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摘 要 本文就高校大学生日常参与电子竞技活动的情况进行调研,通过文献资料法、问卷调查法以及数理统计法从他们参与电子竞技活动的认知度进行分析研究,结果得出赣南师范学院体育专业学生对电子竞技的认识还不够、游戏的项目以团队合作的对战型为主、电子竞技活动的场所以网吧和寝室为主、参加电子竞技运动的动机有偏差等结论。
关键词 大学生 电子竞技 认知 一、电子竞技运动的背景与现状
电子竞技运动是从电子游戏中脱胎而出的,它是网络信息时代高速发展和国家体育运动事业蓬勃兴起背景下结合了网络技术与体育运动两者特征的产物。一方面,电子竞技运动拥有体育运动竞技、对抗、公平等特征,另一方面也拥有网络电子技术的虚拟性和娱乐性,因此可以把电子竞技运动看作是虚拟化的体育竞技运动,其将两者的特点完美结合,既超出了传统的体育竞技运动,也不同于一般的网络活动。随着网络信息技术在我国的逐渐发展成熟,参与电子竞技运动既能够让参与者从中体会到愉悦之感,也能让人掌握更多的信息技术,促进网络技术的发展。
总体来说,电子竞技运动在我国的发展还不是很久,尚处于初级阶段,在发展空间上还有巨大的潜力,从发展势态上看,电子竞技活动的规模、比赛数量、参与人群、竞技类型等都在不断的增加,其中参与该运动的主要人群集中在青少年,国内的一些电竞俱乐部也越做越大,有的甚至在国际上也获得了很高的知名度,一些国际企业也纷纷对该行业加以赞助,这些都充分说明了我国电子竞技运动广大的前景与发展潜力。政府方面,针对日益壮大的电竞运动行业,出台了《全国电子竞技运动竞赛管理规定》和《全国电子竞技运动裁判员管理办法》等制度文件,让我国的电子竞技运动在发展中拥有了有力的保障,这也反映了国家对该行业的支持。大学生、知识青年等具有较高知识水平的人群是电子竞技活动参与的主力军,一方面,大学生等人群青春朝气、前卫潮流的特点跟新生电子竞技运动正相符合,另一方面电子竞技运动是大学体育教学的重要内容之一,大学生参与该项运动对打造良好的社会风尚,营造积极的校园生活以及促进体育事业的发展都是有正面作用的。 二、学生对电子竞技活动的认知分析
人们从事某件事情或者运动的开始就是从对这件事情的认知开始的,经调查,我们可以看出对电子竞技的运动上,男生和女生是有差别的。在知道电子竞技这一项上男生百分比为46.7%,而女生占了36.3%,从总体来讲男女生知道电子竞技的都在50%以下,认知度还是比较低的。在区分电子竞技和电子游戏这一项上,男女分别比率为12.3%和9.1%,这也是几个选项之中认知度最低的一个,说明要想分清楚二者还是有一定难度的。同时也反映出了,学生对电子竞技还停留在电子游戏这一层面,对二者的本质还把握不够。在知道电竞和喜欢电竞两项比较中,后者比前者只有稍微的减少,人数分别为34∶31和8∶4,比例为46.7∶42.4和36.3∶18.1,这也说明了大部分知道电子竞技的人都是喜欢玩这项运动的,该项运动的魅力和吸引力还是有的,只是由于不为太多的人所知才导致认知度和参加度不高。从上面的调查结果来看,反映了学校在电子竞技运动方面知识的普及度和关注度不够,学生获得相关知识的渠道和方法还不成熟。
当前,阻碍高校学生电子竞技运动方面发展的主要原因就是对电子竞技的认知度不够,他们很多都会把电子竞技跟电子游戏等同起来,调查显示,参与调查的很多人都认为参与电子竞技运动就是玩电子游戏,在调查中,大多数人都对电脑游戏不陌生,在他们的思想深处就把电子游戏容易让人沉迷的特点加到电子竞技运动中,尤其是新闻上或者生活中很多学生沉迷于电子游戏的例子被报道之后,不论是学生还是老师都对电子竞技运动表示反感,这种认知上的错误反映了学生这方面的理论基础不够,从而就影响了电子竞技健康的发展。电子竞技运动之所以被很多青年人喜欢,主要在于它把现实的体育运动虚拟化,把网络世界和体育竞技结合起来,让人体会到了不一样的感受。和传统的体育运动相比较,电子竞技不仅需要参与者的体智力,还要考察参与者的团队能力、思维能力以及反应力,其正面作用是不容忽视的。因此,学生应该重新摆正对电子竞技运动的认识,把电子竞技和电子游戏相区分,充分利用电子竞技运动中的优点,从心里真正的去接受这项新兴的体育运动,让该运动在我国不断发展壮大。
参考文献:
[1] 宋天华,罗萍.试析电子竞技与竞技体育的异同[J].军事体育进修学院学报.2006.3:96-98.
论文摘 要:电子竞技运动是一项新兴的竞技体育项目,它与网络游戏有着很大的区别,这项运动在高校里开展有着良好的基础,本文通过对电子竞技运动进入高校体育课的意义的分析。提出了电子竞技进入高校体育课的途径。
电子竞技运动是以信息技术为核心,以软硬件设备为器械、在虚拟环境中、在统一的竞赛规则下进行的对抗性益智电子游戏运动。电子竞技运动现已被国家体育总局定为第78项体育运动。电子竞技运动作为一项体育项目,可以锻炼和提高参与者的思维、反应和协调,可以培养参与者的团队精神和毅力,这项运动特别受到大学生们喜欢,在高等学校里开展这项运动有着广泛的基础。
1 电子竞技运动的特点及分类
1.1 电子竞技运动的特点
电子竞技运动是由“电子”和“竞技”这两个基本元素组成的:这两个基本元素都为运动而服务的,“电子”是运动方式和手段,“竞技”是运动的目的。
“电子”是指这项运动是借助信息技术为核心的,以各种软硬件及由其虚拟环境来进行的一种运动,这相当于传统体育运动项目中的器材和场地。这是电子竞技运动有别于传统体育的根本不同。
“竞技”即对抗、比赛。电子竞技运动和传统的体育的比赛一样都是按照一定的竞赛规则,并在这样的规则保障下进行公平、公开、公正的比赛。选手的技术水平,是要靠严格的训练来掌握和提高。
电子竞技运动和传统的体育都有一个共同的特点,那就是在社会上有广泛群众性,并受到广大群众的喜欢和普遍参与。
1.2 电子竞技运动的分类
电子竞技运动目前可以分为两个大类,一类是对抗类项目,主要有:反恐精英、星际争霸、魔兽争霸和FIFA2003等。另一类是休闲类项目,这类项目它是电子化的传统体育和民间娱乐项目,项目包括围棋、中国象棋、桥牌、麻将、台球等。
2 电子竞技运动和网络游戏的区别
从历史渊源上来讲,网络游戏与电子竞技本是同根生,电子竞技运动与网络游戏都来源于电子游戏,只是各自依靠本身的特点而走了不同的发展道路。电子竞技运动项目由于具有的“对抗性”的游戏特征,最终成为体育项目的一种。电子竞技运动和网络游戏的最大区别就是电子竞技运动是体育项目,而网络游戏只是一种娱乐游戏。
2.1 本质上区别
电子竞技运动这项体育运动,其器械、场地及比赛环境等等是通过信息技术来实现的。运动的方式是对抗和比赛,它有统一的规则和相同的技术手段,也有传统体育比赛中的技、战术。选手通过日常刻苦的的训练,提高自己与电子设备这些比赛器械相关设备的熟练程度,从而提高使用的速度、反应和配合等等综合能力和素质,通过技巧和技战术水平的发挥,获取在对抗中的胜利和好成绩。
网络游戏其运行的环境和电子竞技运动差不多,有些规则也很相近,但是网络游戏是以追求感受为目的的模拟和角色扮演,玩家体会的是自己角色的成长快乐,自娱自乐。
2.2 运行环境的区别
网络游戏和和电子竞技运动的运行环境都是依靠网络来实现的,网络游戏的运行环境是完全建立在国际互联网上的,它离开了互联网,根本就无法存在。而电子竞技运动所依赖的是局域网环境,甚至可以是两台电脑的直接联接,互联网只是电子竞技运动用来训练或娱乐的一种手段而已。
3 高校开展电子竞技运动的基础条件
3.1 广泛的群众基础
高校的学生年龄在18~24岁之间,这个年龄段的青年对网络游戏都十分喜欢,可以看出,如果在高校开展电子竞技运动是具有广泛的群众基础。随着个人电脑的不断普及和电子竞技运动的进一步发展,电子竞技在高校将拥有更多的爱好者和参与者。
3.2 良好的软硬件基础和充足和时间
高等院校作为教学和科研单位,有着先进的计算机设备和丰富的网络资源,这为学校电子竞技运动奠定了硬件基础。高校最不缺少的就是人才,能胜任电子竞技运动教学和指导的也会大有人在的,这为高校开展电子竞技运动提供了要才保障。南方学校夏季炎热,北方学校冬季寒冷,都不易开展室外活动,在这个时间段里是开展电子竞技运动的最佳时间。
4 电子竞技进入高校体育课的途径
4.1 选择适合学生的电子竞技项目
选择适合大学生开展的电子竞技项目,就要根据大学生生活特点和成长的需要,充分发挥电子竞技的育人优势,要选择一些可以锻炼和提高学生的思维能力、反应能力和协调能力的项目,通过这些项目的开展来培养学生们的团队精神和毅力。例如可以选择象赛车、足球、蓝球等一些类似传统体育的项目。最好不去选择具有暴力、攻击、战斗倾向的电子竞技项目,如反恐精英、星际争霸等,此类项目很容易使大学产生好斗的想法,从而造成心理上障碍。
4.2 提高学生对电子竞技的认识
目前在部分老师和学生中还是把电子竞技运动看成是一种网络游戏,对这项运动的开展持有排斥的态度。认为电子竞技有碍学生的学习。为此就要求我们要向老师和学生们进行详细的介绍,介绍电子竞技作为一项体育运动项目,不仅可以锻炼和提高学生们的思维能力、反应能力、团队精神、协调能力,而且还可以锻炼和提高对现代信息社会的适应力。因此,改变对电子竞技的片面理解,消除人们对它的偏见,才能够使这项运动健康、文明有组织的开展。
4.3 建设一批专门的师资队伍
如果没有一批从事电子竞技教育的师资队伍,那么就很难开展电子竞技课程。其实在高校里拥有许多软件开发、软硬件维护和网络维护的相关工作人员和教师,这些人都有过硬的电脑软硬件基础知识,对他们进行电子竞技运动的相关培训,会很容易地胜任电子竞技课程的教学工作。
4.4 配置相应的电子竞技运动设备
电子竞技运动水平的高低除了与参与者的技术水平和心理环境有关以外,电脑硬件和比赛的环境也起着很重要的作用。在高校开展电子竞技课程,电脑设备当然不能够过于落伍,而且每一新款游戏的推出对电脑软硬件的要求都会有所不同,以求达到最好的效果。因此配置相应的电子竞技运动设备,是高校开展电子竞技运动课程的有利保障。
参考文献
摘 要 本文以西安体育学院各系部部分在校学生为例,采取问卷调查、文献资料及数据统计研究方法,从不同角度对现在的大学生对电子竞技运动的了解、态度以及参与动机的现状和影响因素进行了调研分析,并且在得出结论的基础上提出相应的解决方法与对策。
关键词 电子竞技 大学生 现状
一、研究对象与方法
(一)研究对象
以大学生参与电子竞技运动为研究对象。
(二)研究方法
运用文献资料法、问卷调查法、数据统计法等方法。
二、电子竞技运动的概况
(一)电子竞技运动的概念及内涵
对电子竞技运动概念的界定,学术界看法略有差别,但通常认为电子竞技运动,是以电子信息技术为主要的软硬件设备为器械、在信息技术营造的环境中、在统一的竞赛规则下进行的对抗性电子游戏运动。包括电子和竞技两个方面,其中“电子”是方式和手段,主要是指这项运动是借助信息技术为主要的各种软硬件以及由它创造出来的环境来进行,这与传统体育运动项目中需要的场地与器材相似,就像篮球需要篮球场地和篮球架,田径比赛需要器械、场道是一个道理,电子竞技运动则以现代信息技术,可以说明这点是此运动与传统体育运动的根本区别;“竞技”,即对抗和比赛,是体育的本质特性,电子竞技运动一些成分体现了作为体育项目的对抗和比赛的特征,从这个意义上讲,这与电子游戏尤其是网络游戏有着根本本质的不同,而其中的比赛特征则具备可定量、可重复、精确比较的特点,具有高度的技巧性、规律性,可以或者必须通过高度训练积累经验和积极实践来提高。
(二)对电子竞技运动的认识
从本质上来讲,电子竞技运动是一项体育项目,然而由于人们对于电子竞技运动认识不够清,往往阻碍着此项体育项目的发展与开展,主要表现在:一部分人将电子竞技运动和网络游戏混为一谈,往往认为电子竞技即是网络游戏,实质上电子竞技运动与网络游戏有着本质的区别,即电子竞技运动是一种通过电子手段来进行的体育运动,而网络游戏究其本质是一种游戏。通俗的讲,其实“网络”与“电子”都是手段,手段的不同只会导致游戏或者运动方式不同,可以说对于电子竞技运动和网络游戏的理解,也就是对竞技运动与游戏的理解。具体来说,网络游戏是以追求感受为目的模拟和角色扮演,主要通过时间积累来促进升级,达到娱乐与消遣的目的。而电子竞技运动则是通过训练与竞赛来提高参与者的思维、反应、自制、协调能力,来培养参与者对现代信息技术的掌握能力和应用能力。
三、参与电子竞技运动的现状
(一)对电子竞技运动态度
对于“愿意参加电子竞技运动吗”这个问题,44人表示“非常愿意”、96人选择“比较愿意”、17人态度不明确、10人选择了“比较不愿意”、8人“非常不愿意”,其中“比较愿意”(96人)和“非常愿意”(44人)占到了总人数的80%,“比较不愿意”(10人)和“非常不愿意”(8人)仅为总数的10%,“不好说”的为10%(其中可能包括一部分参加过的人)。可以看出,电子竞技运动已经成为大学生众参加的体育项目中的重要项目之一,日益影响了大学生的学习和生活。
(二)对电子竞技运动的了解情况
对于“对电子竞技运动了解吗”调查数据显示:“非常了解”和“比较了解”分别为56人、72人,占了总人数的73%,“比较不了解”和“非常不了解”分别为16人、9人,占总人数的14%,由此可见大学生对电子竞技运动的了解、关注程度较高,这与媒体宣传、群体效应、从众和好奇心理等因素密切相关。
(三)参与电子竞技运动的频率
从每周参与的人数和次数来看,89%的人集中在1到5次之内,占89%,超过五次的仅为11人,为11%。从参与的时间来看,绝大多数都在3到6小时之内,占69%,超过10小时的仅为11%。可以看出,虽然电子竞技运动在大学生中间很流行,但绝大多数学生都能控制在适度的范围之内,可以说对绝大多数学生来说,没有影响到正常的生活和学习。当然,也不排除有部分同学的正常学习和生活受到了影响。
(四)影响参与者加入电子竞技运动的因素
调查发现,促进自身发展适应社会的(即提高技能和盈利的动因)仅为42人,自身喜爱的为70人,从众心理(同学影响)的为21人,打发时间(休闲娱乐)为42人,可见很大一部分学生对此项目的认识和利用上还存在偏差。
四、结论
(一)目前,部分学生对该项目不甚了解或了解程度不高,甚至对此持着消极或反对态度,但是不可否认,电子竞技运动在高校大学生群体中已经具有很高的影响力,电子竞技运动已经作为一种新型运动项目渗透到了大学生生活的方方面面,为大多数大学生所熟悉、接受,并对生活产生了很大的影响。
(二)大学生对电子竞技运动的了解、态度和参与动机上均存在一定的认识误区,需要社会和学校给予积极、合理的引导与支持。
(三)电子竞技运动是一把“双刃剑”,关键是在于利用好,依此来提升对游戏的抗诱能力和对信息社会的适应能力。
参考文献: