前言:我们精心挑选了数篇优质印刷设计与制作文章,供您阅读参考。期待这些文章能为您带来启发,助您在写作的道路上更上一层楼。
关键词:平面设计;印刷制作;数码技术
中图分类号:G642.0 文献标识码:A 文章编号:1812-2485(2013)05-009-05
在平面设计教学中,平面设计作品的展现与印刷息息相关,印刷技术对平面作品的表现有着重要作用,平面设计作品很大程度需要通过印刷技术来完成,数码设计软件在印刷设计制作教学中的应用已经广泛普及,手工时代的印刷设计制作只能完成图像、图形、文字的拼版组合,在构图形式上完成设计师的创意,在图像创意上的变化不是很多;现在由于数码技术的普及,设计师的创意可以说没有做不到,只有想不到。印刷技术的进步也使印刷品的精美度有了很大的改观。一件优秀的的印刷作品离不开对数字技术的娴熟应用和印后加工工艺的了解,这就需要我们在学习数字软件应用的同时,要注意数字印刷技术需求。
1色彩管理在图像采集中的应用
在制作印刷设计文件时,我们常常会遇到印刷机印出的作品与屏幕显示色彩不同,在屏幕上编辑图像时,在Adobe Photoshop的调色板常出现三角形中有一个感叹号色彩警告符号,这样的色彩是不可以使用的,这个色彩它超出了CMYK印刷色域空间,(如图1)印刷制作色彩的设置必须符合CMYK印刷色的范围。
设计制作印刷文件首先要通过输入设备对图像进行采集,要想得到理想的色彩和高清晰的图像必须了解印刷所需技术要求,才能得到满意的色彩复制。首先要对原稿局部色彩饱和度进行调整,并注意以下几点:
(1)保持好图片基本色中的层次,基本色和相反色不能过量。
(2)保持好色彩的色量与光量等级关系,不能让亮部的色量值超过中调部的色量,中部的色量不能超过暗部色量。
(3)把握好色彩的空间距离变化规律。
(4)掌握好色彩的冷暖变化规律。
制作印刷用电子文档,图像的采集必须使用印刷用专业扫描设备,扫描图像的分辨率要符合印刷的技术要求,同时针对不同特性图像文件采取不同的色彩管理方法。
1.1 人物的色彩处理方法
人物色彩调整要根据不同的人种,因为肤色不同面部的色值规律各有不同;以黄种人为例,肤色一般以黄色为主,常规情况是黄色高于品红色版,青色版色域数值为品红色版一半以下,是四色中的层次版,黑色版只有在暗调骨架色域范围有影像色值;在图像中间调部分一般品红不能超过黄域数值的10%,中间调黄色数值大于品红10%为好。这样处理的人物肤色就不会出现大的偏色现象,但是也有一些特殊光影色调的图像不能按此规律调整。
白色人种在品红和黄色的色域数值与黄种人刚好相反,黑色人种青色与黑域数值成为主色,黄色与品色成为层次版。
1.2 国画的色彩处理方法
国画大多以线条、墨色来表现形体和质感,讲究以墨为主、以色为辅,墨又分——焦、浓、重、淡、清,色彩要求调和、朴厚、明朗。在色彩复制调整时多采用长阶调黑版来表达全图的骨架层次,将墨的焦、浓、重、淡、清的层次表现出来。(如图2)
国画墨色控制关系到整幅作品的层次关系,所以黑白场设定一定要准确,白场数值设定根据画面的冷暖色调来确定,高光部位不要绝网,C、M、Y三色应有3%~5%的网点,这样可使浅色调层次丰富,色彩稳定。暗调数值定位要根据原稿的墨韵层次与暗调疏密度来定,密度反差正常的作品,一般将暗调数值定位在画面的浓墨处,而不是焦墨或重墨处,如果将暗调色值定位在焦墨处,画面暗调层次会被压缩,阶调会显得平薄,密度不够;如果将暗调色值定位在重墨处,画面就会出现暗调阶调并级,暗调糊死。
但是也有些作品只用焦墨,作品的疏密、浓淡、层次关系靠笔墨的疏密来控制,就不可以用此方法来设定。国画的分类有多种,我们在做色彩调整时要根据画面的具体情况做不同的处理方案,不能太教条。
1.3 风景的色彩处理方法
风景画色调也各有不同,常规的风景画比较注意色彩对比,明暗对比强烈,通常要增加色彩的饱和度,C、M、Y阶调长一些,黑版相对短一些,白场一般为C3%、M2%、Y2%,黑场一般为C95%、M85%、Y85%、K80%;但是这些色彩设定不是绝对的,还是要根据画面色调、风格来做相应的调整。(如图3)
1.4 油画的色彩处理方法
油画强调彩墨的运用,黑墨只起到辅助作用,在进行色彩复制是应该以C、M、Y三原色为主,CMY三色阶调数值定位一般较长,黑版阶调数值则采用短阶调。
(如图4)
油画作品在色彩复制时,要注意亮调部分要做到亮而有彩,亮而不薄,白场数值设定时,除了局部极高光部位可以设定绝网,其他选择有层次的亮调进行数值设定,以保持亮调部位的层次质感,同时要真实再现色彩。在调整油画暗调色彩层次变化时,注意要保持其暗调层次和色彩变化,做的暗而不黑,一般暗调色彩数值定位在画面的最暗处,一般的作品,C版设定为95%~98%,M、Y版设定为55%~92%,K版保持在50%~65%之间即可。
1.5 水彩画的色彩处理方法
水彩画特点是润泽、轻快、具有透明性的特点,在印刷复制时,应该注意水彩画反差小,色彩数字调整时拉大发差,加深色调。(图5)
水彩画作品多以留白,来表现画面的白色或浅色,复制时应注意保持其亮调层次,不要丢失色彩,可以把画面不需要层次的高光数值定位成绝网,需要层次的高光部位,保留C、M、Y色细点,一般C为4%~5%,M、Y为2%~3%。由于水彩画色彩相对艳丽,复制时应以CMY三色为主,K版为辅,C、M、Y三版的色彩数值采用长阶调,充分保留画面中应有的色彩层次,K版则采用短阶调高反差曲线,暗调色彩最深处K版可定位70%~75%,拉开暗调层次,增加图像反差。
1.6 印刷品的色彩处理方法
再设计制作印刷文稿时,经常会使用印刷品作为复制原稿,由于印刷品本身带有网纹,在复制时容易出现龟纹,所以在复制中要注意避免撞网现象发生。
通常在复制印刷品图像文件采用以下方法消除龟纹:
(1)扫描时调整原稿的角度,如果使用平版扫描仪扫描稿件,可以让印刷稿的上侧边与扫描灯管的夹角在22.5° 左右为好。
(2)如果扫描仪使用的扫描软件有去网功能,可以选择与印刷品相同或相近的网线设置进行去网,例如原稿为175线的印刷品,扫描时将去网功能选项设置为175线,或相近数值,来消除网纹。
(3)在扫描图像时使用高于印刷要求两倍或更高的分辨率数值扫描,再在Photoshop中,用图像大小命令分多步降低分辨率,一直降到印刷用稿的分辨率数值,这种方法也可消除部分网纹。
(4)扫描图像后,在Photoshop中利用滤镜命令中的杂色/去斑或蒙尘与划痕等选项进行去网调整,或使用Photoshop中相关工具命令去修复图像。(如图6)
2输出分辨率与印刷网线的关系
设计制作印刷文件,要想保持文件的色彩清晰度,除了前面讲述的要注意的环节,还有一个重要的的因素,就是图像文件的分辨率,我们在用输入设备扫描图像时要确定使用多大的分辨率数值,才可以保证印刷时能够清晰地再现图像;扫描仪的分辨率分为光学分辨率和插值分辨率,扫描的品质主要决定于光学分辨率,用dpi(每英寸点数)和ppi(每英寸像素数)为单位来表示。平台扫描仪的光学分辨率又有水平与垂直两个参数,水平分辨率与光电耦合器(CCD)的数量和水平光学系统有关,垂直分辨率是指CCD随机械设计每英寸移动的步数。而插值分辨率又称最大分辨率,是通过软件计算出来的,所以光学分辨率的水平分辨率是决定扫描仪的档次及是否符合专业印刷要求的关键参数。
通常在处理彩色图像扫描时,一般规律是:
扫描分辨率(dpi)= 印刷网线数(1pi)×2 ×放大倍数
例如: 印刷品网线数为175 lpi,放大倍率为100%时,图像扫描的分辨率为:175×2 = 350(dpi),如果扫描的是印刷图像,还可以适当增加扫描分辨率,但是过于加大分辨率的数值,并不能对图像品质有显著的提高,这取决于原始素材的品质好坏,过高的分辨率只能降低运算速度,只能用图像编辑软件对图像再修复和色彩修正。
印刷纸张、材料不同,印刷网线数也会不同,一般情况下:
胶版印刷:新闻纸(报纸)85 Lpi,胶版纸 133 Lpi,铜版纸 175 Lpi
丝网印刷:30~133 Lpi, 凹版印刷:133~175 Lpi,柔版印刷:25~150 Lpi.
在设计制作印刷用电子文档时,图像编辑文件分辨率的设定要根据不同的印刷方式,不同的一刷媒介,定义不同的分辨率,例如:印制一个铜版纸的图像文件,要设定为350dpi分辨率;同样的图像文件如果印刷在胶版纸上,就只要270dpi,如果印制到新闻纸上,就只要170dpi分辨率的图像文件即可。
3 印刷设计制作面向输出的解决方案
对于没用实践经验的在校学生,除了熟练掌握数码软件以外,还应该了解软件在印刷制作中会遇到的问题,因为没用任何软件是完美的,但是我们可以通过技术手段去避免可能发生的问题。
3.1 输出陷阱与解决方法
印刷设计制作流程中,有很多环节需要注意,如果没有对印刷技术、分色软件工作的程序的了解,以及对各种设计、排版软件的特点熟练掌握,在输出电子文档时,会造成工作上的失误,从而影响到印刷流程的顺利完成;通常情况下我们会遇到以下问题:
(1)在Photoshop中对彩色图像进行编辑时色彩模式必须设定为CMYK模式,存储成TIFF格式前要删除不必要的通道、路径,否则图像在排版软件中输出时只会显示通道或路径范围,图像消失;建议不要使用LZW压缩格式。
(2)如使用CorelDRAW、Illustrator等矢量图形编辑软件,编辑图形、填充色彩必须用CMYK模式填色,字体如果不需要在更改,建议输出前把文字转曲线或路径,这样可以保证在输出中心缺少字体的情况下能正常输出。排版时要使用专业字库,不要使用系统(无论是Windows在还是Mac)自带汉字字体以免造成输出问题。
(3)Illustrator和QuarkXPress文件专色渐变使用复合色打印PS文件时容易发生错误,应提示输出中心按分色模式输出PS文件。
(4)不要使用Photoshop进行图文混排输出,Photoshop是点阵式图像文件,对文本输出解释会造成很多套印问题,点阵图不适合文字输出,这会影响到文字的清晰度。
(5)用方正飞腾排版时,如果在排版过程中,使用了造字,文件在送到输出中心输出时,需要将目录下的*.pfi文件拷贝到要输出的PS或PS2的目录下,然后告知输出中心,将方正RIP的补字路径设到该目录下即可,这样可以避免输出中心重新造字发生错误。
(6)方正飞腾软件在生成PS文件时,渐变级数必须大于256(包括256),否则渐变会有阶梯现象,输出时RIP设置并不起作用。飞腾中置入Photoshop制作的图像文件生成PS文件后,不得在Photoshop改变图像信息,如果改变必须重新置入排版生成PS文件,否则图片会在飞腾中失去连接信息。
(7)在Photoshop中图像尺寸较大时(长度大于8000pixels)应存储为EPS或DCS格式,以防止导入排版软件后输出时会出现图像拉升变形现象。
(8)在CorelDRAW中使用灰度图模式的TIFF图,CorelDRAW会自动按四色套印,解决办法是将此图在Photoshop中转换为CMYK模式,将其灰度图内容转移到K通道上,C、M、Y三色通道图像删除。
(9)CorelDRAW中,使用软件自带底纹、图案来填充图形或者作为底图,输出为350dpi文件时,图案会出现消失现象,因为CorelDRAW自带底纹、图案均是72dpi,解决办法是先把图案导出成150dpi文件,再升成350dpi文件。还要注意CorelDRAW自带底纹、图案均RGB模式,输出前不要忘记转成CMYK模式文件。
(10)用CorelDRAW排版时,如果文件数据量太大,图形较多,为提高输出速度,可以将几个小版图合为一张,以减小信息量,但是注意在CorelDRAW中不要将文字转为位图,尤其是小字,如果转成位图会影响输出精度。
(11)CorelDRAW文件通过数码打印时,文件中有置入TIFF或PSD格式的图像,会有出现底框现象。解决办法是把多张图形图像合并成一张位图。
(12)Illustrator文件发排时如果采用EPS格式,只会打印页面有效图像范围,对于空白区域不予打印,例如:在A4大小的页面内只有一张12CM×15CM图像,打印出的文件成品就会只有12CM×15CM图像,解决的办法是在页面上加一个与页面尺寸一致的边框,边框填充成无色就可以了。
(13)印刷设计稿如有大实底的黑色,如果数值只填K100印出的文件,底可能显示为深灰色,建议填色时用K100 C60;在有色底上放置黑色文字,建议文字色彩加上底彩数值这样就可以避免漏白。
在印刷设计制作中还有一些软件在编排制作输出中会出现各种各样的问题,这里就不一一表述。
结论
平面设计教学中数码设计技术的掌握,在今天这个时代已经是不可或缺的课程,印刷设计制作对平面设计专业的学生也是一门重要的课程,这门课程的掌握对学生的就业和个人创业都有很大的帮助。随着信息技术的发展在专业应用中还有待我们进一步探讨。
参考文献
1 长芦智美. 印艺说——平面设计[M].天津社会科学院出版社,2002.
2加文.安布罗斯,保罗·哈里斯(英).PRINT&FINISH 印前印后 [M] .北京:中国青年出版社,2007.
3刘扬.印刷设计[M].西南师范大学出版社,2005.
4加文·安布罗斯,保罗·哈里斯(英).COLOUR 色彩设计 [M] .北京:中国青年出版社,2007.
5诸庭亮译.PDF对印刷产业的影响 [J].桌面出版与设计,2000(4).
6黄慧美(台湾). 印刷标准认证及检验流程 [J].设计印象,2009(11).
7刘积英主编.印谱.[M] 北京:中国印刷技术研究所.印刷工业出版社, 2009.
在机械培训中引入虚拟现实技术,可以打破原本单一的学习方式,而且可以随时学习并训练,突破了培训时间、场地和设备的限制,制作适合本企业的虚拟演示步骤,保证操作人员能够有统一的操作规范。在现实环境下,企业希望降低技师培训成本,虚拟现实技术就是一个很好的选择[7]。
2系统平台搭建
2.1制作软件
虚拟演示系统开始于数字化模型的建立,因此需要对数码印刷机进行建模。目前国内外涌现出大量的三维建模软件,主要有3dsMax,SolidWorks,UG等,而能对模型进行后期交互处理的方式有VRP,Virtools等[8]。3dsMax广泛应用于游戏开发、视觉效果和设计等领域,功能强大,渲染速度快,质量高。另外,其插件丰富,与其他相关软件配合流畅,支持多种相关软件的不同类型文件的导入导出,如VRP,Virtools等。VRP是一款直接面向三维美工的虚拟现实软件,其兼容性好、压缩率高、沉浸感好,如果有良好的3dsMax建模和渲染基础,只要对VR-PLATFORM平台加以学习和研究,就可以很快制作出自己的虚拟现实场景。数码印刷机虚拟装配演示系统选用了3dsMax和VRP共同完成该系统的设计与制作,将3dsMax强大的建模能力、VRP友好的图形编辑界面、高效快捷的工作流程,以及强大的3D图形处理能力完美地结合起来[9]。
2.2设计思路
数码印刷机结构比较繁琐,为了保证能够在三维环境中进行浏览,需先确定系统设计的基本思路(见图1)[10]。首先查看资料,了解该印刷机的内外部构造,然后在3dsMax三维建模平台中进行模型的建立,之后导入到VRP中进行后期处理并测试是否符合要求,如果不符合,则根据具体问题返回到三维建模平台或者VRP场景中重新调节;如果没问题,导出到显示设备实现与用户的互动[11]。数码印刷机虚拟演示系统的整体结构见图2,该系统分成了五大块,分别为装配动画、装配步骤、整体浏览、零件列表和实物展示。1)装配动画模块设计了2个动画,动画1为输出接收盘部分、纸柜、印刷成像部分、图文扫描部分、控制面板等外部大结构的装配过程,动画2为内部结构比较细致部分的装配动画。2)装配步骤的装配过程和装配动画相同,所不同的是演示步骤将装配过程分解开来,用户能够通过手动控制观看每一步,便于用户有重点地观看装配过程。3)整体浏览分动态查看和互动观察,动态查看是系统自动播放事先为用户设计好的查看方式,互动观察可以通过输出设备如鼠标、键盘等来随意旋转数码印刷机,从不同角度观察印刷机[12]。4)零件列表分为外部零件和内部零件,通过该部分系统能够通过零件名称自动跳到机器对应部分,增加用户对印刷机的了解。5)通过实物展示中的动态展示部分,用户能够看到系统中嵌入的印刷过程、机器运行状态等。静态图片部分展示地是通过数码相机拍摄的机器图片。
3虚拟演示系统
3.1前期准备
根据建模过程中所需要的信息对实体数码印刷机进行测绘,打开部分可以打开的部件,观察内部结构,用AutoCAD2007绘制数码印刷机的CAD图,见图3。在适宜灯光下,拍摄数码印刷机内外部结构照片和贴图所需的材质照片,并将印刷机运行过程录制下来。
3.2系统模型构建
3.2.1外部结构建模
外部结构是DocuColor5065的整体框架,整体装配构件以及后期的动画都是以印刷机的外部结构为整体框架,是整个作品的基础。根据现有数码印刷机的分类外部模型有五大模块:控制面板、图文扫描部分、纸柜、印刷部分、输出接收盘[13]。在五大模块中,以标准几何体建模为基础,在细节上添加凹槽或者突出。另外,在真实测量数据的基础上,根据所绘制的CAD图使用3dsMax的多边形进行建模。该系统模型建立时使用的是实际测量数据,在3dsMax中建模时单位都统一为毫米[14]。
3.2.2内部结构建模
内部结构是整个演示系统中的细节部分。由于现实与资料的限制,部分位置无法拆分展示,只能体现其外观,对于这部分,通过图片在IllustratorCS5中将其外观上的轮廓勾勒出来,导入3dsMax后挤出,外观由贴图表达,例如定影器是由图片导入IllustratorCS5中使用钢笔勾勒,成dwg格式,后导入3dsMax2011中,使用多边形建模和标准几何体建模进行模型的构建。一些结构复杂的小零件使用面片建模或者NURBS建模[15]。
3.2.3合并并优化模型
通过捕捉工具,将对应部件放入相对应的位置,并将材质赋予各个部件。为了方便导出,减少模型内存大小,提高后期系统运行速度,采用去除冗余面外部引用、塌陷等方法对3dsMax文件进行优化。
3.2.43dsMax中实现装配动画
数码印刷机虚拟演示的实现过程是由动态进行展示的,由此在3dsMax中动画的制作至关重要。首先计划好整体动画展示过程,根据计划的初始场景将各部件分离,将需同时移动的多个物品编辑成组。利用时间配置几率关键点和模型移动到需要装配的位置,依次制作模型的动画。整体动画制作完成后,播放动画观察其效果,通过迷你曲线编辑器对刚体动画作相应的修改见图4。需注意在3dsMax里创建的刚体动画模型导入到VRP编辑器中时,要将制作好的刚体动画模型添加到一个ABC组中,同时该ABC组命名要加“vrp_rigid”前缀。
3.3交互功能的实现
在将制作好的模型和动画导入到VRP之前,先检查有没有重名模型和破面重面等现象,然后分组进行烘焙操作,把3dsMax中物体的光影效果以贴图的方式带到VRP系统中,以得到真实的效果。然后利用插件VRPlatform导出模型到VRP编辑器中,进行贴图压缩,降低模型内存占有量。为模型创建不同的相机,方便从各种角度进行观察。再在高级界面中创建画面元素和窗口界面,并添加装配动画、装配步骤、整体浏览等按钮。使用VRP软件中的时间轴面板,创建隐藏按钮的出现动画与照片窗口的出现动画。VRP使用的是嵌入式脚本lua语言,但是VRP中将语言进行了简化编辑,提前创建好了小段语言,正确选择其对应语言即可达到编辑目的。选择“VRP-脚本编制器”按钮,在系统函数中新建一个“初始话”函数,在脚本语言中建立基本语言。然后选择按钮并添加脚本语言。如对“装配动画”按钮编辑其自定义函数,具体语言为:
3.4VRP场景测试与
将制作好的文件以“收集、复制所有外部资源文件到该VRP文件的默认资源目录”的方式保存,这样将系统文件移动到其他电脑,也可以打开编辑。然后编译独立执行Exe文件,将编译完成后的Exe文件进行测试,并检查模型的完整性。至此,数码印刷机虚拟装配系统创建完成,见图5。
4结语
设计师在制作出一个好的平面设计作品后,所面临的最直接的问题就是将其生产出来,做出成品。然而,由于印前知识不足的原因,许多设计师在将作品提交印刷工厂制作时不能满足生产要求常常被退回,甚至造成了巨大的经济损失。
印刷是一门专业性很强的行业,它按材料的不同还可分为:纸品印刷、塑料印刷、金属材料印刷、玻璃制品印刷、特殊材料印刷等种种。由于平面设计师常常碰到的是纸品的印刷,那么我认为作为一名合格的设计师必须掌握基本的印刷知识。
一、输出前必需了解的知识
一般的输出公司都能够很好地兼容PC、MAC机,输出途径多样化:CD、DCD、DVD、MO、SDK、QQ、msn、移动硬盘、在线输出。输出软件:phtoshop、CorelDraw、FreeHand、IIIustrator、Fit、Page-Make、InDesign等,已包括了我们常用的平面软件,而常用的办公软件Word、Wps、Excel等由于其主要针对的是文字方面的排版,因此虽然也可进行输出,但输出后的效果很难掌握,应尽量避免。
二、数据输出时必须掌握的知识
(一)文字
由于现在国内字库种类繁多,输出中心并不一定能齐备。因此,无论是PC或MAC制作的文件,在字体的使用上,我们都建议使用常用的如方正、汉仪、文鼎等字库。必须使用且较少使用的字体应随文件拷贝到输出中心。矢量文件的字体可进行转曲后再传,但要注意由于字体使用不当造成笔划相交的地方出现空心或乱码。笔划较细的文字应尽量避免是用三个以上的颜色,同样道理在四色的底图上也应尽量避免出现白色的细笔划的文字。
(二)页面
页面应按成品尺寸开,出血应做在页面以外,宣传单页的出血一般为3mm,书籍类的出血应质询印刷公司,包装盒类的出血至少在5mm以上。遇到拼大版时,更是要根据实际纸张的大小进行拼接以免加大成本。如想确保成品内的图文在裁切时不被裁到,其必须离裁切线3mm以上。
(三)色彩
由于胶印机的印刷多为四色印刷,因此,我们在制作文稿时应将图片的色彩选定为CMYK色,RGB色在输出时会难以控制。如果因设计的需要有专色(专金、专银、专色等)时,必须与出片公司加以沟通,防止出错。色块的运用上尽量少使用满版的色块或深色块,浅色的底图或底纹的使用上网点最好大于10%。
(四)拼版
几年前,由于没有拼版软件,许多设计师对画册的拼版问题极为头痛,随着技术的进步,此项工作已可交由电脑完成。但设计师在制作前应与印刷厂加以沟通,最好的方法是由印刷厂提供拼版折手。
三、印刷时注意的内容
我们许多设计者常抱怨,印刷出来的印品与自己设计的东西相差悬殊,认为是印刷厂在印刷时出了错,没能按照自己提供的样稿进行印刷。实际上他并不知道不同的纸张、不同的油墨、不同的印刷机、不同的印刷师傅、甚至不同的晒版机做出的印品都各不相同。特别是数码打样的普及,使得多数设计师过份的依赖数码样,但由于数码打样墨与传统印刷墨是两种完全不一样的物理成分,印刷品是不可能与数码样完全一致的。为了避免出现较大的差异,在打样上如时间、价格允许,我们应尽量打传统样,特别是对纸张要求较特殊的印品(双胶纸上印四色,图案色彩较灰暗,铜版纸上印四色,图案较光亮,如图案印在硫酸纸、金银卡等特种纸上时效果更难掌握)。在印刷时,如有可能最好上机签样。
也许我总结的内容还不够全面,但我认为作为平面设计的从业人员,必须掌握印刷基本知识已是不争的事实了。现代科学技术的高速发展,带动了印刷技术的高速发展,特别是数码印刷技术的不断进步,凭借其短、平、快的优势不断地冲击着传统胶印市场。设计师的作品在设计好后如无印后加工程序,已可以达到按需印刷,也就是说,我想要多少就可印多少,印数精确到个位数,许多传统印刷的工序已可抛弃不用。像我所处的城市传统打样已完全被淘汰了,但是由于数码印刷的价格及印力相对于传统印刷机来说还是有不足之处。而且,一切的印刷品始终是要通过印刷设备这个终端进行输出,因此,平面设计人员在设计时除对传统印刷的注意事项必须加以掌握,还是需要对印刷行业的发展变化加以了解。
参考文献