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摘 要 本文就高校大学生日常参与电子竞技活动的情况进行调研,通过文献资料法、问卷调查法以及数理统计法从他们参与电子竞技活动的认知度进行分析研究,结果得出赣南师范学院体育专业学生对电子竞技的认识还不够、游戏的项目以团队合作的对战型为主、电子竞技活动的场所以网吧和寝室为主、参加电子竞技运动的动机有偏差等结论。
关键词 大学生 电子竞技 认知 一、电子竞技运动的背景与现状
电子竞技运动是从电子游戏中脱胎而出的,它是网络信息时代高速发展和国家体育运动事业蓬勃兴起背景下结合了网络技术与体育运动两者特征的产物。一方面,电子竞技运动拥有体育运动竞技、对抗、公平等特征,另一方面也拥有网络电子技术的虚拟性和娱乐性,因此可以把电子竞技运动看作是虚拟化的体育竞技运动,其将两者的特点完美结合,既超出了传统的体育竞技运动,也不同于一般的网络活动。随着网络信息技术在我国的逐渐发展成熟,参与电子竞技运动既能够让参与者从中体会到愉悦之感,也能让人掌握更多的信息技术,促进网络技术的发展。
总体来说,电子竞技运动在我国的发展还不是很久,尚处于初级阶段,在发展空间上还有巨大的潜力,从发展势态上看,电子竞技活动的规模、比赛数量、参与人群、竞技类型等都在不断的增加,其中参与该运动的主要人群集中在青少年,国内的一些电竞俱乐部也越做越大,有的甚至在国际上也获得了很高的知名度,一些国际企业也纷纷对该行业加以赞助,这些都充分说明了我国电子竞技运动广大的前景与发展潜力。政府方面,针对日益壮大的电竞运动行业,出台了《全国电子竞技运动竞赛管理规定》和《全国电子竞技运动裁判员管理办法》等制度文件,让我国的电子竞技运动在发展中拥有了有力的保障,这也反映了国家对该行业的支持。大学生、知识青年等具有较高知识水平的人群是电子竞技活动参与的主力军,一方面,大学生等人群青春朝气、前卫潮流的特点跟新生电子竞技运动正相符合,另一方面电子竞技运动是大学体育教学的重要内容之一,大学生参与该项运动对打造良好的社会风尚,营造积极的校园生活以及促进体育事业的发展都是有正面作用的。 二、学生对电子竞技活动的认知分析
人们从事某件事情或者运动的开始就是从对这件事情的认知开始的,经调查,我们可以看出对电子竞技的运动上,男生和女生是有差别的。在知道电子竞技这一项上男生百分比为46.7%,而女生占了36.3%,从总体来讲男女生知道电子竞技的都在50%以下,认知度还是比较低的。在区分电子竞技和电子游戏这一项上,男女分别比率为12.3%和9.1%,这也是几个选项之中认知度最低的一个,说明要想分清楚二者还是有一定难度的。同时也反映出了,学生对电子竞技还停留在电子游戏这一层面,对二者的本质还把握不够。在知道电竞和喜欢电竞两项比较中,后者比前者只有稍微的减少,人数分别为34∶31和8∶4,比例为46.7∶42.4和36.3∶18.1,这也说明了大部分知道电子竞技的人都是喜欢玩这项运动的,该项运动的魅力和吸引力还是有的,只是由于不为太多的人所知才导致认知度和参加度不高。从上面的调查结果来看,反映了学校在电子竞技运动方面知识的普及度和关注度不够,学生获得相关知识的渠道和方法还不成熟。
当前,阻碍高校学生电子竞技运动方面发展的主要原因就是对电子竞技的认知度不够,他们很多都会把电子竞技跟电子游戏等同起来,调查显示,参与调查的很多人都认为参与电子竞技运动就是玩电子游戏,在调查中,大多数人都对电脑游戏不陌生,在他们的思想深处就把电子游戏容易让人沉迷的特点加到电子竞技运动中,尤其是新闻上或者生活中很多学生沉迷于电子游戏的例子被报道之后,不论是学生还是老师都对电子竞技运动表示反感,这种认知上的错误反映了学生这方面的理论基础不够,从而就影响了电子竞技健康的发展。电子竞技运动之所以被很多青年人喜欢,主要在于它把现实的体育运动虚拟化,把网络世界和体育竞技结合起来,让人体会到了不一样的感受。和传统的体育运动相比较,电子竞技不仅需要参与者的体智力,还要考察参与者的团队能力、思维能力以及反应力,其正面作用是不容忽视的。因此,学生应该重新摆正对电子竞技运动的认识,把电子竞技和电子游戏相区分,充分利用电子竞技运动中的优点,从心里真正的去接受这项新兴的体育运动,让该运动在我国不断发展壮大。
参考文献:
[1] 宋天华,罗萍.试析电子竞技与竞技体育的异同[J].军事体育进修学院学报.2006.3:96-98.
论文摘 要:电子竞技运动是一项新兴的竞技体育项目,它与网络游戏有着很大的区别,这项运动在高校里开展有着良好的基础,本文通过对电子竞技运动进入高校体育课的意义的分析。提出了电子竞技进入高校体育课的途径。
电子竞技运动是以信息技术为核心,以软硬件设备为器械、在虚拟环境中、在统一的竞赛规则下进行的对抗性益智电子游戏运动。电子竞技运动现已被国家体育总局定为第78项体育运动。电子竞技运动作为一项体育项目,可以锻炼和提高参与者的思维、反应和协调,可以培养参与者的团队精神和毅力,这项运动特别受到大学生们喜欢,在高等学校里开展这项运动有着广泛的基础。
1 电子竞技运动的特点及分类
1.1 电子竞技运动的特点
电子竞技运动是由“电子”和“竞技”这两个基本元素组成的:这两个基本元素都为运动而服务的,“电子”是运动方式和手段,“竞技”是运动的目的。
“电子”是指这项运动是借助信息技术为核心的,以各种软硬件及由其虚拟环境来进行的一种运动,这相当于传统体育运动项目中的器材和场地。这是电子竞技运动有别于传统体育的根本不同。
“竞技”即对抗、比赛。电子竞技运动和传统的体育的比赛一样都是按照一定的竞赛规则,并在这样的规则保障下进行公平、公开、公正的比赛。选手的技术水平,是要靠严格的训练来掌握和提高。
电子竞技运动和传统的体育都有一个共同的特点,那就是在社会上有广泛群众性,并受到广大群众的喜欢和普遍参与。
1.2 电子竞技运动的分类
电子竞技运动目前可以分为两个大类,一类是对抗类项目,主要有:反恐精英、星际争霸、魔兽争霸和FIFA2003等。另一类是休闲类项目,这类项目它是电子化的传统体育和民间娱乐项目,项目包括围棋、中国象棋、桥牌、麻将、台球等。
2 电子竞技运动和网络游戏的区别
从历史渊源上来讲,网络游戏与电子竞技本是同根生,电子竞技运动与网络游戏都来源于电子游戏,只是各自依靠本身的特点而走了不同的发展道路。电子竞技运动项目由于具有的“对抗性”的游戏特征,最终成为体育项目的一种。电子竞技运动和网络游戏的最大区别就是电子竞技运动是体育项目,而网络游戏只是一种娱乐游戏。
2.1 本质上区别
电子竞技运动这项体育运动,其器械、场地及比赛环境等等是通过信息技术来实现的。运动的方式是对抗和比赛,它有统一的规则和相同的技术手段,也有传统体育比赛中的技、战术。选手通过日常刻苦的的训练,提高自己与电子设备这些比赛器械相关设备的熟练程度,从而提高使用的速度、反应和配合等等综合能力和素质,通过技巧和技战术水平的发挥,获取在对抗中的胜利和好成绩。
网络游戏其运行的环境和电子竞技运动差不多,有些规则也很相近,但是网络游戏是以追求感受为目的的模拟和角色扮演,玩家体会的是自己角色的成长快乐,自娱自乐。
2.2 运行环境的区别
网络游戏和和电子竞技运动的运行环境都是依靠网络来实现的,网络游戏的运行环境是完全建立在国际互联网上的,它离开了互联网,根本就无法存在。而电子竞技运动所依赖的是局域网环境,甚至可以是两台电脑的直接联接,互联网只是电子竞技运动用来训练或娱乐的一种手段而已。
3 高校开展电子竞技运动的基础条件
3.1 广泛的群众基础
高校的学生年龄在18~24岁之间,这个年龄段的青年对网络游戏都十分喜欢,可以看出,如果在高校开展电子竞技运动是具有广泛的群众基础。随着个人电脑的不断普及和电子竞技运动的进一步发展,电子竞技在高校将拥有更多的爱好者和参与者。
3.2 良好的软硬件基础和充足和时间
高等院校作为教学和科研单位,有着先进的计算机设备和丰富的网络资源,这为学校电子竞技运动奠定了硬件基础。高校最不缺少的就是人才,能胜任电子竞技运动教学和指导的也会大有人在的,这为高校开展电子竞技运动提供了要才保障。南方学校夏季炎热,北方学校冬季寒冷,都不易开展室外活动,在这个时间段里是开展电子竞技运动的最佳时间。
4 电子竞技进入高校体育课的途径
4.1 选择适合学生的电子竞技项目
选择适合大学生开展的电子竞技项目,就要根据大学生生活特点和成长的需要,充分发挥电子竞技的育人优势,要选择一些可以锻炼和提高学生的思维能力、反应能力和协调能力的项目,通过这些项目的开展来培养学生们的团队精神和毅力。例如可以选择象赛车、足球、蓝球等一些类似传统体育的项目。最好不去选择具有暴力、攻击、战斗倾向的电子竞技项目,如反恐精英、星际争霸等,此类项目很容易使大学产生好斗的想法,从而造成心理上障碍。
4.2 提高学生对电子竞技的认识
目前在部分老师和学生中还是把电子竞技运动看成是一种网络游戏,对这项运动的开展持有排斥的态度。认为电子竞技有碍学生的学习。为此就要求我们要向老师和学生们进行详细的介绍,介绍电子竞技作为一项体育运动项目,不仅可以锻炼和提高学生们的思维能力、反应能力、团队精神、协调能力,而且还可以锻炼和提高对现代信息社会的适应力。因此,改变对电子竞技的片面理解,消除人们对它的偏见,才能够使这项运动健康、文明有组织的开展。
4.3 建设一批专门的师资队伍
如果没有一批从事电子竞技教育的师资队伍,那么就很难开展电子竞技课程。其实在高校里拥有许多软件开发、软硬件维护和网络维护的相关工作人员和教师,这些人都有过硬的电脑软硬件基础知识,对他们进行电子竞技运动的相关培训,会很容易地胜任电子竞技课程的教学工作。
4.4 配置相应的电子竞技运动设备
电子竞技运动水平的高低除了与参与者的技术水平和心理环境有关以外,电脑硬件和比赛的环境也起着很重要的作用。在高校开展电子竞技课程,电脑设备当然不能够过于落伍,而且每一新款游戏的推出对电脑软硬件的要求都会有所不同,以求达到最好的效果。因此配置相应的电子竞技运动设备,是高校开展电子竞技运动课程的有利保障。
参考文献
摘 要 本文以西安体育学院各系部部分在校学生为例,采取问卷调查、文献资料及数据统计研究方法,从不同角度对现在的大学生对电子竞技运动的了解、态度以及参与动机的现状和影响因素进行了调研分析,并且在得出结论的基础上提出相应的解决方法与对策。
关键词 电子竞技 大学生 现状
一、研究对象与方法
(一)研究对象
以大学生参与电子竞技运动为研究对象。
(二)研究方法
运用文献资料法、问卷调查法、数据统计法等方法。
二、电子竞技运动的概况
(一)电子竞技运动的概念及内涵
对电子竞技运动概念的界定,学术界看法略有差别,但通常认为电子竞技运动,是以电子信息技术为主要的软硬件设备为器械、在信息技术营造的环境中、在统一的竞赛规则下进行的对抗性电子游戏运动。包括电子和竞技两个方面,其中“电子”是方式和手段,主要是指这项运动是借助信息技术为主要的各种软硬件以及由它创造出来的环境来进行,这与传统体育运动项目中需要的场地与器材相似,就像篮球需要篮球场地和篮球架,田径比赛需要器械、场道是一个道理,电子竞技运动则以现代信息技术,可以说明这点是此运动与传统体育运动的根本区别;“竞技”,即对抗和比赛,是体育的本质特性,电子竞技运动一些成分体现了作为体育项目的对抗和比赛的特征,从这个意义上讲,这与电子游戏尤其是网络游戏有着根本本质的不同,而其中的比赛特征则具备可定量、可重复、精确比较的特点,具有高度的技巧性、规律性,可以或者必须通过高度训练积累经验和积极实践来提高。
(二)对电子竞技运动的认识
从本质上来讲,电子竞技运动是一项体育项目,然而由于人们对于电子竞技运动认识不够清,往往阻碍着此项体育项目的发展与开展,主要表现在:一部分人将电子竞技运动和网络游戏混为一谈,往往认为电子竞技即是网络游戏,实质上电子竞技运动与网络游戏有着本质的区别,即电子竞技运动是一种通过电子手段来进行的体育运动,而网络游戏究其本质是一种游戏。通俗的讲,其实“网络”与“电子”都是手段,手段的不同只会导致游戏或者运动方式不同,可以说对于电子竞技运动和网络游戏的理解,也就是对竞技运动与游戏的理解。具体来说,网络游戏是以追求感受为目的模拟和角色扮演,主要通过时间积累来促进升级,达到娱乐与消遣的目的。而电子竞技运动则是通过训练与竞赛来提高参与者的思维、反应、自制、协调能力,来培养参与者对现代信息技术的掌握能力和应用能力。
三、参与电子竞技运动的现状
(一)对电子竞技运动态度
对于“愿意参加电子竞技运动吗”这个问题,44人表示“非常愿意”、96人选择“比较愿意”、17人态度不明确、10人选择了“比较不愿意”、8人“非常不愿意”,其中“比较愿意”(96人)和“非常愿意”(44人)占到了总人数的80%,“比较不愿意”(10人)和“非常不愿意”(8人)仅为总数的10%,“不好说”的为10%(其中可能包括一部分参加过的人)。可以看出,电子竞技运动已经成为大学生众参加的体育项目中的重要项目之一,日益影响了大学生的学习和生活。
(二)对电子竞技运动的了解情况
对于“对电子竞技运动了解吗”调查数据显示:“非常了解”和“比较了解”分别为56人、72人,占了总人数的73%,“比较不了解”和“非常不了解”分别为16人、9人,占总人数的14%,由此可见大学生对电子竞技运动的了解、关注程度较高,这与媒体宣传、群体效应、从众和好奇心理等因素密切相关。
(三)参与电子竞技运动的频率
从每周参与的人数和次数来看,89%的人集中在1到5次之内,占89%,超过五次的仅为11人,为11%。从参与的时间来看,绝大多数都在3到6小时之内,占69%,超过10小时的仅为11%。可以看出,虽然电子竞技运动在大学生中间很流行,但绝大多数学生都能控制在适度的范围之内,可以说对绝大多数学生来说,没有影响到正常的生活和学习。当然,也不排除有部分同学的正常学习和生活受到了影响。
(四)影响参与者加入电子竞技运动的因素
调查发现,促进自身发展适应社会的(即提高技能和盈利的动因)仅为42人,自身喜爱的为70人,从众心理(同学影响)的为21人,打发时间(休闲娱乐)为42人,可见很大一部分学生对此项目的认识和利用上还存在偏差。
四、结论
(一)目前,部分学生对该项目不甚了解或了解程度不高,甚至对此持着消极或反对态度,但是不可否认,电子竞技运动在高校大学生群体中已经具有很高的影响力,电子竞技运动已经作为一种新型运动项目渗透到了大学生生活的方方面面,为大多数大学生所熟悉、接受,并对生活产生了很大的影响。
(二)大学生对电子竞技运动的了解、态度和参与动机上均存在一定的认识误区,需要社会和学校给予积极、合理的引导与支持。
(三)电子竞技运动是一把“双刃剑”,关键是在于利用好,依此来提升对游戏的抗诱能力和对信息社会的适应能力。
参考文献:
Abstract: With the history changes of the development of digital media technology, e-sports engine technology as an early example represents the people said fusion culture. Video media is a kind of feasible cultural expression. Some thinkers believe that video games have changing force in education and the cultural discourse.
关键词: 电子竞技;引擎技术;认识论问题
Key words: e-sports;engine technology;epistemology
中图分类号:G899 文献标识码:A 文章编号:1006-4311(2014)08-0244-02
1 电子竞技引擎技术创新的意义
如果数字媒体的历史说明了一件事,那么就是技术每次新的进步意味着社会民主变得更广。把新媒体封为促进“民主化”的力量有两层含义,一方面把它美化为传达人们声音的解放者,另一方面却妨碍人们认识它掩盖错误权利的弊端。当人们宣称电子竞技引擎技术促进了民主化的力量时,既需要深入分析其自身的历史,又要在更大的层面分析其如何和人类沟通的历史相吻合。由于篇幅有限,无法对体育媒体民主化做深入的分析。但是,将为电子竞技引擎技术在不断变迁中的媒介所处的位置以及电子竞技引擎技术作为文化表达方式的含意提供更丰富的背景。
随着数字媒介技术发展的历史变迁,电子竞技引擎技术作为其中一个较早的例子代表了民众所说的融合文化。体育媒体消费者也视为媒介游戏玩家,运用各种媒体技术发明了新的沟通渠道。早期的电子竞技虚拟技术使用了ID软件技术支持的、强有力的3D游戏引擎改变了最初的游戏,并把游戏打造为制作简短动漫视频的工具。从技术上来讲,体育动漫视频是可以看的文件,但在之前的体育游戏中只能通过回放功能来看这些视频内容。在前面已经讲到这种“玩转”行动对于玩家、甚至黑客技术都算新鲜。但是,实际上“玩转”文化来源于较老的体育粉丝文化。电子竞技引擎技术作为一种艺术形式并不是一群寻找更新,更廉价动漫格式的技术人所发明。相反,电子竞技引擎技术是玩家在寻找新方法去彰显其技术能力时产生的。
屏幕演示(Demoscene)是黑客文化的一个分支。屏幕演示指震动软件的开机屏幕以表明他们已经黑客了软件且表明只要别人下载了该被黑客的软件就可以实现共享,这是屏幕演示的动机。但是和屏幕演示不同的是,捕获用户的游戏币(游戏用语,游戏的财富价值,体现游戏的所有内在成分对玩家体验的影响,是决定一个游戏有多好玩的重要因素),并和其它人共享的能力是在竞争极为激烈的网络空间的一种表现行为。这些“高性能游戏”由深谙计算机文化的技术操作特征。这些行为作为较早的迹象表明把电子竞技引擎技术看作民主化的力量是不妥的。“高性能游戏”具有这样的特性,发明者接受过良好的教育而且可以使用昂贵的技术。这个特性使得人们不得人认真质疑电子竞技引擎技术是否可以被视为一种解放的、强有力的表达方式。换句话说,从人口学的视角看,电子竞技引擎技术制造者几乎不能代表那些需要广泛沟通渠道的、处于社会底层的、被边缘化的群体。尽管如此,随着美国73%的成年人可以使用互联网,自电子竞技引擎技术时代以个人计算机的情况来已经发生了很大的转变。而且,个人计算机技术变得更加普及。个人计算机技术是制造和传播电子竞技引擎技术的基础。随着游戏可以采用很多标题建立工具,现在制造电子竞技引擎技术变得相当容易。所以,人们从来没有像现在这样有那么机会进行创意表达。而且,人们能够通过基于Flash技术的平台譬如优酷视频来传播视频,而且通过各种声音来表达民主的倾向变得很明显。
2 技术突破性的边界问题
当讨论一个媒体的民主化力量时,可用性是核心。技术进步的速度总会超越运用这些技术的文化能力。而且,早在数字技术出现之前就存在技术可用性的社会阶级。只是在10年前,拨号连接这种技术使得人可以通过文本的形式和任何可以使用网络的人沟通。今天人们能够使用网络相机和宽带连接来进行现场网络流播放,生成了更强有力的表达模式。而且,在那些可以使用流播放和那些不能进行流播放的人之间形成了数码鸿沟。电子竞技引擎技术也不例外。更多人可以制作电子竞技引擎技术。但是,因为媒体发展的速度很快,速度快到高端的电子竞技引擎技术经常可以被当作好莱坞最高端的计算机生成影响。在这场数码武器竞争中,正如任何技术生态学一样,会有分层的问题。在讨论促使人们沟通更加有效的工具时,必须时要注意技术生态的问题。从印刷到电报,从收音机到电视,再到互联网,技术的进步带给人更多能力,但是同时也把人边缘化了。在很多方面,电子竞技引擎技术从计算机精英话语转变更为广的亚文化,处于不断扩大的电玩文化的亚文化。但是,电子竞技引擎技术也演变为一种只有那些掌握了使用电子竞技引擎技术的方法和知识的人才可以用的强有力的沟通方式。
也许,比可用性更令人们担忧会妨碍电子竞技引擎技术成为平等表达方式的是受众面。非规则化的案例和现在制作的越来越多的技术引擎区别开的是渗透到主流文化的能力。虽然电玩已经成为每个人生活的一个较大的部分(从该行业爆炸式的发展可以看得出),电子竞技引擎技术的艺术形式依然是一个有发展机会的领域。当电子竞技引擎技术处于一个文化活动不活跃的人群中(并不是把玩游戏的人都笼统地归为对文化不漠不关心的人,所以并不是说他们不是一群对文化参与淡薄的人),至少电子竞技引擎技术会面临很多障碍。
电玩媒体是一种可行的文化表达方式。一些思想家认为电玩在教育与文化话语中具有变革的力量。最后,简要描述一下整个电玩的前景和具体的电子竞技引擎技术前景。毫无疑问,电子竞技引擎技术很有潜力成为强有力的、独特的文化表达工具,因此电子竞技引擎技术可以被视为具有民主化的力量。但是电子竞技引擎技术要想发挥其民主化的力量,它在可用性和受众面方面面临很多障碍。所以,不要给电子竞技引擎技术过度镀金,以免模糊了我们对它实际能力的认识。
参考文献:
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[6]J Phillip Vogel. Internet Gambling: How to Win Big Online Playing Bingo, Poker, Slots, Lotto, Sports Betting, and Much More [M]. New York: Black Dog & Leventhal Publishers,2006.
2003年,独立举办首届RTB联赛,这是第一个自有赛事品牌的比赛,大赛邀请了国内六支最为强悍的战队参加,这是国内首次高水准的大型魔兽线上比赛,具有非常重要的意义。2004年RTB2结束后,没有忘记运动的普及性,举办了RTBmini,这项赛事是为众多的准职业选手和爱好者专门设置的,比赛同样获得了重大成功,也使RTB这个品牌成为了覆盖高端与中低端全线的国内顶级赛事品牌。
2005年盛夏,举办的大型线下大赛Stars War在上海举行,由于邀请到了高质量的选手,加上上海观众的热情支持,Stars War成功落下帷幕,也凭借本次比赛的成功举办迎来了飞跃,在国际上的影响力也提高了一个层次,对中国电子竞技的普及化和职业化也是积极的促进。
2006年新春伊始,Stars War2在上海隆重举行,本次大赛的规模和实力都是空前的,2005世界电子竞技大赛(WCG)魔兽冠军WE.IGE.Sky以及2005WEG魔兽总冠军WE.IGE.Sweet分别代表中韩两国出赛;欧洲方面世界顶级电子竞技高手Grubby、ToD以及老牌高手Insomnia等人组成欧洲队赴中国应战。这代表着这次Stars War2已经达到了世界电子竞技赛事的最高水平。
三军争霸
中国龙队:WE.IGE.Suho,Ehome.Guangmo,wNv.xiaoT,QCH[ATI]Gstar,WE.IGE.Sky
欧洲狼队:4K^ToD,SK.HoT,4K^Grubby,SK.Insomnia,Mouz.Sase
韩国虎队:WE.IGE.Sweet,SK.Zacrad,T.MH]Lucifer,4K^Fov,Spirit_Moon
本次比赛采用的是加强版的Kof转生赛制,即五对选手捉对比赛,无论胜负均下场,但胜者保留资格,而败者则失去资格,当五对选手首轮对决结束后,两队依然保留资格的选手,按照之前登场的顺序再度登台,以此类推,当有一队只剩下一名选手保留资格时,则不再进行轮换而开始接受所有对手的挑战。直至本方所有队员均失去资格,则现场观众可以选定该队一名选手复活,继续接受对手的挑战。复活权限只能使用一次,当一队的复活选手再度败阵时,则该队失败。
比赛首日是创造经典的一天,首先由中国龙队迎战远道而来的欧洲狼队,双方各胜一场后,Grubby和xiaoT的激烈对抗将赛事气氛推向了,最后“欧洲兽王”在前期不利的情况下翻盘战胜了“中国兽王”。随后Sky在比赛中未能调整好状态,被Insomnia抓住机会击败。欧洲队的其他选手也相继获胜,中国以4:1的总比分落后。之后由现场观众和网络观众用短信选出一名中国选手复生,人气爆棚的Sky当仁不让的获得了重生。而Sky也没有辜负中国观众的期望,宛如涅磐的凤凰以破竹的气势连克Insomnia、Grubby和ToD三员大将,并在和Grubby的最终加赛中以无坚不摧的气势取得胜利,中国龙队超级大翻盘,6:5战胜了欧洲狼队。
之后进行的是中国龙队同韩国虎队的比赛。韩国虎队首先派出了最近势头迅猛的Swee挑战Sky,双方多次战斗,打得十分激烈,最后的双方的主矿都耗尽了,缺乏经济来源的Sky无奈的败下阵来。接着Gstar和Suho分别不敌对手,中国队0:3落后,第一天的比赛到此结束了,当晚中国队所有选手对当日比赛进行了总结和讨论,希望在次日能够打出好成绩。然而第二天的比赛开始后,韩国队中最近状态狂飙的Fov在比赛中显示出了无与伦比的的霸气,以绝对的优势战胜了Guangmo,中国队站在了悬崖边上。xiaoT在重压之下迎战Moon,xiaoT发挥的极为出色,将Monn压制的喘不过气来,然而Moon抓住机会反败为胜,再一次证明了第五种族的称号绝非浪得虚名。随后观众选择了xiaoT复活,但xiaoT明显受到了上场比赛失利的影响,很快就输给了Sweet,中国队0:6惨败。
最后进行的就是韩国虎队同欧洲狼队的比赛,欧洲狼队第一天比赛被翻盘后明显憋了一股气,一上来Grubby和insomnia就是两场完胜,随后韩国队迅速调整了状态,连拌三场。Kof赛中双方你来我往,Grubby和Moon也如所有人希望的一样遭遇到了一起,这两位被认为是世界上最强的魔兽选手在2005年曾经有过一次令人瞩目的“木瓜之战”,当时Moon以3:2的比分获得了胜利,然而由于是线上赛事,具有很多不确定因素,这次终于能够在线下赛事中一决高低。比赛中Moon依然是他最擅长的吹风流,Grubby虽然竭尽全力,但依然没能破解吹风流,只能黯然接受失败的结果。中国观众在复活环节中选择了Grubby,但他没能力挽狂澜,输给了Fov,韩国虎队6:3获得胜利,也获得了本次Stars War2的优胜!
街头篮球
本次Stars War2还特别将一款网络游戏《街头篮球》设置为正式比赛项目,《街头篮球》是世界首款多人对战的篮球网游,凭借其健康的游戏环境,运动时尚的题材,多人互动的对战模式,自今年10月15日在中国内测后就迅速风靡全中国,创造了同时在线人数150000的记录。《街头篮球》游戏的对抗性是空前的。游戏中的对抗性是爆发产生的,而在对抗产生的同时,也给予玩家可以选择的对抗手段。也许每个玩家都渴望成为前锋去冲锋陷阵,获取胜利,但作为一个团队,也必须有中锋和后卫,内在的潜质和动力要靠每个团队自己去组合和分配,没有大局观将如游戏房间默认的一个名字一样“个人英雄主义是无法容忍的”。
从这次Stars War2的现场比赛情况来看,《街头篮球》还是吸引了很多玩家的关注,但在赛制和规则上都需要进一步的完善。同时这也是运动类网游首次出现在大型电子竞技赛事当中,电子竞技传统项目和网游PK最大的区别就是双方是否站在相同的起点,网游通常由于在线时间等因素,导致PK时双方起步不平等。而竞技网游要具备的基本特征就是带有竞技元素,即要求玩家在PK时具有一定的思考能力和操作能力,也就是说一部分胜利因素取决于玩家的技术,而不只是因为等级和装备。现在也已经有厂家注意到了竞技网游的开发,希望竞技网游能够成为电子竞技新兴的发展力量!
目前,韩国已经有3大电视联赛,分别是OnGameNet starLeague,MBC Star League和Sky Pro League,这些电视联赛都是长期稳定开展的电视联赛。但是从某种程度上来说,这些电视台自主品牌的电视联赛因为在比赛项目的单一,使得其也失去了新的角度和新闻点。再加上星际争霸确实历时已久,衰退是难以避免的趋势。在这样的大背景下,韩国的电视联赛也逐渐开始在warCraft项目上进行一些尝试,由于长期以来星际争霸在韩国的认知度和接受度都要远高于WarCraft,所以这些新兴的WarCraft电视联赛带有更多的试水意味。而W3(World WarCraft War)则是其中最大手笔的一宗。
关于 World WarCfaft War
w3是MBC电视台在WarCraft项目上的一次试水,其邀请了世界排名前25位的warCraft选手参加为期九周的比赛。比赛全程将通过MBC Game频道进行直播。W3是经历了6个月的策划之后才最终决定举行的,应该说在WarCraft环境不是很好的韩国,MBC举办warCraft的电视联赛也是一个非常慎重的决定。
值得指出的是,这次的w3比赛是由K―SWISS赞助的。K―SWISS中文名字叫盖世威,其成功制造了全球第一双全皮网球鞋,之后开始走户外时尚品牌路线,对于喜好运动的时尚青年具有很高的吸引力。K―SWISS品牌也是一个具有世界范围内影响力的时尚品牌。
从W3电视联赛赞助商的角度来说,K-SWISS之所以会赞助电子竞技比赛,也是看中了电子竞技的人群特征是很符合其产品定位的。实际上,不管是在韩国还是在中国,15~30岁之间的电子竞技爱好者人群往往都有着时尚和前卫的生活方式,其追求自我,信奉“Gamingis a Iifestyle”的信条,具有一定的当前消费能力以及很高的潜在消费力。这点,正与K―SWISS的运动时尚路线相当吻合。
实际上,电子竞技作为横跨体育产业和IT产业这两大新兴行业的项目,其中有着可以说是无数的商业机会等待挖掘。尽管W3在韩国的收视率可能不会非常好,但是其商业收益应该是不错的。
W3赛事回顾
截止记者发稿时,W3联赛已经进行了3轮。在第一轮次的比赛中,由荷兰选手4K,Grubby迎战韩国鬼王Lucifer。在五战三胜制的比赛中,Grubby以3:0胜出,由此获得了W3仿照WWE模式特别制作的冠军金腰带,并获得了参加第四轮冠军赛的资格。而在第二轮次的比赛中,由Moon迎战Gurbby的队友,4K,ToD。这是Moon受伤痊愈后首次遭遇具有世界级水准的对手,比赛也进行得非常艰苦,在先输两盘的情况下,Moon最终依靠自己强大的爆发力实现了逆转,以3:2 反超ToD,也获得了晋级第四轮的机会。
星际争霸的复兴?
其实在比赛开始之前业内的疑虑并非没有道理,尽管星际争霸在韩国拥有非常广大的受众群体,但是在世界范围内这是一个日趋边缘的项目,在中国也不例外。尽管星际争霸这个项目在竞技性上并没有什么不足之处,但是其问世了已经近9年,对于推陈出新速度极快的游戏产业来说,这样的游戏已经算得上古董级了。同时随着war3以及网络游戏的兴盛,星际争霸的玩家群体也在逐渐流失,从而使得中国星际进入了一个缓慢的衰退期。
在这样的背景下,业内对于PGL举行星际争霸公开赛存有疑虑自然也是在情理之中的事情。从近20天比赛的现场观众人数和网络直播收视率来看,虽然和之前的魔兽天王争霸赛存在差距,但是在中国星际项目不景气的背景下,已经取得了很好的效果。
据悉,在筹划这次星际争霸公开赛之时,在PGL内部曾经有过一个“星际争霸的文艺复兴”的口号,虽然最终比赛效果不错,但是星际争霸的不景气乃是大环境发展所致,因此寄望于一次比赛就能够复兴星际争霸,让其回到2001年左右的那种辉煌景象还是有些不切实际。最终PGL打出的是“我爱星际”这个口号,与其力图“复兴”,还不如把现有的星际争霸人群都聚集起来,以怀旧和热爱作为主题,感召人们重温过去辉煌的时光。
事实上,无论是在线观看还是现场观众,大多数都是伴随星际争霸成长起来的年轻人。与war3和CS的相对低龄化相比,这些人大都已经在社会上工作了一段时间,“我爱星际”让他们重温过去的少年时光,重温过去为了爱好而奋斗的日子――现场互动环节中的大多数参与观众也都表达了这种想法,提到之前是“某某战队队长”时,他们的脸上都充满了骄傲。
竞技精神的回归?
今年9月,PGL魔兽天王争霸赛惊艳登场,以前CEG核心团队作为赛事执行班底的PGL可以说在一夜之间成为了中国电子竞技赛事中相当重要的一极。
探究PGL系列赛事的深层理念,其实不难发现其中的核心是“创新”和“贴近玩家”这两个要素。在电子竞技赛事日趋同质化的今天,这两点就显得尤为重要了。
有位资深玩家曾经就现在繁花似锦电子竞技赛事状况发表感言,他说“尽管现在的明星越来越大牌了,比赛的布置也做得越来越好看了,声光电效果运用得也越来越纯熟了,但是我怎看不到过去那种竞技比赛该有的血性和激情了?”
确实,现在很多比赛都以邀请大牌明星为卖点,你请了Lucifer,我就得请Moon。ShowTime一过,除了赚到眼球之外,到底能够给观众们留下什么呢?选手再大牌,长相再英俊,脱离了竞技表现那就没有太多的价值,毕竟电子竞技行业还没有发展到运动员可以靠脸吃饭的地步。一场出工不出力的比赛,到底能够带来什么价值呢?
在明星还不是明星,在大牌还是只是小牌的时候,他们往往留下更多精彩的比赛。很难说参加了PGL星际争霸公开赛的这16位选手将来会取得什么样的成就,能够实现何种程度的自我突破,但是在PGL这种被外界称为“对比赛高度开发”的赛制下,已经上演了无数由“过去之星”,“现在之星”和“将来之星”合力打造的精彩比赛――这些比赛的精彩程度正是这些年来所不多见的。
其实不管是大牌也好,小角色也好,如果一个比赛能够让他们坐到电脑前就热血沸腾战意汹涌,那么这就是一个回归了竞技精神的比赛。声光电弄得再绚丽,也无法把电子竞技比赛变成娱乐节目,比赛的核心永远是殷殷的热血,是野性的呼唤。
PGL的比赛地点是在中关村的中芯数码城2楼。比赛场地占据了整个2楼的大部分面积,采取了四周包围黑色幕布的周边布展形式。本刊记者对于PGL的报道也从场地布展之时开始,在接下来的这近一个月时间中,记者在这里亲历了中国星际争霸界在过去3年中最大的一次盛会,也得以近距离观察一个新型赛事的方方面面。
在记者全程跟随PGL的这20天中,发生了许多值得记叙的事情。但是由于篇幅的限制,很难为大家一一道来。在无数值得记取的片断中,12月3日。PGL决赛日无疑是最值得回顾的一幕。
PGL星际争霸公开赛决赛决赛日手记
Boxer的力量
按照9强循环赛顺位,进入前三强的选手分别是来自韩国的theStc,来自中国台湾的Sen和来自北京Ehome俱乐部的Super。2004年Super在中韩对抗赛上战胜了当时如日中天的Boxer,也为他赢得了“抗韩英雄”的称号。在处于第三顺位的super登场之前,PGL组委会在super的介绍片地回顾了这段历程。不过事后证明,2004年中韩对抗赛上B0xer失利后沮丧的表情深深地刺激了另外一个韩国人,Thestc。
在一场比较缺乏悬念的TvZ之后,Super战胜了Sen,获得了向第一顺位选手TheStc挑战的机会。在赛前放出豪言要在家门口夺冠的super气势很足,挟主场之威向Thestc发起了犀利的进攻。现场被观众挤得水泄不通,相信super和很多中国星际争霸选手一样,已经有很久没有看到这种热烈的场面了。
不过对于thestc这个韩国星际争霸的小辈来说,Boxer这样的选手无疑是他心目中的偶像。看到自己的前辈大哥被super在中韩对抗赛上“羞辱”的场面,这激发了他无尽的战斗欲望。这个平素里言笑不羁,为人随和的19岁韩国小孩突然像变了一个人似的,在决赛中,他打得比平时更拼更狠,完全出乎了super的想象。
在决赛的第一场比赛中,theStc就采用了TvT中比较少见的Rush战术,以为对手会采取稳妥开局方式的super对此完全没有防备,被theStc轻松取胜。取胜之后的theStc一改过去面无表情的习惯,而是兴奋地挥舞了一下自己的右拳。
Super的眼泪
在接下来的第二场比赛中,super依然抵抗不住theStc凌厉的攻势。被为Boxer“复仇”的意念所驱使的theStc在战术上则完全秉承了另外一名韩国当家小生Nada的风格,给与了Super极大的压力,很快Super又输一场,被thestc逼到了悬崖边上。
这个时候全场观众已经坐不住了,开始拼命为super加油。无路可退的Supe r也放稳了心态,抓住了thestc的失误扳回一城。也许是现场热情的观众给了super太多的压力,高手相争胜负本来就在一线之间,急于求成的心态使得super始终没有办
法发挥出自己应有的水平,在与theStc的第四场比赛中,super已经被对手逼到了墙角,再无取胜的希望。但super依然在徒劳地操作自己仅存的部队,始终不愿打出GG……
最终面对thestc以重装坦克和机器人构成的大部队,终于打出了GG的super久久地留在自己的座位上不愿意离开,他已经在强忍眼泪了,这边夺冠后theStc的欢欣鼓舞雀跃无比。竞技比赛,从来都是几家欢乐几家愁。PGL星际争霸公开赛的成绩排名,也正符合着世界星际争霸的实力强弱情况。
热情的观众
在决赛日这一天,让很多人重新认识到了中国星际争霸爱好者的力量。到达现场的观众人数竟然超过了PGL魔兽天王争霸赛决赛日的数量。与魔兽天王争霸赛偏于低龄化的观众人群不同,这次的星际争霸比赛观众人群年龄普遍比较大。这些成熟稳重的观众们到了现场就脱去了职场外衣,为了星际争霸重新开始大声呐喊,加油助威。
很多热情地观众都不吝于给与中国选手赞美和鼓励。更有人直接找到了66和他热情地拥抱,语调激动情绪高昂地鼓励66早日找回状态,重回巅峰……
在颁奖仪式过后,PGL为期20天的星际争霸公开赛结束了。现场响起了周华健的《朋友》,大多数的观众已经散去了,但还有很多观众一直停留在场地中,不肯离去。其实时光如梭,很多事情都会在时间的力量下慢慢淡忘,但无论如何,PGL在E中芯渡过的20天已然深深地烙印在了中国星际争霸的历程中。
乐在其中 PGL星际争霸公开赛花絮集
最动人的瞬间
11月2 2日是PGL星际争霸公开赛的第七比赛日,也是队内PK赛的第二天。这天的比赛依旧进行得精彩激烈,但是最大的亮点却出现在比赛之外。在比赛的间隙,PGL的女主持人并没有像以往那样进行抽奖活动,而是把韩国选手sz,1请上了舞台。Sz.1所在的小组在这天并没有比赛,他原本打算在训练室训练,结果被另外几个韩国选手“威逼利诱”到了比赛现场。被请上台的sz,1一脸茫然,不知道发生了什么情况。
这个时候现场灯光突然暗了下来,响起了生日歌的曲调,工作人员捧着一个生日蛋糕出现在sz,1的面前。sz,1已经惊讶得看着蛋糕说不出话来,原来1 1月22日是sz,1的21岁生日,PGL的工作人员特别为sz,1准备了这么一个节目。为了给sz,1一个惊喜,大家还对他实行了严格的信息封锁制度。在其他人为了他的生日忙里忙外的时候,当事人却一直是茫然无知的状态。
这个时候其他三名韩国选手也一同登台给Sz.1送上生日祝福。其他选手都是以韩语祝福,而长相最为老实的TossIife却突然冒出一句中文的“我爱你”并上前拥抱sz,1,全场顿时笑声一片。在众人的簇拥下一脸幸福的sz,1点燃了生日蜡烛,并许下生日愿望。而在女主持的强烈要求下,sz,1还演唱了韩剧《浪漫漫屋》的主题曲,而女主持和另外一名韩国选手TheSTC则跳起了剧中的“小熊舞”,现场音响也适时地切换为韩语版本的生日歌,全场观众则齐声高唱英文版的生日歌,场面十分温馨。
事后,sz,1表示,这是他过得最有意思的一个生日。而生日会最后瞬间也被国内媒体评价为2006年最为感人电竞瞬间。
最辛苦的工作人员
在PGL漫长的比赛时间中,记者得以有机会亲身体验PGL工作人员的工作状况。公允地说,PGL的工作人员待遇还是相当不错的,至少工作餐都是吉野家快餐这样的级别。不过每天长时间的比赛转播,让这些曾经精壮的汉子们变得食不知味,用某位工作人员的话说这叫做“熬鹰”。
由于PGL的转播设备价值不菲,因此组委会安排了每天轮流守夜。入冬的北京已经很冷了,而PGL比赛所在地又是一个局部相对空旷的大厅,于是在每天选手和其他工作人员散去之后,都会有一名熬得脸色怪异的工作人员游走于各种闪烁着绿光的高档设备之间……
由于直播的需要,PGL的转播席被安排在一个独立的小房间中,不幸的是这个从视频中看不到背景的小房间是没有暖气的,而且转播席的背后就是一面漏着凉气的窗户。因此在镜头没有切到转播席的时候,那几个可怜的西装革履的解说员都在“手舞足蹈”地寻求暖意。
在比赛的间隙,负责视频直播的中控台边上经常东倒西歪的躺着一些疲惫的工作人员,一旦开始的信号响起,这些前一分钟还无精打采的家伙就立马变得充满活力,开始操控各种复杂的设备。而一旦镜头切换完毕,他们又立刻回复了“睡眠状”……
最幸福的玩家
在PGL星际争霸公开赛的三周赛程中,最辛苦的玩家其实不是那位从通州跑到中关村来看比赛的中年人,也不是那位每次互动环节都会上台的“前XX战队队长”,而是一名专程从深圳乘飞机来到北京的星际争霸爱好者。初次听闻这名玩家的事迹,记者也是大吃一惊。对于已经日趋边缘化的星际争霸来说,竟然还拥有如此死忠的Fans,这不得不让人感叹星际争霸的潜在影响力。而如果星际争霸项目真的可以通过PGL的比赛得到某种程度的复兴的话,那么这些Fans就是实现这一点的根基。
当然,也有比较幸运的玩家,除了可以拿到选手的签名之外,还有人有机会可以上台与主持人过一过招。当然,作为前职业选手的主持人估计是很久没有在舞台上比赛了,对付只有BN13等级的玩家也并不留情,各种“大招”纷纷放出,招来其他解说员的一片“鄙视”之声……
PGL星际争霸公开赛人物志 那些和星际有关的人们
流逝的岁月和深藏的激情
在中国的电子竞技里,星际争霸已经变成了一个不再重要的项目。尽管在很多年以前,MTY和Deep联手给中国电子竞技带来了第一个WCG世界冠军。尽管中国电子竞技的自尊与荣耀是从星际争霸开始的,但是许多年过去了,当初那些为了星际争霸痴迷的年轻人已经脱下运动鞋,穿上了西装,朝九晚五地为了生活而打拼。在地下铁拥挤如蚁的人潮中,不知道他们会不会想起那些在星际争霸陪伴下度过的夜晚。
这些人回到家,收工作邮件的时候会顺手点到自己曾经无数次浏览过的网站,PlaySC,8da……虽然只是匆匆一瞥,不再登陆自己曾经发帖无数的账号,但是发生于中国星际争霸圈的种种事件已经尽收眼底。尽管大多数时候这只能引来他们的一声叹息,可在入夜时分,年少的激情与梦想又会浮上他们的脑海。
PGL星际争霸公开赛以一种怀旧的姿态引来了还为自己星际梦想而拼搏的少年郎,还有无数曾经拼搏过的星际青年,这些和星际有关的人们,正在诉说星际争霸的魅力所在:它已经深深地影响了一代年轻人,随着时间的流逝,
还有更多更深的影响会逐渐显现。
这次的PGL星际争霸公开赛一共邀请了16名选手,其中有11名中国选手,4名韩国选手和一名澳大利亚选手。来自三个不同国家的三种人在漫长的比赛中,正表现出了星际争霸在三个国家的不同况味。
韩国选手精英化背后的自信
星际争霸在韩国是发展得最好的,对于亚洲最大的(网络)游戏输出国韩国来说,一个2D游戏能够发展到今天这样的地步有着其不可复制的历史根源。在上个世纪末,韩国经济经受了一次大萧条,许多人下岗失业,在家闲居的过程中就迷上了星际争霸,这也是星际争霸在韩国拥有极高普及率的原因,而这种普及率正是韩国星际争霸发展的基础所在。
在全民星际的背景下,来自韩国的星际争霸选手普遍表现得专业和自信。这些选手都属于韩国大企业支持的俱乐部。在其他选手五颜六色的便装中,这四名身着自己俱乐部鲜亮队服的韩国选手要醒目得多。服装之外,这些选手平时言谈举止中的自信也在说明韩国星际争霸的地位。
在韩国,要成为了一名职业的星际争霸选手并不容易,首先要有一定的实力,能够成为俱乐部的实习生。然后要通过一年两次的职业资格赛,才能成为正式选手。中国星际争霸的。顶尖选手PJ和Lx目前正在韩国为了通过职业资格赛而努力,由此可见在韩国成为职业选手并不容易。而一旦成为了职业选手,无疑就跨入了精英行列,俱乐部也会对其实行“明星教育”,采取各种包装措施,如果成绩更好一点,还会建立属于这个选手的Fans俱乐部等等。这次来的四名韩国选手虽然名气不大,但是全程依然有韩方经纪人陪同,在排场上虽然不如他们的前辈Boxer,Nada之流,但是在素质上也确实体现出了深刻的“韩国制造”的烙印。
在韩国,连小学生都会立志成为星际争霸职业选手,在这样的国度里做一名职业选手,难怪这几个韩国选手显得那么的自信与从容了。
中国选手过度草根化
和习惯于在聚光灯下生活的韩国选手不同,中国的星际争霸选手近几年来其实过得并不怎么开心。星际争霸的好日子他们没有赶上,赶上了电子竞技的发展期却又发现在CS和war3的双重挤压之下星际争霸的空间越来越小。国内的赛事虽然还保有星际争霸项目,但是越来越不受重视。如果想依靠外战的成绩为星际争霸在中国提点气,但又不得不面对具有集团性优势的韩国人,再加上玩家群体数量也在慢慢消退,越来越多的俱乐部不设立星际争霸项目,这些都使得中国的星际争霸选手面对着一个日渐边缘化的大环境。
上文提到的服装问题,在11名中国选手中,只有来自Hacker的ChinaTTTT有自己的队服,而其他选手都是穿着由组委会统一提供的服装。由于尺码的关系,有的选手穿上这些服装并不好看,于是干脆就便装出场。在PGL的比赛中,经常有中国选手坐在观众席上观看比赛……对于CS,War3这些项目的知名选手来说,除非想刻意做Show以示亲民,否则是决不会选择观众席观看比赛的,这意味着会被许多热情的Fans包围,签名合影不得安宁。
中国的星际争霸选手则可以安然地坐在观众席中观看比赛,旁边的玩家也并不会去打扰他们。比如这次PGL星际争霸公开赛的9强之一ReGogo,如果不刻意提醒,估计很难有人能够把他从一群观众中区分出来。
由于这几年星际争霸整体趋势上萧条,加上游戏本身对于新鲜血液的吸引力降低,也使得中国星际争霸选手的更新换代趋于停滞。一方面这使得星际争霸缺乏新鲜的看点,
另外一个方面也就使得竞争相对减弱。比如这次中方四名种子选手之一的F91就曾经放言自己不是“职业选手”,“一天只练习三小时”,但就是这么一个“不职业”“少练习”的“爱好者”就能够在2006年把中国星际争霸界搅了个天翻地覆,这到底是中国星际争霸选手的幸运还是不幸?
“欧洲”选手票友心态与惊人实力
虽然澳大利亚已经脱欧入亚,但是对于绝大多数中国人来说,这仅仅是一个地理学意义上的改变而已。
作为这次参加PGL的唯一一名非中韩选手,来自澳大利亚的Peter则表现出了有别于中韩两国选手的另外一种气质。
Peter曾经在韩国的星际争霸职业联赛中效力过,也曾经取得过WCG世界总决赛第三这样的成绩,比起其他的
15位选手来说,Peter其实是可以算得上最大牌的了。但现实生活中的Peter显得非常之谦和,对于组委会的各种安排也非常的配合,话说培养一个贵族需要三代人的时间,Pete r让人心悦诚服的气质也并非一朝一夕就可以形成的,说起来澳大利亚还是一个依靠流放的囚徒和海盗所建立起的国家呢……
尽管在中韩两国之外,星际争霸的人群已经非常之少了,但是Peter表现出的实力也无愧于前WCG季军的荣誉。问及他如何在澳大利亚寻找对手练习,Peter淡然一笑,表示他在澳大利亚基本上不怎么练习,他只是把自己在韩国做职业选手时的水平保持了下来,因为“星际争霸对我来说有着难以言述的魅力”。
支持星际争霸走到今天的动力,其实是星际争霸给人们留下了太多难以磨灭的美好记忆。围绕着星际争霸,总有人来来去去。不知一次比赛能否让星际争霸在中国实现“复兴”,但是这些人已然留下了非常深刻的印记。
换个花样玩游戏
归根到底,所有体育运动的本质都是游戏。人类也正是在各种游戏中得到了成长和发展,尽管大多数成年人为人处事都会怀着一种严肃的态度,但对于规则的理解和遵循,正是从孩童时的嬉戏开始。
有很多人说过,人生如戏。此戏乃戏剧之戏,表示在生活的舞台上每个人都在扮演一个角色,粉墨背后是浓厚的扮演意味。换个角度思考,人生如戏之戏也可以理解为游戏,是把孩童时的游戏延续到了人生之中。
从这种角度来看,其实就不难理解为什么游戏产业能够获得如此巨大的发展,尽管其同样背负着巨大的道德判断,但是同样巨大的游戏人群也在说明现代人内心对于回归的渴望,对于现实的困惑和因此产生的精神投射现象。在游戏之中,人们可以娱乐自己,也同时成为被人娱乐的对象,这正是现代人生活现状的倒影。而在游戏之中,可以重新开始,可以推倒再来,可以“ReGoGame”,这正是在现实生活中很难做到的事情。
一个西装革履的上班族可以在下班之后横跨大半个城市去观看一场游戏比赛,也许他这天工作顺利,心情愉悦,所以他需要用这场游戏比赛来为快乐的一天画上句号;也许他这天诸事不顺,心怀愤懑,所
以他需要用这场游戏比赛来排解心绪,忘却烦恼。无论如何,游戏都是对现实生活的某种必需补充,抑或是,从本质上来说,游戏就是现实生活的一个部分。
“衡量智商”的赛制
从某种程度上说,PGL与众不同的赛制就是人生如戏这种认知的现实体现。对于绝大多数第一次看到PGL赛制的玩家来说,都会被密密麻麻区区折折的赛事规则图所惊吓。在习惯了锦标赛单淘加双败的标志性赛制之后,PGL的“团队赛”,“KOF”,“主帅选将”,“人气复活”等等新奇概念一时间还真的有点让人难以适应,已经有好事者把看懂PGL赛制所需时间作为衡量智商的标准了。
PGL星际争霸公开赛分为三个阶段,第一个阶段为线上预选赛,在这个阶段将通过线上选拔的方式从中国大陆选拨出6名选手进入第二阶段。同时进入第二阶段的还有PGL组委会制定的4名种子选手(JayStar,F 91,66和Super),6名特邀选手(韩国选手sz 1,Flower,tosslife,theStc以及澳大利亚选手Peter,中国台北选手Sen)。在第二阶段开始时,这16名选手并没有按照通行的方式由组委会进行分组抽签,而是由之前确定的4名种子来抽取各自的队员,从而组成A,B,C,D四个团队。这四个团队将分别捉对厮杀,分出两个胜者队和两个败者队。
在团队赛阶段结束之后,四个团队则要进行队内赛,每个团队队内赛的前两名获得进入下一阶段的资格。在团队赛阶段并肩作战的队友转眼就成为了对手,这也让四名种子选手在一开始挑选队员的时候花费了不少脑筋,既要保证自己的团队能够在团队赛中胜出,还要保证自己在队内赛阶段到来时可以顺利出线,16个选手之间即是队友,也是敌人……这真是应了那句政治家的格言,“没有永恒的朋友,只有永恒的利益”颇有几分游戏投射现实的意味了。
在队内赛结束之后,4个团队出线的2名选手加上此前被淘汰选手中短信人气最高的1名选手一同进入九强淘汰赛。
九强淘汰赛采取单循环积分制,也就是足球联赛的计分方式,这个阶段中积分前五的选手进入最后的总决赛。总决赛阶段,由积分第五的选手与积分第四的选手进行单淘赛,胜者则与积分第三的选手进行对决,胜者与积分第二的选手进行比赛,以此类推,最后的胜者将与积分第一的选手进行冠亚军争夺赛。
可能很少有电子竞技比赛需要花费这么多的篇幅去解释规则,这也和P G L系列赛事的赛事理念有关系。
中国电子竞技赛事的环境
在中国日益成为世界电子竞技赛事集散地而非发源地的今天,究竟什么样的比赛才能够称之为是好赛事呢?
讨论这个问题之前,必须先要理解中国电子竞技所处的整体环境。赛事作为产生电子竞技内容最多也是最直接的一环,无疑是电子竞技产业的重心。但是由于很多客观因素的限制,这些内容很难产生实际收益。在这样的背景下,中国的绝大多数赛事都选择依附于大企业之下,具有成为企业宣传造势渠道的自我觉悟一一因为如果不这样,赛事是无法生存下去的。
这是无可厚非的现实情况,但不得不指出的是,这并非良性发展的表征。赛事的资本性质就决定了其服务方针,不管赛事理念如何美丽动人,归根到底还是把电子竞技比赛沦为了厂商宣传工具。由于电子竞技产业发展尚不成熟,使得电子竞技赛事与企业之间存在着严重的话语权倒置的情况――企业作为掏钱的赞助商,无可置疑对赛事拥有着影响力,出于赞助商压力,世界杯也会调整把比赛时间从上午改到下午。但是话语权的强大也应该有底线,不至于为了配合赞助商的销售策略,就把自己的开赛日期往后推迟了两个月……
过于依赖于赞助商的赛事无疑会把自己的重心放在如何满足赞助商的需求上,从而有可能忽视作为赛事核心的竞赛性。比如Kode5这样的比赛尽管在竞赛上一塌糊涂,但是现场布置也“高度体现”了赞助商的利益。而且这种模式一旦成型,会被很多“短线人士”所利用,成为快速积累财富的最佳途径。
这无疑会造成两个结果,一是比赛本身竞技性缺失,二是会让赞助商对于投资电子竞技产生疑虑――这样的情况并非没有先例,而且还在一而再,再而三的发生着。很显然,这样的赛事对受众群体和赞助商群体这两个电子竞技最重要的群体产生了严重的伤害,对整个电子竞技行业的发展起到的是负面和消极的作用。
好赛事标准
对于中国电子竞技赛事来说,在电视没有解禁之前,赢利确实是一件很困难的事情。不管视频再怎么发达,在将来很长一段时间内,电视转播将是各种赛事赢利的最主要途径,电子竞技赛事也不例外。
但是,对于真正有远见,真正想做事的赛事来说,在电视解禁之前的这段时间中,就需要利用好赞助商提供的资金,使得比赛真正具有性价比。PGL以奖金低,赛事密集作为最大特征,外界也称其对比赛资源的开发程度高于传统赛事百倍――但外界很少注意到,这也意味着花费同样甚至是更少的费用,PGL能够产生比传统赛事多百倍的内容!
再大牌的选手,再高昂的奖金,再华美的show,如果没有真正能够沉淀下来的内容,那么这些都注定会成为过眼云烟。
极品飞车(NEED OF SPEED简称NFs)是美国著名的游戏公司EA出品,也是进入中国最早的赛车类PC游戏。有人形容这个游戏直都在矛盾中发展:在速度感和模拟真实中左右徘徊。也正因为这个原因,极品的爱好者分布在游戏高手和车迷的爱好者之间。极品做为一个和仙剑、命令与征服几乎是同时进人中国的游戏玩家的系列,至今已经经历了1_年10代的变革。正因为这样长时间的积累,NFs已经成为众多国内玩家选择赛车游戏的首选。也正是因为有这样的深厚的玩家基础,国家体育总局在把电子竞技列为第99项体育运动的时候,极品飞车就是比赛的项目之一。
关键词:平台 比赛
可是在中国,与同为电子竞技比赛项目的cs和魔兽而言,极品飞车在中国的境况远没有那么火爆,或者说,它离开人们的视野太久了。原因是多方面的:一个11年出了10款续作的游戏足以证明游戏的优秀,但是几乎每隔2代电脑硬件就要升级一次,这对于那些初级游戏玩家,几乎是致命伤。更何况每一代的操作和风格会有差异,相对于WAR3和CS,持续性的缺失是游戏普及最大的问题。再者,和其他游戏一样,极品飞车也加入了大量玩家与玩家的互动,可是受制于中国网络和盗版的影响,中国极品的玩家缺少一个类似浩方和VS之类的平台。现有的VLAN远远不能满足广大爱好者的需要,特别是那些希望提高自己水平的玩家。或许正因为是这样的原因,越来越多的极品玩家喜欢一个人在电脑上跑。尽管这样也能提高自己的水平,但是这样的后果就是人气越来越弱,即使到了今天,全国依然没有一个极品飞车类的专业网站。而这样最直接的后果就是让外界的人误以为中国极品的玩家越来越少,回顾06年全年的各项电子竞技比赛,除了国家体育总局主办的CEG,其他的各项赛事基本没有极品飞车项目。以WCG为例子,已经连续2年没有在中国设置极品飞车项目的比赛了(世界总决赛有此项目)
关键词:沉默 职业化
倒不是这个项目真的没落了,而是中国极品飞车界“沉默”了。而“沉默”的原因,和此类游戏的特点有着重要的原因。不同于CS和WAR3,极品飞车临场的技术的合量和变化型要远远少于前者。对玩家而言,游戏里面同一个赛道即使跑一万圈,也基本是同一条路线,就如同正规的赛车比赛。所以比赛中,更重要的是选手的心态,而非技术上的差距。所以更多的玩家即使闭门苦练也能取得不错的成绩。而此外,更多的原因恐怕要归根于玩家们对于这个游戏的态度。以这次参赛的选手为例,8人中只有一名真正的职业选手,其余的选手基本都已经参加工作或者是在读大学生,相对于其他电子竞技项目而言,中国极品飞车项目的选手恐怕是职业化程度最低的了。游戏对他们来说,还处于一种娱乐的地位,而且大多数中国极品玩家也是如此,极品飞车只是他们生活的一部分而已。所以对于他们来说,可能就会没有足够的训练时间,缺乏足够好的装备外设。但并不妨碍他们对这个游戏的热爱,对极限速度的追求,对自我的挑战。对于极品这么一个对电脑配置和外设要求极高的游戏,选手们如果希望像CS和WAR3一样靠比赛养活自己几乎是不可能的,特别是在现阶段,国内比赛少,国际比赛又没有名额。可是他们依然在坚持,或许正是因为这种最纯粹的游戏精神,让他们把更加珍惜每一次机会。所以在他们身上,也最能感受到电子竞技的魅力。
相对于网络上占据视频直播主导地位的WAR3和SC,极品飞车还是有史以来的第一次。即使在以前全国范了。
调试机器,安装驱动,抽地图,随着比赛越来越近,那种消失一段的压抑再次浮现,不同的是,这次还伴随着一些紧张。去厕所的人和饮水机前面的人越来越多,即使小编我们也同样被这样的气氛所感染,由于比赛很紧凑,选手们比赛结束才有时间进餐,而为了更好的比赛,工作人员提供的充饥食品基本还是原封不动。大家都把目光集中在休息室的大屏幕,尽管此时还在播发整个下午都在重复的无声广告(处于保障选手休息的原因,休息室的电视被调成了无声)
随着时间的到来,比赛正式开始了。赛前选手们对转播屏幕的讨论也有了结论(比赛是最开始是采取分屏幕直播即电视屏幕被上下分成2个选手的第一视角,后改成一个选手主视角)。由于众多选手同样也是第一次看比赛直播,判断领先者成为大家一个共同的话题。多亏小编身处休息室,而且选手们相互之间都很熟悉,很快就根据电视上一些习惯和特点分辨出场上领先者。此时,休息室再度热闹起来,比赛的分析,结果的猜测都成为大家议论的问题。而后面小组的抽签也在有条不紊的进行(本次比赛采用3局2胜制,一共有5张地图,每个选手有权利去掉一张地图,最后剩下的三张地图作为比赛地图。)
此后选手们陆续登场,紧张的气氛也被一扫而空,场下的选手们边看比赛边讨论,随便安慰一下自己已经饿了一下午的肚子。而第二轮开始,选手明显适应了这样的比赛条件,发挥的越来越好,现场水平也越来越高,休息室的气氛也越来越热闹。最后进人决赛的是去年CEG全国成绩前2面的李密和刘歆亭。此二人都是从06年才开始参加全国比赛,但是出道,二个人的风头就非常劲,他们二人各种拿了2项CEG分站赛冠军。而他们最后进入决赛也是去年整年较量的延续。结果双方给大家呈现了一场高水平的比赛。其中有局,二人的赛车几乎从头到尾都贴在一起,双方最大的差距不过O.1秒,最后双方的差距仅为O.05秒。如此精彩的赛事也让众多观看者如痴如醉,最后比赛结束休息室爆发出来热烈的掌声就是对比赛最好的回应。“太紧张了。”“跑地挺爽,我们没给极品玩家丢人”二人在谈到比赛感受的时候如是回答。但是双方又同时表示:很享受这样的比赛。是啊,enioythe game这个不正是电子竞技的宗旨吗?
李密
这次PGL决赛的亚军,同时也是FB车队的副队长(刘歆亭也是FB车队的),在这次的选手眼中,他对极品飞车的研究恐怕是最深的无论是赛车的特征还是硬件的使用。在刘散亭看来,李密也是一个和自己水平非常接近的选手,最后二者进人决赛,也将比赛的悬念留在最后一刻,双方在决赛中的第三场更是石破天惊,为广大爱好者所津津乐道。
我的风格可能更加敢搏吧
“第一次玩NFS的现场直播,同时又是第一轮比赛的选手,难免有点紧张,后面做解说的时候也是,都不怎么敢说话,怕说错。”李密见到我们的时候,似乎还处于高度紧张中。尽管如此,李密还是有惊无险的战胜了“线上之王”的feeblrc。提到比赛中的失误,李密一直紧绷的神经终于松懈了下来,“这可能和我比赛的风格有关系吧,相对他(刘韵亭)而言,在比赛中我更敢搏吧。”交谈中,李密告诉小编他是初中的时候接触到NFS,对极速的追逐让他喜欢上这一款游戏,从此开始了自己的极品之路。对他和而言,对极品的热爱是纯粹和发自内心的,他参加比赛的最大的目地还是享受这一款游戏。正因为这种纯粹使得对极品飞车的态度和心态很受其他选手的推崇。
我自己的车希望安全、省油
在很多人看来,极品的版本更新让这个游戏越来越真实,但是在李密看来,并不完全是这样的:“其实极品不算是特别真实的赛车游戏,在极品里面更多是对于极限速度的追求,所以在游戏中的很多地图赛车的速度远远超过实际能够达到的速度。在每张地图上都会有一个理论上的最高速度,我们的乐趣就是不断的冲击这些速度。就像100米短跑,人类也是在不断挑战自己极限速度,从这个意义上来说,NFs这样的体育游戏应该才是虚拟竞技的核心内容。”就是选样一个在虚拟世界中追求极速,在比赛中爱好冒险的选手,在现实生活中最大的爱好却是钓鱼。在现实生活中,安全节油是他自己选择坐驾的两个重要因素。
小编:那这一次来参加比赛的选手代表了中国最高水平吗?
LXT:可以这么说,基本上来的选手都是全国前10的水平。
小编:那中国的极品飞车水平在世界范围内处于一个什么样的水平呢?
LXT:前八吧。(李密在接受采访的时候认为刘有冲击世界前五的实力,因为LXT曾经自己拿自己跑的赛道成绩和世界冠军的成绩比较过,据说时间要更短)
小编:你们平时相互交流多吗?听说好像没有像浩方那种平台?
LXT:交流主要还是通过放录象的方式。有一种叫VLAN的平台可以用。不过我们更多的是一个人练习,毕竟还是会受网络的限制。而且里面的水平也是参差不齐。我们一般都是约好上去比的。
小编:那你觉得我们和世界最优秀的选手差距在什么地方?
LXT:一个是硬件上还有差距,国外顶尖高手都在用方向盘,而我们基本都是用游戏手柄(操作性差一些)此外就是我们还不够稳定,特别是比赛中的发挥。
小编:那对极品飞车而言,它在中国发展的劣势是什么呢?
LXT:一个是对硬件要求很高,同时关注的人群相对比较少。
小编:那据你所知,现在有没有推广极品飞车比赛的活动呢?
LXT:有的,我们俱乐部也会有深入校园的活动,在校园内普及这些项目。
小编:问一个私人的问题,会开车吗?
LXT:呵呵,不会。
【关键词】体育;教学;趣味性
【中图分类号】G807.3 【文献标识码】A 【文章编号】1009-5071(2012)04-0281-01
1 目前中学体育教学现状
近年来,随着学校体育改革的不断深化,体育教学也在不断的创新中逐步完善,取得了很多可喜的进步,比如终身体育思想进入课堂,全民健身计划给学校体育带来的良好影响,尤其是素质教育的实施使体育工作者重新审视自己的工作,并在教学方面进行了很多有意义的尝试,体育工作出现了前所未有的生机与活力,但有学者通过调查与分析发现仍然有一些不尽如人意的地方,影响着体育教学改革的发展,不利于人才素质的提高,比如:在教学内容的选择上针对性不强,原有的部分传统内容从小学到大学,从男生到女生都相差无几,直接影响了学生参与体育锻炼的积极性;此外,教学方法单一、体育教学的成绩评定不太科学,体育教学在使学生形成终身体育思想、养成终身锻炼习惯、提高终身体育能力等方面,均缺乏很好的措施与办法。因此,中学老师怎样在体育教学上把握住学生的心态与兴趣所在,就成为体育教学改革成败的关键所在。
2 时尚体育的特点
时尚体育是经过一段时间的凝固,被人们普遍采用、最为流行的,以健身、健心、健智、娱乐、休闲、社交为目的的社会体育项目。其本意为一切流行的社会体育项目,既包括可以竞技的各项运动,也包括一个人活动为主的健身娱乐活动。如:飞镖、极限运动、保龄球、沙壶球、攀岩、跆拳道、热气球、滑翔伞、驾车技巧、大力士、龙舟、冲浪、滑水以及电子竞技等。
2.1 流行性:时尚体育流行具有前卫、时髦、新潮、普及等特点。时尚体育因其前卫而被推崇,因其时髦而被青睐,因其新潮而被追随,因其普及而被参与,因此具有较大的感召力、冲击力、震撼力。
2.2 新颖性:历史总是以一种超自然的力量在世上演绎着难以捉摸的轮回。有些项目例如高尔夫、网球、龙舟、钓鱼、风筝、桥牌、国际象棋和围棋等历史都比较久远,但是依然能在一段时间里或更长的时间里深受大家喜爱,因此仍可列为时尚体育的范畴。但是,必须承认,时尚体育的主流是新的或比较新的,因为崇尚新颖、追求时髦、引领潮流、力争前卫,这是现代人特别是现代年轻人的共性。只有新颖独特的项目才能形成更大的号召力和冲击波,吸引人们去尝新,去实现自我追求和自我价值,也才更容易流行,从而形成规模和潮流。
2.3 趣味性:时尚体育项目多姿多彩,各具特色,其味无穷,可以满足不同性别、年龄、层次、特长和兴趣爱好的人群的不同需要,让人从中得到极大的乐趣,把学习工作中的一切压抑、委屈、烦恼、疲惫都在玩乐中荡涤得干干净净。因而很容易让人对它产生兴趣,而兴趣是时尚体育吸引人的关键因素。
2.4 竞技性:时尚体育项目都具有一定的竞技性,都有比较完善的游戏和比赛规则,可以进行比赛。时尚体育之所以很快地就会流行起来,竞技性起了很大的作用。而且,时尚体育的竞技还有一个特点,那就是对绝大多数爱好者而言要求不太高,竞技只是一种游戏的手段和玩法,而不是目的,其真正目的是取得快乐,更好地休闲。只有那些比较在意竞技结果的人,才会像竞技运动员那样做苦行僧。这就是说,时尚体育竞技的自由度比较大,人们可以根据自己的需要和兴趣来自由掌握竞技和训练的强度。
2.5 教育性:现代人在享受现代生活的优越性的同时也在接受着现代社会对现代人意志品德方面的苛刻要求,比如勇于竞争、富于创造、艰苦奋斗、吃苦耐劳、百折不挠、胜不骄败不馁等等,这两者之间存在着很大的矛盾。而时尚体育却可部分地承担这一重任。因为,时尚体育的趣味性、多功能性、竞技性、休闲性和文化性等特征,也能锻炼现代人所必备的某些意志和品德。更为重要的是这些特征还令时尚体育具有强大的吸引力,使人们潜移默化地接受时尚体育的教育功能。
3 时尚体育与中学体育教学的结合
关键词:体育概念;名实论;语词逻辑;教育
中图分类号:G80 文献标识码:A文章编号:1006-7116(2009)11-0005-05
The designation and meaning of “physical education”
XIE Song-lin
(Department of Military-based Education,National University of Defense Technology,Changsha 410072,China)
Abstract: From the perspective of linguistics, by basing his theoretical foundation on the designation and meaning theory, the author analyzed the “designation” and “meaning” the notional word “physical education”, pointed out such a logical error as that the designation of “physical education” is not in conformity with its meaning, and put forward such an opinion as that the “meaning” corresponding to the word “physical education” should belong to such a proximity attribute as “education”.
Key words: conception of physical education;designation and meaning theory;wording logic;education
“体育”这个词耳熟能详,但它的内涵却自其出现在本土以来一直没有得到统一的界定。在1982年,这一问题还引起了国家体委(现在的国家体育总局)的重视,体委特意在烟台组织召开了一次专门探讨体育本质与概念问题的讨论会,并最终把体育区分为“广义”和“狭义”的两种,或称“大体育”和“小体育”,分别冠以“体育运动”和“体育教育”的名称。改革开放以后,随着国内大众体育和竞技体育的快速发展,体育概念外延的不断扩大和体育现象的复杂化,体育概念的争论在21世纪前后再次掀起,各种观点如雨后春笋般出现。本文对各种观点进行梳理,并从语言学入手,以名实论为基础,提出界定体育概念的意见。
1体育概念的争论焦点
目前国内体育界在体育概念上的争论焦点是“大体育”是否成立的问题,在这个问题上可以分成两派:真义体育思想和大体育思想。主张真义体育的学者对国内大小体育的区分和界定提出了疑义。如林笑峰先生[1]毕生呼吁教育体育观,他指出要严格区分“physical education”和“sport”,体育对应的是“physical education”,而不是“sport”。韩丹先生[2-6]在查阅了丰富的外文资料后指出,在国外sport和physical education从来不是一回事。赞同这一观点的还有吴翼鉴[7]、王学锋等[8-9]。龙天启先生[10]对广狭义体育的划分也持反对意见,“广义体育(各种身体活动的总称)和狭义体育的定义上可以看出,这样的划分是不科学的,因为‘广’和‘狭’的区分应该只在于体育对象广、狭的差别,而没有本质上的差别”。也有很多人维护现在的界定方法,他们支持大体育概念的理由,大致有以下种种:首先有些学者声称这样的大体育概念(sport)在国外也存在,中国只是效仿而已;其次有些学者虽然意识到了概念上有不科学的地方,但建议维持原状。如刘秉果先生[11]认为:“体育作为广义概念的使用,是比较恰当的,对于这样一个社会上已经约定俗成、习惯成自然的词语,我们就没必要对它的概念作较大的更动。”又如谭华先生[12]认为“应该维持‘体育是指所有非功利性、非艺术表演性的身体活动’这一规定,因为体育现在已经成为了亿万人约定成俗的语言习惯,改变它的内涵和定义不太现实,不如赋予‘体育’以新的意义和解释,在为数不多的学界人士中谋求一种共识”。再次有张洪潭先生[13]297-302认为“体育”一词不能译成“身体教育”,而应该译成“sport”。最后还有张庭华等[14]认为下定义不能限于形式逻辑,而应该用形象思维或自然语言逻辑。其目的是要否定形式逻辑的概念和本质,为大体育的正当性提供理论基础。
统观体育概念的争论,至少可以得出以下两个事实:1)现在体育界普遍认为体育是竞技体育、大众体育和学校体育的总和,学校体育是大体育的组成部分。这种观点即大体育观,把体育归为“社会活动”或“文化活动”等。如在体育院系统编教材中,把大体育(亦称体育运动)定义为“以身体练习为基本手段,以增强体质、促进人的全面发展、丰富社会文化生活和促进精神文明为目的的一种有意义的、有组织的社会活动。”[15]2)就广义体育来讲,似乎没有一个现有概念能比较恰当地统领其麾下的三大领域。也就是说,竞技体育、大众体育和学校体育3者根本没有共同的质的规定性――所谓的大体育的本质。学校体育是教育,大众体育是生活方式,竞技体育却是一种产业(竞技娱乐业),可谓天壤之别。由于竞技体育、大众体育和学校体育之间没有共同的大体育的本质,所以导致了大体育的定义在种差规定上一加再加,才导致了把临近的属向上一推再推,以至成为“社会活动”和“文化活动”等的结果。
对于以上体育概念的混乱现状,其中最需要澄清的地方有以下几点:第一,内涵与外延有反变关系――即内涵越大,外延越小。所以在体育外延不断扩大的同时,体育的内涵应该是缩小的,而不是和外延一样不断扩大。第二,一个概念中的种差规定必须能在所有外延中通约,如若不能就不能被定位为种差。就这一点来看,我国体育概念中的很多“种差”根本就不能通约到外延中的三大体育中去。如上面提到的体育院系统编教材中的大体育定义,其种差规定有:以身体练习为基本手段;以增强体质、促进人的全面发展、丰富社会文化生活、促进精神文明为目的;有意义的、有组织的。其中第二点中的几个目的规定就无法在三大外延中通约,因为竞技体育(高水平竞技运动)就显然不是以增强体质和促进人的全面发展为目的的。这里的错误是:广义体育概念中的所有规定都应该是可以在所有体育外延中通约,而不是每一个规定对应一个体育外延。第三,把体育的临近的属说成是“社会活动”或“文化活动”时,其区分能力已经仅限于区分“自然”和“人类”,根本不能把体育与其他人类社会文化活动区分开来。就体育现象来看,至少可以更精确地被归为一种身体运动或身体活动。
2从名实论分析现有的体育概念
以上叙述的是国内体育概念的大概情况。本文在此姑且不论这种把体育分为广义体育和狭义体育,认为竞技体育、学校体育和大众体育共同构成广义体育,并认为与“大体育”这个概念相对应的内涵规定是“社会活动”或“文化活动”的理论是否准确,但仅仅从语言学名实论的角度来看,把体育概念定位为是一种“社会活动”或“文化活动”绝对是错误的。原因在于这一定义(命名)违反了“能指与所指统一”,或者“名实统一”的定义学定律[16]。
“语言可以言说世界,也必须言说世界;世界可以被语言言说,也必须被语言言说,语言和世界是完全同型同构的”[17]。这是语言学的一个主流思想,而这个思想在我国的先秦时期就已经被先贤系统地论证过了,他们包括邓析、尹文、惠施、公孙龙和荀子、墨子等。当时这类理论被称之为“名实论”,其中公孙龙著的《名实论》和荀子著的《正名》都比较详细地论述了名实问题。公孙龙指出,“夫名,实谓也”(《公孙龙子•名实论》),他认为,名的使用得当就是要恰如其分地指谓它所指谓的对象(“其名正则唯乎其彼此焉”)。荀子在《荀子•正名》中也指出,“名闻而实喻,名之用也”。他认为“制名以指实”,名乱就会世乱。“制名”的解释就是“命名”,即用语言符号来代指某一类外界现象。命名过程中用的是符号,但所指的是事物,符号和事物之间必须要对应――“名者,鸣也”,名称意指的就是所指称的那个对象。因此,在用文字对现象命名时,必须是“能指”与“所指”对应,否则该命名就不能成立。
“体育”是一个词,或者说是一个术语。对“体育”这个术语的准确、简要解释就是概念,概念所对应的应该是体育现象。然而在当前的大体育框架中,情况并非如此。
先来看“体育”一词的构成。按照构词结构分析,名词中都有一个主体字,这个字只能是名词,代表该词的属,且常置于词的后部;另外的字对主体字起修饰作用,代表性质,置于主体字之前。如在“步兵”这个词中,“兵”代表属,是个名词,“步”代表特性,意思是“走步的”,用于规定“兵”这个名词的性质[18]。这一结构很容易让我们联想到经典的定义公式――“概念=种差+临近的属”。“体育”这个词是“体”与“育”的结合,这两个汉字组合起来构成了一个在我们汉语语汇中意义明确的词,就像“德育”、“美育”、“智育”一样。按照语词逻辑,“体育”一词中的“育”字应该是临近的属概念,“体”是对“育”的规定,是说明特性的。“育”有生育、养育、培育、教育之意,但能和“体”字组合成有效词汇的只有“教育”和“培育”两种意思。在日常生活中有“身体培育”的说法,只是人们一般不把它简化成“体育”。“身体教育”的说法早已被人们所接受。这就是说,“体育”这个词所指的应该是一种教育,有如“数学”中的“学”代表“科学”,表明“数学”是一门科学;“字典”中的“典”代表“典籍”,表明“字典”是一本书。但“体育”无论如何也推不出诸如“社会活动”和“文化活动”一类的意思。
如此看来,单就“体育”这个词来讲,它既然是“育”,就不能不归“育”管,因此体育只能是属于教育,而不是社会活动或文化活动。
有的学者会认为,教育本身就是一种社会活动和文化活动,所以把体育定义为是一种社会活动和文化活动也未尝不可[19]。但问题是,从定义学来看的话,这样是不正确的,至少是不严格的。“所谓定义,是指对于一种事务的本质特征或一个概念的内涵和外延的确切而简要的说明”[20]。名称不只是一个抽象符号,它既是被定义项,也包含着定义项。被定义项和定义项必须对应,不能多出,也不能有缺失。被定义项多出定义项犯的是外延过宽(内涵过窄)的错误,定义项多出被定义项犯的是内涵过宽(外延过窄)的错误,这样的定义都不完备。如在“单身汉是未婚男人”这个定义中,单身汉是被定义项,未婚男人是定义项;“未婚”与“单身”对应,“汉”也和“男人”对应;“未婚男人”准确地表达了“单身汉”的内涵。很明显,把体育定义为是一种“社会活动”和“文化活动”是犯了内涵过宽的错误,这样不能让人很好地把握体育。
也许还有的人会说,名称只是一个约定,我们可以给他加些新的含义“有亿万人已经接受了这一概念”[12]。这种说法同样是不能成立的,原因如下:首先也是最重要的是,这种说法违反了语言的“经济有效”原则。语言是一个自组织系统,是有生命的,它的目的是用最少的语汇创建一个健康的语言系统,这就是“经济有效”原则。每一种语言的语汇量都有规定,只有是必要的才把它创造出来,相反,认为语汇越多越能有效地实现语言的功能的观点是错误的。荀子说过:“名无固宜,约之以命,约定成俗谓之宜;异于约者谓之不宜”。这句话应该这样理解:在每一次创造新词给外界现象命名时,只能是采取约定的方法,但之后再用这个词时就不能违反先前的约定了。如上分析,“体育”一词不是一个毫无实意的新词,而是一个意义明确的旧词,并且在它最先从日本引入中国本土时,也是指教育。所以就不能再给“体育”约定意义,否则人们就不知道到底应该遵守几千年的“教育”规定和最初从日本引进的“体育”规定,还是遵守刚出现几十年的“体育”规定了。试想假若给“体育”重新约定意义,那么新约定的意义和以前旧有的意义之间势必产生纠葛。如此强加给语言系统的东西将得不到它的承认,最终只能导致语言系统的紊乱。其次,说体育这个概念已经为亿万人所接受,从表面上看确实是如此,但仔细一看却并非事实。严格的说是亿万人都对“体育”这个词有所耳闻,也理解它的一些大概意思,但它的确切意思并没有被大众所了解,包括从事体育行业的业内人士。至少绝大多数青少年家长不同意“电子竞技”也是体育。因此,赋予“体育”一词新的意义之说也是不科学的、不可取的。
还有观点认为把“体育”译为“身体教育”并不是必然或必须,仅仅根据“体育”这个词还可以译出很多其它的意思来。张洪潭先生就持这种观点,他认为把“体育”译为“身体教育”不正确,是一个错误的直译。他说,“任何教育都得通过人的头脑参与方可见效,真不知对‘身体’进行‘教育’究竟何意?某些人想当然的把体育还原成身体教育,岂不知若一定要还原体育一词,还有其他好多可能更适宜的词语:例如身体养育、机体发育、体能训育、体格培育,这些词都符合语法规矩。”张先生[13]297认识到了“体育”这个术语的模糊之处,并主张概念问题是逻辑起点,是最重要的问题。但按他这样说的去做,根本起不到正本清源的作用。不错,任何教育都得头脑参与,但我们仍然可以称“有头脑参与的身体教育为体育”,只要教育的目的在身体而不在脑力。张先生在这里是混淆了教育的对象:教育的对象从来不是头脑,当然也不是身体,而是人。身体不能接受他人的教育,头脑也不能,只有完整活生生的人才能。区分不同性质的教育根据的是教育的目的对象,是受教育者身上教育者想改变、培养的那个部分。体育的目的对象是身体,智育的目的对象是思维。体育必须有头脑参与,但智育也必须有眼、耳甚至整个身体参与。教育的对象只能是活生生的人。张先生还说到“体育(physical education)”一词还可还原成“身体养育”、“机体发育”、“体能训育”和“体格培育”,并认为把“体育”还原为“身体教育”是错误直译。张先生的意思是说把“体育”译成“身体教育”在意义传达上有错误,因为翻译只能分为意译和音译,而张先生并没有提及应该采取音译的方法。那接下来看看“体育”意译为“身体教育”是否不妥。张先生把“体(physical)”字译为“身体”没问题(严格来说physical应该翻译成“身体的”,但按汉语习惯可以省略“的”),但译成“体能”和“体格”显然不精确。因为体能和体格都只是“体”的部分意思。而译成“机体”的话同样是不合适的,因为“机体”是一个生物学概念,而我们谈的是一个社会学概念。所以,“体”字只有被还原成“身体”一词才是正确的;关于“育”字,张先生认为还可以还原成养育、发育、训育和培育。其中训育和培育都包含在教育的意思之内,而如果把“育”还原成养育和发育的话就正好是落入了张先生自己给自己下的套,即错误的直译了。总的来看,张先生是脱离了具体语境,所以才会有这样的误解。就国际范围来看,存在“sport”和“physical education”两个概念是不争的事实,这是一个国际语境。如果要和国际接轨――那就不应该把“sport”译成“体育”,而把“physical education”译成“体育教育”。这样的翻译无法理解,会让我们寸步难行。胡晓风同志[21]讲过一件往事,“我是中国体育科学学会常务理事,又是中国体育发展战略研究会的副会长,因为有外事活动,需要印名片,这‘体育’一字如何翻译,找了许多人还是搞不清楚:结果还是翻成了sport,把sport的帽子给我戴上了。我不是搞sport的!外国人看了我的名片说:你是运动专家?我说:什么都不会。外国人又问:你不是研究sport的吗? 你是sport战略研究会的副会长,你们的sport战略是怎么确定的?我说:我不懂,我不知道sport是什么。差到那里去啦!体育怎么成了sport呢?”胡先生的难堪和无奈可想而知。另外,“体育”一词从学校体育衍化而来,这是一个中间语境,谁也不会把“体育”理解为身体发育,也不会把“体育”理解成身体养育。再者,在今天的现实生活当中人们已经习惯于说“词”,而不再是“字”,像“身体发育”这样的词一般都不会被简化。最后,学校教育由德育、智育、体育、美育、劳育等组成,这是一个小的语境,我们都知道“体育”意为身体教育,是针对身体进行的教育。出于以上的3个语境,本文认为只有把“体育”译为“身体教育”才是最合适的。
最后是张庭华等人[15]的观点,他们提出了用形象思维给体育定义,自然语言逻辑,家族相似,概念与词源无关和事物没有一个精确的本质等说法。他们利用的工具是和本文所采用的完全背道而驰的思维路线――解构主义。解构主义作为一种方法,其步骤有二:颠覆和改变。颠覆意为对先前的解构、否定;改变意为不再构建,只承认游移和变化。张先生等确实找到了质疑经典逻辑学体系的一种具有威胁性的思想,可以对逻辑、概念和本质产生一定的消解作用;然而事实上他们并不是如解构主义所要求的不再建构,而是在“驳倒”了形式逻辑的概念和本质后,又应用“自然逻辑”去给大体育寻求“合理的”概念和本质。所以本文认为他们并不是解构的,而是纯粹的为了驳斥形式逻辑才采用这种反理性的思维方法。这不得不让人对他们的结论甚至整篇文章产生质疑。另外,在文章中他们引用了“语言没有精确的定义,我们在日常生活中如何使用语词,就是这个语词的定义”和“家族相似”(维特根斯坦)[22]之类的思想,来否定形式逻辑的本质和命题等概念。尽管张先生等的文章整体上已存在前后逻辑偷换的嫌疑,但仅就“自然语言”(日常语言)和“家族相似”概念的理解本文还有一些异议:维特根斯坦所提出的自然语言主要是针对弗雷格和罗素等提出的人工语言而言的,意指离开特殊社会情境的语词和语句其意义都不能确定;相反,语言惟有在日常生活中才能获得它的完全意义。本文认为,语言不能离开情境是事实,但自然语言也绝不可能去否定科学语言的语义和逻辑。因为自然语言的应用基础就是科学语言,不管是在逻辑还是在意义问题上,自然语言都只能是在科学语言的规定范围内的具体应用,这就像自由只能是对必然的认识之后的自由一样。我们应该承认自然语言和科学语言之间的细微差别,但不应该因为这些细微的差别和自己观点的需要就彻底否定科学语言和形式逻辑;就“家族相似”而言,它确有解构的意思在里面,只是张庭华先生等应用这一学说也达不到他们想要达到的目的。因为“家族相似”不仅可以否定真义体育,也可以否定大体育,利用它可以否定一切,其本质是怀疑论的。例如,如果可以用“家族相似”来否定共同的内在本质,只承认在外在形式上有某种相似的话,那我们就不能否定体育和劳动、战争等也有某种外在形式上的相似,进而体育自身也会被我们否定。可见,如果真的如此去讨论、去做,那么体育学将不复存在。窃以为这也不是我们想要的结果。对于维特根斯坦提出的“家族相似”观点,我们应该抓住“家族”一词,而不是没有任何规定性的“相似”。是一个家族最起码说明都是一个姓氏的人员,并且是一个血缘比较近的群体才能称之为一个家族。而家族的内在共性是遗传基因,姑且称这些基因也为本质吧。
3建议
19世纪末语言学开始兴起,紧接着20世纪初兴起了分析哲学,可以说20世纪以来的大部分哲学都是属于分析哲学的。这也许是被科学理性支配的结果,是工具理性盛行的表现。尽管哲学不应该也不可能完全是分析的,但分析哲学作为一种研究方法和研究态度倒是绝对可取的,尤其是对于接近科学(自然科学)的学科而言。科学精神就应该是一种分析精神。本文认为体育概念问题之所以不能解决,其中不乏有语言学的问题。语言是思维的工具,亦或语言就是思维本身,而语词是命题的材料,逻辑的起点。因此,语词的错误决定了体育概念问题的难以解决,决定了体育范畴的无法统一,决定了体育学科体系构建的致命难点。
国内体育概念长期不统一,体育学界人士长期的努力也未见成效,这给社会和体育学的发展都造成了不良的影响。而随着社会的发展,体育现象会更复杂,到时候体育的概念也许会更加模糊。要根本解决体育概念问题,也许最终也得求助于分析的方法。通过本文的分析结果来看,“体育”一词的内在指谓只能是教育,因而建议把大体育中真正属于教育的部分条分缕析出来,“体育”这个名称只能赋予他们;把不属于教育的部分清除出去,取缔它们姓“育”的权力,给它们另取姓名。这就像一个人的姓氏问题,既然姓“李”,就不能否定是李家的人,如果事实上确实姓刘,那就应该把姓氏改过来,否则就会让世人误解。至于当今的三大体育,如果它们确能统一在一个大概念之下的话,如何给它们起名,起什么名都还有待商榷。不过像这种情况,翻译学一般采取音译的方法,如把“sofa”译为“沙发”,又如日本把“sport”译为“斯波特”。
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