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[关键词]虚拟现实技术 环境类专业 优势 问题
[中图分类号]G642 [文献标识码]A
虚拟现实技术于上世纪50年代诞生在美国,90年代在英美等发达国家得以快速发展,其应用范围从最初的军事模拟和宇航训练逐步扩展到工业制造、远程医疗、商业宣传、互动娱乐、教育等诸多领域。该技术在我国的研究和应用起步较晚。本世纪初,浙江大学、北京航空航天大学、哈尔滨工业大学等高校才开始研究和推广该技术在教学中的应用。
随着高校教育改革的不断深化,如何培养学生实践能力和创新能力已成为高教改革的重要关注点。传统教学方法由于时空的局限性,难以将现实体系引入课堂以搭建学生与现实交互的平台,难以充分展现宏观或微观空间场景,难以解决教学过程中的自然交互性要求,难以营造一种教师为主导、学生为主体的探索性学习环境,不利于学生实践能力和创新能力的培养。
环境类专业的研究对象是由包含大气圈、水圈、岩石圈等圈层的自然环境和以生物圈为代表的生态环境组成的地球环境系统,与反映人类生产、生活和技术活动的人类活动圈组成的庞大、复杂而开放的综合体系,环境类专业课程传统教学方法和手段难以针对环境体系的宏观性、开放性和多元化等特点而进行有效的教学活动。虚拟现实技术能够很好地解决这一问题。虚拟现实技术构建出一个与现实场景逼真的虚拟环境,解决教学过程中情景化及自然交互性要求,调动学生的学习主动性,营造学生进行自主性、探索性学习的环境,培养学生的创新能力。我校于2010年10月开始研究虚拟现实技术在环境类专业教学中的应用,构建了一个含虚拟实验室和环境资源库于一体的多元化虚拟现实教学平台用于环境类专业主干课程的理论教学和实践教学。实践表明,该技术有效改善了课堂教学氛围,使教学由平面走向立体,由静态变为动态,由抽象化变为具体,使教学穿越了时间和空间局限,很好地增加了教学容量,有效地提高了教学效果。利用该技术营造了一种教师为主导、学生为主体的探索性学习环境,利于学生实践能力和创新能力的培养。但是要把该技术和教学更加有效地融合,还有需要在其应用形式和应用方法等方面做进一步研究和改进。
一、虚拟现实技术在环境类专业教学中的应用优势
1.虚拟场景有效解决了教学过程中的自然交互性要求
《环境科学概论》、《生态学》、《水资源管理》、《环境管理》、《环境评价》、《自然地理学》等专业课程所授知识具有环境体系的的宏观性特征。传统课堂教学模式由于空间的限制,难以将现实环境体系引入课堂,难以充分展现宏观空间,难以进行有效的教学活动。利用虚拟现实技术构建环境资源库,将虚拟场景引入课堂教学,搭建了学生与环境交互的平台,有效解决了教学过程中的自然交互性要求。
2.虚拟实验室有效连接了课堂与实验室
将虚拟实验室引入理论教学,可以解决《环境监测》、《环境监测实验》、《仪器分析》等培养实验技能的课程理论讲授与实验室分隔开进行的问题,保证教学组织的整体性;对于《水污染控制工程》、《水污染控制工程实验》、《水处理生物工程》、《大气污染控制工程》、《大气污染控制工程》、《大气污染控制工程实验》等培养系统性技术能力的课程,传统教学多以系统工艺中的各个反应单元为章节进行授课和实验,导致学生学习过程难以将整个系统工艺融会贯通,而虚拟实验体系可以展示整个系统工艺,能将若干知识点串联起来,起到汇总和系统化的作用,有效解决上述问题。
3.虚拟实验室可以弥补现实实践条件的不足
实验实训教学是培养学生实践能力和创新能力的重要环节,但由于《环境监测实验》部分项目会涉及到硫酸汞、二氯化汞等剧毒试剂的使用,实验教学中如果让学生自己配置试剂并操作实验则存在一定危险性。通过虚拟实验室,学生既可以在虚拟实验平台上利用实验仪器来操作该类型实验,获得真实实验体会,丰富感性认知,加深对教学内容的理解,还规避了教学风险。环境类专业《水污染控制工程》、《水处理生物工程》、《大气污染控制工程》等课程部分实训项目对硬件条件要求较高,由于设备、场地、经费等硬件的限制,导致一些实训项目无法进行。而利用虚拟现实系统,学生在实验室可以进行虚拟仿真,获得与真实实践一样的体验。这不仅确保了实验实训教学任务的全面进行,还极大地节省了教学成本。
4.虚拟现实教学平台为学生自主学习提供了条件
虚拟现实教学平台为学生进行专业课程实验实习的预习和复习提供了一个自主学习的平台,引导学生改变了原有的单纯接受式的学习方式,形成一种对知识进行主动探求的自主学习方式;该平台可以成为学生走出课堂进入实践前的一个桥梁,利于学生将理论知识与实践知识融会贯通,有利于学生实践能力和创新能力的培养。两年来,环境类专业学生在全国大学生节能减排社会实践与科技竞赛、浙江省“挑战杯”大学生课外学术科技作品竞赛、浙江省大学生化工设计竞赛等赛事中多次获奖。毕业生得到了社会认可,环境工程2011届、2012届毕业生就业率达97%以上,环境科学2011届、2012届毕业生就业率达95%以上。麦可思公司的“2012年度浙江农林大学社会需求与培养质量年度报告”表明:环境工程专业学生满意度由2011年的76%提升至2012年的96%。
二、虚拟现实技术在环境类专业教学中应用尚需解决的问题
随着高校教学改革的不断推进和社会对环境类专业人才素质能力需求的变化,环境类专业的教学需要、教学目的、教学手段也都在发生变化,要充分发挥虚拟现实技术在教学中的优势,就要遵循适用性原则,对教学内容进行充分的分析,根据教学内容的特点以及教学过程中需要解决的问题,确定是否需要采用虚拟现实技术,如果需要采用该技术,则应进行试验性教学后根据教学反馈再在不断改进中逐步推行,以确保教学手段科学合理。虚拟现实技术和环境类专业教学有机融合,尚需解决以下问题:
1.通过虚拟教学设计的完善,缩小虚拟环境与真实环境的差异
《环境监测实验》、《仪器分析》等课程的实验项目,对操作的精确度和准确度要求很高,而外界环境因素对其精确度和准确度干扰较大。虚拟现实环境是一种理想化的环境,学生在虚拟环境中学习,与在真实环境中进行实验实训存在差异,而不能完全替代真实环境下的实验实训教学。教师在设计虚拟现实教学体系时,应充分考虑在真实环境中进行实验实训可能存在的各种各样问题,在虚拟现实教学体系中提出这些问题,并让学生思考如何解决这些问题,这样学生在现实实验实训中就会注意这些问题,避免现实操作中由于这些问题的存在出现差错。
2.通过虚拟技术的改进,构建集视、听、嗅觉一体化的虚拟现实体系
目前,我国关于虚拟现实技术的应用主要关注感知方面,对于视觉合成研究的较多,对于听觉、嗅觉和触觉的关注较少,导致学生在虚拟体系中听觉、嗅觉和触觉等感官缺少充分体验,而环境类专业很多实验实训项目涉及听觉、嗅觉的评判。因此随着多媒体计算机和网络通信技术的快速发展,我们应该通过技术的改进,构建能够带给学生逼真的视、听、嗅觉一体化的强感官感知的虚拟现实环境,给学生更为逼真的体验,以进一步激发学生的兴趣,更好地提升教学效果。
3.通过虚拟技术与互联网技术的结合,实现师生互动、学生互动
虚拟现实教学平台为学生进行专业课程实验实习的预习和复习提供了自主学习的平台,但学生在该平台学习时仅实现人机交流,不能实现师生互动交流,不能实现同学讨论。对于学习自觉性较差的同学,教师无法对其自主学习过程进行监督指导。因此,我们应该将互联网技术与虚拟现实技术相结合,研究可以实现人机互动、师生互动和学生互动等多向互动的虚拟现实教学平台,以便学生进行自主学习时,教师可以对学生进行指导,学生和学生可以组织讨论,以强化学生的参与程度,丰富交互体验,还利于教师掌控学情。
4.通过教师培训,不断提升教师的教育教学水平
随着现代教育技术的不断发展,学校“现代技术教育中心”应加强对教师的培训,帮助教师提升应用现代技术的能力和水平。虚拟现实教学对教师提出了更高的要求,要求教师从知识传授型向指导型转化。学校“教师教育教学发展中心”应该通过教师培训,提高教师综合素质,改善教师的知识结构,帮助教师根据教学需求、教学手段的变化研究适合的教学方法和教学目标,更好地发挥教师在虚拟现实教学中的导向作用。
基金项目:浙江省新世纪教学改革项目“环境类专业多元化虚拟现实教学体系的构建与实施”。
[参考文献]
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关键词:虚拟现实技术;计算机专业教学;教学应用;信息技术
计算机技术是信息技术领域的重要分支。计算机技术专业教育教学长期以来沿用传统的教育教学模式——教师课堂教授、学生当堂听受,课后辅以必要的练习和实践,学生在整个教学过程中常常处于被动地位,对课堂的参与度、对知识的心理认知、对内容的选择以及对学习时间和空间的掌控程度都大大受限。
随着当代信息技术的飞速发展,计算机图形学、多媒体、网络以及人工智能等技术的发展与融合为现代教育发展带来了新的机遇与挑战。现代教育技术的应用已不再停留于图文声像等媒体形式在课堂中以常规模式应用的层次上,而是朝着多媒体化、网络化、智能化、教育应用模式多样化和远程教育普及化的趋势发展。特别是基于虚拟现实技术的虚拟教学形式,是一种新近出现的教学模式,具有广阔的发展前景,代表了教育信息化的未来和发展方向。
虚拟现实技术概观
(一)什么是虚拟现实技术
虚拟现实(Virtual Reality,简称VR),又称为灵境技术,它汇集了数字图像处理、计算机图形学、多媒体技术、人工智能、人机接口技术、传感器技术、网络技术,以及人体行为学等多项技术,是计算机技术的综合应用。具体而言,就是采用以计算机技术为核心的综合技术手段生成逼真的视、听、触觉一体化的特定范围的虚拟环境,用户借助必要的设备,以自然的方式与虚拟环境中的对象进行交互作用,相互影响,从而产生如同处于真实环境的感受和体验。尽管该环境并不真实存在,但它作为一个逼真的三维环境,使用户“沉浸”其中。
(二)虚拟现实技术的特征
1993年,美国科学家伯迪(G Burdea)和考菲特(P Coiffet)在世界电子年会上发表的“Virtual Reality System and Application”一文中提出了虚拟现实技术的三角形特征,即三“I”特征:沉浸感(Immersion)、交互性(Interactivity)、想象力(Imagination)。
沉浸感VR的沉浸感又称临场感,是指用户感到作为主角存在于虚拟环境中的真实程度,即让用户由观察者变为参与者,觉得自己是计算机系统所创建的虚拟环境的一部分,并能全身心地沉浸于虚拟实践中。沉浸感被认为是VR最主要特征,导致这种沉浸感的原因是用户对计算机环境中的虚拟物体产生了类似于面对现实物体时才有的意识或幻觉。
交互性VR的交互性是指用户对虚拟环境中对象的可操作程度和从虚拟环境中得到反馈的自然程度。主要借助于各种专用设备(如头盔显示器、数据手套等)产生,从而使用户以自然方式如手势、体势、语言等,如同在真实世界中一样考察和操作虚拟环境中的对象。
想象力VR的想象力是指用户在虚拟世界中根据所获取的多种信息和自身在系统中的行为,通过逻辑判断、推理和联想等思维过程,随着系统的运行状态变化而对其未来进展进行想象的能力。对适当的应用对象加上虚拟现实的创意和想象力,可以大幅度提高生产效率、减轻劳动强度、提高产品开发质量。
(三)虚拟现实系统的类型
虚拟现实技术按其功能,可分为以下几种类型,其中能够在教学中普及推广的主要是桌面式VR系统。
沉浸式VR系统沉浸式VR系统是利用头盔显示器、数据手套、三维鼠标等传感跟踪装置与虚拟世界进行交互。由于这种系统把人的视觉、听觉和其他感觉封闭在虚拟的感觉空间,能使人全身心投入并沉浸其中。不足之处在于专用设备复杂而且昂贵,难以在教育行业普及推广。
桌面式VR系统桌面式VR系统是运用软件编程的方法在显示器上显示三维场景。用户通过键盘、鼠标等简单的设备与虚拟场景进行交互。这种系统的缺点是由于用户坐在显示器前,通过屏幕观察虚拟世界并与之交互,往往会受到周围环境的影响,难以做到完全投入,但是它结构简单、成本较低,易于普及推广,因此,也是教学中运用最多的一种VR系统。
分布式VR系统分布式VR系统是指基于网络构建的虚拟环境,将位于不同物理位置的多个用户或多个虚拟环境通过网络相连接并共享信息,从而使用户的协同工作达到一个更高的境界。主要被应用于远程虚拟会议、虚拟医学会诊、多人网络游戏、虚拟战争演习等领域。
增强式VR系统增强现实性的虚拟现实系统不仅是利用虚拟现实技术来模拟现实世界、仿真现实世界,而且要将虚拟图像叠加在真实物理对象之上,来增强参与者对真实环境的感受,也就是增强现实中无法产生的感受。目前主要应用于军用飞机导航、医学可视化、仪器设备的安装与修理以及辅助产品设计等领域。
虚拟现实技术应用于计算机专业教学的思考
(一)辅助课堂教学
计算机专业课程实践性和逻辑性都很强,很多知识在书本上描述难免会给学生的理解带来困难。利用虚拟现实技术制作的课件则能够很好地解决这一问题。
例如,在计算机基础课程中介绍计算机各个组件的结构和讲解计算机组装的过程时,书本的文字和图片都难以直观地、真实地让学生了解组件结构和组装的过程。教师普遍采取的教学方法就是到微机组装实验室结合实物讲解、操作与指导,这种方法固然在一定程度上解决了学生对真实感的需求,但是教师不太可能实时地手把手指导每一位学生,现在的学生普遍具备个性化特征,也未必都喜欢照教师的思路去学习和感知。为解决这一问题,我们不妨利用虚拟现实技术将文字、声音、图片、动画等几种媒体表现形式有机结合,设计出生动活泼、极具交互性和沉浸感的教学课件,满足学生从不同角度观察和从不同切入点学习与实践的需要。在教学中,学生仿佛身临其境,能更好地理解学习的内容。图1所示为虚拟主机组装操作及演示系统。
又如,在《数据结构》课程中,对于常用数据结构的算法思想,由于其抽象程度高,学生很难理解。我们也可以通过虚拟现实技术将其制作成课件进行教学。将抽象的算法过程以浅显易懂、形象直观的形式展现出来。如递归算法是学生比较难理解的,因为其算法是靠隐形调用堆栈来实现的,而通过虚拟现实技术可将堆栈内部情况的变化动态、直观、形象地表现出来,学生就很容易理解。同样在讲解树和图的遍历时,可以从可视化的角度观察遍历的顺序。二叉树与树的概念的区别、Hanoi塔等问题都可以运用虚拟现实技术直观地表现出来,方便教师的教学和学生的理解。
总之,通过虚拟现实技术制作课件来辅助课堂教学,为学生提供生动、逼真的感性学习素材和环境,能使学习更具交互性、沉浸感,使抽象的学习直观化、形象化,帮助学生解决学习中的重点和难点问题,提高学习的积极性。
(二)辅助实验教学
由虚拟现实技术生成的适用于进行虚拟实验的实验系统,通常包括相应的实验室环境、有关的实验仪器设备、实验对象,以及导航、测试和自评等实验信息资源。虚拟实验室可以是某一现实实验室的再现,也可以是虚拟构想的实验室。
例如,在城域网和广域网的网络建设实验中,不太容易真正把网络构建起来,那么就可以运用VR技术来虚拟出一个真实的网路环境,让学生亲身体验,犹如进行现场操作。在数字电路的课程实验中,可以通过虚拟的电路器件来达到电路设计的目的,而避免购买器件带来的麻烦。在电子商务课程实验中,可以虚拟商务环境,让学生“身临其境”地体验现场交易的气氛并参与交易的过程。在进行计算机操作系统的安装和调试实验时,可以使用软件VMware创建与真实计算机一模一样的虚拟机,虚拟机有自己的CPU、内存、硬盘、光驱,同样也可以安装Windows、Linux等真实的操作系统以及各种应用程序。通过在虚拟的操作系统环境中操作,避免了对原有真实计算机操作系统可能产生的影响,同时也节省了时间,达到了事半功倍的效果。
此外,利用虚拟现实技术学生还可以进行网络设备设计、电路设计等方面的学习探索,设计出新型的网络设备和电子器件,从而激发学生的创造性思维,培养学生的创新能力。
通过虚拟的实验室进行实验,既可以缩短实验时间,又可以获得直观、真实的效果,还能对那些不可见的结构原理和不可重组的精密设备进行仿真实训,避免真实实验操作带来的各种危险。此外,虚拟实验具有先进性和共享性,易扩充,易于改变教学项目,可降低实验可能带来的实际风险,减少设备投入经费。教学内容在虚拟环境中能够不断更新,实验能够及时跟上技术的发展。
当然,我们也不能一味地单纯使用虚拟的实验教学手段,因为对计算机技术的学习最终还是需要“实战”的。因此,在具体实施中,应该“虚实结合”地进行。有目的地安排一些实验在真实环境中进行。这样,学生会对实验的设备有亲身体会,进而加深实验印象,提高实验效果。
综上所述,教学中让学生亲身去经历、去体验、去感受比空洞抽象的说教更具说服力,主动交互与被动观看存在质的不同。虚拟现实技术能形象、生动、逼真地表现教学内容,有效地营造具有交互性和沉浸感的教学环境,提高学生掌握知识和技能的效率和积极性,达到优化教学过程、提高教学质量的目的,从而解决传统教学无法解决的问题。因此,虚拟现实技术在计算机专业教育领域应用范围是广阔的,发展潜力是巨大的。计算机专业的教师应该努力结合相关课程特点,充分发挥虚拟现实技术的优势,把计算机专业教育引向教学手段更高效、技术手段更先进的新阶段。
参考文献
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关键词:卡通形象;概念店;实体产品;虚拟世界
中图分类号:J05 文献标识码:A 文章编号:1005-5312(2013)35-0272-02
实体产品与虚拟产品以相对独立的形态而存在,二者一方面卡通形象在视觉表现层的联系;另一方面卡通形象产品在工艺技术与媒介技术上的有所区别。然而,实体产品在虚拟世界中自有其内在的关系。
一、实体产品在虚拟世界中的存在感
虚拟与现实是相对而言的,虚拟是现实的反映,现实是虚拟的本源。正所谓“虚中有实,实中有虚”,即两者在虚拟与现实的环境中都存在相互对应的关系。虚拟是人类中介系统的又一次数字化革命,人类的第一次中介革命是语言、图形符号的产生,人类至今所生产出的一切结果都与符号相融合,该符号与数字化的媒介手段进行表现已是更高层次的革命,但这种革命所带来的是与现实世界之间产生鸿沟。实体产品以实物的符号形态存在于现实世界中,与现实世界对应的是虚拟世界,产品以语言、图形、声音等符号形态存在于虚拟世界。“媒介即信息,当媒介成双结对时,一个“包含”另一个。印刷包含文字,文字包含语言,前者包含后者,后者即前者的信息。由于媒介的影响很大,所以任何信息即内容的冲击力都不如媒介本身的冲击力:一种新媒介的出现通常不会置换或替代另一种媒介,而是增加其运动的复杂性。新旧媒介互相的作用模糊了媒介的效果。”[1]从著名媒介传播学家马歇尔・麦克卢汉对传播媒介的深刻理解,能够启发我们重新审视实体产品存在于现实世界与虚拟世界的意义。不难理解,虚拟是作为一种媒介形式而存在现实环境中,人类才有可能对存在作出现实的反映,有机的将现实世界包容其中,丰富了卡通形象的表现形式,但也给现实卡通形象媒介的表现带来一定复杂性,在一定程度上打破了传统以实体产品为中心的体验格局。如网络虚拟社区中所存在的卡通形象,可以在现实中制作成实体的玩具产品,正是因为实体产品,才会衬托出卡通形象虚拟产品的新活力与生机。
虚拟与现实的产品是以人的存在而存在。虚拟相对于现实,具有一定的普遍性与特殊性。特殊性是针对于现实世界的眼见为实的观念,但在虚拟内则并不一定眼见为实,或者为虚,它们是相互交织的关系。主要表现为:一是现实的虚拟,是现实的映射与延伸,如网络概念店;二是超越现实的虚拟,是可能超越现实的空间,一种未知的境地,如网络游戏;三是背离现实的纯虚拟,从某种意义上讲,它是一种虚幻的梦境。虚拟的普遍性,当今现实世界的所有行业与领域都能在虚拟世界中找到对应关系,它是普遍存在的现象。无论是普遍性或者特殊性,它都是世界自然发展规律中的必然结果。
二、实体产品与虚拟世界的联结通道
倘若实体产品与虚拟世界联结,那么,在现实世界里布满传感器,收集从动作到气味的一切。虚拟世界,由以技术为驱动力的软件构筑系统,接收所有的信息,并自动地执行它们。假如在现实世界中做一个弹吉他的动作,虚拟世界的形象同样也在做弹吉他的动作,就好比照镜子,你可以在镜子中看到同样的自己一样。它是属于一个镜像的世界,虚拟与现实是对应的关系。虚拟与现实不仅仅局限于直接对应的关系,也可以相互增益效果。假如同样是在谈吉他,而虚拟世界则配合的动作,呈现一个虚拟的吉他,在弹的过程中,虚拟世界将会呈现出视觉音符,或者与艺术家一起协奏。在体验过程中融合更多的信息,使整个场景变得更具“真实性”,这是一个让技术更加人性化的过程。
耶鲁大学计算机科学教授大卫・格勒恩特尔,于20世纪90年代早期在他的《镜像世界》一书中,所提出的景象。他预测到,“你紧盯电脑屏幕,就能看到现实。你所在现实世界的某些部分,比如你居住的城市,你工作的公司,你所在的学校,城市医院,都将在屏幕上。它们都成了色彩鲜明的彩色图画。这些图画抽象但是容易辨识,巧妙地在一个不大的地方移动着。”就算在20年后,这听起来还是像科幻小说。但是,这份特别报导却发现,格勒恩特尔先生有着出人意料的先见之明。人类确实在构筑越来越多的“镜像世界”,或者“智能系统”――它们通常被这样称呼。由于互联的传感器和摄像机数量的扩散,无孔不入的无线网络的普及,沟通标准的散播和人类自身活动的频繁,现实世界和虚拟世界正在渐渐融合。
这种融合可能不会立即被辨识出来,因为在许多地方它是突然发生的,而且往往不易被理解。在可控制的环境中,这是一种最先进的技术。比如,技术集团西门子公司开发了一种软件,通过虚拟技术复制出的工厂,来实现对现实工厂的监测和重新配置。这种技术已经在全世界传播,而且还发展出了一种完全属于自己的语言。哈勃研究咨询公司的葛莱・埃曼丁格尔,把它称为“现实世界的虚拟化”。麻省理工学院媒体研究室的研究人员,就将现实生活中的物体与虚拟世界中的复制品联接起来了。不过,他们将结果称之为“跨越现实”。谷歌地球和它的街景服务,第一次实现了从静态角度对整个世界的复制。在奶牛身上安上传感器,其从出生到被送进屠宰场的每一个动作,就都能让我们追踪到。
实体玩具对于现在的人们来讲,依然是传统的造型形态,如芭比娃娃,以工业化批量生产的方式生产出模式化产品,为了促进消费,创建出多个角色系统,并与之对应的是丰富多样的着装搭配体系,人们并不能直接购买到理想中的玩具产品。而在数字技术发达的今日,玩具难道仍然是以传统模式化的方式生产出来,是否可以通过现有的技术让人们自行定制玩具。于是乎,本着“凡事从人们开始”的理念,英国创业公司Makielab利用当前3D技术优势,推出“个性化玩具定制”服务。
三、实体产品在虚拟环境的境况延伸
跨媒介的信息复制时代,卡通形象以实体产品和虚拟产品的机械化复制形态存在于市场或人们生活方式中,其卡通形象本身的生命力借助产品来表达。将不同文化的精髓以模仿和复制的方式挖掘出来,间接与卡通形象的品牌内涵相融合,卡通形象本身是人根据自然的反馈,主观臆造出来的图形符号,借助各种媒介手段快速识别与传播;主题也可以是被臆造出来的产物,但缺乏文化与品牌的根基,新的主题需要在商业市场环境中反复磨合与锤炼,就好比可口可乐推出以网络关键词为主新产品,会在市场上寻找消费者进行体验品尝一样,获取市场消费者的反馈与认可,同时也为品牌建立良好口碑打下基础。因此,主题需要借鉴,但借鉴目的在于重新使用卡通形象来诠释它的意义,用新的讲故事方法来探索人们与卡通形象之间的关系。卡通形象与整个社会所倡导的生活方式相互融合,相互引导。间接复制是对借鉴来的主题进行再思考的过程,而不是直接照搬主题,在此基础上融入卡通形象品牌的个性化特点。
在网络科技的诸多社会功能中,最重要的功能就是建立人与虚拟世界间的平衡。在虚拟世界,卡通形象的实体产品绝不仅仅通过以图像、语言、行为的符号化方式表现,而是借助数字技术能够将实体产品与虚拟产品进行融合,融合的形式具有多样性。通过数字技术对乏味自然环境的探索,跨越时间与空间的束缚,洞悉一个巨大的、意料之外的活动领域。虚拟世界是人类有意识编织的空间,实体产品与虚拟世界的元素交互也同样是有意识的,而在卡通形象概念店中与产品、场景互动交流,其很多行为是在无意识状态下完成的。
实体产品是在现实世界中“漫游”,同样,虚拟产品是在虚拟世界“漫游”。传统以电影为传播媒介的米老鼠,将虚幻的愿景布陈在现实世界中,其形态可以是乐园或者玩具。不仅仅只是实体产品与虚拟产品的对应关系,实体产品在虚拟世界“漫游”,需具有一定的主题故事性,达到增益的效果,还应当通过人的主观能动性去创造性的连接它们间的关系。如个性化定制卡通形象,然后被生产出实体产品,而生产出的卡通形象产品又与虚拟世界建立感知联系,并非形象的复制。实体产品与虚拟世界的联系,也可发挥对人的增益关系上,改变产品本身的静态呈现方式,感知人的情绪能力或者在产品之上延伸出对具有教育指导意义的功能。
虚拟产品是以数字技术及其设备为驱动力的信息数字化产物,是实体产品的基础与反映。虚拟产品不是超脱现实的纯粹性虚构或幻想,虚实产品是通过卡通形象这条视觉脉络,而被以主题的方式组织或联系在一起。传统情况下,实体产品与虚拟产品在现实世界与虚拟世界中只是作为相互延伸的渠道。
数字世界与现实世界本质上是虚拟与实物的对立,但随着科技日新月异,特别是新一代信息技术――物联网、云计算等的出现,数字世界与现实世界的融合以更崭新的形式出现,并且两者之间的界限在逐渐模糊化。以计算机的诞生为代表的第五次信息革命由键盘创造一个虚拟的世界,反过来再作用于自然世界。信息技术的创新不断催生出新技术、新产品和新应用,而这些新技术、新产品和新应用,部分本身就已属于现实世界的一部分,另一部分则通过人类的使用作用于现实世界。因此,人们所理解的卡通形象产品都一样,个性化需求同样适用,尝试让人们定制自己的卡通形象或者产品。这种产品是人们主动情感寄托的载体,生产出该产品能使人们更具有成就感,而非实物产品或虚拟产品被动寄托情感,被动娱乐。
综上所述,实体产品与虚拟产品在普世观念中,是相对独立存在的概念。目前,新媒体技术的不断创新发展,实质上已经将实体产品与虚拟产品推向融合领域。融合的驱动力主要在于三个层面,一是技术层面。技术是实现实体产品与虚拟产品的核心基础;二是主题层面。明确设计主题是卡通形象概念店的基本前提,决定了实体产品与虚拟网络融合的互动方式;三是延伸层面。实体产品与虚拟产品互动融合,其意义主要在于提高产品的增益性,帮助人们拓宽思维。
参考文献:
[1]马歇尔・麦克卢汉.理解媒介―论人的延伸[M].何道宽译.南京译林出版社.2011.