖的内容看有一点是得到共识的:都以内容为核心,信息或数字为纽带,强调内容与其他行业的交叉和融合。2003年《上海市政府工作报告》指出:“数字内容产业是依托先进的信息基础设施与各类信息产品行销渠道,向用户提供数字化的图像、字符、影像、语音等信息产品与服务的新兴产业类型,它包括软件、信息化教育、动画、媒体出版、数字音像、数字电视节目、电子游戏等产品与服务等,是智力密集型的、高附加值的新兴产业”。国务院的《2006-2020年国家信息化发展战略》中,数字内容产业属于信息产业的重要组成部分。在信息网络背景下,文化、出版、广播、影视、市场资讯、市场调查、游戏动漫等,凡是以内容加工为对象,产品形式表现为信息形式的,都属于信息产业。在我国政府目前的界定中,数字内容产业归属于信息服务业。

综上所述,数字内容产业是基于数字通信和网络技术,整合了出版与印刷、广播电视、音像、电影、动漫、游戏、互联网等多种媒体形态,从事制造、生产、储存、传播和利用有关信息文化内容的综合产业。

(二)产业结构

数字内容产业的发展,需要一个产业体系的支持,这个体系又涉及了外部的相关产业的融合,共同形成了一个庞大的群落。花建等人所著的《文化产业竞争力》一书中提及了创意产业的结构,这个创意产业结构所描述的创意产业的各个组成部分与数字内容产业的结构有着很大的相似之处。该结构主要包括控制系统、创作及生产系统、销售系统、经济支持系统、技术支持系统和信息支持系统,这些相对独立的系统构成了整个数字内容产业的结构。

三、新媒体艺术

(一)概念

媒体也叫媒介,是指用以交流与传播信息的材料与工具。一般说来,媒体有广义与狭义两层含义。狭义的媒体特指负载信息的介质,即记录、存储信息的物质材料;而广义的媒体泛指一切交流传播信息的工具、设施和机构。建立在多媒体计算机和互联网技术基础上的信息传播媒介称为新媒体,而将以数字多媒体及互联网技术为支撑,在创作、承载、传播、鉴赏与批评等艺术行为方式上推陈出新,进而在艺术审美的感觉、体验和思维等方面产生深刻变革的新型艺术形态可称为新媒体艺术。

(二)艺术特征

新媒体艺术有着鲜明的艺术特征,概括起来主要有六点:互动性、虚拟性、观念性、记录与反记录、媒体依赖性、强调现场感。在此,对以上六个特征中与数字内容产业息息相关的几点加以阐述:

第一,互动性。互动性是新媒体艺术最重要的特征。在新媒体艺术中,“媒体”是具有双重身份的,一方面它是艺术的载体,另一方面它又是大众传媒,这双重身份就决定了“互动性”的产生。然而,这种互动主要是以互动装置和网络多媒体的形式体现出来的。第二,虚拟性。虚拟性以新技术为基础,大大扩展了艺术创作空间,并带来种种未可知的可能性,成为一些新媒体艺术作品特有的特征。虚拟即非实体,艺术家把现实中目前无法实现的境况虚拟化而成为精神和心理生活中的现实,即虚拟现实。这种“虚拟现实”的作品,部分是借助于网络实现的,而网络本身就是一个虚拟存在的环境,它所提供的全新人际关系与表现空间以及匿名性、虚拟性给艺术家创造了更加宽松的平台;它的超越空间性、超越现实性更是给艺术创作带来了无限的可能性。第三,媒体依赖性。新媒体艺术一样对“媒体”有着强烈的依赖性,主要表现在两个方面:首先,创作手段是“媒体”。新媒体艺术是随着影像媒体技术的发展而出现的,由创作到展示的整个过程都是建立在媒体支撑基础上。其次,“媒体”成为作品的一部分。在新媒体艺术中,“媒体”的选择和使用不仅仅是一个中介,一种创作手段,它经常是作为艺术作品的一部分而存在。第四,现场感。强调现场感是新媒体艺术的重要特征。“现场”是作品的延伸,包含了人的在场和行为。“现场感”可以理解为人处在“场”中的身体经验。强调现场感,实际上也就是强调一种此时此刻的身体经验。只有有了参与和互动,新媒体艺术作品本身才能够真正完成。

四、数字内容产业与新媒体艺术

(一)数字新媒体的发展

数字内容产业目前处于新媒体技术的发展阶段。数字技术给数字内容提供了可能,对内容的创作、收集、存储和传输都带来了革命性的影响,从而成为数字内容产业发展的源动力。

(二)3G技术与手机数字内容产业

3G技术的成熟和发展给我们的生活带来了历史性的变革。3G通信产业的发展必将依托于数字内容,而3G技术下形成的高速宽带网络则为数字内容产业提供了强大的传输平台。因此,3G通信产业的发展是数字内容产业发展的根本基础之一。虽然数字内容产业的概念在我国仍在普及阶段,3G通信产业也刚刚起步,但信息产业部的“十一五”工作早已将它们列为重点。2006年制定的《信息产业科技发展“十一五”规划和2020年中长期规划纲要》和《信息产业部科学技术司2006年工作要点》中都体现了对数字传输平台及数字内容产业发展趋势的关注。 然而,硬件环境和政策环境的逐渐成熟和作为“内容”及“文化性”“艺术性”的软实力却远远没有跟上外部环境和技术条件的发展。这样的状况,也会在3G技术广泛引用的大环境下,成为手机数字内容产业发展的桎梏和瓶颈。因此,结合新媒体艺术的主要特征与优势,运用文化创意思维,对手机数字内容的艺术性、文化性进行有效地整合和规划,是一个亟待解决的问题。

(三)手机数字内容与新媒体艺术

首先,新媒体艺术以“互动性”为主要特征,而手机作为大众传媒的“掌媒”载体,更是随时随地体现着与使用者和内容受众者的互动。在这一特性上,手机这一传媒载体与新媒体艺术呈现出明显的相似性和共通性,手机数字内容的开发和传播可以与新媒体艺术相结合。在手机数字内容的开发上,充分挖掘和体现其文化特性和艺术特性,并以新媒体艺术作为主要对象,突出其互动性的特点。

其次,新媒体艺术具有“虚拟性”的特征,而手机数字内容也是以一种虚拟的方式存在和传播的。虚拟性这一特点给了手机数字内容无限的可能,也给了新媒体艺术无限的艺术表现空间。手机可以成为新媒体艺术的艺术表现和传播载体,将新媒体艺术作品置入手机数字内容中,使手机数字内容的繁荣和新媒体艺术的发展相互促进。

再次,新媒体艺术具有“媒体依赖性”的特征,媒体既作为其创作的手段和方式,又作为其艺术作品的一部分。然而,手机这一“掌媒”是当今社会携带最方便,受众和传播最广泛的媒体。因此,新媒体艺术因其“媒体依赖性”的特征而尤为适合以手机作为载体来加以表现和传播。手机数字内容融入新媒体艺术,可为新媒体艺术提供表现空间和展现、传播的平台。新媒体艺术与手机数字内容的整合,也可对手机数字内容数量的丰富,质量的提高,起到十分积极的促进作用。因此,手机数字内容和新媒体艺术可共生共存,共融共享,形成一种相互渗透、相互补充,相互促进的良性关系。

最后,新媒体艺术强调其“现场感”的特点。然而,手机作为受众广泛使用的掌上媒体,无疑是随时随地“在场”的媒体。如今的手机,也早已不仅仅是只拥有通讯联络功能的工具,而越来越快地往“全功能”和“掌上电脑”的方向发展。手机数字内容增值服务已成为现代社会越来越多的手机使用者必不可少的服务。然而,无论是下载铃声、视频,还是使用手机软件进行音乐创作、演奏,或是更多便捷的,能够满足手机使用者的听觉、视觉、触觉,甚至嗅觉的服务内容,都是为了让手机受众更多的感受到 “现场感”。手机的这些数字内容增值服务与新媒体艺术在其创作、完成过程中接受层面的“现场感”“参与性”,和受众参与新媒体艺术的完成过程和传播过程中的身临其境之感也有着异曲同工之妙。因此,手机数字内容与新媒体艺术的整合,以及其弥合互动的整合效果,就更应引起关注和重视。

(四)数字内容产业与新媒体艺术的整合与互动

对于数字内容产业来说,要在其内容上跟上技术的发展,使“软实力”与“硬实力”齐头并进,与新媒体艺术进行整合是一种有效方式。内容的创作和规划是数字内容产业的源头,把源头问题解决好,才能谈到后面要形成的机制,才能促成产业的不断发展壮大。从新媒体艺术的角度看,其发展方向、承载方式、传播方式、展现平台及发展趋势是我们需要深入研究和亟待解决的问题。手机数字内容乃至广泛的数字内容产业与新媒体艺术有效结合,可为其提供良好的创作、展示和传播的平台。另外,通过手机各种新媒体的媒介传播和展示,也能激发新媒体艺术创作者的热情,使更多更好的新媒体艺术品被创作出来,从整体上促进新媒体艺术的发展。

五、结 论

综上所述,数字内容产业与新媒体艺术的整合发展,是二者的有效发展方式。将数字内容与新媒体艺术相结合,可使其形成相互融合、相互补充、相互促进的关系。

参考文献:

[1] 徐修玲.新媒体艺术特征分析[J].东南大学学报,2005(7).

第6篇

关键词:新媒体技术;数字绘画;特征;展望

随着时代的发展,艺术也在不断地前进,新媒体的出现也在推动者艺术的创新,数字绘画属于数字图像艺术的一种,也是新媒体艺术的创新产物,新媒体的技术发展引领数字绘画的到来,呈现出不一样的艺术价值,逐渐成熟的数字绘画艺术开辟出了人类艺术的新领域,实现了艺术的大变革。

1 新媒体技术下数字绘画的特征

1.1 新媒体技术

新媒体技术指的是具有互动性和数字化的电子传媒,其主要存在于网络之中,是伴随着科技的力量而发展的一系列的媒体的总称,依托于互联网技术、数字技术、移动通信技术等。新媒体技术的发展推动着新媒体艺术的发展,艺术的发展离不开科技的进步,信息的交流和技术的创新能推动艺术的前进,随着商业不断地发展,新媒体技术创新所产生的艺术形式逐渐融入人们的生活中,使得艺术的创新和发展产生了无限的可能。作为一种客体的存在,新媒体技术产生的新的艺术形式具有互动性,技术的保证让新媒体艺术更好地发展,使得艺术的形式更加丰富,让数字绘画艺术也在发展中颠覆了传统。

1.2 数字绘画艺术

数字绘画艺术作为数字图像艺术的一种形式,企业氛围静态数字图形和动态数字图形,数字绘画艺术属于静态数字图形。数字绘画艺术指的是电脑绘画,通过电脑技术的特点结合艺术的创新,利用电脑软件创作出新颖的作品。数字绘画艺术随着全世界第一台电脑的产生而不断地发展,操作电脑也成为新一代艺术家不可缺少的部分,将传统的创作理念结合科技的力量和工具创造出内容独特、形式新颖的作品,展现出作品的价值,是目前数字绘画艺术创新的方式。艺术家将互联网作为美术馆向人们展示自己的作品,利用电脑向公众展示作品,新的技术促进了新的媒介,数字绘画得到了迅猛的发展,改变了传统的创作方式,也改变了欣赏艺术的形式。

2 新媒体技术下数字绘画的创新

2.1 数字绘画的题材的创新

“题材”是艺术创作不可缺少的灵魂,题材也是艺术展现的重要组成部分,是绘画艺术作品直接描述的对象,是向人们展现出真实生活和情感的因素。在传统的数字绘画的题材都是来源于生活,展现出绘画家的生活和情感,随着科技的发展,人们的视野逐渐开阔,能随时随地了解全世界各地的风俗民情等等,人们的创作思想也随之改变,数字绘画艺术家往往是通过对现实生活的提炼、感悟,从而加工成为艺术作品,结合媒体的虚拟化特征,艺术创作题材降低成为媒介素材。

大量的网络游戏、漫画、影视的出现,也让数字绘画的题材不断地改变,要从视觉上给人们带来新奇的感受,特别是在虚拟游戏中,数字绘画的创造主要以人物为主,将现实生活中的人物虚拟成电子图像的形式,将现实生活搬到互联网中,利用数字复制的形式创作题材,也使得数字绘画艺术的题材进一步改变,形成视觉上的冲击,展现出画面的视觉化、娱乐化和游戏化,满足大众的审美标准。

2.2 数字绘画的创作方式的创新

传统的绘画都是利用画笔在纸上创作,而数字绘画则是采用电脑里的绘画工具的硬件和软件,硬件指的是电脑本身,软件则是图形图像绘制软件,风格迥异的绘画工具也使得传统绘画与新媒体技术下的绘画创作方式有着极大的不同。传统的绘画主要是受到材料的限制,数字绘画则统一了绘画与艺术的表现形式,在复杂的电脑硬件和绘图软件之下模拟实现造出不同的绘画效果,产生不同于传统的新颖绘画作品。

利用电脑等绘画工具摆脱了传统绘画中物质条件的束缚和限制,数字绘画只要掌握软件的操作就能创作出创新的绘画艺术作品,利用绘画板还不受到绘画错误的影响,在数字板上的绘画一旦画错还能退回重画,这对于传统的绘画大大地节约了绘画的时间,摆脱了绘画步骤的限制。数字绘画能依靠绘画软件中的多样化的效果呈现描绘出物体不一样的特征。例如,绘画软件中的羽化、模糊、复制、滤镜等等,都能产生不同的绘画效果,使得创作的方式更加简易和丰富。

2.3 数字绘画的传播形式的创新

传统绘画作品的载体都是纸张,而且不易复制,随着科技的发展,新媒体技术下的数字绘画则出现了不一样的变革。绘画的载体变成了数据,通过数据可以记录数字绘画中的色彩、图形、线条等一切视觉信息。数字绘画可以保存于电脑,具有数字化、虚拟化的特征。由于数字绘画的特征,数字绘画不会受到任何影响,可以保持百年颜色、效果不变,不存在任何会消失的问题。因而,数字绘画的传播途径也发生了相应的改变,传统的绘画需要以纸张的形式传递,而且易损坏,数字绘画则不同,只要通过运行的电脑、显示器、主板、网络等就能在短时间内传播至全世界各地,数字绘画的形式不仅大大解决了传播的时间和成本,而且也保障了作品的原汁原味,向人们呈现出独一无二的绘画作品。

数字绘画的储存不依靠任何具体的载体,只要将绘画艺术作品传播至网络,也能形成网络美术馆,人们不再需要到实地的美术馆进行参观,在网络上就能轻松地浏览全世界画家的作品,形成了更加强大的传播形式。

3 数字绘画的未来展望

相比较于传统绘画,数字绘画是时展的必经之路,是传承了传统绘画的文化和艺术不断发展而来,是结合了时代的特征而产生的艺术形式,在这个互联网发展的时代,数字绘画的独特传播形式和互动形式,让人们能欣赏到更多的优秀的作品,随着网络媒介的传播,也给作品的创作和欣赏带来了革命性的契机,数字绘画不受到材料的限制,其强大的虚拟模拟的传播形式为绘画艺术的穿凿提供了更加广阔的空间,画家能通过多媒体艺术的构建,想象出更多的艺术形式和内容,数字绘画有着更强的适应性,能够在最短的时间融入公众的生活,对公众产生更加深远的影响,体现出数字绘画的价值。

面对具有优势的数字绘画艺术,我们不仅要结合传统的绘画艺术的特征,也要抓住数字绘画艺术的优点,两者相结合,创作出更多优秀的作品,让人们的精神生活更加丰富多彩。

4 结语

伴随着科技的发展,时代在进步,艺术也在不断的创新,产生了更多的新的艺术创新方式,数字绘画艺术在创作形式上的创新能带来更多艺术内容的创新,利用强大的媒介的传播性质能让数字艺术产生更多的可能,不断创新和发展数字艺术的内容也是画家需要不断努力的方面,结合传统的绘画艺术的文化特征,使用数字艺术的多样化的创作形式,才能创造出更多精彩、优秀的作品。

参考文献:

[1] 邓金玉.当代技术变革中的艺术生产力研究[D].广西师范大学,2010:54-55.

[2] 曹先兵.数字绘画的特点及创作特征[D].华中师范大学,2008:1-102.

第7篇

一、媒介理论是理解数字媒体艺术理论的核心

从媒介演化史上看,数字媒体艺术应该属于广义的媒体艺术(mediaart)的一种。媒体艺术作为“机械复制时代的艺术”(本雅明语),其历史可以追溯到19世纪末西方现代主义的诞生。区别于传统绘画、雕塑等手工艺术,媒体艺术依附于技术、商品和传媒,通过摄影、电影、海报、招贴、广告、印刷图像、机械装置等非传统艺术形式,将艺术与生活、艺术与消费紧密联系在一起,也由此启发和影响了近百年的西方现代主义艺术思潮。例如,20世纪30年代的未来主义招贴(见图1),杜尚的动力装置,罗钦可、汉密尔顿的摄影拼贴,利希滕斯坦、安迪·沃霍尔的丝网波普以及白南准的录像装置等都是这种艺术形式的体现。20世纪50年代,伴随着战后资本主义文化工业和大众传媒的兴盛达到了历史的高峰,媒体艺术无论是基于印刷媒介、光学媒介、电子媒介或数字媒介,通常都蕴涵了机械、技术、大众、民主、传播、通俗、解构、恶搞、拼贴、时尚、商业和娱乐等要素。因此,理解数字媒体艺术必然要追溯媒介艺术的观念和技术史。曾经撰写过《电影的虚拟生活》、《数字的解读》和《新媒体诞生后的哲学》的新媒体研究知名学者、哈佛大学教授大卫·罗德维克认为:“从当代的角度来看,电影应该仅被作为源自19世纪的媒体考古学的一个分支,是复杂的各种媒体技术发展的整体历史中的一支。它包括计算技术的系谱学,以及扫描、电子记录和传输的系谱学。”他进一步指出,“每一种艺术的媒介都是不断创新的,我们就可以通过提供一种新的材料从而形成一种新的概念,引领我们走向新的艺术媒介。”同样,我国新媒体艺术研究学者邱志杰等人也从艺术媒体演化史的角度研究新媒体艺术的发展脉络。他通过考察录像艺术的四个发展阶段——从乌托邦到语法阶段,再从诗学阶段到它的边缘化时期,由此归纳和暗示了一种更为普遍的媒体艺术发展规律。邱志杰指出,新媒体艺术产生于现代主义对技术的矛盾:一方面,现代主义对于新技术、新世界充满着乌托邦的热情,由此产生了未来主义、构成主义和立体派的技术崇拜美学;另一方面,出于对机器的恐惧和对原始乐园的怀念,则产生了达达和超现实主义的梦魇。

传播学大师麦克卢汉(MarshalMcLuhan)关于新旧媒体演化的观点有助于人们更清楚地认识数字媒体艺术的本质和意义。麦克卢汉指出:“任何新技术都要改变人的整个环境,并且包裹和包容老环境。它把老的环境改变成一种艺术形式。”麦克卢汉认为,媒介在人类历史的长河中总是“后浪推前浪”,它们之间的矛盾关系包括既排除(新媒体使旧媒体成为老旧过时)但又包容(新媒体以旧媒体为其内容)的演进历程,从口语、书写、印刷到电子媒介莫不如此。麦克卢汉的这一贡献使人们认识到:“媒介即讯息”,所有媒体的“内容”便是另一个媒体。借用麦克卢汉的思想可以看到,当代社会的数字媒体正是在利用、改造、解构、拼贴和重构传统媒介(如文本、影像、图像、版画、电影、动画、音乐、戏剧或表演)的过程中,将旧媒介作为内容或艺术形式,并由此建构出自身的“数字化”媒体艺术特征和体系。因此,媒介理论是理解和掌握数字媒体艺术本质的钥匙。

二、符号学和语言学是建构数字媒体艺术理论的工具

人们对当今时代有着形形的命名:全球化时代、消费时代、后现代、后工业时代、信息时代、数字时代、读图时代、影像时代、视觉文化时代……或许可以概括地说,这是一个数字媒体文化时代。在全球化、网络化和跨国资本主义语境中,电子传媒和数字媒体导致了虚拟现实的凸显与数字化时代的来临,多媒体性、超链接性、虚拟性和互动性等新特征导致一种迷宫式、镜像式的“碎片文化”特征的浮现,传统的文化传媒模式遇到了前所未有的挑战。正如有“新麦克卢汉”之誉的“后现论

先锋”让·鲍德里亚(JeanBaudrilard)指出的那样:当代的社会是一个“拟像的社会(societyofthesim-ulacrum)”,其文化特点就是传媒符号的激增,其结果造成表征与现实关系的倒置。鲍德里亚借鉴了索绪尔语言学和符号学,并对媒介符号的意义进行了深入研究。鲍德里亚认为,不同于早期资本主义大机器生产对于产品或艺术品的复制,现代社会的复制则是一种无本无源的符号意象的增殖;艺术和传媒用符号来使实在消失并掩盖它的消失。在他看来,“在符号统治一切的社会中,一切存在应该是符号物的存在,真实、原件和原初都已荡然无存,虚拟是这个社会真实的存在。”数字媒体艺术正是当代社会“虚拟化”的写照。这种艺术形式(如虚拟现实、多媒体互动装置、软件艺术和网络艺术等)无一没有虚拟、沉浸的美学特征和超现实体验,借助强大的计算机技术,数字媒体艺术构建符号或虚拟的能力已经大大超出了艺术再现的议题,使艺术创作不仅不再局限于“再现真实”,甚至也不再需要真实的语境。例如,2010年的电影《阿凡达》凭借强大的数字建模、数字3D虚拟摄影和“表情捕捉”创造了潘多拉星球美轮美奂的奇观和异族纳美人的形象,这种完全凭借概念设计和数字技术创造出的虚拟存在,恰恰说明了数字媒体艺术所具有的符号学与虚拟美学上的重要意义。

新媒体艺术理论家列夫·曼诺维奇(LevManovich)指出:“在计算机时代,数据库作为一种文化形式而起作用。被某个程序所使用的信息就是使用者认知过程的输出。”

他还提到,数字媒体艺术的实质在于它体现了一种数字化和虚拟化的存在。非物质性(nonmateriality)或符号性是这种存在方式的基础。从这个最基本的性质又可以推导出数字媒体物质层面的其他一切特性(图像思维模式、非线性表达、正在进行时的时空特性以及交互性的艺术体验)。曼诺维奇进一步认为,数字媒体有五个原则:数值化、模块化、自动化、可变性和编码译码。其中数值化是首要的原则。数字媒体可以描述成数字函数,可以用数值来计算或编程。而数据化使现实世界“分散、重组与合成”成为可能。正因为这种数字特性,使得数字艺术的虚拟存在和交互成为可能。正如大卫·罗德维克在《电影的虚拟生活》中指出的,虚拟的含义远远超过了人们在一般语境下认为理所当然的意义。建构数字媒体艺术理论必须理解虚拟的含义,而符号学和语言学正是人们借以理解虚拟世界的工具。

三、数字媒体艺术的理论与实践研究领域

根据媒介理论、语言学、符号学以及传播学、艺术学的原理和观点,可以进一步梳理数字媒体艺术的基础理论的研究课题。其内容应该包括:①数字媒体艺术本体研究。包括该学科的界定、门类、特征、美学、交叉领域、表现规律等内容。数字艺术发展史的研究。包括历史、事件与发展趋势研究,探索媒介和“媒介艺术”的演化规律。③数字媒体艺术创意方法学的研究。包括广告、影视、媒介公司的案例研究,创意思维、作品分析、调研与统计、受众行为和心理研究,以及设计步骤与流程研究等内容。数字媒体艺术应用领域研究。其重点在于理清学科与就业的关系,在专业课程设置上体现出系统性和科学性,特别是要注重其交叉和重叠的应用领域的研究。此外,国内的一些新媒体艺术研究学者如许鹏教授等还建议将中国新媒体艺术的民族特色内容纳入研究范畴,提出“从中国的新媒体艺术实践中探索出中国特色的新媒体艺术理论。”该建议从另一个视角拓展了数字媒体艺术的理论研究方向。

为了进一步梳理和归纳数字媒体艺术在应用领域中的分支和相互关系,结合目前国内外高校在该领域的课程设置与专业方向设置的资料,本文通过信息视觉化的方法归纳和总结数字媒体艺术作为媒介产品的结构体系,如图2所示。数字媒体艺术的主要学科内容如下。

(1)时基媒体领域,数字电影、电视广告、动画、动态媒介(片头、栏目包装、MTV等)、Flash、DV等归于此。按照新媒体研究学者、美国德克萨斯A&M大学教授兰迪·克鲁福的观点,该领域属于叙事逻辑的领域,与视听语言、蒙太奇理论、戏剧结构、角色造型、场景、表演、剪辑、媒介艺术史等课程相联系,它们同样具备大众性、商业性和娱乐性的特征并更侧重观赏性。

(2)交互产品领域,包括网站设计(博客、购物网、体验馆、视频网、SNS社区、游戏社区等)、

手机软件设计、iPad内容设计、电子出版物、多媒体产品、交互设计、信息设计、UI界面设计等。其知识体系属于数据库逻辑,克鲁福认为:“在叙事逻辑中,控制权在讲故事的人手里;在数据库逻辑中,控制权在接受者手中,……所以是用户控制导向的。”因此,该领域更侧重用户的需求性以及交互性的研究,包括信息架构、视觉传达、工业设计、认知心理学、人机工程学、用户体验、界面设计和社会学-人类学方法等。

(3)互动娱乐领域,主要指电子游戏、网络游戏、装置艺术、交互动画、虚拟漫游、交互墙面艺术等,既有“时基媒体”的特征又有“交互性”的特征,并属于更侧重观众或玩家“体验性”的艺术。这部分内容同样与上述两个领域存在相互重叠区域。

(4)传统媒体延伸领域,主要指基于纸媒或户外展示的平面设计、摄影、广告、插图与漫画设计、

信息导航设计等。该领域往往更强调数字设计工具的高效率和丰富性。此外,在图2中,数字媒体艺术创作、与传播中的计算机创作语言、工具或平台用虚线表示,其与媒介产品设计的重叠可以表示这些创作工具所涉及的领域。

四、结束语

第8篇

关键词:数字多媒体;艺术设计;探究

随着数字化多媒体时代的飞速发展,多媒体技术逐渐渗透到各行各业中。在艺术设计中,也逐渐可以看到数字媒体技术的身影。艺术设计通过与多媒体技术相结合,能够为艺术设计本身提供更多的新的生机与活力。多媒体的设计需要与不同学科背景知识相互结合,即需要借助其他一些新的科学技术来带动发展,将多媒体技术应用于艺术设计中,利用多媒体的技术特征使艺术设计本身具有更好的活力。本文就如何将多媒体技术应用到艺术设计中进行简要分析,探究通过多媒体的技术特征以及语言特征来进行艺术设计,从而促使相关人员制作出更多更优秀的设计作品。

1数字多媒体技术

数字多媒体技术是随着多媒体时代的发展而逐渐产生的一种新的技术方式,主要是指利用计算机技术以及网络通信技术,将文字、色彩、图像、声音以及图形等进行多种组合,并将其转换成可以为人所感知的方式表现出来,最终形成一个具有声音、文字、色彩图像的一个整体画面的方式。关于数字媒体技术本身,其也涉及一些软件和硬件设施;将软件与硬件结合起来就构成了数字媒体技术。这种软件与硬件技术的结合,能够促进各种活动的发展。其中,数字媒体技术依靠的是信息科学和数字技术,能够被广泛地传播;而现代艺术设计也可以借助数字媒体技术来进行自身设计。数字多媒体技术已经在很多行业中逐渐发挥出其作用,如其在文化、艺术、商业等领域的应用。数字媒体技术的特征,首先可以用高效性来概括。数字媒体技术的广泛应用给人们的生活和工作带来了极大的便捷,大大降低了人们的工作劳动强度,使其工作效率得到了极大的提高。其次,数字媒体技术具有可交互性。人们可以利用数字多媒体的传播交流功能,在网上进行自由的交流,并且信息的传播速度也十分及时、快速,这种可交互性极大地提高了人与人之间的交流便捷性。最后,数字媒体技术具有虚拟性。数字媒体技术具有强大的模拟手段,人们可以将自身的思想意图借助其表达出来,同时表达得更加准确。对此,人们可以根据数字媒体技术的这些特点,利用数字多媒体技术进行各种艺术设计,将自己的各种想法借助数字多媒体技术表达出来。

2多媒体中的艺术表现

根据上述介绍的数字多媒体技术的概念以及数字多媒体的各个特征,可以发现,利用数字媒体技术进行艺术设计具有极大的便捷和优势。将数字媒体技术应用于艺术设计中,能够为艺术设计注入新的活力。从艺术设计表现方面分析,多媒体设计是通过将各种设计符号进行不同的选择与组合的方式进行;通过利用其所包含的各种因素进行组合,从而最终决定了艺术的表现形式。关于多媒体中的艺术表现形式,可以从以下这几个方面进行简要分析:

2.1多媒体艺术设计下的文字语言形式

利用数字多媒体技术来进行艺术设计,可以表现在语言特点上。多媒体艺术中的语言形式能够给现代艺术设计注入新的活力。现代艺术设计在数字媒体技术的影响下,在语言上有了全新的表现风格。数字多媒体技术通过自身的技术特点,将不同的设计元素进行结合组合,从而使得艺术设计的表现力得到较大的提高且更加突出,同时也更加富于感染性。在艺术设计中,除了需要借助图片进行艺术表达外,其中的文字部分对艺术设计而言也同等重要。文字是表达信息的主要载体,多媒体技术下的艺术设计能够为文字富有不同的表现方式。数字多媒体技术在艺术设计中运用时,可以通过将文字进行不同的组合从而表现出不同的设计表达,使数字多媒体技术艺术设计下的文字的表现形式具有更加丰富的表现方式。通过对文字字体、字号的大小以及文字之间的间隔、行与行的距离以及段落与段落的布局安排等,可以时最终形成的艺术设计表现出完全不同的艺术风格。

2.2多媒体艺术设计下所表现的风格

通过利用多媒体技术进行艺术设计,可以通过多媒体制作的内容的不同来呈现不同的风格。多媒体可以通过利用不同的素材,对各种素材进行不同的组合从而来呈现出不同的表现风格。多媒体技术可以通过对图片的各种处理,使其具有不同的表现风格。例如,通过对设计中的图片素材进行色彩明暗的调节,以及在多媒体艺术设计中选取不同的背景风格,都可以展现出不同的艺术设计风格。

3利用数字多媒体进行艺术设计

设计者可以利用多媒体所具有的各种功能来进行艺术设计。在多媒体设计中,包含着有关对立面、科学与艺术、传统与现代、有机与无机、简与繁、虚与实、秩序与混乱、感性与理性、局部与整体这些艺术设计风格。对此,设计者可以利用多媒体自身的功能来进行各种风格形式的艺术设计。设计本身是从各种毫无关联的素材中选择一些来进行各种不同的组合,从而呈现不同的艺术表现风格。对于选择的过程,这就需要设计者根据自己所想要表达的艺术表现形式来进行素材的挑选。在传统的艺术设计中,选择素材后再对这些素材进行组合是一件非常复杂的事情,但通过利用多媒体技术,这一过程将得到简化。多媒体技术本身就具有将各种毫无关联的素材进行组合的优势,设计者通过利用多媒体技术进行该步骤,其速度也会比较迅速。艺术设计重在具有新颖性,因此需要设计者具有一定的创新能力。设计者要能够将原本毫无关联的各种元素、文字、图形利用不同的手段、方式进行结合,从而最终形成独特的艺术设计;其利用多媒体技术进行艺术设计,还能够提高设计的效率。虽然艺术设计需要设计者具有创新能力,但其利用多媒体进行设计时也可遵循一定的设计规律。例如,多媒体艺术设计的方式有很多种,设计者可以在设计中通过选取其中某一种方式来进行设计。在多媒体设计中,设计者可以主打情感设计路线,情感是多媒体设计的血脉,通过在设计中引入情感主体,能够提高艺术设计的表现力。艺术设计需要具有创意性,在艺术设计中,设计者需要有一个整体的设计概念,在多媒体设计善于利用插入动画等方式来使艺术设计的内容更加丰富。

4结语

多媒体技术具有多种设计形式,而艺术设计也需要具有创新性,设计者利用多媒体技术可以极大地提高设计效率以及使得设计艺术的形式和内容得到创新。对此,可以发现,将数字多媒体技术同艺术设计结合在一起,可以丰富艺术设计的各种表现形式,数字多媒体技术给艺术设计带来了极大的丰富性。

作者:王洪淼 单位:广东东软学院

参考文献:

[1]刘小一.基于数字多媒体时代分析艺术设计的教学[J].考试教研版,2012,2(14):123-125.

第9篇

论文摘 要:数字图书馆的迅猛发展使得多媒体信息资源的组织与管理成为数字图书馆发展的一个关键性问题,而多媒体信息检索技术也就成为数字图书馆中的核心技术,因而在数字图书馆中引入基于内容的多媒体检索技术成为了必要。?   

 

1 基于内容的多媒体检索原理? 

传统的多媒体检索技术,主要是通过对多媒体进行人工分析,对多媒体物理特征和内容特征进行文字著录或标引,建立类似于文本文献的标引著录数据库,并通过检索这些数据库以获得多媒体编号,进而利用这些编号索取实际多媒体。这种检索技术存在不足:①特征不具有代表性,带有主观性;②人工处理速度慢;③特征信息得不到充分利用;④结果信息提取慢。基于此原因有必要研究基于内容特征的检索(CBR,Content-Based Retrieval ) ,克服传统检索方法的不足,提高多媒体检索效率。CBR是指直接根据描述媒体对象内容的各种特征(如图像颜色,纹理,形状等)进行检索,它能从数据库中查找到具有指定特征或含有特定内容的图像(包括视频片段),区别于传统的基于关键字的检索手段,融合了多媒体理解、模式识别等技术。一般说来,基于内容的图像信息检索主要是根据图像的颜色、纹理、形状开展;而对视频信息检索主要通过对视频分割、视频聚类、关键帧抽取、运动特性抽取、最后完成视频检索。数字图书馆拥有海量多媒体信息资源,只有充分利用基于内容的多媒体检索技术,才能挖掘海量资源库中的信息资源,为广大读者服务。? 

2 基于内容的多媒体检索分类及检索方法? 

根据检索对象的不同,基于内容的多媒体检索又可以分为基于内容的文本检索、基于内容的图像检索、基于内容的视频检索和基于内容的音频检索四种检索。? 

2.1 文本检索? 

基于内容的文本检索是涉及文档内容查询的检索技术。其检索模型的构造是基于内容文本信息检索的核心技术,包含3个方面的内容:文档与用户查询的表示、查询匹配策略和匹配结果的相关度表示。典型的文本检索模型又分为布尔模型、向量空间模型和概率模型3种。? 

2.1.1 布尔模型(Boolean Model)? 

该模型将文档中的特征简单地表示成二元变量,某特征词出现则为1,否则标识为0。文档的相似度则基于布尔量进行计算。该模型有点是简单、速度快,缺点是不够精确,不能反映不同“项目”对一个文档的重要程度的差异。后来陆续有学者针对布尔模型不足,提出改进算法即扩展的布尔模型。? 

2.1.2 向量空间模型(Vector Space Model,VSM)? 

该模型也称为词袋(Bag of Words,BOW)表示法,该表示法有一个关键假设,即文章中词条出现的先后次序是无关紧要的,个特征词对应特征空间的一维,将文本表示成欧氏空间的一个向量。该模型思想是将文档D(Document)看作是由一定代表性的特征项组成;而特征项t(Term)是指出现在文档中能够代表文档性质的基本语言单(如字、词等),也就是通常所指的检索词。这样一个文档D就可以表示为?D(t-1,t-2,…,t-n),t-i(I=1,2,…n?)表示文档的一个特征项。? 

2.1.3 概率模型(Probablistic Model)? 

该模型考虑词项、文档之间的内在关联,依据关联信息计算文档类别归属大小,据此推算文档类别。? 

布尔模型和向量空间模型都将文档表示词条视为相互独立的项,忽略了表示词条间的关联性。概率模型则考虑到词条、文档间的内在联系,利用词条间和词条与文档之间的概率依赖性进行信息检索。其中二值独立检索模型(BIR)是一种实现简单且效果很好的概率检索模型。概率推理网络是一种新型的检索模型,它模拟人脑的推理思维模式,将文档内容与用户查询匹配的过程转化为一个从文档到查询的推理过程。? 

2.2 图像检索? 

基于内容的图像信息检索主要根据图像的特征进行,一般地,图像特征包括:①图像的画面内容特征(如图像颜色分布、纹理结构、形状等) ;②图像的主题对象特征(如图像所描述的人、车、建筑等) ;③图像的著录特征(如作者、时间、地点等) ;④图像的移动和组合特征(如影象中的场景) 。目前对图像内容检索研究比较多的是基于图像的颜色、纹理、形状等特征开展的,下面重点论述此三方面的检索。? 

2.2.1 基于颜色特征的图像检索? 

颜色是一种重要的视觉信息属性,在图像索引与检索中是一种很有用的特征。相对于其他特征,颜色特征非常稳定,具有对旋转、平移、尺度变化、各种形变不敏感特性,而且颜色特征计算简单。因此,颜色特征成为现有检索系统中应用最广泛的特征。较早从事颜色特征进行图像检索的方法是直方图,通过统计各不同灰度值的图像像素数量,达到对图像的信息描述。? 

2.2.2 基于纹理特征的图像检索? 

纹理描述了图像或图像区域所对应的景物的表面性质。包括表面结构组织及其与周围环境关系的许多重要信息,纹理特征是一种统计特征,具有旋转不变性,并具有较强的抗噪音能力。一般地,体现图像纹理特征的具体指标有均匀度、对比度、方向,其中均匀度反映纹理的尺寸,对比度反映纹理清晰度,方向反映实体是否有规则的方向性。? 

2.2.3 基于形状特征的图像检索? 

基于形状检索基本上是从形状的轮廓特征和形状的区域特征来建立图像的索引,主要有形状轮廓特征和形状区域特征两重描述。形状轮廓特征主要包括:直线段描述、样条拟合曲线、傅立叶描述子、内角直方图、高斯参数曲线等。而形状区域特征主要包括:形状的无关矩、区域的面积、形状的纵横比等。? 

2.3 视频检索? 

视频检索实际上属于图像的检索。视频除了具有一般静态图像的特征外,还具有动态性,如镜头运动的变化、运动目标的大小变化、视频目标的运动轨迹等,所以视频又称动态图像,是一组图像按时间的有序连续表现,它的表示与图像序列、时间关系有关。视频数据可用幕、场景、镜头、帧等描述。视频序列主要有镜头组成;镜头由一系列连续的帧组成;帧是一幅静态的图像,是组成视频的最小单位;场景含有多个镜头;幕是由一系列的相关场景组成,表示以完整的事件。视频检索的前提是需要利用可视化特征视频数据建立有效的索引。? 

2.4 音频检索? 

音频就是对声音数字化后得到的结果。音频一般采用音量、音调、音强、带宽、音长和音色等属性来描述。其中音量、音调、音强、带宽和音长等属性易于通过技术手段进行量化建模,而对音色的处理却相对复杂,对其进行分析和捕捉较为困难。音频检索同视频检索相类似,音频特征随时间而动态变化,分析时计算不同时间段的声波信号的波形,并将波形的均值、方差和自相关系数等记录在波形数据库中。对音频数据进行采样、帧抽取后,运用方差分析等统计方法对音调、音量、音强等音频特征进行量化,并在音频数据库中记录这些量化值,形成索引树,在检索时可以利用这些特征进行示例和指定特征查询。? 

参考文献:? 

[1] 黄如花,王梅,黄晓斌.数字图书馆原理与技术[M].武汉:武汉大学出版社,2005.

[2] 吴玉萍.基于文本的多媒体检索与基于内容的多媒体检索的比较[J].信息科学.2007(5).? 

[3] 管计锁,梁胜利.数字图书馆的信息检索技术[J].图书馆理论与实践.2001(4).? 

[4] 翟中文.基于内容的多媒体信息检索技术研究[J].河南图书馆学刊.2005(25).? 

[5] 罗德勇,明海.数字图书馆中基于内容的多媒体检索研究[J].情报检索.2003(1).? 

[6] 徐建华.一种新型的多媒体检索技术—基于内容的检索[J].情报学报.2000(19).? 

[7] 黄蕾.多媒体数据基于内容检索综述[J].情报探索.2000(4).? 

[8] 李敏.论数字图书馆的信息检索技术[J].津图学刊.2003(3).? 

[9] 徐建华.一种新型的多媒体检索技术——基于内容的检索[J].情报学报.2000(19).? 

第10篇

【关键词】脆弱数字水印;认证:算法

【中图分类号】TP309.7 【文献标识码】A 【文章编号】1672-5158(2013)04-0204-02

一、脆弱数字水印的产生

随着计算机网络和多媒体信息处理技术的迅速发展,使得图像、视频和音频等各种形式的多媒体数字作品的制作、编辑、复制和传输变得极其便利。然而,新技术必然会带来一些新的问题,例如,软件产品的盗版、数字文档的非法拷贝、数字多媒体产品的版权保护等等;尤其,当数字多媒体作品被用于法庭、医学、新闻和商业用途时,需要确定其内容是否曾被修改、伪造或者特殊处理过,必须保证数字多媒体作品内容的真实性和完整性。在开放的网络环境下,人们对信息安全的要求越来越迫切,都希望能在信息传播的过程中对自己的秘密信息加以保护。数字水印技术作为版权保护和安全认证的有力工具诞生于90年代初,并且在数字多媒体产品中的应用需求日益增加,呈现出巨大的商业潜力。

数字水印作为信息隐藏技术研究领域的一个重要分支,是一种可以在开放的网络环境下,保护多媒体产品版权和认证来源及完整性的新型技术。数字水印技术通过将数字、序列号、文字和图像标记等版权信息嵌入到多媒体当中,在嵌入过程中对多媒体载体进行尽量小的修改,以达到最强的鲁棒性,当含有水印信息的多媒体受到攻击后仍然可以恢复或者检测出水印的存在,这也是实现多媒体产品版权保护的有效办法。数字水印技术的诞生为多媒体产品的信息安全问题注入了新的生机与活力。数字水印技术是一个多学科交叉的新兴研究领域,它涉及了信号处理、密码学、通信理论、数理统计理论、编码理论、数据压缩和人类视,听觉理论等多门学科。数字水印的提出是为了保护版权,然而随着数字水印技术的发展,人们已经发现了数字水印技术更多更广的应用。

第一种应用于图像的水印技术是由Caronni等于1993年提出的“’。后来,数字水印技术的应用范围逐渐扩展到其它数字媒体,如音频、视频等。数字水印技术的功能也逐渐由最基本的多媒体作品版权保护,发展到访问控制、票据防伪、多媒体数据篡改提示、隐蔽通信等更多的应用需求方面。与图像和视频数字水印相比,由于人类听觉系统HAS(Human Auditory System)比视觉系统HVS(Hman Visual System)具有更高的敏感度,对随机噪声相当敏感,使得可以嵌入的水印数据量非常有限,所以向音频信号当中嵌入水印信息时,对水印的隐蔽性有着更高的要求,水印的隐藏也显得更加困难,因此,国内外对音频数字水印的研究并不多见。而且通常情况下,由于多媒体传播环境的开放与复杂,多媒体编辑处理工具的广泛开发,使得多媒体数据总是会受到有意或者无意的攻击操作,于是,目前的研究大多集中于数字水印的鲁棒性设计,希望多媒体产品无论受到何种变形操作,都能从中提取出水印来,但是,对用于真实性和完整性保护的脆弱数字水印的研究却相对较少。

与一般的数字水印一样,脆弱数字水印也是在保证多媒体作品一定视觉或听觉质量的前提下,将序列、文档、或者图像作为水印信息,以人类不可感知的方式嵌入到多媒体作品当中。但是与鲁棒性数字水印不同的是,当嵌有脆弱数字水印的多媒体作品数据发生篡改时,通过对水印的检测或者提取,可以对多媒体载体的真实性和完整性进行鉴定,并且能够指出被篡改的位置,甚至是篡改的程度和篡改类型等等。介于鲁棒性水印和脆弱性水印之间的是半脆弱数字水印,它对恶意篡改非常敏感,同时又对一些常规的信号处理操作(如添加噪声、滤波、MP3压缩等)有一定的鲁棒性,主要用于选择认证,保护一般的多媒体数据内容。而对一些要求极其精确的数字媒体,如文档、医学图像、法律证据音频录音等,即使是非常轻微的修改都可能造成实质上完全不同的信息,脆弱数字水印正是针对这类应用而设计的,它能够准确地检测出对多媒体数据内容的任何修改并且能够对修改的部分进行精确定位。无论从理论角度还是应用角度来看,开展对脆弱性数字水印技术的研究,不但具有重要的学术意义,还有极为重要的经济意义。

二、脆弱数字水印的特点

脆弱数字水印技术就是在保证多媒体文件在一定听觉/视觉质量的前提下,将序列号、文字、图像标志等版权信息,以人类不可感知的方式,嵌入到多媒体文件的数据中。脆弱数字水印主要用于多媒体文件的内容及版权等关键信息的真实性鉴定,防止非法篡改和伪造,强调的是一种多媒体数据完整性和有效性的标注功能,以及对多媒体数据破坏和攻击的定位分析能力。因此,脆弱数字水印是一类对常见信号处理操作都比较敏感的水印,只要含有水印的多媒体文件稍作修改,嵌入其中的水印就能反映出多媒体文件发生的轻微变化,只有这样才能通过对水印信息的检测或提取来鉴定多媒体文件的真伪以及被篡改的情况。

用于多媒体作品完整性和真实性认证的脆弱数字水印,除了具有数字水印的基本特征如不可感知性、安全性以外,还必须具有对恶意篡改的敏感性和脆弱性。在实际应用中,一个实用的脆弱数字水印应该具备以下特征:

(1)良好的透明性。对多媒体文件来说就是不可感知性,嵌入水印后的多媒体文件要让人在视觉或听觉范围内,感觉不到任何变化,这样才能保证原始多媒体文件的使用价值,保证文件内容的真实性,因此在水印的不可感知性要求上,对脆弱性数字水印的要求比鲁棒性水印要更高些。

(2)盲检测认证。在完整性认证阶段不需要原始的多媒体文件,这对用于认证的脆弱数字水印来说是必须的,如果能确知原始的多媒体文件,就不存在真实性保护的问题了;另一方面,某些应用中根本就没有原始数据,比如询问证人的证词录音,为保证证词的真实性,需要在录音时自动嵌入水印,否则无法实现真实性的鉴别。

(3)良好的敏感性。要求多媒体文件中的脆弱水印能灵敏地被最普通的信号处理技术所改变。理论上,在检测端作完整性认证时,应该能够检测到所有影响多媒体文件质量的恶意篡改,即对恶意篡改的检测概率趋向于100%。

(4)防止“伪认证”攻击的能力。意思就是防止多媒体数据被篡改后仍能通过认证。对脆弱数字水印来说,不必强调其对恶意攻击的抵抗能力,因为对脆弱数字水印的攻击不是将水印信息除去或者使其不能被检测到,而是设法篡改多媒体的内容数据且不损坏水印信息,即使多媒体文件的内容发生了改变,但仍能通过认证。在图像应用中有例为证,Kundur基于小波的脆弱数字水印算法,当不采用“量化密钥”时,根据一个已嵌入脆弱水印的图像数据,可使任意一个与其相同尺寸的图像完全通过认证。音频应用中也存在这样的可能性。

(5)对篡改攻击部分进行定位。当含有水印信息的多媒体文件被恶意修改时,检测算法能指明文件内容被篡改的位置,这些信息可以用来推断篡改动机和篡改的严重程度。

如果在实际问题中有更高的要求,往往还需具备以下特征:

(6)对篡改的部分进行恢复。在篡改定位的基础之上,进一步恢复出多媒体文件被篡改前的真实内容,并且能够根据恢复的内容推断出篡改的方式以及篡改的类型,以提供篡改的证据。

(7)能与鲁棒性数字水印很好地共存。有时候单单依靠脆弱数字水印并不能同时满足多种用途,需要同时嵌入多个水印,不同的水印担负不同的使命,这样多媒体文件才能够更好地适应复杂多变的环境,满足不同应用场合的需求,同时实现多媒体文件版权保护和内容认证的功能。

三、脆弱数字水印算法概述

从1993年开始就有研究者从事脆弱数字水印算法的研究,初期的研究大多都是借用密码学的观点和方法,研究者常常使用密码学中的哈希(Hash)函数作为脆弱水印完整性认证的方法。Friedman利用密码学中的哈希函数,通过保存经过Hash后的图像数据,从而达到认证的目的,但是这样需要保存额外的认证数据――Hash值,并且认证得到的结果只有两种:“是”或“否”,并不能报告图像数据失真的具置。

Schneider和chang提出基于图像内容的方法,利用图像特征(如亮度直方图、DCT系数、边缘信息等),通过哈希函数得到用于认证的消息,因为图像本身的特征具有一定的稳定性,如果图像内容发生改变,则图像特征也会有所改变,这样可以保护图像数据中的每一个像素都不能改变。但是,它仍然需要保存额外的数据,不过提取图像特征的方法值得借鉴。

张和王在Yeung和PingWah的研究基础上提出了一种利用查找表和哈希函数的小波域脆弱水印算法。首先利用小波变换的时频特性,在图像的LL子带用查找表的方法嵌入一个标识水印,用于检测和定位篡改;再选取HL子带或LH子带的哈希值作为水印嵌入到HH子带中,用于抵抗各种伪认证攻击。该算法既提高了基于分块的脆弱水印算法的安全性,又保持了良好的局部修改检测性能。

李和侯提出了一种新的混沌脆弱数字水印算法,该算法利用混沌系统对初值的极端敏感性和块不相关水印技术,将图像DCT次高频系数和水印密钥合成为Logistic混沌映射的初值,从而生成水印,再将水印嵌入到图像DCT的高频系数中,利用图像DCT系数之间的关系,实现了水印的嵌入和盲检测。该算法计算简单,具有较高的峰值信噪比和良好的篡改定位能力。

脆弱数字水印技术在图像领域中的研究应用得到了很好的发展,随着多媒体介质类型的增加,音频、视频在网络上的应用需求逐渐增大,研究学者们逐渐将研究方向转向到音频领域,很多良好的算法也从图像领域移植到了音频领域。

Radhakfishnan和Memon根据听觉质量相似的两个音频之间的掩蔽曲线必定一样的原理,提出了一种基于特征的音频内容认证技术。首先计算音频掩蔽曲线的Hash值,然后采用已知的数据隐藏方法将Hash值作为水印信息嵌入到音频信号当中。检测时,将水印信息提取出来与之前计算的Hash值进行比较,计算其相关系数,再与事先设定的相关系数门限值进行比较,判断内容是否被篡改。检测算法可以将常规的音频信号处理与恶意篡改操作区分开来。

王等利用离散小波变换的多分辨率特性,提出了一种小波域脆弱音频水印算法,通过等概率随机量化音频信号不同子带的小波系数,并将视觉可辨别的有意义的二值图像作为水印嵌入其中,该算法对滤波、有损压缩、重采样等攻击具有很强的敏感性,通过比较提取出的水印和原始水印的归一化相关系数,可以很容易对音频信号是否被篡改做出结论。

全和张以改进的心理声学模型为基础,提出了一种小波包域的脆弱音频水印算法。该算法将改进后的心理声学模型用于比小波域灵活性更大的小波包域中,首先根据子带掩蔽阈值,水印嵌入和提取端要求的计算复杂度,自适应地选择最好小波包基函数,对音频信号进行接近于临界频带的分解,然后采用量化小波包系数的方法自适应地嵌入二值图像水印信号。检测算法不仅能够认证音频的完整性,而且能够在时域和频域中定位被篡改区域,可用于衡量法庭证据及新闻广播等的可信度。

袁等提出了一种音频内容认证系统。该算法通过计算音频帧之间的相似性,得到基于音频特征的位置序列,将其置乱和调制后,嵌入到原始音频的离散小波域中。采用相关检测来实现对音频内容的认证,并通过提取出的位置序列,找到被篡改帧的最相似帧,进行篡改内容的近似恢复。该算法在抵抗中等强度的MP3压缩、上下行采样等保持内容的音频信号处理的同时,能够检测出篡改、剪切等恶意攻击操作,能够对篡改位置进行精确定位对被篡改的音频片段进行近似恢复。

冯等利用音频特征生成数字水印,提出了一种用于音频内容认证与恢复的数字水印算法。该算法将音频分段后的每段主要DCT系数及其位置信息作为主要特征,经过量化和加密生成水印,再将水印嵌入到另一个音频段的最低比特位中。该算法不仅能检测和定位对音频内容的篡改,而且能够对篡改的音频段进行近似的恢复,保持较好的复原质量。

四、总结

第11篇

关键词:新媒体艺术;数字技术;传统艺术;融合

0 引言

随着科技的飞速发展,国内外文化艺术交流日益频繁,源于西方的新媒体艺术在视觉表现方式上对中国文化艺术的发展提供新的思路,突破了传统艺术形态,改变着人们的艺术观念和艺术传播方式。

近年来,新媒体在中国可谓是最时尚的境域了,随着数字技术的空前发展,新媒体的概念也逐渐渗透到了人们的生活中,从而影响着人们的思想和文化观念。与此同时,它对艺术的影响力也是较为深远的,随着当代艺术表现手段的多样化与多元化,新媒体以其独特的艺术语言与表达方式打破了人们传统的审美观念,带来了艺术史上前所未有的全新体验与尝试,在艺术领域形成了一种新的艺术思潮——新媒体艺术。

1 新媒体艺术发展的背景和现状

新媒体最早兴起于20世纪60年代初的欧美,随着电视机在美国的普及,美国也是最先使用便携式摄像机拍摄的国家,因此,录像也就成为新媒体形成的重要标志。到60年代末,便携式录像设备逐渐开始被艺术家用于艺术表现之中,出现了最早的新媒体艺术形态,随后,实验电视节目的出现也为新技术与艺术的结合提供了成长的土壤。进入90年代,互联网的普及更加为新媒体艺术提供了广阔的发展空间与传播形式。如:继2001年首届“艺术与科学国际作品展暨学术研讨会”之后,2006年在清华大学举办的第二届“艺术与科学国际作品展暨学术研讨会”上,以“当代文化中的艺术与科学”为主题,提出“艺术与科学的融合与创新,是当代文化建构的重要体现,直接关系 21 世纪人类社会和文化建设的发展”。由此可见,新媒体艺术形态已经引起当代艺术家与学者们的广泛关注。

在我国,新媒体艺术最早始于上世纪八十年代,但直到九十年代中期,才出现了一批较成熟的作品和新媒体艺术家。1996年9月,在杭州中国美术学院画廊举办了名为《现象与影像》的展览,这是中国第一次录像艺术展,这个展览集中了张培力、王功新和陈绍雄等中国第一代数字艺术开拓者的新媒体艺术作品。后来,该展览被定位为中国当代新艺术中的重要里程碑。

1.1 新媒体和新媒体艺术的界定

何为新媒体?新媒体是指新技术支撑体系下出现的媒体形态,随着新技术的不断发展进步,新媒体的外延也不断扩大。全球最具规模的艺术网站——根茎网(http:∥)的创办人马克·崔波(Mark Tribe)在1996年对新媒体(New Media)进行了界定,把光盘(CDROM)、网络艺术(Net Art)、数字录像艺术(Digital Video)、网络广播(Net Radio)等作品作为了新媒体的统称。而新媒体艺术是伴随着数字技术的发展和成熟从传统艺术中派生和发展出来的,它不同于绘画艺术、装置艺术、人体艺术、环境艺术等艺术形态,它是运用最新的科学技术手段进行艺术创作、呈现、传播、鉴赏和评价的艺术形态。

新媒体艺术具有新时代的特征,它融合了“艺术学”和“计算机科学与数字技术”两个性质完全不同的学科,并且随着数字技术的空前发展与日渐成熟,新媒体艺术的范畴也在不断的发展和变化。因此,很难为新媒体艺术做一个准确的界定,新媒体中的“新”本身就是一个比较性的形容词,更新的东西出现后,新就变成了旧,所以,新媒体中的“新”应该是泛指当前时代较前沿的技术手段。目前,我们正处在数字技术的不断增长与创新的时代,而艺术作为上层建筑的重要组成部分,一定会敏锐的感觉到新技术带来的影响,随着时代的不断进步,新媒体艺术的外延不断扩大,数字技术的创新成果对艺术的影响也日益加深,将会吸引越来越多的艺术创作者和研究者对这一新媒体艺术形式的重视。

1.2 数字技术的语言形态

艺术的内容是通过艺术语言而表现出来的,随着科技的发展和社会的进步,艺术语言也在不断的发展与更新。数字技术以自身的强大功能,成为了重要表现手段,无论是视频艺术、数码艺术还是交互艺术等新艺术语言形态,都与数字技术有着密切的联系。而作为来自于历史的延续和丰厚文化积淀的传统艺术,是文化艺术的主要组成部分,它不仅是人类价值观的体现,也是一个民族精神文明的象征,它通过自身的文化内涵塑造着国家的形象,树立着民族的自尊,也展现着一个国家的风采,是重要的传播方式之一。数字技术的不断发展与探究为传统艺术语言形态的表现与扩充注入了新鲜血液,如:数字视音频影像技术,数码二维技术、数字三维技术、虚拟现实技术、感应技术等,它们使传统艺术的表现与欣赏更为立体、效果更为真实、互动方式更为新奇,成为传统艺术创作过程中的新艺术语言形态。同时,传统艺术的发展与传承也需要多种形式的技术手段,数字技术为传统艺术的表现呈现出多种多样的风貌,展现出传统艺术在发展与传承中独特的艺术语言特色。

2 数字技术在传统艺术中的应用研究

随着经济的发展和科技的进步,人们的价值观也在日益转变,数字技术的广泛应用也已渗透到人类工作与生活的各个领域,因此,传统艺术的传承与创新也要充分发挥数字技术的优势,将数字技术全面应用到传统艺术的创作之中,充分利用新媒介重新建立符合时代精神的民族艺术文化品牌,保存传统艺术的精髓。

2.1 新媒体语境下传统艺术的特征

新媒体艺术是主要以数字手段为媒介的新兴艺术,它生长的土壤和存在的环境完全依赖于科技社会。传统艺术是历经千年的发展和演变而来的,它经久不衰、博大精深、意蕴丰富,有着强大的生命力,至今仍在深深地影响着人类的文明和发展。新媒体语境下的传统艺术是指随着时代不断演进、材料不断更新、技术不断提高,运用新技术手段创作的具有时代特征、文化传承和民族精神的艺术作品,它最重要的特征就是新技术和跨媒体的表现手段。新媒体艺术在表现形式和构建形态上与传统艺术有着必然的内在联系,新媒体艺术中的数字技术为传统艺术创作注入了全新的艺术观和思维方式,呈现出新特征、新面貌,也为传统艺术提供了更方便的绘画手段,打破了媒介材料的制约,它可以灵活的表现已有的现实世界,也可以表现虚幻的、尚不存在的虚拟世界,最大限度的满足了艺术自由追求与探索的愿望。新媒体语境下的传统艺术作品不仅具有更真实、更立体、更虚幻、互动、新奇等特征,并且能产生多维度的观赏角度,使传统艺术的呈现方式向着动态、互动等方向发展,体现新媒体语境下传统艺术的崭新风貌。

2.2 数字技术在传统艺术中的应用

当今,随着数字技术的飞速发展使传统艺术的表现题材更为丰富,数字技术充分应用于传统艺术的创作与表现之中,呈现出了全新的数字艺术作品。自上个世纪九十年代以来,电脑的普及和易操作使广大的艺术家对电脑的操作并不陌生,并逐渐成为了他们进行艺术创作所依赖的重要工具和媒介。而新媒体艺术也逐渐从原来的利用数字技术单纯模仿传统艺术走向了利用电脑程序语言等编程手段自动生成的全新艺术效果。同时,数字技术在传统艺术中的广泛应用也改变了人们艺术欣赏的习惯。如:上海世博会期间,数字动态版的《清明上河图》可谓是最具人气的展品,在画面的日夜交替中,古代人物形象举止各异、栩栩如生,呈现出宋代古画变成高科技动画的壮观图景。以往的传统艺术创作大多以手工形式为技术手段,因此,传统艺术作品也与比较贴近于自然,但随着时代的发展,数字技术作为一种创作的新媒介已经成为传统艺术创作中的重要技术手段,它不仅仅是传统艺术创作中绘画材料与工具的拓展,而且是当今时代科学技术与文化相结合的重要体现。如:2008年北京奥运会的开幕式上,通过高科技和数字化的技术手段全面、充分的展现了中国传统文化精髓与和谐的意境,画卷、长城、太极、竹简、瓷器、四大发明等中国传统文化内容自然、巧妙的以现代数字技术表现出来,形成新媒体艺术形式,带给人们全新的情感与审美观念。

传统艺术是新媒体艺术的重要理论支撑,数字技术手段应用于传统艺术的创作之中,打造了全新的艺术形态,成为当下新媒体艺术中传统艺术的重要特征之一,在其新媒体艺术作品炫目的背后是传统艺术与数字技术高度融合的结果,它以传播迅速、交互新奇、视觉震撼出现在银幕上,给人们带来了一场视觉上的盛宴。

2.3 新媒体艺术审美形式与价值

时代的发展与技术的变革决定了艺术的追求与探索方向。19世纪的工业革命和影像技术对传统艺术的发展与表现产生了巨大的影响,艺术家们不得不面对技术上的变革,重塑新的艺术审美与价值,寻找艺术与技术融合的新定位。当今是数字化的新媒体时代,计算机手段和数字技术的表现力早已超出了以往任何时代的艺术表现水平,数字技术在艺术创作中作为全新的材料语言极大的丰富了艺术的表现空间,使表现时间、幻觉梦境和表演三度空间成为可能,逐渐形成一种独立的艺术语言,数字技术作为一种新材料与传统艺术所融合提供了全新的思维方式,具有新的审美形式和审美价值。

新媒体艺术的艺术内涵是仍然是传统艺术,传统艺术才是新媒体艺术的源。新技术虽然改变了社会文化观念,也对人们的思想、审美产生了巨大的冲击,但传统艺术本身丰厚的文化积淀是不可替代的。在艺术创作中,艺术的内容和意蕴一定要通过形式才能够得到表现,数字技术的发展极大的丰富了传统艺术的表现形式,为艺术家表传达美学思想、交流情感提供了新的物化载体, 新媒体艺术为传统艺术在表现形式上拓展了新的道路,丰富了艺术表达语言,满足了现代人对审美新的需求。

3 新媒体艺术的未来发展趋势

在这“全球化”的信息时代,地域和民族之间的文化差异在不断缩小,艺术的多样化与传播为人们构建了新的文化观与艺术观,新媒体艺术的传播不仅意味着将自己的民族文化传递给世界,同时也体现着世界对民族文化的热爱。新媒体艺术的未来发展是要将传统艺术元素以崭新的形态应用于艺术中,使其呈现新的视觉美感,使人们进一步感受到新媒体艺术的魅力。

数字技术手段与传统艺术精神在艺术家的创作中已经实现融合,展现出了具有时代风貌的新媒体艺术形式,新媒体艺术的蓬勃发展,是数字技术与传统艺术的完美融合的体现,同时,传统艺术的历史责任也为数字技术发展与应用提出了更高的要求。新媒体艺术和信息艺术范畴的迅速扩大,使数字技术与传统艺术的融合不仅能够更好的提炼传统文化的精髓,而且对文化传承与民族艺术的发展与创新也起到了重要的作用。我们要在传统文化中进一步探究数字技术的延展,让尖端的数字技术去承载传统艺术所涵盖的深厚文化内涵,展现具有时代特征的新艺术风貌,为新媒体艺术开辟更广阔的空间。

参考文献:

[1] 朱其.数字时代对现代中国艺术设计的影响[J].大舞台,2012(01).

[2] 朱韶峰.新媒体艺术研究[J].大众文艺,2010(03).

第12篇

关键词:数字绘画;模拟;数字化

新媒体语境可以分解成“新媒体”和“语境”两个关键词,“语境”这个词属于语言学的范畴,是使用语言的环境的简称。马林洛夫斯基曾提出,语言和它所存在的环境关系密切,要了解语言就要了解它所产生的环境。这个语言环境简单地说就是言语产生的时间、地点、话题等,再深入则涉及文化、社会、语言等等综合因素。最先提出“新媒体”这一概念的,是美国CBS技术研究所所长、NTSC电视制式的发明者彼得卡尔・戈德・马克。他在1967年第一次使用了“新媒体”(new media)―词。[1]从出现到现在,“新媒体”概念的界定一直难以明确,清华大学新闻与传播学院熊澄宇教授这样定义“新媒体”:新媒体是建立在计算机技术基础之上的一种新的媒体形态,它是一个相对的概念,“新”是相对于“旧”而言,相对于广播,电视是新媒体;相对于电视,今天的网络又是新媒体。[2]中央电视台台长杨伟光说:“新媒体能对大众提供个性化内容服务,传播者和接受者对等交流的媒体。”[3]从这些定义我们可以看到,“新媒体”是一个相对的概念,是动态的,不固定的,它随着社会的发展而变化。从技术的角度看,“新媒体”是以计算机技术为基础的,包括电子信息技术、移动数据通信技术,还有互联网络技术。从传播的角度看,“新媒体”的出现将人的交际行为由现实世界延伸到了网络世界,构造了交互性、即时性、大众化的新兴媒介环境,打破了原来交流的时空限制,使人们交流的方式由原来的被动转变为主动。由这些定义我们可以得出,新媒体语境是相对以往媒体语境而言的,是随着新媒体技术的出现而慢慢形成的新的语境形态。

新媒体又叫做数字化新媒体,数字化就是把图像、文字、声音、虚拟现实等复杂的信息分解成最基本最简单的数字、数据,再建立数字化模型,然后把这些数字化模型转化成一系列二进制代码,最后用计算机统一处理这些二进制代码,这样数字化的基本过程就完成了。数字技术也被称为数码技术、计算机技术等,计算机的一切运作都是建立在数字化的基础上,没有数字化技术就没有计算机技术。在淘宝搜索“数字”,共出来82.91万个数字产品,有玩具、服饰、家用电器、办公器材等等各个领域。在搜索引擎搜索“数字”二字,出来很多名词,有数字电影、数字图书馆、数字出版、数字城市、数字奥运等等。今天,我们的社交、工作、生活、娱乐都离不开数字化技术,数字已经在不知不觉中遍及我们生活的每一个地方。

在新媒体语境下,数字化涉及各个领域,传统的绘画艺术也受到巨大影响,“艺术的数字化将构成21世纪美术变革的主流发展趋势,数字绘画即是艺术数字化过程中所产生的一种新的绘画创作形式”。[3]传统视觉表现形态在数字技术的推动下发生了巨大的改变,一种新的绘画创作形式由此产生,那就是数字绘画。新兴事物的产生和发展都不那么简单,要经历和旧事物的磨合期、接受适应期等阶段,数字绘画也经历了由开始的被怀疑、试探到最后慢慢被接受的过程。数字绘画的出现是时代的需要,是历史发展的必然,它极大地丰富并拓展了传统绘画的形式。

虽然“电脑美术无需向哪一个艺术门类靠拢和模仿,而应以其鲜明的文化和时代特征、独特的表现手法形成一个相当有活力的不可替代的美术种类”,[4]但是把数字绘画当作一种全新的现代绘画画种,以目前的情况来看,还不大合适。

把现实的绘画作品转化成数字、数据存储,使它可以被再现和展示,如我国的“数字敦煌”项目,还有网上的那些世界各大美术展览馆。虽然把这些正在衰变的艺术瑰宝用数字摄影技术或者立体扫描技术完好地保存了下来,但是这些数字图像并不涉及绘画创作的任何因素,只是把艺术作品数字化了,是一种技术性的存储活动。数字绘画创作的相关应用软件目前已经有400多种,其中包括静态效果的应用软件和动态效果的应用软件,这些软件都拥有图形图像的基本编辑功能,可以绘制出与传统绘画相似的艺术效果。例如,painter中的水彩笔、油画棒、粉笔等等自然媒介效果,计算机技术作为数字绘画的创作媒介,还是需要借助着这些“绘画”模拟功能,再搭配一些专业的外设,如压感笔、手绘板等来实现。这种对传统绘画艺术效果的模仿功能,从本质来说,是一种复制,虽然不是具体复制某一个作品,而是模拟了其中的视觉形象特征,这种模拟可以说是把现实中的绘画形式语言数字化了,等于是一种数字化的绘画。

计算机技术虽然能逼真地模仿传统绘画的视觉形式特征,而且拥有传统绘画很难达到的方便快捷,但是这些都很难使创作者进入一种忘我的、愉快的、挥洒自如的创作状态。作为数字绘画的媒介材料,计算机技术鲜少有自己的独特语言特征,因而也难以划分画种门类。有人说数字绘画要细分为数码油画、数码水墨等等,但是这些油画、水墨画除了让人惊叹它的逼真外,难以有更深的体验和共鸣。数字绘画作品会随着电光的消失而消失,即使用印刷技术输出也没有传统绘画的那种生气和韵味。

在技术越来越发达的今天,数字绘画也许能够打破自身的局限成为一种全新的画种,但是现在更多的是利用数字技术为艺术创作提供更好的方式。数字绘画的出现是时代的需要,是历史发展的必然,新媒体是绘画艺术创作不可缺少的一个平台,它极大地丰富并拓展了绘画艺术。目前,我国的数字绘画艺术与西方国家相比还有一定差距,数字绘画的发展还需要大批新型专业人才:既要有传统绘画的传承、较高的艺术修养,又要了解新媒体技术、熟悉电脑技术,同时还要抱有对新兴事物的好奇心。如何将数字技术手段合理而又更好地和传统绘画创作相结合,这已经是当代绘画艺术领域中最受人关注的重要课题之一。艺术工作者有责任对这些改变做进一步的探索实验,这要求绘画艺术创作者有跨学科、跨领域的知识背景。

综上所述,数字绘画现在虽然无法被称为一种全新的画种,但是和传统绘画不同,它具有多维化、动态化、大众化和互动化的特点,它早已经是艺术创作的便捷手段。数字绘画不应该局限于作为模仿传统绘画的视觉语言,而应该在更广阔的应用领域发挥数字技术赋予它的超强的表现力和技术美。

参考文献:

[1] 朱强.新媒体技术概论[M].浙江:浙江大学出版社,2008:275.

[2] 熊澄宇.在中国网络媒体论坛的发言[DB/OL] . .2004.

[3] 杨伟光.新媒体要成为主流媒体[DB/OL] . . 2010.

第13篇

[关键词]数字媒体;艺术特性;人才培养

[中图分类号]G642

[文献标识码]A

[文章编号]2095-3712(2014)31-0036-02

[基金项目]本文系2014年度河南省教育厅人文社会科学研究项目“应用型创新人才培养视阈下的影视艺术类实验体系构建”(2014-gh-279),河南工业大学2014年高教研究项目“面向应用型传媒人才培养的实验教学改革”(2014GJYJ-B07)的研究成果。

[作者简介]毛文(1974―),女,湖北武汉人,硕士,河南工业大学设计艺术学院副教授,研究方向:艺术设计。

一、数字媒体艺术创作的科技依赖性

计算机图形技术为数字艺术作品的造型和表现提供了无限的发挥空间。各类图形、图像和动画软件技术的应用,都属于数字媒体艺术创作。算法和编程的集合是所有软件的核心,多媒体软件具有十分友好和人性化的界面,为艺术创作者提供了自然、方便的设计环境,而复杂的算法都在“后台”运行。有人认为新媒体设计师不需要掌握计算机语言。这种理解是片面的,理由是目前的计算机软件的发展水平还远未达到脱离编程的环境。例如,描述生物有机体的特征或模拟自然景观需要计算机分形算法,需要进行自主开发,而普通的软件往往无法提供这些特殊的功能;又如Flash软件就需要设计师懂得ActionScript技能;网页设计师也必须掌握HTML、ASP、JavaScript等编程语言;网游设计师还得熟练掌握C++、VB或Java程序语言。显然,设计师不仅要能够熟练操作软件,还要能够运用程序设计来实现仅仅通过软件所无法实现的艺术效果。还有,新媒体艺术作品传播和网络、数据压缩与解压、媒体格式转换、虚拟现实技术等密切相关,这些知识无疑是新媒体艺术设计专业的学生必须具备的计算机理论和技能。

相对于传统艺术对创作材料的依赖,数字媒体艺术对技术的依赖完全不一样,数字媒体艺术的创作和展示,需要网络设备,数字媒体艺术的创作者要用到创作软件。基于此,数字媒体艺术家同时又需要一些基本的计算机技能,他们需要掌握运用软件的技巧。数字技术的突飞猛进促使新媒体艺术家不断地学习掌握利用更新、更强大的创作平台进行创作。

二、数字媒体艺术传播的媒体依赖性

目前,互联网已成为数字艺术作品超远距离传输的主要平台。艺术家可在网络上通过视频直观地推介他的艺术作品,迅速向全世界传播。另外,寻找发行或展示渠道、表演场所也都不再是难事。除此之外,数字音视频技术日趋成熟,人们在家里看电影大片、听流行音乐也成为现实。作曲家或音乐爱好者借助音乐软件,编辑创作乐曲,为自己喜欢的诗或者词谱曲,还可以在互联网上。同样,在网上,音乐检索、储存、播放、复制和下载都可以轻松地完成。现在,智能手机得到普及,它一般具备诸如上网聊天、在线音乐、网络游戏、电视节目接收等功能。技术发展积极推动了新媒体艺术的普及和传播。

数字媒体艺术的媒体依赖性就是对各类传统、现代媒体的依赖性。信息时代,随处都是“数字信息”的身影,海量的经过数字化艺术处理后的图片、广告和影像作品,没有一刻不影响着我们的工作和生活。经过数字化编码的艺术内容借助各种媒体进入千家万户。因此,可以说数字艺术的表现形式就是“数字媒体艺术”。数字媒体及其传播方式在作品的创作、展示和普及中起着非常重要的作用。虽然大众心理学、媒体技术学的研究范畴是大众传播学的关注重点,但作为数字媒体专业的学生,熟悉现代数字媒体运作方式、传播途径也非常必要。因此,学习数字媒体艺术的学生知识结构中必须有媒体技术学的内容和应用传播学的内容。

三、数字媒体艺术的短暂性和瞬时传播性

数字化的本性和电子信息传播的特征决定了许多网络艺术具有独特的瞬时传播性、短暂性、虚拟性和可下载性等几个特征。智能终端越来越普及,这无疑也推动了数字媒体艺术对网络媒体的依赖。由于数字媒体艺术是通过网络平台传播扩散的艺术,因此它也就具备了其他艺术类别所不具备的传播广泛性、快捷性。需要指出的是,网络艺术和广播、电影、电视等借助现代传媒的大众文化相类似,具有商品的特征。“短暂”是当代大众文化产品的普遍特征,这一特征使多数大众文化产品失去了难以持久的魅力。网络的高效率传播,超大规模、快捷方便的复制技术使网络艺术得以更快捷、更广泛地向大众传播。被大规模复制的网络艺术作品,因网络的瞬时传播特性,沦为一次性消费的文化产品,其极易复制的特征降低了网络艺术品的原有艺术价值,而瞬时传播的特征使得网络艺术作品变得让人过目即忘。因此,许多网络艺术有“短暂性和瞬时传播性”的特点。

虽然网络艺术有着以上特性,但是不能因此忽略网络艺术特有的美学价值。和那些经典的传统艺术作品类似,一些具有创新意识的数字艺术作品也能够保存相当一段时期,甚至被各类博物馆所收藏。

四、数字媒体艺术人才培养方向

数字媒体艺术是新兴交叉学科,融艺术与科技为一体。其人才培养目标是培养应用型设计人才,该类人才的知识结构应该包含以下几个模块:艺术美学、工业设计、媒体技术和计算机软件技能。这几个模块之中,尤其重要的是艺术教育。在目前的数字媒体艺术的创作人员当中,我们可以看到,虽然许多艺术家缺乏计算机编程的经验,但是这并没有妨碍他们创作出大量具有较高艺术水准的作品,反而是具有强大功能的软件及越来越人性化的交互界面设计帮助了他们。借助计算机创作软件的超强功能,凭借深厚的艺术功底和对视觉语言的把握能力,同样在数字艺术领域取得了巨大成就。当然,那些只是拥有计算机编程知识和现代媒体从业经验的人在数字媒体艺术领域若想取得较大的成就则非常困难。因此,要想进行数字艺术创作,仅仅熟练掌握几门创作软件技术是不够的。数字媒体艺术设计同其他艺术门类一样,也属于一种高级的艺术创作活动。不重视设计语言的学习和设计思维的训练,软件技术只是一种高级工具而已。

综上所述,数字媒体艺术人才的培养尤其要重视数字媒体艺术的文化属性,要从一个更高的层面,从人类学、社会学等新的视角来重新审视艺术教育学科。在人才培养方案和课程设置上,注重发展跨学科的、以研究为基础的课程;在教学模式上,开展以研究为基础的教学模式,这种模式能够让师生同时参与教学活动,从而让学生真正从学校有所收获,要将教学的重点放在对学生思维能力的培养之上,学习从艺术作品中的美学、社会和历史的背景中解读作品的韵味,学会关注我们周围的世界,并积极地用我们掌握的艺术造型手段塑造周围的世界。

参考文献:

[1]牟昱,叶福军.浅谈数字媒体技术专业的学习与就业[J].科教文汇:上旬刊,2010(1):18-19.

第14篇

[关键词]数字原住民;社会化媒体;采纳;用户画像;阶段

DOI:10.3969/j.issn.1008―0821.2017.06.016

[中图分类号]G203 [文献标识码]A [文章编号]1008―0821(2017)06―0099―08

随着Web2.0的深入发展,社会化媒体正经历着从“百花齐放”到深度整合的阶段,社会化媒体的平台聚合与深度融合也成为其发展趋势之一,因此从整体视角探讨用户采纳社会化媒体的相关问题非常必要。从当前社会化媒体使用深度看,众多用户因社交、社会影响等原因,尝试采纳社会化媒体,进而产生了各种使用感知,在使用过程中呈现出各种行为表征和阶段。现有研究侧重于从静态视角对用户采纳行为、意愿等开展研究,而对于用户使用行为及其影响因素等缺乏立体化的描述与展示,就用户行为而言,是个人特征、主观态度、外部时空情境等多重因素共同作用并处于不断发展变化中的,因此,需要从多元视角刻画用户及其各阶段行为特征。

CNNIC数据显示,10~39岁人群占全体网民的74.7%,他们是社会化媒体的主要使用群体。已有研究者将这些在数字环境中成长起来的,具有一定信息技术能力的人称为“数字原住民”(Digital Natives)。在中国,最早一代的数字原住民已经逐渐成长为社会生活各领域的骨干力量,同时对信息技术的熟悉以及互联网的应用也使他们成为社会化媒体关注的主要受众群体。数字原住民作为当前以及未来社会化媒体使用的主体人群,从社会化媒体整合的角度研究该群体的采纳情况一定程度上反映了社会化媒体的现有采纳与使用程度;通过对呈现出不同采纳形态的数字原住民社会化媒体使用过程的描绘,分析采纳过程中影响因素的作用机制及行为演变过程,可以帮助社会化媒体运营者了解用户采纳社会化媒体的行为特征及其动因与变化原因,从网站设计和运营的角度来看,可为运营商选择社会化媒体元素的组合方式提供思路,对完善用户体验、促进社会化媒体的发展具有一定的实践意义。

1文献回顾

数字原住民这一概念最早由Marc Prensky提出,用“数字原住民”来称呼那些出生在数字世界里的年轻一代。该慨念自2001年提出,直到2010年才逐渐受到了国内外研究者的关注;国内研究者在2012年以后逐渐开展研究,研究者围绕概念、针对该群体的教育模式改进等开展理论探讨,国内针对该群体的实证研究较少;因此这一新事物正在经历理论探索。目前,对数字原住民并没有完全统一的定义,从慨念来看,大多数学者认为.数字原住民是出生在拥有各种数字技术和没备的时代,拥有内住技术悟性,且能够熟练使用信息技术与工具。此外还有研究者从理论视角对数字原住民的群体划分进行讨论,Helsper等J为以年龄、经历、使用广度3个标准予以划分,赵宇翔归纳了目前数字原住民的3种划分观点:一是通过年龄区分;二是年龄辅以接人性、地域等特征多维划分;三是并无清晰的划分依据,应从数字流畅度、数字智慧等概念概括该群体特性一针对数字原住民实证方面的研究主要集中于数字原住民的特征、信息能力、网络使用行为等主题方面,多是采用问卷调查、访谈等实证研究方法开展主题分析。

采纳意愿及其动因研究是目前社会化媒体用户行为研究的热点问题,已有大量文献针对用户使用社会化媒体的意愿及其影响因素进行了探索,其中较大比例的文献运用实证分析的方法开展研究。从行为研究看,研究主要针对普遍意义上的用户采纳行为,即未对用户的接受、使用程度做详细区分的各种使用行为都视为采纳行为,同时对于用户行为的分类主要是根据用户在社会化媒体中的具体活动特征开展的分类;部分研究者开始从动态角度关注用户行为,从初始采纳和持续使用两方面开展研究,但行为研究多采用截面数据,以某一时点的数据为依据开展考察,少数学者采用历时分析等纵向分析方法探索用户行为的动态演变过程,Chen研究了崩户持续使用过程中意愿影响因素的变化,Trepte等探讨了用户隐私自我曝露与社会化媒体使用过程中的交互效应,Brmldtzaeg等绘制了挪威社会化媒体用户的纵向行为数据,探讨用户和社会影响之间的关系。实证对象方面,多数研究者将广泛意义的用户作为实证调研对象,但为了抽样力‘便,多数选择高校学生等青少年群体作为样本群体,在模型分析时却未考虑样本特征;也有学者分别针对不同群体用户如旅游者、学生、老年人、顾客等特定人群进行研究,但开展分析时对各群体的特征等因素研究深度不够。

也有研究者意识到青少年群体的数字化环境这一成长背景,针对数字原住民群体开展行为研究,Margaryan等对高校大学生这类数字原住民使用协作性的知识创造工具、社会化媒体行为规律及意愿进行探索,Lusk概述了数字原住民使用社会化媒体的一般,并讨论了潜在的利益、以及可能引起的关注。Friedl等研究表述,数字原住民偏好于在个人生活中使用数字化媒体(社交媒体)mj:Tkalac Vereie等发现社会化媒体是数字原住民在学校期间重要的信息交流工具,并归纳其使用行为偏好。然而,数字原住民是积极体验型的学习者,并依赖于通信技术获取信息、与其他人交流,善于接受新鲜事物,因此他们的社会化媒体采纳行为可能会呈现出阶段性特征,Feppers等虽然对青少年群体孤独感与Facebook使用动饥之间的关系从纵向视角开展了研究,但未考虑青少年作为数字原住民群体方面的特征,现有研究中也较少有文献从数字原住民内部心理、态度等角度探讨其行为规律及演变机理。

2研究设计

2.1研究方法

用户画像(Persona,又译为人物角色),是基于民族志数据进行用户原型分析的一种定性研究方法,Cooper最早把用户画像应用到计算机软件领域,较多用于改善服务或产品的用户体验。Cooper指出,用户画像展示的某个角色代表了具有共同行为特征、需求和目标的一组目标用户.使用一种详细的叙述形式表达出一个具体的、虚拟的人物角色。尽管不同研究者关于该概念的定义有一些差异,但研究者一致认为用户画像是来源于用户研究,且基于数据开展的。该方法是对用户进行分析的一种定性方法,用户画像的使用被定义为“虚拟的、具体的、目标用户的具体表现”,其实质是根据用户的基本特征、社会属性、生活行为习惯等信息进行抽象、描绘出一个标签化了的用户原型,代表了一组用户。总体来说,用户画像可用来直观的描绘一组相似用户的行为及其特征,如行为模型、目标、技能、态度等,这些数据被表示在一个简短的、1~2页的描述中。

社会化媒体的核心是“用户为中心”,就运营与管理者本身而言设计出一个能满足所有用户需要的产品或资源是不可能的,但是以人为基础的设计有更大的成功机会,且能够去满足一些特定用户的需求。用户画像正是了解用户需求改进软件与服务资源的方法。因此,本研究认为,借助用户画像方法,为数字原住民的典型角色画像,有助于理解数字原住民在社会化媒体采纳中的意愿特征。

2.2研究步骤与数据收集

2.2.1研究对象界定

本文研究对象为数字原住民群体,如何对该群体界定并区分出来是首要问题。根据文献回顾,数字原住民是基于数字化成长环境这一背景提出的,根据互联网和PC机在中国普及等实际情况,笔者发现1980年出生的人群最迟在他们中学阶段即开始接触计算机或互联网,可认为1980年以后出生的人群具有数字原住民群体的可能性,由于地域、家庭经济、教育等多方面因素,同一个年代出生的人群并非具有相似的数字产品伴随经历,因而需要辅以数字化成长环境来辨别。鉴于此.本文研究对象的选取,首先以1980年为节点,对该节点以后出生人群辅以数字化环境相关特征的考量,Helsper认为互联网使用的年限是界定数字原住民的依据,本文考虑从电子产品和互联网的最早接触时间等多维度划分,因此,实证对象的筛选条件为:1980年以后出生.在中小学阶段接触过电子产品与互联网产品的人群。

2.2.2研究准备与数据收集

用户画像的数据收集可以基于很多方法开展,如进行可用性测试,或对用户开展一对一访谈等。总之需要以数据为基础,而不是以假设为基础,同时,Cooer A指出对用户的访谈或观察是必不可少的步骤,因为个体的行为意愿与态度并不会在一些客观数据中显示,因此,访谈与观察等行为意愿数据的收集是该阶段的主要工作。本研究最终选取30名数字原住民的有效样本对象开展调查,受访者年龄在10~33岁之间,来源地区广,各学历层次均有涉及,包含各类职业人群,整体来说,样本特征分布均衡,符合人口统计学特征。

笔者在近两个月的时间内,围绕“社会化媒体的采纳”开展深度访谈、焦点小组等形式的调查,访谈的主要内容包括被访谈者的基本信息、信息技术设备与互联网使用经历、社会化媒体使用程度及其影响因素等,本次调查共进行深度访谈24次,焦点小组访谈2场。笔者在访谈过程中录音,访谈结束后进行文本整理,形成分析资料。此外,由于用户画像中需要获得采纳前后的行为意愿数据,因此从访谈者中选择典型用户,即所要刻画画像的用户原型进行再次访谈,了解采纳前后行为变化的过程及原因,以保证用户画像的立体感与全面性。

2.2.3亲和图(Affinity Diagram)

亲和图将收集到的用户特征、行为、态度意愿等定性资料,按相近性进行整理分类的方法。笔者将所有用户的访谈数据以词条形式整理,根据收集到的数字原住民采纳方面的信息,归纳用户在任意一种社会化媒体采纳中所经历的阶段,主要包括未采纳、接受-持续使用、接受-迁移、接受-持续使用-迁移这4种阶段类型:需要说明的是,部分用户由于使用平台较多,出现了一个用户同时经历过2种甚至3种阶段的情况,本研究中将根据其访谈时着重提到的某种经历或某一经历的典型性将其归为其中一种类型。在确定类型后,通过亲和图对4类用户的行为意愿信息进行归类与抽象。

2.2.4用户画像框架

用户画像的刻画,依据:①根据访谈等形式获得的用户行为方面的主客观数据,归纳出典型特征进而在用户画像中描述;②结合访谈内容,将用户所处环境特征及特征元素予以反映;③对于各典型用户画像,注意体现用户区分度;④尽可能采用简洁的语句表达典型特征;从多维度进行用户画像的创建。对于用户画像的个数,Cooper指出用户画像的类别不能超过3个,否则因为需求上产生的分歧与冲突使功能需求分析难以进行。一般来说,产品的用户画像控制在3~4个,本文区分出4种使用阶段的数字原住民,因此描绘出4个用户画像。

2.2.5优先级排序

优先级排序的目的是为产品设计者发现需求重点,即在功能开发时,以优先级别考虑用户需求。本研究结合各类型用户的样本数多少、采纳程度等来进行优先级排序。用户优先级次序及特征如表1所示。

3数字原住民社会化媒体采纳的用户画像

3.1接受一持续使用阶段用户画像

本文所有访谈对象都经历该阶段,通过对用户典型特征的抽取,用户画像如表2所示。

3.2接受-持续使用-迁移阶段的用户画像

接受-持续使用-迁移阶段的用户是指在社会化媒体采纳过程中出现过接受某平台并持续使用一段时间后放弃平台的经历的用户,用户画像如表3所示。

3.3接受-迁移阶段的用户画像

接受-迁移阶段是曾尝试接受某平台,但很快由于各种原因放弃或转移。用户画像如表4所示。

3.4未采纳阶段的用户画像

该阶段用户是对于是否采纳某平台处于不接受或犹豫的状态,最终并未采纳。用户画像描述如表5所示。

4结果讨论

4.1结果分析

整体来说,不管经历过哪种阶段的数字原住民,采纳的社会化媒体类型都较为宽泛,像QQ这类即时通信工具几乎每个数字原住民都利用其进行交流通信、并通过QQ空间与关注好友;此外,像微博、音乐、视频这些平台是以上4种用户都常用的平台,而其他平台的采纳,会因用户的性格、爱好、身份等区别,表现出针对不同类型平台的采纳倾向;只有经历过未采纳阶段的用户经常使用的平台种类较少,如QQ、视频网站等。上述4个用户画像表明不同阶段用户在使用频次上表现出相似性,比如大多每天都会使用社会化媒体;经常会在入睡前、起床后查看好友动态与朋友圈;常借助移动设备使用社会化媒体;网络支持均为WIFI和手机流量;广泛采纳各种类型的社会化媒体平台等,但以上4个用户画像刻画的具体特征也有差异性。以下将具体分析:

接受-持续使用阶段的用户关注的影响因素为社交动机、社会临场感、低成本高效率、安全,从访谈中发现,该用户曾经上传过自己的照片至QQ空间,并且笔者以陌生人账号登陆画像原型的被访者QQ空间发现,空间并未设置访问权限,即该空间内涉及用户隐私的相关信息均可被访问获取,表明,虽然该用户提及安全是采纳的影响因素,但只是一N安全的概念,在采纳过程中并未形成这样的意识。社会化媒体在国内从2008年出现并普及,已日趋成熟完善,从运营上看,平台功能以社交为基础,此外,丰富的媒体支持使得社会临场感得到不断提升,而社会化媒体的市场运营与智慧城市的大力推进,低成本高效率也不断实现,因此该画像中表述的社交动机、社会临场感、低成本高效率等影响因素满足了该用户的需求,使其沉浸其中,作为忠诚用户持续使用。这一阶段的用户作为用户画像中优先级最高的用户,体现出对社交动机、社会临场、经济与效率因素的要求,是社会化媒体改进的方向之一。

经历过接受-持续使用-迁移阶段的用户关注的因素为社交、普及程度、符合需求、流量使用小,核心需求表述为方便、安全、符合需求。从该阶段用户画像中可以看出,用户在采纳之前,会因为尝试新事物或周边人群的普及程度即群聚效应而尝试接触某社会化媒体;在接受后由于符合需求,实现社交功能,以及经济与效率因素得到满足,会持续使用;但比如群聚效应的再次影响,如大量好友从平台流失,或是在社会化媒体采纳中行为不断理性,如P2画像中描述的在QQ空间个人状态的的认知过程,其对平台的情感依赖将减少,都可能发生放弃当前平台采纳的行为。表明群聚效应在采纳前与放弃使用前都是重要的影响因素,在采纳后,任务媒介匹配、社交功能、经济与效率因素是持续使用的影响因素,这也与P1画像结论一致,同时,网络使用经验会负向调节情感依赖与采纳之间的关系,即随着网络使用经验的增加,情感依赖程度减小,甚至变得理智。

接受一迁移阶段用户也具有一定的比例,根据画像,采纳的影响因素为普及程度、多媒体支持、安全性,核心需求是符合需求。经历过该阶段的用户是在某平台聚集了一定程度的好友后,选择尝试接触某平台,即在采纳最初表现出群聚效应这一影响因素的作用,该结论与P2画像结论一致。在用户接受某平台后,会基于安全的考虑,如认为“陌陌”这一平台隐私安全不够,而放弃使用,画像结果也侧面说明了并非所有数字原住民对于隐私安全的意识不够,而是大部分群体的隐私安全意识不强;此外,P3画像中还反映出是否能符合自身需求,即任务媒介匹配也是影响是否持续使用的重要因素,如P3用户原型对于微博、知乎的放弃使用,是因为这两个平台没有与自己的兴趣、需求匹配,从而产生了用户流失,同样,该结论也与P2画像中得到的任务媒介匹配是持续使用的影响因素这一结论相一致。

未采纳阶段用户是用户画像中级别最低的类型,在访谈中仅有1人对于他人的多次推荐、邀请或是已产生群聚效应的平台不予采纳。根据画像中的描述,未采纳阶段用户的核心需求与其他画像较为相似,但核心动机为娱乐、社交。可能是因为未采纳阶段用户仍然有其他平台在使用,因此在影响因素中表现出与持续使用型用户相近的影响因素,但P4画像也有独特的特征,如并未受到群聚效应的影响去采纳,但画像中发现该用户之所以未去采纳他人推荐或邀请的平台,很大部分原因是她已有相似功能的平台在使用,也已满足了其核心需求,因此她未予以采纳。虽然在P2、P3画像中用户的放弃采纳是因为群聚效应的消失、情感依赖的减少等,但另一部分原因也是这些数字原住民使用着各种类型的平台,一种平台的放弃并不会对核心需求满足与否产生影响,表明在丰富的社会化媒体环境中,多个具有竞争关系的社会化媒体平台同时存在,数字原住民很容易受到一些影响因素的作用轻易放弃某平台的采纳,并不计较放弃采纳背后带来的得失。

4.2研究启示

用户画像作为一个重要的设计工具,刻画的数字原住民原型及特征画像对社会化媒体的前期开发、产品上线后的推广运营等各阶段具有一定的启示:

首先,主要用户群体的需求得到满足,可保证社会化媒体平台的良性发展,对于主体用户需求的研究,可根据用户画像中用户优先级次序及其优先级中的用户需求、特征为依据开展设计、运营、改进等工作。

其次,在前期工作中,首先要关注用户定位。用户画像结果表明,数字原住民虽然采纳的平台类型广泛,但也表现出一定的平台选择倾向,他们多数会根据自己的需求与认知,倾向于特定的平台,且会对一些流行度、采纳率很高的平台坚持放弃或不采纳。从当前发展格局看,除部分即时通讯软件具有较大市场占有率外,不同平台在用户层面体现出一定的区分度,如知乎被认为是高知、白领人群的平台,微信被数字原住民视为大龄人群的主要交流工具,陌陌被认为是闲散人员与虚假信息的集中地等。因此平台的定位会影响数字原住民的采纳与否。一方面,如果平台本身已定位特定人群的,可充分根据该类人群的特征与需求进行产品开发与运营,如知乎定位为专业人士的高质量问答网站,最初采用的邀请码注册、运营中注重对涉及骚扰、虚假等信息的清理与干预,都极大地保证了特定用户群的参与和不流失;另一方面,对于用户定位为广泛群体的平台,可通过诸如协同过滤等技术分析相似用户的兴趣导向,进行信息推荐与功能服务,同时,还需要通过一些服务的导入激励用户的采纳。

再次,在社会化媒体产品开发阶段,功能的设计者在兼顾设计与发展潮流的基础上,要考虑到数字原住民的需求。从功能方面看,媒体丰富度、任务媒介匹配、社会临场感是影响用户持续使用的因素,因此,在设计时,应充分保证平台的媒体丰富度,比如,陌陌等产品曾经的流行,很大部分原因是因为在当时地理位置这一多媒体形式尚未充分融入社会化媒体平台时,将该功能与社交等功能组合,丰富的体验感让很多用户趋之若鹜。同时,社会临场感作为显著影响数字原住民采纳意愿的影响因素,如弹幕等针对社会临场感的提升而开发的功能,虽然并未受到广泛用户的认可,但很多数字原住民样本在访谈时都提到了对该功能的兴趣,表明在平台功能中提供具有强化社会临场感的服务会提升数字原住民的采纳意愿,发生持续使用行为。

最后,在社会化媒体产品运营及改进阶段,运营商需要注意到群聚效应对于采纳影响的重要性,形成良好的社区氛围,同时,还要注意到用户在采纳中行为逐渐趋向于理性回归,用户黏性需要建立在社区构建的归属感及合理的运营模式、需求匹配基础上,而非简单的情感依赖。此外,要对用户进行动态跟踪,进行用户需求的重定义,以满足平台的再改进。

5结语

第15篇

[关键词]数字媒体艺术 新媒体 数字技术 呈现形式

对于大多数人来说,“数字媒体”也许已经不再是一个陌生的概念尽管它仍然还是一个内涵争议颇多、其外延也相当含糊的名词。但是,一个令人惊奇的事实却变得越来越明晰、越来越不可逆转,那就是人类正在进入一个“数字化生存”的时代,“数字化”已经成为新时代构造、运行和发展的重要动力和根本特征,‘数字化生存’成为数字时代个体和社会生存方式、发展模式的典型概括和表达。”因此,有人宣称:“数字时代已经来临”。

数字媒体艺术是一种新生的艺术形式,它需要多学科、多知识层面的融合才可以取长补短。而现今,在数字媒体艺术的研究领域,一方面因为数字媒体艺术“包罗万象、变化莫测”的性质,使之在传统艺术语境下的各种理论话语在一定程度上丧失了言说能力:另一方面,以技术分析代替审美感知的“技术八股”,使得数字媒体艺术在艺术表现的领域呈现“失语”。因此,了解数字化基本原理,熟练掌握数字媒体创作的技巧,具备艺术创作的造型能力和艺术修养,把数字技术与艺术创作完美奇妙的结合,才是真正的数字媒体艺术的呈现。

一、数字影视艺术的呈现

计算机可以通过改变动态影像的时空关系,将传统电影的剪辑手法发展成为数字影像的非线型编辑,而剪辑的时空逻辑基础其实就是将主观时间体现物理化。通过改变时间的速度,使均匀时间变为富有弹性的心理时间,有钟表时间过度到主观的时间感,这些剪辑手法使“度日如年”、“光阴似箭”、“白驹过隙”等主观体验获得了表达。而闪回、重复等打破物理时间顺序的手法使回忆、预感、轮回感、旧事常新症、似曾相识症等心理状态获得了直观的视觉形式。相比传统的“录像艺术”美学,数字媒体艺术使“时基媒体”艺术的表现更丰富、更深入。在美国电影《骇客帝国2:矩阵革命》中有一个打斗场面。一个人跳起在空中踢出脚后落地的动作。在传统剪辑中无非把速度放慢,或从几个角度同时拍摄后重复地剪接在一起,强调的仍是同时性。在这部电影中,当人跳起在空中时忽然定格停住,然后人体和房间都旋转了360℃――相当于摄像机绕着演员转了一圈,这段时间流逝了数秒一然后恢复正常运动速度,演员飞脚踢出、落地。这一镜头中,场的时间理解介入并中止了正常的时间流程。这样一种时间逻辑已经不只是一种由主观心理体验改造的时间感,而是不断综合加入空间理解的时间叙述。我们可以看到一种全新的时间逻辑通过数字技术的运用登上人类生活的舞台,而计算机数字非线性编辑正是改变时间属性的关键技术。

二、数字合成艺术的呈现

数字媒体艺术和当代西方后现代艺术思想最明显的相关之处包括“大众艺术性”、“艺术作品可复制性”、“艺术可解构观念”和“非理性构成艺术”。所有通过计算机所创作的艺术作品,不管表象上是如何地繁华与绚丽,实质上都只是0与1数字信息的诠释与解读。这种数值化的再现。有两大特征:一是所有的数字媒体艺术影音视讯,都可以用数学来计算与解析;二是所有的数字媒体艺术对象,都可以利用逻辑系统的演算来做处理与修改。这种数字集成的特性在创作上赋予了艺术家无边的自由。例如,数字合成艺术主要依赖于Adobe公司提供的Photoshop软件作为数字平面艺术创作的中坚力量,Photoshop已以它革命性的技术创新如通道、蒙板、图层、滤镜等突破了媒材的限制,为视觉表达带来了前所未有的自由度。Photoshop在绘图功能上,与其他绘图软件并无实质上的差别,其独特之处在于提供了高效的图像合成功能。借助它,创意可以天马行空。特别是通过对于图像之间的共生、双关、同构、无理、混维、正负形等创意手法的运用,Photoshop营造了一个非理性的数字艺术世界。Photoshop艺术的创意思想可以界定为“利用拼贴和同构等手法,将元素组合在一个相互异质的空间中,并使编织进作品中的符号和图像,在互文中自动产生意义”。此类作品所含有的后现代主义美学特征是:通过对图像解构、扭曲、重组或融合,来产生一种充满荒诞、无理、黑色幽默和诙谐搞笑的超现实主义艺术氛围。美国数字艺术家LuisAraujo的最新数字媒体艺术作品《过渡》这些作品具备强烈的荒诞、无理、虚幻但充满情趣的超现实主义艺术特征,反映现代人在科技和环境的生存压力下寻找自我、探索生命意义的追求。这类作品也反映了数字媒体艺术在解构传统摄影艺术和绘画艺术方面的强大的处理手段。

中国台湾旅美数字艺术家李小镜(DanielLee)可以说是“数字杂交合成”的高手。李小镜通过计算机图像三维成像技术,即通过三维图像数字渐变(Morph)软件和数字合成技术,将不相关的生物和人进行“数字杂交”,这些由计算机通过“点对点”变形而生成的中间过渡“角色”浑然天成,丝毫没有人工雕琢的痕迹,使得人们对数字媒体艺术的鬼斧神工赞叹不已。这些计算机合成图像,不像传统宗教艺术的“狮身人面像”或“人头马”那样带有强烈的符号和图腾的特征,而是通过摄影和数字合成技术,使这些“数字杂交”的图像惟妙惟肖,使人恍惚进入了一个奇幻的魔法世界。李小镜在他的作品时,曾经提到一个很有趣的看法:“在我的作品内的每一个物体,桌子、椅子、人物等,都是分开来拍摄的。分别将它们输入计算机之后,逐一做修改而最后结合成一个完整的画面。在精神性上,反而跟绘画比较接近而摄影比较远。对我来说,每一个物象都是画家笔下的一个笔触,我将他们个别处理,并与整体结合,以求达到最完美的状态。”通过李小镜的艺术作品可以体会到数字平面艺术设计作品,以高超的特技向人们展示了数字媒体艺术作为合成图像所产生的无穷魅力。其2001年创作了数字媒体艺术作品《进化》该作品通过数字图像艺术合成。并结合计算机,表现出了在3D仿真与运算上的超凡能力,将鱼到人的进化过程惟妙惟肖地展示出来了。

三、数字媒体艺术的呈现

数字媒体作品的“未完成状态”意味着创作者、观众、或玩家都可以参加到这种有趣的游戏中来,大家共同打造完成数字媒体艺术作品。这里最经典的艺术形式和表现就是“互动艺术”和“遗传艺术”的出现。“互动艺术”就像是一个电动拼贴艺术家,它可以通过观众利用新媒体艺术模块化的特质来取材并实时、即兴地创作网络或现场艺术作品,美国未来学家尼葛洛庞帝(Negroponle)是美国麻省理工学院教授及媒体实验室的创办人,同时也:是《连 线》杂志的专栏作家。西方媒体推崇他为电脑和传播科技领域最具影响力的大师之一,尼葛洛庞帝在其著名的《数字化生存》一书中指出:数字化高速公路将使“已经完成、不可更改的艺术作品”的说法成为过去时。给蒙娜丽莎脸上画胡子只不过是孩童的游戏罢了。在互联网络上,我们将看到许多人在“据说已经完成”的各种作品上,进行各种数字化操作。将作品改头换面,而且,这不尽然是坏事。我们已经进入到了一个艺术表现方式得以更生动和更具参与性的新时代,我们将有机会以截然不同的方式,来传播和体验丰富的感官信号。这种新方式不同于读一页书,也比到卢浮宫实地游览更容易做到。互联网络将成为全世界艺术家展示作品的全球最大的美术馆同时也是直接把艺术作品传播给人们的最佳工具。

尼葛洛庞帝随后谈到了网络艺术可修改性的意义:“当数字化艺术家提供了改编作品的手段时,他们同时也开创了数字化艺术发展的大好契机。尽管这种做法似乎把重要的艺术作品全然世俗化了――就好象把艺术大师斯泰肯的照片都印到明信片上,或是把后现代主义艺术大师安迪・沃霍尔的所有作品都变成装饰艺术一样,关键是,数字化使我们得以传达艺术形成的过程,而不只是展现最后的成品。这一过程可能是单一心灵的迷幻狂想、许多人的集体想象或是革命团体的共同梦想”。

计算机提供数字媒体艺术创作的环境是一个开放的平台。特别是因特网和宽带媒体的出现,为艺术创作提供了跨越时间和空间的桥梁。计算机的创作平台实质上就是其模块化的架构。以网络为例,一个应用HTML写成的网页是由许多不同的组件组成的。一张看似完整的网页,实际上是一个个独立的图文件、字文件、音效文件、动画文件、程序文件等所组成的,一张张的网页组成了一个网站,一个个的网站就联结成了漫无边际的网络。换句话说。网络架构下的每一个组件,是从网站、网页到更基础的图档与字档,都各司其职但却独立存在。这种模块化的结构不但增加了艺术家在创作时的灵活度,而且在更新、修改或变动时更提供了效率与实时性。只要将一个共享的图文件、文字文件或音效文件做替换或更动,所有用到此一组件的网页都会同时地改头换面。可以说,计算机和互联网的发展造就了数字媒体艺术的“互动性”和“大众娱乐性”的特征。进一步分析可以看出:数字媒体艺术所具有的0与1数字信息的数值化特征,使得其作品总是处于一种“未完成状态”,即存在着进一步修改、撤销、更新、解构和反编译的技术可行性。这样,一些数字艺术作品就可以采取一种“接龙”式的创作方式,20世纪90年代中期开始风行的“网络小说”的创作,就有一部分采取了这种创作方式,使其创作处在一种:未完成的状态中,以备进行更新。