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虚拟与现实的思考范文

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虚拟与现实的思考

第1篇

[关键词]虚拟现实技术 环境类专业 优势 问题

[中图分类号]G642 [文献标识码]A

虚拟现实技术于上世纪50年代诞生在美国,90年代在英美等发达国家得以快速发展,其应用范围从最初的军事模拟和宇航训练逐步扩展到工业制造、远程医疗、商业宣传、互动娱乐、教育等诸多领域。该技术在我国的研究和应用起步较晚。本世纪初,浙江大学、北京航空航天大学、哈尔滨工业大学等高校才开始研究和推广该技术在教学中的应用。

随着高校教育改革的不断深化,如何培养学生实践能力和创新能力已成为高教改革的重要关注点。传统教学方法由于时空的局限性,难以将现实体系引入课堂以搭建学生与现实交互的平台,难以充分展现宏观或微观空间场景,难以解决教学过程中的自然交互性要求,难以营造一种教师为主导、学生为主体的探索性学习环境,不利于学生实践能力和创新能力的培养。

环境类专业的研究对象是由包含大气圈、水圈、岩石圈等圈层的自然环境和以生物圈为代表的生态环境组成的地球环境系统,与反映人类生产、生活和技术活动的人类活动圈组成的庞大、复杂而开放的综合体系,环境类专业课程传统教学方法和手段难以针对环境体系的宏观性、开放性和多元化等特点而进行有效的教学活动。虚拟现实技术能够很好地解决这一问题。虚拟现实技术构建出一个与现实场景逼真的虚拟环境,解决教学过程中情景化及自然交互性要求,调动学生的学习主动性,营造学生进行自主性、探索性学习的环境,培养学生的创新能力。我校于2010年10月开始研究虚拟现实技术在环境类专业教学中的应用,构建了一个含虚拟实验室和环境资源库于一体的多元化虚拟现实教学平台用于环境类专业主干课程的理论教学和实践教学。实践表明,该技术有效改善了课堂教学氛围,使教学由平面走向立体,由静态变为动态,由抽象化变为具体,使教学穿越了时间和空间局限,很好地增加了教学容量,有效地提高了教学效果。利用该技术营造了一种教师为主导、学生为主体的探索性学习环境,利于学生实践能力和创新能力的培养。但是要把该技术和教学更加有效地融合,还有需要在其应用形式和应用方法等方面做进一步研究和改进。

一、虚拟现实技术在环境类专业教学中的应用优势

1.虚拟场景有效解决了教学过程中的自然交互性要求

《环境科学概论》、《生态学》、《水资源管理》、《环境管理》、《环境评价》、《自然地理学》等专业课程所授知识具有环境体系的的宏观性特征。传统课堂教学模式由于空间的限制,难以将现实环境体系引入课堂,难以充分展现宏观空间,难以进行有效的教学活动。利用虚拟现实技术构建环境资源库,将虚拟场景引入课堂教学,搭建了学生与环境交互的平台,有效解决了教学过程中的自然交互性要求。

2.虚拟实验室有效连接了课堂与实验室

将虚拟实验室引入理论教学,可以解决《环境监测》、《环境监测实验》、《仪器分析》等培养实验技能的课程理论讲授与实验室分隔开进行的问题,保证教学组织的整体性;对于《水污染控制工程》、《水污染控制工程实验》、《水处理生物工程》、《大气污染控制工程》、《大气污染控制工程》、《大气污染控制工程实验》等培养系统性技术能力的课程,传统教学多以系统工艺中的各个反应单元为章节进行授课和实验,导致学生学习过程难以将整个系统工艺融会贯通,而虚拟实验体系可以展示整个系统工艺,能将若干知识点串联起来,起到汇总和系统化的作用,有效解决上述问题。

3.虚拟实验室可以弥补现实实践条件的不足

实验实训教学是培养学生实践能力和创新能力的重要环节,但由于《环境监测实验》部分项目会涉及到硫酸汞、二氯化汞等剧毒试剂的使用,实验教学中如果让学生自己配置试剂并操作实验则存在一定危险性。通过虚拟实验室,学生既可以在虚拟实验平台上利用实验仪器来操作该类型实验,获得真实实验体会,丰富感性认知,加深对教学内容的理解,还规避了教学风险。环境类专业《水污染控制工程》、《水处理生物工程》、《大气污染控制工程》等课程部分实训项目对硬件条件要求较高,由于设备、场地、经费等硬件的限制,导致一些实训项目无法进行。而利用虚拟现实系统,学生在实验室可以进行虚拟仿真,获得与真实实践一样的体验。这不仅确保了实验实训教学任务的全面进行,还极大地节省了教学成本。

4.虚拟现实教学平台为学生自主学习提供了条件

虚拟现实教学平台为学生进行专业课程实验实习的预习和复习提供了一个自主学习的平台,引导学生改变了原有的单纯接受式的学习方式,形成一种对知识进行主动探求的自主学习方式;该平台可以成为学生走出课堂进入实践前的一个桥梁,利于学生将理论知识与实践知识融会贯通,有利于学生实践能力和创新能力的培养。两年来,环境类专业学生在全国大学生节能减排社会实践与科技竞赛、浙江省“挑战杯”大学生课外学术科技作品竞赛、浙江省大学生化工设计竞赛等赛事中多次获奖。毕业生得到了社会认可,环境工程2011届、2012届毕业生就业率达97%以上,环境科学2011届、2012届毕业生就业率达95%以上。麦可思公司的“2012年度浙江农林大学社会需求与培养质量年度报告”表明:环境工程专业学生满意度由2011年的76%提升至2012年的96%。

二、虚拟现实技术在环境类专业教学中应用尚需解决的问题

随着高校教学改革的不断推进和社会对环境类专业人才素质能力需求的变化,环境类专业的教学需要、教学目的、教学手段也都在发生变化,要充分发挥虚拟现实技术在教学中的优势,就要遵循适用性原则,对教学内容进行充分的分析,根据教学内容的特点以及教学过程中需要解决的问题,确定是否需要采用虚拟现实技术,如果需要采用该技术,则应进行试验性教学后根据教学反馈再在不断改进中逐步推行,以确保教学手段科学合理。虚拟现实技术和环境类专业教学有机融合,尚需解决以下问题:

1.通过虚拟教学设计的完善,缩小虚拟环境与真实环境的差异

《环境监测实验》、《仪器分析》等课程的实验项目,对操作的精确度和准确度要求很高,而外界环境因素对其精确度和准确度干扰较大。虚拟现实环境是一种理想化的环境,学生在虚拟环境中学习,与在真实环境中进行实验实训存在差异,而不能完全替代真实环境下的实验实训教学。教师在设计虚拟现实教学体系时,应充分考虑在真实环境中进行实验实训可能存在的各种各样问题,在虚拟现实教学体系中提出这些问题,并让学生思考如何解决这些问题,这样学生在现实实验实训中就会注意这些问题,避免现实操作中由于这些问题的存在出现差错。

2.通过虚拟技术的改进,构建集视、听、嗅觉一体化的虚拟现实体系

目前,我国关于虚拟现实技术的应用主要关注感知方面,对于视觉合成研究的较多,对于听觉、嗅觉和触觉的关注较少,导致学生在虚拟体系中听觉、嗅觉和触觉等感官缺少充分体验,而环境类专业很多实验实训项目涉及听觉、嗅觉的评判。因此随着多媒体计算机和网络通信技术的快速发展,我们应该通过技术的改进,构建能够带给学生逼真的视、听、嗅觉一体化的强感官感知的虚拟现实环境,给学生更为逼真的体验,以进一步激发学生的兴趣,更好地提升教学效果。

3.通过虚拟技术与互联网技术的结合,实现师生互动、学生互动

虚拟现实教学平台为学生进行专业课程实验实习的预习和复习提供了自主学习的平台,但学生在该平台学习时仅实现人机交流,不能实现师生互动交流,不能实现同学讨论。对于学习自觉性较差的同学,教师无法对其自主学习过程进行监督指导。因此,我们应该将互联网技术与虚拟现实技术相结合,研究可以实现人机互动、师生互动和学生互动等多向互动的虚拟现实教学平台,以便学生进行自主学习时,教师可以对学生进行指导,学生和学生可以组织讨论,以强化学生的参与程度,丰富交互体验,还利于教师掌控学情。

4.通过教师培训,不断提升教师的教育教学水平

随着现代教育技术的不断发展,学校“现代技术教育中心”应加强对教师的培训,帮助教师提升应用现代技术的能力和水平。虚拟现实教学对教师提出了更高的要求,要求教师从知识传授型向指导型转化。学校“教师教育教学发展中心”应该通过教师培训,提高教师综合素质,改善教师的知识结构,帮助教师根据教学需求、教学手段的变化研究适合的教学方法和教学目标,更好地发挥教师在虚拟现实教学中的导向作用。

基金项目:浙江省新世纪教学改革项目“环境类专业多元化虚拟现实教学体系的构建与实施”。

[参考文献]

[1]孙江山. 基于学科领域知识的虚拟现实实验系统的设计与实现[J].电化教育研究,2012,232(8):70~74.

[2]安俊伟,孙雯,元冬. 虚拟现实技术对网络教学的影响[J]. 山西广播电视大学学报,2012,89(4):48~50.

[3]蔡苏,宋倩,唐瑶.增强现实学习环境的架构与实践[J].中国电化教育,2011,(8):114~119.

[4]蔡笑岳,何伯锋.学科领域知识的研究与教学――当代领域知识研究及其教学迁移[J].华东师范大学学报(教育科学版),2010,28(2):43~51.

[5]TamaravanGog,FredPaas,JeroenJ.G.van Merrienboer. Effects of Process-Oriented Worked Examples on Troubleshooting Transfer Performance[J].Learning and Instruction,2006,16(2):154~164.

第2篇

关键词:虚拟现实技术;计算机专业教学;教学应用;信息技术

计算机技术是信息技术领域的重要分支。计算机技术专业教育教学长期以来沿用传统的教育教学模式——教师课堂教授、学生当堂听受,课后辅以必要的练习和实践,学生在整个教学过程中常常处于被动地位,对课堂的参与度、对知识的心理认知、对内容的选择以及对学习时间和空间的掌控程度都大大受限。

随着当代信息技术的飞速发展,计算机图形学、多媒体、网络以及人工智能等技术的发展与融合为现代教育发展带来了新的机遇与挑战。现代教育技术的应用已不再停留于图文声像等媒体形式在课堂中以常规模式应用的层次上,而是朝着多媒体化、网络化、智能化、教育应用模式多样化和远程教育普及化的趋势发展。特别是基于虚拟现实技术的虚拟教学形式,是一种新近出现的教学模式,具有广阔的发展前景,代表了教育信息化的未来和发展方向。

虚拟现实技术概观

(一)什么是虚拟现实技术

虚拟现实(Virtual Reality,简称VR),又称为灵境技术,它汇集了数字图像处理、计算机图形学、多媒体技术、人工智能、人机接口技术、传感器技术、网络技术,以及人体行为学等多项技术,是计算机技术的综合应用。具体而言,就是采用以计算机技术为核心的综合技术手段生成逼真的视、听、触觉一体化的特定范围的虚拟环境,用户借助必要的设备,以自然的方式与虚拟环境中的对象进行交互作用,相互影响,从而产生如同处于真实环境的感受和体验。尽管该环境并不真实存在,但它作为一个逼真的三维环境,使用户“沉浸”其中。

(二)虚拟现实技术的特征

1993年,美国科学家伯迪(G Burdea)和考菲特(P Coiffet)在世界电子年会上发表的“Virtual Reality System and Application”一文中提出了虚拟现实技术的三角形特征,即三“I”特征:沉浸感(Immersion)、交互性(Interactivity)、想象力(Imagination)。

沉浸感VR的沉浸感又称临场感,是指用户感到作为主角存在于虚拟环境中的真实程度,即让用户由观察者变为参与者,觉得自己是计算机系统所创建的虚拟环境的一部分,并能全身心地沉浸于虚拟实践中。沉浸感被认为是VR最主要特征,导致这种沉浸感的原因是用户对计算机环境中的虚拟物体产生了类似于面对现实物体时才有的意识或幻觉。

交互性VR的交互性是指用户对虚拟环境中对象的可操作程度和从虚拟环境中得到反馈的自然程度。主要借助于各种专用设备(如头盔显示器、数据手套等)产生,从而使用户以自然方式如手势、体势、语言等,如同在真实世界中一样考察和操作虚拟环境中的对象。

想象力VR的想象力是指用户在虚拟世界中根据所获取的多种信息和自身在系统中的行为,通过逻辑判断、推理和联想等思维过程,随着系统的运行状态变化而对其未来进展进行想象的能力。对适当的应用对象加上虚拟现实的创意和想象力,可以大幅度提高生产效率、减轻劳动强度、提高产品开发质量。

(三)虚拟现实系统的类型

虚拟现实技术按其功能,可分为以下几种类型,其中能够在教学中普及推广的主要是桌面式VR系统。

沉浸式VR系统沉浸式VR系统是利用头盔显示器、数据手套、三维鼠标等传感跟踪装置与虚拟世界进行交互。由于这种系统把人的视觉、听觉和其他感觉封闭在虚拟的感觉空间,能使人全身心投入并沉浸其中。不足之处在于专用设备复杂而且昂贵,难以在教育行业普及推广。

桌面式VR系统桌面式VR系统是运用软件编程的方法在显示器上显示三维场景。用户通过键盘、鼠标等简单的设备与虚拟场景进行交互。这种系统的缺点是由于用户坐在显示器前,通过屏幕观察虚拟世界并与之交互,往往会受到周围环境的影响,难以做到完全投入,但是它结构简单、成本较低,易于普及推广,因此,也是教学中运用最多的一种VR系统。

分布式VR系统分布式VR系统是指基于网络构建的虚拟环境,将位于不同物理位置的多个用户或多个虚拟环境通过网络相连接并共享信息,从而使用户的协同工作达到一个更高的境界。主要被应用于远程虚拟会议、虚拟医学会诊、多人网络游戏、虚拟战争演习等领域。

增强式VR系统增强现实性的虚拟现实系统不仅是利用虚拟现实技术来模拟现实世界、仿真现实世界,而且要将虚拟图像叠加在真实物理对象之上,来增强参与者对真实环境的感受,也就是增强现实中无法产生的感受。目前主要应用于军用飞机导航、医学可视化、仪器设备的安装与修理以及辅助产品设计等领域。

虚拟现实技术应用于计算机专业教学的思考

(一)辅助课堂教学

计算机专业课程实践性和逻辑性都很强,很多知识在书本上描述难免会给学生的理解带来困难。利用虚拟现实技术制作的课件则能够很好地解决这一问题。

例如,在计算机基础课程中介绍计算机各个组件的结构和讲解计算机组装的过程时,书本的文字和图片都难以直观地、真实地让学生了解组件结构和组装的过程。教师普遍采取的教学方法就是到微机组装实验室结合实物讲解、操作与指导,这种方法固然在一定程度上解决了学生对真实感的需求,但是教师不太可能实时地手把手指导每一位学生,现在的学生普遍具备个性化特征,也未必都喜欢照教师的思路去学习和感知。为解决这一问题,我们不妨利用虚拟现实技术将文字、声音、图片、动画等几种媒体表现形式有机结合,设计出生动活泼、极具交互性和沉浸感的教学课件,满足学生从不同角度观察和从不同切入点学习与实践的需要。在教学中,学生仿佛身临其境,能更好地理解学习的内容。图1所示为虚拟主机组装操作及演示系统。

又如,在《数据结构》课程中,对于常用数据结构的算法思想,由于其抽象程度高,学生很难理解。我们也可以通过虚拟现实技术将其制作成课件进行教学。将抽象的算法过程以浅显易懂、形象直观的形式展现出来。如递归算法是学生比较难理解的,因为其算法是靠隐形调用堆栈来实现的,而通过虚拟现实技术可将堆栈内部情况的变化动态、直观、形象地表现出来,学生就很容易理解。同样在讲解树和图的遍历时,可以从可视化的角度观察遍历的顺序。二叉树与树的概念的区别、Hanoi塔等问题都可以运用虚拟现实技术直观地表现出来,方便教师的教学和学生的理解。

总之,通过虚拟现实技术制作课件来辅助课堂教学,为学生提供生动、逼真的感性学习素材和环境,能使学习更具交互性、沉浸感,使抽象的学习直观化、形象化,帮助学生解决学习中的重点和难点问题,提高学习的积极性。

(二)辅助实验教学

由虚拟现实技术生成的适用于进行虚拟实验的实验系统,通常包括相应的实验室环境、有关的实验仪器设备、实验对象,以及导航、测试和自评等实验信息资源。虚拟实验室可以是某一现实实验室的再现,也可以是虚拟构想的实验室。

例如,在城域网和广域网的网络建设实验中,不太容易真正把网络构建起来,那么就可以运用VR技术来虚拟出一个真实的网路环境,让学生亲身体验,犹如进行现场操作。在数字电路的课程实验中,可以通过虚拟的电路器件来达到电路设计的目的,而避免购买器件带来的麻烦。在电子商务课程实验中,可以虚拟商务环境,让学生“身临其境”地体验现场交易的气氛并参与交易的过程。在进行计算机操作系统的安装和调试实验时,可以使用软件VMware创建与真实计算机一模一样的虚拟机,虚拟机有自己的CPU、内存、硬盘、光驱,同样也可以安装Windows、Linux等真实的操作系统以及各种应用程序。通过在虚拟的操作系统环境中操作,避免了对原有真实计算机操作系统可能产生的影响,同时也节省了时间,达到了事半功倍的效果。

此外,利用虚拟现实技术学生还可以进行网络设备设计、电路设计等方面的学习探索,设计出新型的网络设备和电子器件,从而激发学生的创造性思维,培养学生的创新能力。

通过虚拟的实验室进行实验,既可以缩短实验时间,又可以获得直观、真实的效果,还能对那些不可见的结构原理和不可重组的精密设备进行仿真实训,避免真实实验操作带来的各种危险。此外,虚拟实验具有先进性和共享性,易扩充,易于改变教学项目,可降低实验可能带来的实际风险,减少设备投入经费。教学内容在虚拟环境中能够不断更新,实验能够及时跟上技术的发展。

当然,我们也不能一味地单纯使用虚拟的实验教学手段,因为对计算机技术的学习最终还是需要“实战”的。因此,在具体实施中,应该“虚实结合”地进行。有目的地安排一些实验在真实环境中进行。这样,学生会对实验的设备有亲身体会,进而加深实验印象,提高实验效果。

综上所述,教学中让学生亲身去经历、去体验、去感受比空洞抽象的说教更具说服力,主动交互与被动观看存在质的不同。虚拟现实技术能形象、生动、逼真地表现教学内容,有效地营造具有交互性和沉浸感的教学环境,提高学生掌握知识和技能的效率和积极性,达到优化教学过程、提高教学质量的目的,从而解决传统教学无法解决的问题。因此,虚拟现实技术在计算机专业教育领域应用范围是广阔的,发展潜力是巨大的。计算机专业的教师应该努力结合相关课程特点,充分发挥虚拟现实技术的优势,把计算机专业教育引向教学手段更高效、技术手段更先进的新阶段。

参考文献

[1]刘凤田,刘玉兰.虚拟现实技术及其在教育领域的应用研究[J].河北农业大学学报,2005,(1).

[2]陈晓春.虚拟现实在现代教育技术中的应用[J].铜陵学院学报,2005,(3).

[3]张占龙,罗辞勇,何为.虚拟现实技术概述[J].计算机仿真,2005,22(3):1-3,7.

[4]薛蔚,曾文琪.虚拟现实技术[M].北京:清华大学出版社,2009:4-8.

[5]汤跃明.虚拟现实技术在教育中的应用[M].北京:科学出版社,2007:36-41.

第3篇

关键词:卡通形象;概念店;实体产品;虚拟世界

中图分类号:J05 文献标识码:A 文章编号:1005-5312(2013)35-0272-02

实体产品与虚拟产品以相对独立的形态而存在,二者一方面卡通形象在视觉表现层的联系;另一方面卡通形象产品在工艺技术与媒介技术上的有所区别。然而,实体产品在虚拟世界中自有其内在的关系。

一、实体产品在虚拟世界中的存在感

虚拟与现实是相对而言的,虚拟是现实的反映,现实是虚拟的本源。正所谓“虚中有实,实中有虚”,即两者在虚拟与现实的环境中都存在相互对应的关系。虚拟是人类中介系统的又一次数字化革命,人类的第一次中介革命是语言、图形符号的产生,人类至今所生产出的一切结果都与符号相融合,该符号与数字化的媒介手段进行表现已是更高层次的革命,但这种革命所带来的是与现实世界之间产生鸿沟。实体产品以实物的符号形态存在于现实世界中,与现实世界对应的是虚拟世界,产品以语言、图形、声音等符号形态存在于虚拟世界。“媒介即信息,当媒介成双结对时,一个“包含”另一个。印刷包含文字,文字包含语言,前者包含后者,后者即前者的信息。由于媒介的影响很大,所以任何信息即内容的冲击力都不如媒介本身的冲击力:一种新媒介的出现通常不会置换或替代另一种媒介,而是增加其运动的复杂性。新旧媒介互相的作用模糊了媒介的效果。”[1]从著名媒介传播学家马歇尔・麦克卢汉对传播媒介的深刻理解,能够启发我们重新审视实体产品存在于现实世界与虚拟世界的意义。不难理解,虚拟是作为一种媒介形式而存在现实环境中,人类才有可能对存在作出现实的反映,有机的将现实世界包容其中,丰富了卡通形象的表现形式,但也给现实卡通形象媒介的表现带来一定复杂性,在一定程度上打破了传统以实体产品为中心的体验格局。如网络虚拟社区中所存在的卡通形象,可以在现实中制作成实体的玩具产品,正是因为实体产品,才会衬托出卡通形象虚拟产品的新活力与生机。

虚拟与现实的产品是以人的存在而存在。虚拟相对于现实,具有一定的普遍性与特殊性。特殊性是针对于现实世界的眼见为实的观念,但在虚拟内则并不一定眼见为实,或者为虚,它们是相互交织的关系。主要表现为:一是现实的虚拟,是现实的映射与延伸,如网络概念店;二是超越现实的虚拟,是可能超越现实的空间,一种未知的境地,如网络游戏;三是背离现实的纯虚拟,从某种意义上讲,它是一种虚幻的梦境。虚拟的普遍性,当今现实世界的所有行业与领域都能在虚拟世界中找到对应关系,它是普遍存在的现象。无论是普遍性或者特殊性,它都是世界自然发展规律中的必然结果。

二、实体产品与虚拟世界的联结通道

倘若实体产品与虚拟世界联结,那么,在现实世界里布满传感器,收集从动作到气味的一切。虚拟世界,由以技术为驱动力的软件构筑系统,接收所有的信息,并自动地执行它们。假如在现实世界中做一个弹吉他的动作,虚拟世界的形象同样也在做弹吉他的动作,就好比照镜子,你可以在镜子中看到同样的自己一样。它是属于一个镜像的世界,虚拟与现实是对应的关系。虚拟与现实不仅仅局限于直接对应的关系,也可以相互增益效果。假如同样是在谈吉他,而虚拟世界则配合的动作,呈现一个虚拟的吉他,在弹的过程中,虚拟世界将会呈现出视觉音符,或者与艺术家一起协奏。在体验过程中融合更多的信息,使整个场景变得更具“真实性”,这是一个让技术更加人性化的过程。

耶鲁大学计算机科学教授大卫・格勒恩特尔,于20世纪90年代早期在他的《镜像世界》一书中,所提出的景象。他预测到,“你紧盯电脑屏幕,就能看到现实。你所在现实世界的某些部分,比如你居住的城市,你工作的公司,你所在的学校,城市医院,都将在屏幕上。它们都成了色彩鲜明的彩色图画。这些图画抽象但是容易辨识,巧妙地在一个不大的地方移动着。”就算在20年后,这听起来还是像科幻小说。但是,这份特别报导却发现,格勒恩特尔先生有着出人意料的先见之明。人类确实在构筑越来越多的“镜像世界”,或者“智能系统”――它们通常被这样称呼。由于互联的传感器和摄像机数量的扩散,无孔不入的无线网络的普及,沟通标准的散播和人类自身活动的频繁,现实世界和虚拟世界正在渐渐融合。

这种融合可能不会立即被辨识出来,因为在许多地方它是突然发生的,而且往往不易被理解。在可控制的环境中,这是一种最先进的技术。比如,技术集团西门子公司开发了一种软件,通过虚拟技术复制出的工厂,来实现对现实工厂的监测和重新配置。这种技术已经在全世界传播,而且还发展出了一种完全属于自己的语言。哈勃研究咨询公司的葛莱・埃曼丁格尔,把它称为“现实世界的虚拟化”。麻省理工学院媒体研究室的研究人员,就将现实生活中的物体与虚拟世界中的复制品联接起来了。不过,他们将结果称之为“跨越现实”。谷歌地球和它的街景服务,第一次实现了从静态角度对整个世界的复制。在奶牛身上安上传感器,其从出生到被送进屠宰场的每一个动作,就都能让我们追踪到。

实体玩具对于现在的人们来讲,依然是传统的造型形态,如芭比娃娃,以工业化批量生产的方式生产出模式化产品,为了促进消费,创建出多个角色系统,并与之对应的是丰富多样的着装搭配体系,人们并不能直接购买到理想中的玩具产品。而在数字技术发达的今日,玩具难道仍然是以传统模式化的方式生产出来,是否可以通过现有的技术让人们自行定制玩具。于是乎,本着“凡事从人们开始”的理念,英国创业公司Makielab利用当前3D技术优势,推出“个性化玩具定制”服务。

三、实体产品在虚拟环境的境况延伸

跨媒介的信息复制时代,卡通形象以实体产品和虚拟产品的机械化复制形态存在于市场或人们生活方式中,其卡通形象本身的生命力借助产品来表达。将不同文化的精髓以模仿和复制的方式挖掘出来,间接与卡通形象的品牌内涵相融合,卡通形象本身是人根据自然的反馈,主观臆造出来的图形符号,借助各种媒介手段快速识别与传播;主题也可以是被臆造出来的产物,但缺乏文化与品牌的根基,新的主题需要在商业市场环境中反复磨合与锤炼,就好比可口可乐推出以网络关键词为主新产品,会在市场上寻找消费者进行体验品尝一样,获取市场消费者的反馈与认可,同时也为品牌建立良好口碑打下基础。因此,主题需要借鉴,但借鉴目的在于重新使用卡通形象来诠释它的意义,用新的讲故事方法来探索人们与卡通形象之间的关系。卡通形象与整个社会所倡导的生活方式相互融合,相互引导。间接复制是对借鉴来的主题进行再思考的过程,而不是直接照搬主题,在此基础上融入卡通形象品牌的个性化特点。

在网络科技的诸多社会功能中,最重要的功能就是建立人与虚拟世界间的平衡。在虚拟世界,卡通形象的实体产品绝不仅仅通过以图像、语言、行为的符号化方式表现,而是借助数字技术能够将实体产品与虚拟产品进行融合,融合的形式具有多样性。通过数字技术对乏味自然环境的探索,跨越时间与空间的束缚,洞悉一个巨大的、意料之外的活动领域。虚拟世界是人类有意识编织的空间,实体产品与虚拟世界的元素交互也同样是有意识的,而在卡通形象概念店中与产品、场景互动交流,其很多行为是在无意识状态下完成的。

实体产品是在现实世界中“漫游”,同样,虚拟产品是在虚拟世界“漫游”。传统以电影为传播媒介的米老鼠,将虚幻的愿景布陈在现实世界中,其形态可以是乐园或者玩具。不仅仅只是实体产品与虚拟产品的对应关系,实体产品在虚拟世界“漫游”,需具有一定的主题故事性,达到增益的效果,还应当通过人的主观能动性去创造性的连接它们间的关系。如个性化定制卡通形象,然后被生产出实体产品,而生产出的卡通形象产品又与虚拟世界建立感知联系,并非形象的复制。实体产品与虚拟世界的联系,也可发挥对人的增益关系上,改变产品本身的静态呈现方式,感知人的情绪能力或者在产品之上延伸出对具有教育指导意义的功能。

虚拟产品是以数字技术及其设备为驱动力的信息数字化产物,是实体产品的基础与反映。虚拟产品不是超脱现实的纯粹性虚构或幻想,虚实产品是通过卡通形象这条视觉脉络,而被以主题的方式组织或联系在一起。传统情况下,实体产品与虚拟产品在现实世界与虚拟世界中只是作为相互延伸的渠道。

数字世界与现实世界本质上是虚拟与实物的对立,但随着科技日新月异,特别是新一代信息技术――物联网、云计算等的出现,数字世界与现实世界的融合以更崭新的形式出现,并且两者之间的界限在逐渐模糊化。以计算机的诞生为代表的第五次信息革命由键盘创造一个虚拟的世界,反过来再作用于自然世界。信息技术的创新不断催生出新技术、新产品和新应用,而这些新技术、新产品和新应用,部分本身就已属于现实世界的一部分,另一部分则通过人类的使用作用于现实世界。因此,人们所理解的卡通形象产品都一样,个性化需求同样适用,尝试让人们定制自己的卡通形象或者产品。这种产品是人们主动情感寄托的载体,生产出该产品能使人们更具有成就感,而非实物产品或虚拟产品被动寄托情感,被动娱乐。

综上所述,实体产品与虚拟产品在普世观念中,是相对独立存在的概念。目前,新媒体技术的不断创新发展,实质上已经将实体产品与虚拟产品推向融合领域。融合的驱动力主要在于三个层面,一是技术层面。技术是实现实体产品与虚拟产品的核心基础;二是主题层面。明确设计主题是卡通形象概念店的基本前提,决定了实体产品与虚拟网络融合的互动方式;三是延伸层面。实体产品与虚拟产品互动融合,其意义主要在于提高产品的增益性,帮助人们拓宽思维。

参考文献:

[1]马歇尔・麦克卢汉.理解媒介―论人的延伸[M].何道宽译.南京译林出版社.2011.

第4篇

关键词:数字化时代;建筑学;思考

现代社会中电子产品与互联网已经非常常见,而这些高新技术在建筑设计领域也发挥着重要职能。现代建筑设计师已经完全脱离了手绘图纸时代,而是利用电脑以及各种软件对建筑设计图纸进行设计与展示,而这一系列的转变都与数字化时代具有着巨大的关系。传统建筑设计与建造,以及未来建筑学教学所面临的思考是,是否能够积极的接收数字化时代对建筑学的影响,充分发挥其效用。

1 数字化技术对建筑领域的影响

数字化时代下,数字化技术显然已成为这个时代的符号,数字化所指的是将所有信息转换为数字信号传输至电脑,由电脑进行处理并通过网络进行传递。数字化不完全指向的是一种信息化技术,更多的是信息社会与知识经济的技术基础。大量学者对数字化时代对人类生活的影响进行了分析,均显示出人们的生活方式与工作方式将会发生重大转变。而就近几年信息化时代的发展下,这些变化逐渐得到了彰显,数字化技术已经被广泛的应用于各个领域。首先人们的生活方式方面,因数字化时代的影响,人们可以实现在家办公或在家购物等,实现了快捷方便的生活方式。建筑领域方面,建筑工程师早已经实现了电子绘图等,利用多种信息技术实现建筑设计。利用电脑与相关软件进行建筑图纸设计的非线性三维曲面造型能力,为建筑空间与形体的塑造提供了更多的自由,而人们的审美观念也将随之转变。在信息科技较为发达的国家,部分建筑人才已经不仅仅局限于利用电子设备进行建筑图纸绘制,而是利用各种软件设计出虚拟的建筑与城市,创新人们对建筑的认知与理解。在计算机与互联网的影响下,已经改变了建筑师获取、运用、处理、传播信息的方式。而新媒体也将改变建筑师在未来建筑领域所扮演的角色,多数建筑设计师利用高新技术扩展自我设计能力,尤其是在空间设计与形体设计等方面。

数字化时代下所创造的高新技术生存环境,虚拟与现实的建筑与城市能够共同存在,且在更大程度上满足人们的精神需求,为人们提供更多的选择。而以上种种为建筑与城市的环境塑造提出了更为细微的要求,这也注定了城市将沿着不同的道路继续发展下去。未来的建筑模式与城市模式将会更多的关注于交往模式之间的权衡与协调。

2 建筑学教学如何应对现实与虚拟的转换

结合上文对数字化时代下建筑学的影响分析,可以发现数字化带给建筑学的影响不仅仅局限于利用电脑辅助设计或制作虚拟的超前建筑等,更多的是涉及到传统建筑学的物质与精神层面的转变。在现代数字化背景下,已经充分实现了虚拟与现实的并存,而传统的建筑学也不会因为数字化时代的影响而被取代,而是与数字化时代下的全新建筑学并存。数字化时代下人们的视野与审美均发生了转变,对建筑设计的要求势必会增加,在功能上也会提出更为细致的要求,而为适应这种市场需求的变化,建筑学也势必会在功能创新方面与技术创新方面以及审美方面予以提升。

我们对建筑学的认知随着时代的变化在逐渐经历一个反复的过程,建筑学的存在是为了满足人类生活的需求,而这一需求随着时代的变化也在逐渐变化。在特定的社会形态与生产力环境下,所形成的建筑产物必定会具有当下时代的色彩与特点,这属于自然展现。当然在建筑学发展的过程中,也出现方向上的重大转变,例如建筑领域所提出的后现代主义风格,各种夸张与失去内涵的建筑形式出现在城市中,而建筑的本身价值则被忽略。另外随着自然环境的日益恶劣,环保逐渐成为现代各国所关注的重要问题,而建筑设计势必也会向环保方向发展,越来越多的建筑设计将转变为城市设计。

总结以往建筑学与城市的发展,我们应该有所领悟,建筑学与文化、环境、社会、政治之间存在着必然的联系。建筑学属于研究空间形体与建造的学科,城市设计与室内设计均属于建筑学的范畴。在数字化时代的背景下,现实的建筑与城市想要满足未来人们日益增长的需求,需要更为关注以人为本的设计理念。为应对数字化时代所带来的改变,如何使建筑学的关注转移到建筑的本身,加深在建筑整体环境功能、建筑空间与形态、建筑美学等基础方面的探究,培养创造未来与虚拟世界在功能属性与美学属性能够达到一致的建筑人才,是我们当下在建筑学领域所需要思考的首要问题。

在深刻认知了建筑本身在数字化时代的改变与发展后,需要认识到的是数字化时代下,掌握现代数字科技与计算机应用技术的建筑学生或建筑师与经历传统建筑的前辈所存在的不同之处。高新科技下建筑设计师无疑在速度上准确性上有着显著的提升,另外利用电子成像技术也能够对设计师的设计雏形予以虚拟展现,能够辅助设计师观察建筑设计的可行性,同时也在此基础上提升了建筑设计师的发散思维。利用现代数字技术能够实现传统建筑设计师不能够实现的需求,因此现代建筑学更需要关注的是利用现代技术研发出更贴合实际、环保、人文的建筑设计。

3 结语

C合上文所述,数字化时代下,建筑设计师能够充分利用高新科技实现建筑设计与展现。数字化时代下为建筑学带来的思考是,能否充分利用数字化技术提升建筑学,以及能否有效的权衡现实与虚拟之间的关系,正确的展现建筑设计的实际价值。现代建筑学随着数字化时代的发展,人们对建筑设计的要求也肯定会有所提高,基于此现代建筑领域的学生与设计师更需要关注的是,利用现代高新科技创新现代建筑设计,更好的实现建筑设计的功能属性与美学属性。

参考文献

[1] 袁烽.从数字化编程到数字化建造[J].时代建筑,2012,05(05):10-21.

第5篇

韩玉果

泸州医学院 四川泸州 646000

摘要:网络的普及引发了大学生生活方式的改变,网络游戏成瘾则使得更多大学生认知生扭曲,情绪低落,意志涣散。本文深入剖析了网络游戏成瘾给大学生带来的具体不良印象,以此希望引起个体、家庭、学校和社会的高度重视。

关键词:网络游戏成瘾;大学生;心理健康

引言

网络游戏成瘾,精神科医生Goldberg 于1994 年首先提出, 他认为网络成瘾是伴随着网络技术的发展和普及而形成的一种新型的成瘾现象,对网络有一种病态的依赖。网络游戏成瘾典型的临床症状是长时间沉浸于游戏,生活节律紊乱,视力下降。一旦停止电脑游戏活动,就难以做其它有意义的事情,情绪低落,思维迟缓,记忆减退,食欲不振,出现难以摆脱的渴望玩游戏的冲动, 形成精神依赖和相应的生理反应。恢复玩网络游戏,精神状态便会正常。陷入网络游戏而不能自拨的大学生长期以往,他们的心理健康势必会受到严重的影响。

一、网络游戏成瘾对大学生心理健康的影响

心理学研究表明,拥有健康的人格是心理健康的标准之一。1946 年心理卫生大会指出:“心理健康是指在身体,智力以及情绪上能保持同他人的心理不相矛盾,并将个人心境发展成为最佳的状态。”而网络游戏成瘾则对大学生心理健康的各个方面都将产生不良影响:

(1)网络游戏成瘾本身就是一种人格障碍。据调查显示:在网络游戏中,大学生都隐藏自己的真实身份,以虚拟身份进入游戏,从而把自己分裂成虚拟的和现实的。而沉溺于网络游戏的大学生往往陶醉于虚拟自我的那种自由,畅快与洒脱中,不愿面对现实的自我,容易自我迷失,形成意识障碍。因此,他们会不断放大虚拟的自我,逃避现实的自我,形成双重自我经常错误的人格。当现实的自我遭遇挫折,沉迷于网络游戏的大学生就容易产生心理焦虑和浮躁,严重的可以引起各种心理疾病。

(2)网络游戏成瘾的大学生在现实中与人交往的时间会变少,人际关系会变差。每个人每天的时间是有限的,网络游戏成瘾者在游戏上花的时间越长,在现实生活中与人交流的时间就会减少。在网络游戏中,“人—机—人”的交往模式取代了“人—人”面对面的交往模式。这样,他们就容易形成孤僻,冷漠的性格。对网络游戏成瘾者而言,和别人的交流主要以网络和计算机为中介, 极大地减少了人际直接交往的机会,人对网络和计算机的依赖取代了正常的人与人之间的依赖关系。简而言之,大学生在进行网络游戏的时候,与别人之间的交流虽然本质上也是人与人之间的互动,但这与现实中的人际沟通又截然不同。

(3)网络游戏成瘾的大学生的社会适应性也会降低。由于网络游戏主体的身体的不在场性,玩家获得了更大的自主权,拥有了更多,更广泛的交流对象,因此网络游戏的交流更随意一些,不需要太考虑后果,彼此之间的交流稍微出现障碍就可能反目成仇破口大骂,因为网络游戏中的交情建立很容易,以至于可以随时抛弃。长期沉溺于网络游戏中,玩家容易形成不对胃口就轻易放弃的思维定势,从而出现“定势错位”,这也导致他们在现实生活中遇到一点困难就轻易放弃,经常受挫,而现在的社会竞争异常激烈,社会需要的是积极上进,勤奋踏实,努力创新的优秀大学生,从而导致他们不能跟上时代的步伐,最终因不能适应残酷的优胜劣汰的法则而被淘汰。大学生沉浸于网络游戏,导致生活节奏紊乱,这也会让他们的社会适应性降低。

(4)网络游戏成瘾的大学生的社会价值观,人生观,世界观可能扭曲。虚拟的网络游戏世界具有戏剧性,伪装性等特征,而网络游戏大多以“攻击,战斗,竞争”为主,他们长期玩飙车,砍杀,爆破,枪战等游戏,火爆的游戏让他们淡化了虚拟与现实世界的差异。他们的心态发生了变化,会尽情的释放自我,因虚拟世界的行为是匿名的,逃避责任的,倾向于个体主义,导致他们的道德认知模糊。而在现实世界中,就会有更的的约束,需要保持文明的言行,这就需要好的道德修养。这就会造成虚拟与现实的双重伦理标准的冲突。因道德规范与责任社会地位,社会身份,和经济利益等各方面的影响,道德的评价标准和环境相对稳定,人们依据一定的文化传统做出判断,具有一定的民族性和时代性。在网络游戏中,这就超越了一般意义的时空限制,这就与传统的伦理标准产生了差异。差异的原因为虚拟世界和现实世界将得到截然不同的道德评价。从另一方面来说,游戏的更新速度较快,会让一些玩家觉得这世界变化太快,产生一种及时行乐的倾向。他们追求一种感官刺激,助长了他们消费心理的膨胀,产生强烈的浮躁心理, 往往只注重结果而非过程,忽略了艰苦奋斗的重要性,削弱了大学生对深层次问题的思考,从而影响大学生的社会价值观。

(5)网络游戏成瘾导致他们的学习成绩下降。一方面:他们沉迷于网络游戏,无心学习,导致学习时间直线下降,学习成绩也一落千丈;另一方面: 大学生正处于青春期,是个体走向独立与成熟的关键阶段,也是思维发展的关键时期。人脑中倾向于分析性和逻辑性的称之为左脑功能认知,倾向于形象性和非逻辑性的称为右脑功能认知。科学研究表明,右脑与人的创造力呈正相关。而网络游戏的最大特点是拥有丰富多彩的信息资源,集声,光, 形,色于一体的立体传播方式,这一方面有利于激发他们的潜在创造力;另一方面也会使他们习惯接受信息,倾向于肤浅的感知事物,而不再主动的运用抽象思维能力加以概况,提炼,从而导致感性有余而理性不足。分析问题的能力下降,从而导致成绩下降。

二、总结

网络游戏成瘾的大学生由于脱离现实生活,在现实中容易受挫,容易丧失自信,加重内心的焦虑,矛盾,紧张和烦躁,最终导致身心俱疲,出现各种生理和心理疾病,这种由交流方式引起的异化而导致的个体心理偏差,不利于个体心理的健康发展。但要防止大学生网络游戏成瘾,这就需要社会,家庭,学校,个人的共同努力,制定相关的政策法规,加大对大学生的关心度,学校要对大学生进行正确的引导。大学生个人也要加强自控力,抵制不良诱惑,加入到丰富多彩的大学生活中,不断的充实自己,为成为一个德,智,体,美,劳全面发展的新一代大学生而努力。

参考文献:

第6篇

关键词:GUI;界面;设计原则

1什么是虚拟现实交流服务平台

(1)什么是GUI界面设计?所谓界面的概念,它存在于人与物之间的信息交流,存在于人与物信息交流的一切领域。广义上讲它的内涵要素极为宽泛,可将设计界面定义为设计中所面对、所分析的一切信息交互的总和,它反映着人与物之间的关系。GUI(Graphical User Interface)即人机交互图形化用户界面,准确来说就是屏幕产品的视觉体验和互动操作部分,我们常见的有电脑操作平台及软件产品、移动手机操作平台、数码产品、车载系统产品、智能家电器等。本论文研究的是电脑操作平台上的软件产品。所以说GUI界面设计就是设计师发挥出自己的才能设计出人机相互交互的图形视觉化和互动操作的屏幕。

(2)什么是虚拟现实交流服务平台?虚拟现实――顾名思义是指虚拟化的一个现实场景,但是在这个虚拟的世界中它呈现的功能却是现实存在的。如何把握虚拟与现实的结合是我们研究的重点。虚拟现实交流平台指的是在虚拟世界中与现实世界的相互交融。运用虚拟化的场景给人以现实的体验,甚至实现其现实功能(在虚拟中体现现实实际)。如何实现这个功能,这就需要一个平台,也就是需要一个人机交互界面,即虚拟与实际的结合:虚拟世界的视觉享受,精神愉悦,情感流露及与现实世界的功能性、简易性、方便性、可操作性,完善丰富的有机结合。

2创建虚拟现实交流服务平台的基本原则

(1)功能性原则。虚拟现实交流服务平台GUI整体界面设计在人机交互平台的功能性原则下保证交互界面的合理性和明确性。GUI设计需要设计师的理性思维和感性思维的结合,在设计中增强理性因素,如界面的布局合理、逻辑思维清晰、导航流程简易。“如何更容易了解,如何令人更加舒适?如何更为简单的传达?如何才能让人感动?――这些才是衡量设计师的信息处理能力的尺度”。所以设计师要充分考虑各个元素在界面中给人以美的享受,给人一张亲切的面孔,而不是冷漠的机器,所以在此功能性原则上需要技术与艺术相统一。

(2)艺术性原则。在当今社会丰富多样化的年代,GUI界面也不是一成不变的固定模式,为了实现不同人群的需要,在功能合理性的基础上更需要界面的审美性和艺术性。作为一名GUI设计师,要充分考虑设计审美的意识,使各个元素在界面中有机结合。提升人们对美的认识,愉悦人的心情,给人以美的视觉享受,从而更加促进人们对美的追求,提高社会审美意识,最终获得更大的经济利益,推动社会的发展。

(3)动态化原则。虚拟现实交流服务平台GUI设计动态化原则,GUI界面设计不仅不是二维平面静止的状态,而且需要有三维空间、四维时空或者五维时空速度,而现实生活中不存在四维或五维空间。但是在人机交互中我们可以利用GUI界面设计虚拟这么一个不存在的世界。它可以穿透时空、速度进入另一个世界,在这个世界即具有二维的平面画面、三维立体,而且还具有时间与空间的变换,情感与思维认识的演变等多维因素。因为“富有动感的物体往往十分引人注目。运动是释放能量、活力四射的象征。我们经常对比考虑动与静,动意味着行动,而静意味着思考。实际上即使是静,如果加以动感描绘也可以在一瞬间吸引人们的目光。但是静的作品,与其说其目的在于瞬时的沟通,倒不如说是在穿越时间的对话。……静的作品必须有动的要素,而动的作品中也必须有静的要素。”从而实现技术与艺术在时空中的完美融合,这是GUI设计的终极目标。而实现这一终极目标进入这个世界只要我们轻轻点击交互平台。

(4)交互性(图标运用、场景交换)原则。虚拟现实交流服务平台GUI设计的交互性原则,主要指交互界面中图标与场景的合理运用。“人们使用网络的体验往往是通过与某类服务组织的交互形成的”。界面设计中实现其功能主要依靠图标的引导,使界面与界面之间相互跳转,而图标就是这类服务组织界面内容的高度概括,而且实现动态化的三维、四维甚至是五维空间就必须是图标与场景的相互交互,图标吸引人们去点击进入界面。在点击进入的过程中,场景画面的运动转换呈现出不同的内容,就是给人以运动中的虚拟化的时间观念。这种依交互性而产生的虚拟化时空,使GUI设计具有极为丰富的趣味性。同时,界面的趣味性也表现在它不同部分的风格多样化。

(5)风格多样性原则。一套UI产品,它必须有统一的风格,这主要是品牌形象的确立(如腾讯整套界面的设计)。但GUI界面设计不是一成不变的,它不是简单的固定的模板式设计,它具有多样性,因为“一件设计产品是不是令人愉陕,是不是富有美感,不但与产品功能形式有关,而且与使用者和观赏者有关,使用者和观赏者的趣味和心理起着极为重要的作用。从物品的设计本身的功能形式来说,也许是完美的,但未必受人喜欢。”所以在GUI界面设计中要考虑它的适用人群。

(6)协调性原则。GUI整体界面设计中要从整体系统的多维角度去思考设计的问题,需要功能、情感、美感与环境的协调统一。这四部分不是孤立存在的,它们不仅具有合理的操作流程,而且应具有清晰的视觉流程和视觉美感。1)GUI界面的功能和可操作性,没有功能的UI产品是空洞的,不具有任何实际意义。2)任何一个产品或平面视觉传达作品都不能脱离它的整体环境,在一个完整的UI产品中,它的图标、界面、风格都是统一的,脱离这一整体环境任何元素它都是孤立的。3)GUI设计界面最直接的是首先给人以视觉体验,这种视觉体验存在着确定性与不确定性,它刺激人的情感,只有设计的作品抓住使用者的那种情感,才能有可能勾起使用者进一步体验UI产品的功能。所以我们需要把各个部分的元素在功能的前提下整合为一体,再运用艺术的手法再把这一体熔于一炉,充分体现人性的追求。

第7篇

理查?谢克纳是继斯坦尼斯拉夫斯基、布莱希特、阿尔托之后最重要的西方现代戏剧理论家,其一系列的戏剧理论和戏剧实践对于当今的戏剧界产生了巨大影响。他与维克多?特纳共同倡导的把人类学与戏剧学结合起来的研究方法,不仅推进了戏剧学与表演学研究,开启了一门新学科――人类表演学,更拓展了社会学研究的新视域。谢克纳在戏剧上打破舞台与现实、观众与演员、台上与台下、幕前与幕后、剧场与外环境的做法与20世纪中期以来艺术与现实之间的距离消弭相表里,使戏剧逐渐还原到史前的观众、演员、幕后、自然环境之间浑然一体的“环境戏剧”状态,还戏剧于日常生活,使戏剧艺术与日常生活日趋融合、同一。谢克纳环境戏剧及其戏剧理论的是非功过,笔者无意评价,然而,谢克纳打破观众与演员、台上与台下、剧场内外、幕前与幕后、戏剧与现实生活之间界限的做法,对于打破当前我们在艺术教育中“以讲台为中心”、“以教室为中心”、“以教师为中心”以及“以教材为中心”的教育模式和现状,促成艺术教育理论创新、改进艺术教育体制与教学方法,完善艺术教育评价机制都具有重大的启示作用。

学界对于谢克纳的戏剧理论的兴趣点主要集中在其“环境戏剧”和“人类表演学”,却很少有研究者注意谢克纳的戏剧理论对于戏剧教育、艺术教育提出的挑战和启示,这不免是个遗憾。事实上,早在20世纪60年代谢克纳就提出了一系列关于环境戏剧的观点,本文就此进行分析。

一、打破墙壁枷锁,突破空间限制

谢克纳要打破“第四堵墙”,认为“所有的空间既是表演区域,又是观赏区域”,“活生生的空间包括剧场中所有的空间,不仅仅是所谓的舞台”[1]。这样的戏剧观点提醒我们,在艺术教育中需要打破以教室为中心、以讲台为聚焦点的授课模式,调动学生的积极性与主动性,使学生以“主角”的身份参与到教学活动中来。

“第四堵墙”的观点由来已久,早在18世纪中叶,狄德罗在《论戏剧艺术》中说:“无论你写作和表演,不要去想观众,把他们当作不存在好了,假想在舞台的边缘,有一道墙把你和池座的观众隔离了。”1887年3月30日,剧作家让?柔琏在评价根据左拉小说改编的《雅克?达摩》时,明确提出了“第四堵墙”的概念:“演员必须表演得像在自己家里一样,不要去理会他在观众中所引激起的感情;他们鼓掌也好,反感也好,都不要管;舞台前面必须有一面第四堵墙,这堵墙对观众来说是透明的,对演员是不透明的。”[2]在这样的戏剧思想中,观众与演员遵守着“看与被看”的默契,台下与台上是“虚拟与现实”之间不可逾越的鸿沟与距离,传统戏剧就是以此为理论基础。无论是斯坦尼斯拉夫斯基强调演员在“第四堵墙”内体验“当众孤独”与“规定情境”的“体验”派,还是布莱希特强调通过“间离效果”以引起表演者理性参与、观众批判介入的“表现”派,“舞台行为与日常行为之间以及演员与观众之间都会有距离产生”[3]。舞台与现实、台上与台下、演员与观众之间的距离,事实上是戏剧与生活、虚拟与现实之间的距离,它们是两个空间、两个世界。“戏剧既是一个展示空间也是一个论坛”[4]4,课堂亦是如此。正如传统戏剧中观众与演员之间隔着“第四堵墙”一样,教师独坐教室一面、面对学生的空间布局亦使师生之间隔着不可逾越的距离。在一个教师占据教室四面之一面、学生分布其余三面的空间里,师生似乎存在于两个决然不同的空间,师生之间很难产生情感的交流、思想的沟通、灵魂的共鸣,仿佛隔着无形的“第四堵墙”,这“第四堵墙”,既是物理上的客观距离,更是心理上的主观距离。正如传统以舞台为焦点、以演员表演为核心的戏剧一样,以讲台为聚焦点的教室往往导致以讲台为中心,这又导致以教师为中心。于是目光汇聚的讲台成了教师一个人的舞台,这样的课堂往往成了教师一个人的“独角戏”;因为缺少汇聚注意力的“舞台”,学生很难“进入角色”,无法“深度卷入”,始终“置身事外”,缺少台上与台下、教师与学生之间的交流,出现“台上讲得天花乱坠,台下一片昏昏欲睡”的尴尬现象也就不难理解了。谢克纳的环境戏剧理论强调打破“第四堵墙”,“所有的空间既是表演区域,又是观赏区域”,如此,观众也就不仅仅是观众,而是成了聚光灯下备受关注的“演员”,成了高度卷入的“戏中人”。谢克纳打破台上与台下空间区隔的戏剧尝试对于我们革新教室的空间布局与教学方式无疑具有重大的启示作用,一些学校已经开始打破以一面黑板为焦点的教室布局,尝试多面墙壁、“圆桌会议”等教室布局。然而,打破以一面墙壁为焦点的传统教室布局仅仅是个起点,更重要的是要调动学生的积极性,让教室不再是教师一个人的舞台,让教室每个角落都能成为聚光灯下的“舞台”――同学们注意力的焦点,让每个同学都能成为课堂的主角,成为“戏中人”,从而胜任“学生”角色,达成良好学习效果。

谢克纳不仅要打破台上与台上、演员与观众之间的空间距离,他更进一步要打破剧场内外的空间区隔。“剧场本身是剧外的大环境的一部分。这个剧场外的大空间是城市生活;也是暂时的历史的空间――时空的一种方式。”[5]也就是把戏剧放在一个更为广阔的历史空间和社会环境里来看待戏剧。打破剧场内外的区分,实际上意味着打破戏剧与生活、舞台与现实、虚拟与真实之间的界限。一句话,谢克纳要还戏剧于现实生活,要让自己的戏剧寓居于现实的日常生活之中,就如史前时期的戏剧一样。人们观看“环境戏剧”不再是到剧场寻找一种逸出日常生活的特殊艺术体验,而是在日常的环境中遇见“戏剧”,就像遭遇到一件事情的发生、发展、结束一样,始终身处其中。谢克纳绝非是想要把戏剧与现实生活完全等同并以此取消戏剧,他强调的是返回现实,关注、体验、感知日常生活。艺术教育的灵魂始终不是课堂上僵化的知识、概念与体系,而是对于自然、社会与内心生活的认知、感受、理解与传达,也就是对于现实生活的体悟。就此来讲,谢克纳的环境戏剧理论不仅对于改善当前的戏剧教育非常重要,对于当前的艺术教育也很有指导意义。环境戏剧理论启发我们,给学生更多的走出狭隘教室的机会,让他们到大自然去,到现实生活中去,毕竟,书本里的知识和经验依托于现实生活,也要返还于现实生活,艺术的学习、传播与创新更是如此。

二、打破本本中心,回归现实生活

谢克纳“剧本可有可无,剧本既非演出的出发点也非目标”的戏剧观点,既挑战了传统以剧作为中心的戏剧演出,更颠覆了以教材为中心、照本宣科的艺术教育模式,它提倡学生观察现实生活、体验现实生活、介入现实生活。

一般认为,戏剧的创作人员、尤其是主创人员是一部戏剧的核心,也是一出戏剧核心价值及其理念的幕后推手。“谁是戏剧表述的主体?两千年来人们的认识经历了‘以编剧为主’、‘以演员为主’、‘以导演为主’、‘以制作人为主’等四个阶段。”[6]无论是编剧、演员、导演还是制作人“当家作主”,在传统戏剧中,他们都必然地以剧本为文本、基础、创作的起点。然而,谢克纳却要打破以剧本为中心的戏剧创作,他直接贬低剧作家在戏剧创作中的地位:“吹嘘‘剧作家’权威主要是十九世纪的导演们为了把导演和演员控制在手中而杜撰出来的。记住,戏剧那时候处于一个很坏的境地。”[7]262谢克纳认为:“文本不是演出作品的出发点也不是终点。……剧本只不过是一个以此来构成一个演出的借口而已。”可以想见,在一个没有焦点、没有固定舞台的剧场,所有的幕后人员都可能走向前台,所有的现场观众都可能成为主角。这样的戏剧,即使有了剧本,也是形同虚设。在打破幕前与幕后、舞台与剧场、虚拟与真实之间的距离之后,观众就是演员,幕前就是幕后,台下就是台上,真实就是虚拟,戏剧就是生活本身。反之亦然。可以说,谢克纳的环境戏剧打开了生活之流的闸门,让源源不断的现实流进了戏剧的虚拟之中,让动态的生活破门而入,进一步涌进到戏剧现场,这样,戏剧就充满了更多的即兴性、动态性、可能性,也充满更多的创造性、丰富性与不可预知性。剧本反而成了僵化的、腐朽的东西,退出戏剧舞台,甚至也退出幕后。幕后与幕前融合为一,台上与台下融合为一,只剩下一个正在上演的、流动的、充满创造性的戏剧现场,于是所有人员都可能成为编剧,导演和演员,成为一部戏剧的创作者,同时也是这部戏剧作品本身的一部分。

在艺术教育活动中,完全摒弃“剧本”――教材的做法显然并不可取,亦不可行。但是目前教育存在的真正问题是固守教材,甚至是死守教材。教材为了考试而设置、编排,老师为了考试而教,学生为了考试而学,而考察师生教学成果与学习效果的标准又是考试成绩,考试成绩的优劣得源于对于教材的掌握程度。于是,教材成了师生共同协作,达成教育目标的“圣经”。固守教材、以教材为中心展开教学,对于以掌握客观的规律、命题、公式定理为目标的理工科来讲或许没有太大问题,但是对于文科尤其是艺术教学来讲就有了很大的问题。目前的艺术教学,尤其是中小学的艺术素质课之所以长期无法真正提高学生的文化艺术素养、取得进展,就是因为固守教材,以传达固定的知识体系、掌握僵化的艺术概念为目标和评价体系,忽视了学生对于文化艺术知识背后的情感、心理等微观、主观世界的体会与领悟,忽视了学生对于自然、社会、内心世界的观察与感知。正如谢克纳所说:“文本不是演出作品的出发点也不是终点。”我们也可以说:教材不是课程的出发点也不是终点。现实生活才是。教育作为一项需要持续、长久耐心与付出的系统工程与社会科学,有其特定的规律。每个阶段的学生都有其特殊的心理、行为、思维结构,也应该有与之相应的培养目标和培养计划,所以,教材必不可少,与教材相符的考试考核也必不可少。然而,怎样在现有教材基础上融入现实生活,让课堂学习充满生活气息、求知趣味与人文艺术气息,或许才是目前的教育思考的重点。这对艺术人文课程尤其重要,即使理工科亦不例外,他们也存在一个艺术化、人性化教学的问题。所以,目前的教学无法像谢克纳的环境戏剧完全摒弃剧本那样摒弃教材,完全进入到一种师生打破间隔、没有距离的自由交流和充满创造性的游戏状态。实际上,即使是不重视剧本的谢克纳也并非对于自己的戏剧完全没有筹划、调度与安排。谢克纳轻视剧本的环境戏剧对于教育尤其是艺术教育的真正启示是,重视现实生活,强调学生对于自然、社会人生与内心生活的体验、感知与传达,而非一味固守教材,传授僵化的知识体系与客观的识记知识。

三、打破中心主义,提倡多元互动

谢克纳否定演员、导演等剧作人员的中心地位,强调“剧场活动是演员、观众和其他剧场元素之间面对面的交流”。这样的戏剧观点对于我们打破以教师为中心、主导的艺术教育模式,构建教师、学生与环境三者良性互动的教育机制无疑具有重大的启示作用。

谢克纳的环境戏剧强调打破以编剧/演员/导演/制作人为核心的创作模式,打破台前与幕后、展现与被展现的固定关系,认为所有创作人员以及观众都是一出戏剧的主创人员。既然舞台不是一个剧场的焦点,那么剧场的任何一个角落都可以成为舞台;既然“所有戏剧因素都可以平等地获得表现,一个因素并不屈从于另一个因素,演员也并不比其他的音响和视觉因素更为重要”,那么剧场就不是演员的剧场,而是演员、观众与剧场音乐、视觉元素等剧场环境共同构建的一个“场域”;既然“观众不是戏剧的旁观者,而是戏剧的参与者”[8],那么观众就是演员,演员也就是观众,都是一出戏剧的主角。谢克纳强调打破台上与台上、幕前与幕后、剧场内外空间距离的主张的一个必然结果,就是传统的幕后主导幕前、台上主导台下、演员带动观众的传统戏剧模式的解体。在教育当中同样如此,赫尔巴特的传统教育倡导“教师中心论”,美国实用主义哲学家杜威则提倡“儿童中心论”。然而,无论“教师中心论”还是“学生中心论”,都是以一方为中心,谢克纳的环境戏剧学给我们的启示却是“打破中心论”,既非“以教师中心”,亦非“以学生为中心”,而是让课堂成为一个教师、学生与学习环境三者相互激荡、相互沟通的良性求知“场域”。

第8篇

[关键词] 美国电影;《开罗的紫玫瑰》;叙事方式

当今社会的快速发展,繁重的生活压力使得许多人选择逃避现实,虚拟的世界成为人们治疗伤痛的伊甸园。人们穿梭于虚拟与现实之间时,其内心便产生了一系列的混乱反应,其被情感绑架、陷入了梦幻的泥潭之中。美国电影《开罗的紫玫瑰》剧情简单而又富有新意,再现了普通女子的生活状况,折射经济衰落后美国社会的状态,剖析了现代社会人群如何在虚幻中迷失自我,使得观众明白了虚幻再美,也必然要面对真正的现实世界。

一、美国电影《开罗的紫玫瑰》的简介

美国电影《开罗的紫玫瑰》故事是以美国经济大萧条为背景,当时工厂倒闭、许多工人失去工作,城市中到处都是挣扎于生死边缘的人,片中的女主人公塞西莉亚是一名女招待,由于失去工作,她内心苦闷,加上丈夫对她的打骂,使得她更加逃避现实生活,一次次走进电影院欣赏同一部影片,电影使得她暂时忘记了烦恼。塞西莉亚逐渐爱上了电影《开罗的紫玫瑰》中的男主角汤姆。塞西莉亚第五次去观看电影之时,汤姆从银幕走了出来,汤姆的出走打乱了现实世界和虚拟世界,使得电影无法继续正常播放,汤姆角色的扮演者吉尔展开了疯狂的搜寻。这一过程中,汤姆深爱上了塞西莉亚,并向她表白。这种突然到来的幸福使得塞西莉亚过得很快乐。但为了让汤姆回归电影,吉尔也对塞西莉亚展开了追求。原本逆来顺受的她,面对两个优秀的绅士时,一个是完美的短暂,一个是真实的长久,最后她众望所归选择了吉尔,吉尔却利用塞西莉亚的感情帮助他找回汤姆,自己却违背诺言。影片结尾,塞西莉亚又回到了最初的原点,她仍然要面对艰难困苦的生活,并开始在新的电影中寻找寄托与安慰。

美国经济大萧条时期,物质和情感的贫瘠已经达到了极端,美国电影《开罗的紫玫瑰》中导演巧妙地添加了幽默、荒诞、神话的元素,并将现实与虚幻之间的界限模糊化,使得电影角色能够进入现实社会,真人又可以进入虚拟世界,人们能够透过银幕随意交流,这成为影片故事情节得以延续的基础,也是塞西莉亚与汤姆交流的纽带。影片的镜头不断在现实与虚幻之间来回切换,先是塞西莉亚对银幕世界的向往,再是丈夫蒙克对她欺凌和辱骂的凉薄;先是电影院里光影交错的梦幻,再是她撞见蒙克外遇的凄惨。影片中每次美好的出现都会被现实的残酷所冲破,生活的场景、普通的交际,使得观众与女主人公及其故事情节产生了共鸣。

二、美国电影《开罗的紫玫瑰》的叙事方式

美国电影《开罗的紫玫瑰》采用了非线性的叙事方式,将现实世界与虚拟世界界限模糊处理,形成了“戏中戏”的叙事模式,但最后现实与虚拟回到各自运行轨道。这部电影中,许多情节生动地讲述了现实与虚拟之间的差距。比如,汤姆请塞西莉亚用餐,却因不知银幕中的钞票无法在现实社会中使用,最后不得不带塞西莉亚逃跑,电影中的人物不能适应现实世界,而现实世界的人也不能适应虚拟。人们永远不可能脱离现实生活的轨迹,红酒、鲜花、爱情终究不属于塞西莉亚。又如,汤姆将塞西莉亚带入虚拟世界之中,虽然她对灯红酒绿的生活无比心动,但当她享受美酒之时,却只尝到了“平淡”,她的内心充满了失落与无奈。这部电影中的虚拟世界,虽然表面华丽多彩,但其存在与否,都不会影响到现实世界的发展。这部电影看似是一部荒诞的喜剧片,却用幽默反讽了当时社会人们的生活状态,梦想在现实面前是无奈的。

这部影片的导演将虚拟世界和现实世界中的人与物相互联系起来,淡化二者之间的界限,打乱各自顺序进行重组。这种两个空间的重新组合看似是简单的聚合。但却被赋予了全新的意义。影片中,因汤姆的“出走”,使得富商开始好奇外边的真实世界,电影中的角色与影院里的观众展开了冲突,因一位男性观众认为影片角色指责了自己的太太,他与银幕中的“伯爵夫人”展开激烈争执,其他的观众享受着错乱的场景,他们所欣赏的不是单一性的电影叙事,而其能够从叙述的某个横断面展开,延伸向横向和纵向两个维度的描述。当影片的虚幻叙事被解构,其现实的真实秩序也会受到挑战,戏中一个角色强烈反对停止播放电影的角色向人们大喊:“让我们重组我们的定义,重新确定我们为真实世界,而他们是虚幻世界,明白吗?我们是现实,他们是梦境……”但这位伯爵夫人与电影院里观众对骂时,其认为自己是真正的伯爵夫人,她也将自己的世界当做真正的世界了。因此,当电影和现实进行重构时,其解构的是虚幻的电影世界,但因虚幻与现实的界限被模糊化,其解构的未尝不是真实世界。这种“戏中戏”的叙事模式使得影片具有多重意义,吸引了观众参与到电影文本的构建之中。

电影《开罗的紫玫瑰》的套层非线性叙事结构,将电影的整体结构展现给观众,让他们努力去剥去其中的假象,电影按照非线性的情节推进,同时也没有任何引导,将“现实”和“银幕”交叉起来进行情节叙述,但最终汤姆回到了银幕中,吉尔回到了明星世界,塞西莉亚回到现实生活中,导演运用这个奇妙的组合揭示了电影的主题,使得观众能够亲自体验到两个世界的不同。

另外,《开罗的紫玫瑰》中对人物的把握恰到好处,影片中塞西莉亚这个角色描述得最为精彩。这部影片主要塑造了具有以自我为中心、自控能力不强,缺乏安全感特性的塞西莉亚。影片中塞西莉亚经常受到快餐店老板的冷眼,而回到家中又遇见丈夫出轨的场面。作为一个女人,塞西莉亚软弱的性格使得她逃避现实生活,将自己的情感、期待都转移到影片之中,影片中极尽浪漫奢华的氛围,彻底迷惑了她的内心。因此,塞西莉亚对汤姆的情感并非爱情,而是她对自我情感的一种解放和对爱情信仰的迷恋,人物个性饱满。

三、美国电影《开罗的紫玫瑰》的艺术价值

电影是传统大众文化的有效途径,其因受到工业化、市场化的影响而失去了自身的个性,仅仅是大众用力娱乐和消遣的一种方式。美国在经济大萧条之后,人们的内心需要抚慰,这一阶段的电影主要以奢华与享乐为主题,使得观众的审美陷入了疲劳状态,电影情节的程序化模式和人物对话的俗套使得观众无法真正地思考现实社会问题。电影是最为贫民化的艺术,但好莱坞的商业电影一直努力捍卫主流意识思想不被颠覆,它不会引导观众批判社会,而使观众置身于光影幻想之中无法抵抗主流的价值观,不会给予观众思考和质疑的机会,因观众一旦有了思考空间,好莱坞电影的梦幻效应也就荡然无存了。美国电影《开罗的紫玫瑰》通过幽默反讽的方式,展现了塞西莉亚荒诞有趣的经历,质疑传统的好莱坞电影模式。这部电影看似荒诞可笑,其本质上却揭示了好莱坞电影业的衰败。观众或许从好莱坞电影的理想化世界中得到内心的抚慰,但观众却一直被动认同电影的主流意识和价值观,并没有冷静思考其中所蕴涵的实际意义。电影《开罗的紫玫瑰》通过展现女主角塞西莉亚在“现实”和“虚拟”两个世界的不同状况,引导观众回归现实,帮助人们重新思考生活和社会。20世纪末期,好莱坞电影的艺术性深受商业因素的冲击,导演通过这部电影表达了对传统电影模式和电影业的不满,其希望电影业能够健康发展。这部电影以悲苦的题材加之以喜剧形式,其内容贴近生活、充满趣味,但主题内涵却表达了人们精神的迷茫和失落,繁华的背后总是隐匿着令人深思的现象。这部电影比真正的悲剧更能触发人们内心的情感,当人们满怀欣喜观看影片,大笑之后,却感到了面对现实社会的诸多无奈,通过喜剧揭示现实社会的残酷,正是这部影片的艺术价值所在。电影中运用了魔幻现实主义手法,其将荒诞的情节贯穿于整个故事之中,现实与虚幻的元素被神奇交错在一起,影片以独特真实性为基础,将现实中存在的荒诞元素“如实”表现出来,运用银幕的虚拟更加烘托出现实残酷。人们因现实的残酷才会选择虚幻,因虚幻的美好而不愿回归。两者的差异在于,虚拟世界是幸福的,但却麻痹了人们的精神;现实世界是痛苦的,但却使得人们能够清醒对待人生。电影艺术是源于生活的、但又高于生活。如果电影艺术过于脱离现实,也就失去了其艺术价值。人们也只能从电影中获取精神上的安慰,最终回到生活的轨道中。因此,影片超出了观众的想象,塞西莉亚在连番的好运和爱情之后,仍旧回到了那个市井小家,这一出乎意料的结尾,耐人寻味、发人深省。电影结尾处,塞西莉亚再次回到电影院时,她盯着曾经走出汤姆的银幕,潸然泪下,但嘴角又略微一笑,暗示了电影仍是她逃避现实的方式,或许还有下一个汤姆出现,电影便戛然而止。

电影《开罗的紫玫瑰》虽然简单地讲述20世纪末期电影工业对观众心理的异化作用,但面对当今快速发展的社会,影片的现实意义并非如此简单。无论是“ 有情人终成眷属” 的爱情电影,还是“英雄拯救世界” 的科幻电影,这些作品都为观众呈现了一个理想化的世界。针对观众的喜好,在好莱坞电影中,“美梦成真”“皆大欢喜” 这样的结局比比皆是。然而电影制造的梦想世界越趋于完美,它与现实的距离就越遥远,这部电影折射了大众对虚拟世界的依赖以及对现实社会的逃避,其不仅局限于电影,而是整个虚拟媒介,人们过度依赖于虚拟聊天工具、虚拟小说、影视作品等,以此来找慰藉人们内心的创伤。人们内心的脆弱和渴望脱离现实,导致人们被情感所绑架。这部影片通过“戏中戏“的手法提醒我们影视作品所带来的抚慰是短暂的,现代社会的人们因压力过大,感到心灵的缺失、焦虑和浮躁。因此,我们要认清在高速发展社会背后所隐藏的空虚与失落,及时调整人们的心态、积极面对现实生活。

这部影片拍摄于1984年,是伍迪・ 艾伦最为成功的作品之一。他对电影与生活、梦想与现实之间互动关系的诠释独具匠心,令人回味。二十多年过去了,人们依旧没有放弃对美好生活的追求。然而现实世界始终是残酷的,梦想与现实的距离仍然存在着,人生如戏,戏如人生。《开罗的紫玫瑰》这部电影在今天看来仍然具有现实意义,这就是这部电影的魅力所在。

[参考文献]

[1] 梁建华.电影依旧美好,现实依旧残酷――从《开罗的紫玫瑰》看好莱坞电影里的幻梦效应[J].电影文学,2009(01).

[2] 刘一兵,张民.虚构的自由――电影剧作本体论[M].北京: 中国电影出版社,2002.

[3] 陈宴.梦想与现实的距离――浅析电影《开罗的紫玫瑰》[J].今传媒,2012(09).

第9篇

导学案是指经教师集体研究、个人备课、再集体研讨制定的,以新课程标准为指导、以素质教育要求为目标编写的,用于引导学生自主学习、主动参与、合作探究、优化发展的学习方案。它以学生为本,以“三维目标”的达成为出发点和落脚点,配合教师科学的评价,是学生学会学习、学会创新、学会合作,自主发展的路线图。这也是初中任何一门学科课程目标的共性。

2012年我校开展了省级课题“基于学案的自主学习能力培养策略研究”,课题负责人吴建伟老师根据导学案的实质,大胆地将我校所有科目加入到导学案实施的研究中,我校信息技术组成为周围兄弟学校信息组中第一个“吃螃蟹的人”。我校初中信息组总共有2人,都是工作没几年的年轻老师,这就是我校信息技术导学案研发的团队。

二、信息技术导学案编制的流程

第一步,我们初中信息技术备课组2人首先以教科书、新课程理念和课程标准等为依据进行集体研讨;第二步,个人进行独立创作;第三步,再集体研讨、整合,最后由教研组长审核,完成导学案的编制;第四步,印发给学生(一般至少提前一天印发给学生,让学生有充足的预习时间;同时上课前抽查一部分或全部,发现问题后对下一步的教学进行改进);第五步,课后对导学案的使用进行反思和集体研讨,并做进一步的完善、存档。

三、信息技术导学案实施的流程

(一)出示学习目标、学习方法等内容

如《健康上网》一课,首先显示了这样的学习目标:

*了解虚拟世界和现实世界的区别,正确认识虚拟网络世界的利弊。

*建立网络虚拟世界中的道德和法律意识,理解道德和法律在网络世界中的必要性,培养良好的上网行为习惯。

显示了这样的学习方法:

*自主探究、合作学习等学习方式。

在上课前通过导学案出示学习目标、学习方法,可以减少学生预习的盲目性,并且使教学双方的意图得以沟通,教师明确了教的目的和任务,学生也清楚了学的目的、任务和方法。由以前教案的教什么变为学生的学什么,充分体现了导学案的精髓和学生的主体性。

在导学案实施的初期,我们信息组在发导学案时,都会通过3-5分钟的时间指导学生如何根据学习目标等内容进行有效预习,在学生熟练掌握方法后教师便可不做指导。

(二)布置课前准备

通过各种途径收集与健康上网有关的正面与负面的事例。

凡事预则立。对所要学习的内容进行充分的准备和预习是学习成功的法宝,也符合新课程转变学生学习方法的要求,体现了学生学习的主体地位。我们信息组在每一个导学案中一般都会设计这样能够架起学生生活与书本知识相联系的预习问题。

(三)课堂实施过程

1.情景导入

教师出示现实生活中虚拟与现实的一些图片信息,让学生进行区分。

通过出示虚拟与现实相关的图片的对比,激发了学生自主学习的兴趣和动力,有效的保障了课堂教学的顺利实施。因此我们信息组在每一个导学案的开头都设计了这样能够拉近学生生活,激发学生兴趣的情景设计。

2.小组合作、问题探究

学生自己独立思考后,再进行小组讨论

*什么是现实事物?请举例说明。

*什么是虚拟事物?请举例说明。

*你在网络社区讨论过吗?谈谈你的感受。

*你见过网友吗?请你谈谈对交网友的认识。

*网络学校是一个新事物,请谈谈对网络学校的认识。它和现实学校各有什么特点?

*虚拟事物一定有利\有弊吗?

*请你列出一些虚拟事物,哪些是应该值得是充分利用的,哪些是要尽量避免的接触的?

*在现实生活中有哪些网络行为?你认为该如何分类?

*我们应该规范自己的网络行为?

导学案是学生自主学习能力培养的一种常见做法。教师通过提出具有一定思维价值的问题,在学生自主探究、生生合作、师生互动中使自主、合作探究落到了实处,从而有效地突破了教学的重、难点,培养了学生综合分析与解决实际问题的能力,并自然而然地得到了情感态度与价值观的教育。

在分组讨论的过程中教师事先按照学生学习的基础合理搭配,人数一般在3-4人为宜,事先制定好讨论规则、秩序以便讨论的有效进行。小组讨论可以放在课前,也可以放在课堂中,甚至可以放到课后进行。小组讨论完毕后,各小组代表交流意见,教师点评与总结。

3.课后延伸

教师出示:全国青少年网络文明公约。

课后延伸关注信息技术与现实的联系,引导学生用发展的眼光看待现实问题,学以致用,进一步激发学习信息的兴趣。课后延伸板块不是导学案必备板块,教师可以根据实际情况,灵活运用。

4.课堂检测

第10篇

近年来,随着网络技术成为最为活跃的科技进步因子,如何借助其继续拉动工业进步,成为整个工业界普遍思考的问题:构架一个属于未来的工业进化蓝图,让当今的科技成果能够最大程度地成为工业进步的推动力,以进一步拉动人类社会的前行。

西门子告诉我们:工业4.0时代已经来临。由德国联邦教研部与联邦经济技术部联手资助,在德国工程院、弗劳恩霍夫协会和西门子公司等德国学术界和产业界的建议和推动下形成的“工业4.0”研究项目就是一个具有前瞻性的工业进化蓝图。

“大数据、云计算以及物联网这些技术都会用到第四次工业革命当中,但是第四次工业革命的范围又超过了这些技术本身。最终我们会看到制造业的未来有更多长足的进展,可能在接下来的十到二十年当中进一步推动工业4.0愿景的实现。”西门子股份公司管理委员会成员、工业业务领域首席执行官鲁思沃教授在2014年7月10日在北京举办的“西门子工业论坛”上谈到,网络化的生产和数字化的制造正在成为决定成败的关键,对于离散工业和过程工业而言都是如此,所以把现实的制造和虚拟的呈现完美地结合在一起是必然的趋势。

“现实与虚拟生产相融合得益于创新的软件和强大的硬件。产品生命周期软件可以优化整个产品的生命周期,从最初的产品设计、生产规划,一直到生产实施,并最终服务于用户。”鲁思沃如是说。

很显然,所谓的工业4.0正逐渐从空中楼阁变成一种可以逐渐着陆的向导图:基于以往工业积累的经验和知识,以及对信息化系统的成功应用规律,以智能制造为主导,通过充分利用信息通讯技术和网络空间虚拟系统,将制造业向智能化转型,将建立起一个高度灵活的个性化和数字化的产品与服务的生产模式。短期看来,这种模式将提供包括智能工厂和智能生产等更具活力的工业发展方向。

提问:工业4.0是工业发展的蓝图,那么对现实的工业企业有怎样的价值?是否意味着技术和生产过程的全面转变和升级?

鲁思沃:现在的工业企业不仅要强调员工的生产效率,整个企业在资源和能源利用上也要更加高效。我们今天不仅要提高生产速度,还要缩短产品从创意产生到上市的时间,并满足客户更加复杂的需求。这些挑战使得制造业面临着前所未有的快速变化,在这新的世界当中,过去的方法或秘诀已经不再能够带来持久的竞争优势了。“工业4.0”不仅仅意味着技术的转变、生产过程的转变,同时也意味着整个管理和组织结构的调整。我们必须放弃孤岛式的想法,要为变革做好准备。我们认为任何一个公司或者国家单打独斗都不可能改变全球的制造企业,这就需要我们大家进行协作,各个企业、学科和行业都要来进行合作。

提问:在西门子看来,工业4.0有哪些特征?

鲁思沃:在西门子看来,工业4.0有三个要素:首先是跨企业的生产网络融合。MES将会起更加重要的作用,自动化层和MES之间的对接会变得更加重要,且更加的无缝化,还能跨企业来实现柔性的生产。所有的信息都要实时可用,供生产网络化环节使用。第二是虚拟与现实的结合,也就是产品设计以及工程当中的数字化世界和现实世界的融合,这就使我们能够满足生产效率越来越高、产品上市周期越来越短、产品日趋多样性等带来的挑战;第三是信息物理融合系统(CPS)。未来的智能工厂中,产品信息都被输入到产品零部件本身,他们会根据自身生产需求,直接与生产系统和设备沟通,发出接下来所需生产过程的指令,指挥设备把自己生产出来。这种自主生产模式能够满足每位用户的“定制”需求。

提问:无论是生产网络的融合,还是虚拟和现实的融合,以及信息物理融合系统,工业4.0显然具有更高的自动化程度和柔性,但这只限于改变企业内部的生产和管理模式,对于整个工业界来讲,工业4.0对于优化上下游企业的合作有怎样的价值?

鲁思沃:我们将基于强大的制造运行管理系统(MOM)来实现灵活的价值链管理。客户可以通过电子数据互换(EDI)的方式来管理供应商,在库存达到限值时,ERP系统会通知供应商补货,这其中没有任何人为的干预。产品数字化不仅局限于商品本身,商品中非常复杂的部件也可以实现数字化。ERP系统可以由此计算出所有的成本,根据当下机器运转的情况去确定最大供货量和最优价格。ERP系统能做出决策的建议,让客户实现与供应商之间的最佳交流。这是工业4.0从愿景到现实的第一步。

提问:工业4.0时代,人的价值该如何体现?

王海滨(西门子中国有限公司高级副总裁、工业自动化集团兼客户服务集团总经理):在工业4.0时代,制造企业的生产效率和自动化水平都将被提升到一个全新的高度。有人担心,到了那时,是不是这个世界就完全会由计算机和机器来控制?而人类会因此成为被控制的对象?其实,并不是这样的。未来的工厂并不会是“无人工厂”,人将会担当更有挑战性的角色,创新、规划、监督和协调机器的运作。只有这样,机器才会按照人的想法进行运转,制造才会更快、更加高效,才能使用到更好的资源,这是制造系统应该去遵循的原则。

提问:西门子在中国工业4.0上会有怎样的构想?

王海滨:在中国,我们有发展阶段不同的各类客户和合作伙伴,他们对自动化的应用处于不同水平阶段,因此他们的需求彼此之间差异也非常大。也就是说,从工业3.0到3.X,以及到4.0的过程当中,中国处在各个阶段的客户都有。我们的做法是全力满足处在不同阶段的客户的需求,不管他们来自于哪个行业。比方说,我们会为一些客户提供非常简单、易用的自动化解决方案,帮助他们尽可能减少工作当中人工的部分,提高自动化的水平;而对于自动化程度高、已经达到工业3.X甚至更高水平的客户,我们会提供解决方案帮助他们更加紧密地把虚拟世界和现实世界结合在一起。

第11篇

但也就在几年之间,网络不仅已经成为社会通见的媒介对象,而且几乎可以包容以往的各种媒介,乃至于有人断言,在不出十年之内,网络将统辖包括书籍、广播、影视等多媒介而成为传播的主导核心媒介。

这是一个不能不正视的现实。网络已经是现代生活生存不可或缺的对象,也是改变人们观念的重要媒介。我们几乎已经离不开网络组织成的新型空间,而网络也越来越深入的介入人际社会的生存法则、依托途径和人际关系的构成要素之中。所以,研究“网络社会”的命题越来越重要。

在中国,网络超速度的突进已经匪夷所思,但却和中国迅猛成为世界经济、文化发展的重要动力相协调,看看2008年的中国网络发展状况数据:2008年中国超过美国成为上网人数最多的国家,中国网络使用的总人数达到2.98亿万人,比前一年上涨了42%。并且还有很大的增长空间,因为每4个人中就有一个可以接触到网络。中国宽带网民数已经有27亿,国家CN域名数达到13572万。2008年使用手机上网的网民首次突破1亿实现1.17亿,这个数字较2007年翻了一番多。随着2009年初国家3G牌照的发放,预计未来几年无线互联网将迎来爆发式的增长,无线互联网更深层次的应用将在3G时代逐渐凸显出来。还有,2098年中国农村网民规模达到8460万,这个数字较2007年增长3190万,增长率超过60%,增速远远超过城镇。而根据中国互联网信息中心(CNNIC)最近的数据,2009年9月30日止,中国网民数达到3.6亿人,约占全球网民总数的20%强。中国互联网的普及率达到27.1%。2009年6月中国手机网民约1.55亿人,预计2009年底中国移动互联网用户将突破两亿人。

总体而言,互联网最重要的上网人数、宽带用户、以及网站域名三大指标继续稳居世界第,拉开了和其他国家的差距,这显示出中国互联网的规模价值正在日益放大。而在主要互联网应用使用率调查中,网络求职、更新博客和网络购物位列增长最快的应用三甲。

网络自成体的“社会形态”问题已经提到议事日程上来。网络时代的虚拟和现实的关系更不能回避。不言而喻,上述描述就是中国网络兴旺发达的真实图景。及早给予网络性状的解释已经成为学术界的共识,但对于网络文化的分析却还需要深入,而关于网络作为新型的空间的文化分析却似乎没有展开。网络研究者郑志勇博士的专著《网络社会学引论一种文化研究的视角》是具有开拓价值的研究,其书开宗明义提出,对于“网络社会”的指称是建立在对于人际社会衡量标准之中类比于网络构建的一个虚拟“社会”形态的思考,网络而成为“社会”,不仅仅是其作为一个人际构成的类比,而实际上是因为其自足完整的社会形态意义的观念认知。站在这一角度进行理性分析,才有可能对虚拟却似乎实有的影响人际社会关系的网络社会,做条分缕析透视的对象。郑志勇明确将网络社会界定为:在数字化基础上的、存在运行于网络时空的相对自足的社会体系,亦即所谓的“虚拟社会”、“赛博社会”。这认识的要害在于网络时空的自足性认定和虚拟的性质廓清。

我们需要强调的是面对网络时代的现实图景中“网络空间”的认识。毫无疑问,网络不但影响并且还深刻地改变人们的生活,重要的是,它在人们现实生活中之“中”(而非之外)又创造了一个新的生活空间。在越来越多人不能不介入网络社会时,一个似曾相识却许多表现规则都不同于实有生活状态的网络空间,为人们打开了更加自由无拘的天地。于是在观念变化、人众变化和现实社会感知变化上,网络世界已经横亘在人们常态生活之中。

其实我们都成为网络空间的成员,比起以往没有网络的实体社会空间人们而言,“一心两用”的性状、“两幅面孔”的角色转换等都成为跨越生活空间和网络空间的可能。这才是我们不断疑惑而需要勇气和理性直面的现实难题,简单抗拒显然无济于事,一味听任也不是良方,对于包容网络世界的愈发重要的社会现状,给予恰切的揭示并提出应对的策略,是迫在眉睫的要务。认知是基础,应对是必然,而坦然迎接是必要之举。

由此,无论人们如何判别,如何看待网络时空与现实社会的关系已经成为一个不能不正视的问题。看似虚拟空间的网络却牵连着在现实实体空间中生存的人。很难说对于当今的人们思维视野而言,网络空间是个纯粹远离人际关系的虚拟世界,它的存在和影响人际关系的事实就是虚拟而不虚无的对象,所以,正视网络如同正视现实一样重要。我们已经看到现实法则对于网络社会一样具有影响约束作用:网络社会对于现实社会影响力越来越明显。前述《网络社会学引论一种文化研究的视角》中,作者探究了网络媒介其实提供了个社会性的空间,在这一个网络空间中,网络社会的成员在这个相对独立的空间里进行着各种类型的社会互动,并且乐此不疲。如他所论证的,实际上,网络社会成员之间是在信息及互联技术基础上进行的符号互动,他们实体社会身份和社会角色被一个隐形的空间遮蔽而网络社会的符号互动成为网络社会成员的意义沟通过程,由此,网络空间的沟通的有效程度依赖于对互动符号体系的理解。显然在探究中作者强调了网络社会互动过程的“角色扮演”问题重要性,而这正是现实社会对于网络空间疑惑乃至于误差认识的根本所在。从某种意义上看,作者提出的网络社会互动的角色扮演扩展了人们之间的互动内容,并对人的整体社会化过程起到积极作用的认识是有启示意义的。我想,这正是研究的价值所在。需要进一步探索的就是,在此基础上,虚拟的现实和现实的虚拟关系,以及现实空间扩大与虚拟空间膨胀的问题,还有,虚拟模糊现实与现实决定虚拟的现实性问题。

比如,网络虚拟的现实其实在很大程度上和现实有关联,作为人际社会的一般法则横移变异到网络空间中,却超越了现实法则的诸多限制,于是在网络时空中冲浪的人们恍惚中获得超越现实的。在这里,网络和现实的虚拟关系藕断丝连,网络社会是一个感觉中的“现实社会”,但触碰的拘束感淡漠,敢作敢当的快慰增强,的获得和实现是建立在和现实

的比照与联系上的,却自由无拘。由此带来的就是现实空间无形扩大,作为人原本就有站立在现实之上的想象空间创造的本能,艺术实现或者心理祈望都是实现的领域,只不过网络空间将其“实有化”,在个活灵活现的对象性的网络空间面前,人的现实空间感大大增加。我们不能忽略这一问题,也不能漠视网络空间就是一个艺术幻化和心理想象落脚的空间。简单指责其虚拟不能完全解决其诱惑背后的合理性支持。但显然,虚拟空间膨胀的问题却影响深远。在梦幻或者想象祈求的东西常常遇到现实的阻碍,技术实现的网络空间不是物质性的现实空间可以照搬、刻印复制的对象,于是虚拟就是虚拟、实有还是实有的矛盾必然冲撞。

其实,虚拟模糊现实是不少人共有的忧虑,但许多时候是忽略了人具有想象的本能这一前提,没有网络空间,也依然有想象空间:在口头传输阶段是听觉的想象的满足,在印刷媒介时代是文学想象的实现,而在图像时代则是视听一体的想象和置换,及至网络空间中,互动交流更容易造就迷糊现实与虚拟的边界而已。任何时候都有执迷和深陷想象空间的心理变异可能,但网络空间造就的置换感更为直接和设身处地凸显和强烈。这里没有为网络可能造就的危害开脱的意思,但转换角度还需要提出:现实实际上还决定虚拟的现实性问题。在对于网络的批评中,正是人们站在现实法则和习惯尊崇的立场上的合理性,却可能进一步忽略了其实虚拟空间难以离开现实决定性。在网络空间中,归结的法则还是现实法则,否则人们依托于现实建立起来的网络认同感将无法获得共鸣。在作者的研究中分析了网络个体通过网络空间的叙事和行动进行的主体建构过程,其取决因素很多,但现实性基础依然不可或略。只是网络社会环境下的主体的客体性、多重性、生成性及自认同问题有自身的实际运行规律。

第12篇

“最终幻想”:后现代工业的变奏

作为典型的“80后”,消费、信息、网络、流行时尚、动漫卡通构成了我主要的成长背景,同时也潜移默化的形成了个人化的精神体验,直接影响着我对于现实生活的态度。在当代社会中,“虚拟”已经成为人们不可或缺的精神生活方式,人们在传播与分享的体验中获取心理满足。同大多数人一样,我在面对现实社会的种种时常常抱有无法超越的无力与倦怠而充当被施与者的角色;正是长期积累的情愫使我对“虚拟”这种可控的行为方式产生了特殊的迷恋,甚至逐渐成为精神世界中重要的关键词。在《0度空间》系列中,我试图构建出一个超越现实的、完全不同的虚拟时空:未来是一个科技代替自然的世界,工业形态与人类、生物以重构的方式结合成新的“概念体”的异化生命。这些看似是出自人类工业文明的产物,已经完全取代人类的存在;自然全部被金属重新定义,世界成为了非人类的“人为”世界。这里,只有金属冰冷的气息,以及脱离了喜怒哀乐的虚拟人性……“0度空间”构筑了一个未来式的“乌托邦”,而这些都源于对真实世界的体验、模拟与想象。

《0度空间》所要表现的,是一个被工业化充斥的未来时空:理性、完美、冰冷……我试图营造这样的情感基调,表达隐现在华丽的工业表象下的悲剧美感,以极端工业化的视觉形式呈现“后人类”社会的景象,通过锐化自然属性与人为属性之间的对立关系,表达未来科技文明的强大与人类文明的虚无结局。在创作中,我所追求的效果迥异于传统雕塑形态,无论是对细节画面感的处理,还是塑造方式的运用,都希望以机械“生产”的模式,取代以往雕塑的劳作手段,以尽可能的体现未来科技的极致冷凝。在《o度空间圣祭》系列中,我将三维的雕塑实体融合画面感的处理,引入了“线”的元素,以电脑3d建模中点、线、面递进构成的形式,通过曲线的分割和坐标点来模拟电脑建模虚拟下的型体,以这种方式制造出虚拟化的视觉效果。在《0度空间――加百列的告知》中,简约和概括的形体加入曲线的运用以强调型体的设计与构建方式,着力于表现更为高端的工业制作感。在人物形象特征上追求理想化、标准化的表现,就像是脱离人工痕迹的工业“产品”:纯粹的金属质感,优美舒展的曲线,模拟自然的造型……这一切都使后现代设计展现着魔力的诡异,从中可以清晰的感受到人与未来越来越近。

继《O度空间》之后,我延续了之前的思路并试图进一步探索一些新形式的可能性,不断强化工业造型元素架构的语言的完整性。我希望表达的是“未来”的景象,而关键词就是“工业化”。谈及对“未来”的理解,往往使人马上联想到一些影视、文学作品中的表述而容易落了俗套。因此,我对“未来”理解更多是具象的、美学的层面的想象。这种“未来工业化”的灵感,主要源于后现代主义设计理念的影响,包括工业方面和建筑方面。我认为,相对于处于主流地位的现代主义设计,后现代主义设计更加具有前瞻性与魅力。被设计界称为“21世纪的达・芬奇”的德国著名设计师卢吉・科拉尼(Luigi Colani)将空气动力学与仿生学应用到他的工业设计中,使作品无论是视觉层面还是技术层面都体现出无与伦比的优越性,而且注重体现设计与人、自然之间互动、和谐的关系,正如科拉尼所说的设计就是“自然的翻译者”。我在新的作品《骨》系列中开始把后现代工业设计的一些理念更多的融入其中,将这种工业设计的形式风格进一步深化,以曲线符号将仿生设计的理念与雕塑融合,将自然生物的特征与机械的一些共性要素相结合,突出生物性与机械性之间矛盾与碰撞的关系。在形式上追求形体的流动感与空气感,以工业化的抽象与理性逻辑替代雕塑的真实模拟与抒情随性,创造一种完全不同的视觉经验。

关于信仰

从《0度空间》开始,我一直陷入对一个问题的思考,关于人和信仰。信仰,对于我们这一代人而言是一个并不陌生但却有些遥远的问题。人类走到今天,信仰对我们而言究竟还有什么样的意义?当我们生存在喧嚣的城市中亲身体验着工业文明的伟大魅力时,才对人类智慧的信仰有了两面性的认识。面对各种危机的深刻自省后,我们开始陷入了对未来的患得患失:机械化取代人工,人类文明走向终结,地球末日的来临,上帝最后的晚餐……就像许多灾难、科幻电影中描述的那样,人们对未来命运已经有了隐约的危机意识。我对人类命运始终抱着一种宿命论的看法,这源于古典神话的悲观主义情结:当亚当、夏娃破除禁忌获得智慧之果,当俄狄浦斯解开斯芬克斯之谜而揭开人类的自我意识与认知的伟大课题,人类就已经走向了与自然背道而驰的路;人类历史就是人为力与自然力、人类与上帝的对抗,结果是一个可以预见的悲剧。《0度空间》可以说是我对“后启示录”时代的怀想,呈现一个关于人类终极命运的情景,来阐释这一古老而当代的人类话题。

当代社会,充斥着物质的诱惑与精神的贫瘠,在这个信仰缺失的时代,到底什么才是永恒?我们渴望寻求一个精神的寄托,并最终将这一力量归属到人类最原初的智慧起点――宗教。在《0度空间――加百列的告知》中,我以宗教主题与图式化的表现,探讨对于人类未来信仰的神秘性与未知性。《圣祭》中,借由十字架这一具有鲜明宗教指向性的符号,并将其塑造为一个具象化的精神图腾;然而架上的膜拜对象已经置换,以极充满未来感与极端“物质化”的形象来表现信仰的主体,同时也是提出了一个诘问:人类的信仰终究会是什么?是崇拜以科技为精神内核的人为力量,还是寻求早已沦落的宗教精神和单纯人性?这是人类在经历文化“绚烂过后、归于沉寂”的深沉思索,也是人类对自身命运的抉择。《加百列的告知》同样是取材于圣经故事,表现大天使加百列对圣母玛利亚传达受胎告知的情节;不同的是这里表现的主体已经不再是神话原型,而是成为非人非神的机械生命,原本的孕育圣灵也因此而变得荒诞。另一组作品《芒》则将信仰问题具体化、尖锐化,转向对一个群体精神世界的特写:一批稚气未脱、充斥着青春与残酷的脸庞,与手中的重型武器形成强烈的反差;被机械改造拼接的躯体上,暴露着因战争而带来的残缺与伤害;少年象征着生命与未来,信仰在这些少年的脸上被一片茫然所取代,隐喻了未来人类精神世界终将陷入荒芜……

我对信仰本质的理解,并不完全将其等同于宗教范畴。宗教是人类文化的阶段性产物,同时也是人类对自然、对自我的一种解读方式,所以应将其视为人类世界观的一个整合方式。宗教的根源是人,而人的信仰同样也源自人本身;人类的存在,需要从信仰中获取支持精神的力量,然而人同时也具备创造、选择和决定信仰能力。因此,我所阐释的对于信仰问题理解,实质上是有关未来人类自身精神取向的探讨,也是对人性归属问题的一种追问。因此,我创作的过程其实也是我寻找心中这个答案的过程。

我是一个精神的理想主义者,我渴望追求精神的崇高,而这在今天人性本位的物质社会是尤为稀缺的东西。我希望赞美的崇高并非是背离人的虚无神性而是人性的光明,是生命的尊重,是人文的闪光。在《国王》系列中我将想象的触角放逐到遥远而漫长的岁月中,感受人类原始时期对自然的敬畏到对自我认知的建立,这是蔓延出入类社会的精神文化轨迹的伟大的源点。我模拟“图腾”这种原始意味赞颂的方式,以巨龙的头骨来表现对自然伟大灵性的崇拜。这种最初的对待万物的朴素、敬畏与真挚情使我深深感动,一种东方式的谦卑而强大的人性之光在我心底照亮。同样是有关信仰,另一件作品《地脊》则更加侧重站在文化的角度对人格与精神问题的探讨。作品借东方情境中“脊骨”的概念,将对传统自然观引申的崇高人格精神的理解与体验具象化,成为寄托信仰的物化载体。隆起如山脉的脊梁,体现了对儒家哲学中“山水文化”的理解,诠释着“高山仰止”的精神意境。这种信仰之于我,便是人性指引、精神动力,是能够慰藉心灵的精神归依。

“物”与“我”?

这个时代赋予我们太多,而我们留住的太少……

身处充满诱惑、使入迷惘的现实中如何获取启迪内心的方式,是我长久以来的思考。当生存在喧嚣的城市中亲身体验着现代文明的造化之功时,我对人类智慧有了两面性的认识。人类文明的进化已经使之成为凌驾于其他生命的存在,对于自然的不断征服无休止的满足着人类的野心也激发着新的欲望;然而面对今天在自然法则下因人为而衍生的一系列危机,人们也开始反思物质的有限性,以及物质社会所引发的精神贫瘠。当我们深陷物质世界的种种诱惑而无法自赎,同时也失去了对“自我”的主导。

在《0度空间》系列中,我希望呈现的视觉经验实质上是对“读图时代”文化的理解,即由视觉的感官愉悦所导致的体现在美学上追求。今天,视觉文化作为消费社会的直接产物被纳入到消费主义的美学系统,“眼球经济”已经成为当下主体心理的思维惯性,后现代的泛审美化已经占据着生活的细枝末节。我们崇尚完美,对周围的事物都抱着“美化情结”,并以此为标准衡量、规训包括我们自己在内的一切。这种源于肉体享乐主义的心理需求,表现为对于物欲的偏执与狂热,也就是消费时代的“恋物癖”。流畅的韵律曲线,严谨的结构分割,追求近乎完美的设计,“0缺憾”给予人内心无限的抚慰与满足感,这就是消费社会的美学表征。

第13篇

甚至连三星、谷歌、HTC、Facebook等这些未涉足游戏市场的大型科技公司也开始谋篇布局,暴风、爱奇艺、乐视等传统视频网站也宣布开始发展虚拟现实业务。但一切事物都需要理性的思考,在这一片叫好声中,我们或许需要冷静下来思考一些问题。

一、入门门槛降低,核心技术难题凸显

虚拟现实(Virtual Reality,以下简称VR)是由美国VPL公司创建人拉尼尔(Jaron Lanier)在20世纪80年代初就提出了,直到Facebook对Oculus的收购激发了这一轮的热潮,重新成为众多资本、媒体和用户热烈追逐的香饽饽。

谷歌Cardbord盒子方案的出现则进一步拉低了这一技术的体验门槛:两个光学透镜加上一块硬纸盒,手机就可以直接改造成VR设备,并且用户甚至可以通过3D虚拟实境全景影像手机拍摄程序“Cardboard相机”自行拍摄VR有声照片。

虚拟现实技术仿佛一跃成为国内零门槛创业的圣地,各种采用眼镜盒子方案的VR硬件设备如雨后春笋般涌现。但VR技术是综合多方面的问题,很多细分技术不会用的很深,但一定都会涉及到。

做VR硬件设备完全是一个从0到1的过程:例如屏幕的清晰度不够产生的颗粒感、画面延迟导致的眩晕感、实际体验中缺失的沉浸感这些都是目前VR尚待解决的问题,哪一个都不简单,哪一个都可能耗时数年来完成,但VR真正发展也就这一两年的时间。VR的核心技术积累较少,虽说最近一些创新技术时有浮现,但技术积累比技术创新更重要,而这一切最根本、最直接影响消费者的永远都是用户体验。

被称作VR先行者的暴风魔镜第一代产品就被用户吐槽画质粗糙、眩晕感强烈,玩了几分钟就坚持不下去了。根据行业数据披露,暴风开发的VR游戏下载量不到1万,魔镜设备每天在线时长不足20分钟。VR设备在用户体验上的缺失,很难给消费者一个戴上并持续使用的理由。

二、短时间内VR生态建设无从谈起

和手机一样,VR要想持续发展下去,必定要建立生态圈。但目前由于硬件发展水平不够好,行业用户的体验大打折扣,VR平台的商业价值短期内难以彰显。“行业标准的缺失也是VR平台生态崛起的一大掣肘。”焰火工坊的创始人娄池曾表示现在做VR硬件和软件的团队完全是两拨人,要达成性能和效果之间的平衡,总有一方要先妥协。

在资料中看到虚拟现实现在应该具备的产业基础、内容基础和开发环境基础都处于逐渐成熟的过程中,但受制于硬件发展的水平,爆发的拐点可能远未到来。

三、虚拟与现实的较量

依据英国诺丁汉特伦特大学心理学家Angelica Ortiz de Gortai的说法,如果使用者长时间穿戴虚拟现实设备的话,那么他患上游戏迁移症的机率将更大。Gortai教授通过研究发现,游戏迁移症的临床表现为:看东西的时,会出现像素点;入睡的时,会听到游戏的声音;有甚者,当虚拟现实设备穿戴者在高速公路上开车时,会下意识地进入躲避地雷的迂回行驶模式。随着VR虚拟现实设备不断地融入社会,游戏迁移症可能会变得越来越高发。

德国汉堡大学的研究者Frank Steinicke教授和Gerd Bruder教授将一位实验对象放置于沉浸式虚拟现实环境中24小时,并且每隔两小时就让实验对象进行一次简单的休息。志愿者除了会时常感到恶心之外,还开始有点分不清现实和虚拟世界了。根据Steinicke教授和Bruder教授的研究报告显示,“在这次实验中,经过一段时间后,志愿者就对虚拟世界和现实世界产生了迷惑,在看一些物品和事件时,分不清它们究竟是出现在现实世界中,还是出现在虚拟世界中。”

虚拟世界会影响真实生活的这个问题,对我们有着深远的影响。虽然游戏迁移症通常只是暂时性的,但如果有人在操作机械或是在开车过程中犯病的话,那结果将是致命的。

四、是否会成瘾?

人们关注玩游戏上瘾这个问题已经有很多年了,但直到今天,很多国家的官方心理机构还是没有把玩游戏成瘾归入到精神疾病的范畴。但随着沉浸式虚拟现实设备的日益平民化,越来越多的人会开始担心,我们是否会沉溺其中,无法自拔?毕竟游戏再加上VR设备本身独一无二的体验,还是很有杀伤力的。

五、现实中的隐患

佩戴VR虚拟现实眼镜后最大的一个隐患,也是最不可避免的一点是:你的眼睛被完全蒙上了,看不到现实周围的情况。一旦你完全沉浸其中,你也将被现实生活完全剥离出去。摔倒已经算轻的了。当初任天堂Wii游戏机第一次出现在市面上时,就发生用户经常意外打破电视机的情景。

第14篇

【关键词】虚拟货币;《Second Life》;虚拟现实;生活便利;应用现状;发展趋势

中图分类号:F82;G898 文献标志码:A 文章编号:1673-8500(2013)10-0106-02

一、虚拟现实的定义及社会应用现状

“VR(即虚拟现实)是一项综合集成技术,涉及计算机图形学、人机交互技术、传感技术、人工智能等领域,它用计算机生成逼真的三维视、听、嗅觉等感觉,使人作为参与者通过适当装置,自然地对虚拟世界进行体验和交互作用。使用者进行位置移动时,电脑可以立即进行复杂的运算,将精确的3D世界影像传回产生临场感。该技术集成了计算机图形(CG)技术、计算机仿真技术、人工智能、传感技术、显示技术、网络并行处理等技术的最新发展成果,是一种由计算机技术辅助生成的高技术模拟系统。概括地说,虚拟现实是人们通过计算机对复杂数据进行可视化操作与交互的一种全新方式,与传统的人机界面以及流行的视窗操作相比,虚拟现实在技术思想上有了质的飞跃。虚拟现实中的“现实”是泛指在物理意义上或功能意义上存在于世界上的任何事物或环境,它可以是实际上可实现的,也可以是实际上难以实现的或根本无法实现的。而“虚拟”是指用计算机生成的意思。因此,虚拟现实是指用计算机生成的一种特殊环境,人可以通过使用各种特殊装置将自己“投射”到这个环境中,并操作、控制环境,实现特殊的目的,即人是这种环境的主宰。”

二、《Second Life》中虚拟世界的特色

对于你我来说,人生只有一次是我们的共识,但是在我们这个真实现实之外,还有着一个崭新的世界,而进入这个世界你只需要一台电脑,一个鼠标,便可以立即置身其中,这就是第二人生,在这个虚拟世界与现实世界中交错辉映,许多人和组织因在这个世界的表现而改变了在现实中的人生与命运,光荣与梦想,成功与失败在虚幻和现实之间游弋。这就是《Second life》, 一个没有终点,一切都由用户来创造和改变的虚拟现实游戏。

在《Second life》中世界是不断通过与在其中的“居民”交流而不断得以完善的,换句话说,整个世界是靠一些先驱者一点一点“建造”完成的。《Second life》是开放式的,没有和其他游戏一样预设好的情节或主人公,所有的场景与情节都由居民自己创造,如果你愿意,可以使用《Second life》中的游戏币“林登币”来向其他居民购买现实世界中的书籍或是其他任何东西。

1.《Second Life》中与现实世界的链接

在《Second life》的世界中有自己的货币体系,在《Second life》中你可以出售自己闲置的书籍或服饰,也可以专门招聘人员在游戏中制作服装出售赚得的“林登币”都可以以一个当前最新的比率兑换为美元打入自己的账户,当虚拟世界与现实世界具有了经济的纽带,两个平行世界之间的互相影响也日益增多。可以看出《Second Life》的经营模式为虚拟现实的未来发展起着先驱者的作用。

(1)《Second Life》 与现实世界的经济链接给生活带来的便利

虚拟货币在虚拟世界中显得越来越重要,其中一个很好的例子就是中国最大的即时通讯平台腾讯,腾讯的虚拟货币是QQ币,最初QQ币的销售目的是让用户可以购买在线游戏贺卡等等,但随着这个服务的流行许多人把这个货币当作了人民币的替代品,用以赌博或是购买网络,2006年中国政府发出抵制将虚拟货币用于非法行为的警告。同样的,在《Second Life》之中虚拟货币也会在将来建立起一个用于小额支付(用于购买音频视频内容或小额商品)的“微货币”系统,在不久的未来,《Second Life》的虚拟货币将成为可以广泛被使用的流通货币。

在《Second Life》中像淘宝一样的交易行为无时无刻不在进行着,甚至只有在现实世界中才能进行的交易行为也同样在这个世界上演比如:“德籍华裔AnsheChung通过购置《第二人生》中的土地,盖制房屋再出售给其他网友赚取其中的差额。”同样有不少人专门为居民制作虚拟形象的服饰来赚得真正的美元,如果你是一个消费者或是商人,你也可以一个求购或是出售的信息来吸引其他居民来达到完成交易的目的,在《Second Life》中,现实的货币可以用来购买虚拟的物品,同时虚拟的货币也可以用来购买现实的商品“美国最大的在线书店Amazon便进驻《第二人生》接受网友购买书籍。”

在《Second Life》中不少居民手中持有不菲的“林登币”,有的商家乐于对那些停留在自己虚拟世界中的广场上的居民支付一些钱币来拉拢人气(就像一些商场搞促销活动时用尽手段来聚拢人群一样),而在《Second Life》里开设分店可以让自己的商品变得更为立体,可以想象这样的画面:在《Second Life》里你的虚拟化身走进了新华书店在游戏中的虚拟书店,在”散文“分类里挑了一本刘墉的《说话的魅力》并且在游戏内的浏览器上阅读了部分免费试看段落,觉得很满意,在付费的窗口完成了付费程序,两个小时后全新的书从离你最近的新华书店送达到了你的门口。

(2)《Second Life》与现实世界的文化链接给生活带来的便利

“Vivox公司(网络通讯服务提供商)的CEO Rob Seaver说:“作为行业破天荒的第一次,Vivox连接《第二人生》和现实世界中的电话,极大地丰富了网上居民的游戏体验”。而在最近,全球四大通讯社之一的路透社,进入《Second Life》里开辟分社,为《Second Life》的网友报道新闻。”

在《Second Life》中有许多不同的组织,有的在现实中存在,有的仅仅存在于这个虚拟世界中,例如“创作共用”组织,本来是一个反种族灭绝的三维网站,这个组织每年都为癌症患者展开各式各样的活动,进行募捐,筹集数万美元的义款,这样的组织的存在意义不容被忽视,它发乎其内的社会利益也让人惊叹,不仅在乎内容,不仅在于虚拟世界的互动,而是在三维空间中展示的信息和完美的沟通。

不同于其他网络在线游戏的地域性《Second Life》中所有来自不同大陆的连线居民都在同一个《Second Life》服务器中,你无法凭直观的观察虚拟化身来得出这个居民的真实居住地或是人种,这给了虚拟世界更多的交流可能,不同的文化在这里交织出的交响,可不仅仅是一个唐人街能概括一二的了,想学语言,没问题,只要你有一点英语底子,每天和《Second Life》中的美国人英国人用语音系统聊上那么一段时间,保证最纯正的口语短时间就能达成。在虚拟世界高速发展的同时,也能了解各国间不同的文化差异。

(3)《Second Life》与现实世界的教育链接给生活带来的便利

John Lester在虚拟世界中创建了一块“校园岛”,抛弃了以网站为界面的在线教育方式,转而让《Second life》里的居民能享受绘声绘色的3D课堂。(《Web 2.0的新应用――Second Life》)

当在线互动渐渐变的简单的时候,“在线课堂”这个概念也变的不再神奇,可以预见的是一些特殊学校(不少残疾人在《Second Life》中也有账号)可以在这个虚拟现实游戏中开堂授课,而取代以现实货币收取学费的模式,允许前来上课听讲的学生使用虚拟货币进行付费从而满足了一些肢体残疾,不方便求学的特殊人群的需要。

同样的,一些辅导机构乃至现实中真实存在的学府也可以在虚拟世界中开设讲堂,教师将使用语音或是视频系统对远在几千公里外的学生进行一对多辅导或是一对一辅导。

“为了增加和读者接触的机会,很多图书馆在Second Life中建立了自己的虚拟服务区域,居民可以像在现实生活中那样走进图书馆,身临其境地享用图书馆内的资源。2006年4月,著名的联合图书馆系统(Alliance Library System) 在Second Life 上租赁了一栋楼房,开办了一间小巧的虚拟图书馆,2007 年5 月,Second Life 图书馆正式成立,目前这个图书馆已经拥有17 个岛屿。越来越多的非营利机构、大中小学、公司企业正在创建着他们自己的图书馆。”(《Second Life教育应用的现状》)

《Second life》为公众提供了一个拟真而开放的虚拟平台,任何职业或是组织都可以将《Second life》视作是进入现实世界的试金石,城市规划者可以在购买城市建筑材料前就在《Second life》中购买一个小岛,在小岛上建造起将要规划的城市进行调节;商家可以再《Second life》中做市场调查来商定经营对策或是销售方式(虽然《Second life》中的经济结构与现实中有所出入)。在这里,虚拟现实可以被看作是现实世界中的“演习”场地来使用,对复杂环境下的模型导致的一系列后果进行评估,从而规避掉许多可能在现实中造成不可挽回损失的错误决策或行为。

2.《Second Life》对现实生活的影响及弊端

(1)虚拟现实游戏中的分级制

在《Second life》中虚拟化身对现实中的自然体具有天生的隐藏功能,在《Second life》中的居民不仅可以任意变换自己的体征肤色服饰,性别以及国籍,或者干脆以物体形象示人。同其他游戏一样,道德缺失的问题不能忽视,《Second life》的开发商林登实验室将《Second life》中的大陆进行了分级,未成年者只能在PG级别(在成人监管下浏览)的大陆中进行活动,但是不可否认的是这样的分级制度还不能完全将未成年者与游戏中的阴暗面完全隔离开。据消息称曾有成员开始在《Second life》中活动,这一传言一度得到了许多反恐力量的注意,消息的正确与否暂不可考,但是随着游戏的越来越普及不得不让人们正视这么一个问题,游戏的伪装性和无制约性会不会成为交易,黑帮,堕落和种族歧视者的最新温床呢?

(2)《Second life》中自主创造物品带来的产权纠纷

《Second life》中所有的物品都是由创造者创造出来的,一旦物品被创建出来林登实验室就会保护其的知识产权,就算如此林登实验室也还是屡次被侵犯知识产权的罪名推上被告席。

可以想见如果大量的教育行为在《Second life》中展开,那么作为一个学习设计或制造的艺术类大学生该如何去保护自己的知识产权也是一个很严肃的问题,这一旦成为了纠纷就不仅仅是虚拟世界中的问题,转而需要在现实世界中寻求解决的方法。由此见到关于在虚拟现实中财产的保护和知识产权的保护相关法规要尽快制订和出台。同时人们要重视这个问题,在知识产权越来越受到重视的今天,虚拟现实带来的一系列问题也不容忽视。

3.虚拟现实类游戏带来的道德思考及建议

在需要付费才可以得到服务的网络游戏中沉迷于虚拟游戏世界中带来的一系列情感问题和与现实世界中的矛盾就日益突出,相对于虚拟现实类的游戏来说传统类的网络游戏代入感较弱,沉浸程度相对较低,但是《Second life》一般的虚拟现实游戏就有所不同,虚拟现实是以追求高代入感高沉浸度为追求的,一旦当虚拟世界与现实世界的体验无限接近,人们就会开始很难分出自己正在哪个世界中活动,也许在现实世界中的犯罪行为在虚拟世界中十分常见,这就带来了两个世界之间的道德落差和行为规范落差,迷失进了虚拟世界在某种程度上会增加在现实世界中的非法行为。

在游戏的准入制度上需要出台相关的法规政策,限制无完全刑事责任的未成年人进入,在单个游戏内部对虚拟现实内容也增加更多的浏览限制,特别是对于有强烈犯罪倾向诱导的内容,要提高准入制度的门槛。

每天适量的游戏有助于放松心情,调节情绪更好地完成现实中的工作和任务,但凡事不能过量,一旦沉迷于游戏之中,带来的一系列的虚拟与现实世界中的冲突就会加剧,带来一些人们所不乐见的后果。

对虚拟现实的管理同时也需要国家来进行宏观上的监管,出台一些针对虚拟现实中的犯罪行为进行抑制的相关法律,同时加强人们对虚拟现实的认识,是沉浸于虚拟现实的危害被人们所熟知,这样,虚拟现实才能被我们健康地利用。

三、虚拟现实未来发展的趋势

《Second life》在虚拟现实类应用方面可以说是一个先驱者,可能类似的平台早就在世界上出现,但能如此集大成者却非《Second life》莫属,由此我们可以预见到虚拟现实在未来的发展趋势:

虚拟平台的高仿真性和逼真性。随着硬件的不断发展,实时的图形成像技术必然更加成熟,完美模拟出现实世界中物理动态和景物的系统也会出现。

虚拟现实与现实间的高互动性,虚拟现实必然不会停留在“体验”这么简单的层面上,而是继续向上,向真是世界寻求共鸣,《Second life》中与真实世界的经济纽带便带来了这一切。

新型虚拟现实交互设备,拟真环境头盔和真实触感手套,这些在以前都是出现在科幻场景中的设备也即将出现在我们眼前,虚拟现实也不会仅仅停留在脑中,更能延伸到我们的手上,以及我们的所有其他感官中。

《Second life》中的世界都是由在其中的居民制造出来的,所以具有开放的源代码是非常重要的,未来的虚拟平台是具有无限扩展性的共同开发的代码平台。在这个更加开放的平台上,不论你在现实中具有什么学历,拥有什么样的职位都不重要,在这里,人类最本源的创造力和创新精神被极大地激发了起来。不止是这些《Second life》中不断有新技术的加入,即时通讯系统和网络通讯系统,在虚拟世界中一样可以打电话到现实世界,扩展,造就了这个世界的无限可能性。

结语:

通过对虚拟现实与现实世界关系的研究,结合我所学专业的知识,可以看到虚拟现实这一新学科将会在不久的将来走进我们每个人的视野,不仅仅停留在感官和感受这一层面,它能从生活的每一方面来影响人,改变人,与此同时带来的商机也是巨大的,而这一切都来源于虚拟现实的强大生命力。Second Life只是虚拟现实中的一小点,但它已经在很大程度上改变了我们对原有虚拟事物的认知,同时我们也可以预见到,虚拟现实所带来的改变我们生活的潜力是巨大的。

第15篇

闯关小先锋:小好问 小粗心 小灵通

刚碰头,小好问就兴奋地说:“《终结者》里面的未来战士好厉害,他看到某个物体后,眼前就会浮现出与之相关的信息。如果是看到一个人,就会显示这个人的姓名、年龄、身高和体重等。我也想拥有这样的超能力,那样就一切尽在掌握了!”

小粗心在一旁很镇定地说:“这只是科幻电影才有的啦。”

奥秘精灵说:“那可未必哦,现在已经有了类似的技术。不如咱们今天去亲身体验一下吧。”

第一关 被揭示的信息

大伙儿一起来到了室外。奥秘精灵掏出了自己的手机,将手机的摄像头对准了街道。接着,手机屏幕上就出现了一堆的图标和信息,奥秘精灵马上问道:“小好问,你看,这是不是跟《终结者》里未来战士的超能力很像?”

小先锋们都凑到手机前一探究竟。

小灵通指着屏幕激动地说:“果然,这里显示前方300米有个地铁站,左边的商场正在打折促销!”

没错,这是一种全新的手机功能,叫做扩增实境。把你的手机摄像头对准一些事物,与之相关的信息立刻会出现在手机屏幕上。如果你们有这样的手机,会用来干什么呢?

小好问说:“像电影里那样,用来区别对方是自己人还是敌人。”

小灵通说:“我会在旅行时使用,有了它,即使到了一个陌生的环境也不会手足无措。”

小粗心说:“我会用它来掌握更多的信息。”

关主释答

首先我有必要向你们具体介绍一下扩增实境技术。扩增实境是一种能够利用手机摄像头或者特制的摄录眼睛,把电脑生成的图像叠加于真实世界之上的新技术。简单来讲,就是它可以显示很多你在现实中通过眼睛看不到的信息――比如一座建筑的历史和典故,一个商场里正在打折的产品,甚至是一个人的年龄和喜好(如果他愿意公开这些信息的话)。

虽然扩增实境技术在20世纪60年代就已经诞生,但运用到工业领域却是在30年后。而它进入日常生活的最早应用,是球赛转播中对球和运动员运动轨迹的实时跟踪和预测。今天的扩增实境技术实际上是为“现实”提供注释,以虚拟现实把它扩增,刺激我们感官,加强与虚拟世界的方位互动。

第二关 信息扩增的秘密

“这项发明真不错。快让我试试。”小灵通迫不及待地拿过了奥秘精灵的手机。

“我也要试!”“我也要试!”小先锋们都争相体验这一新科技。

别着急,一个一个来。你们在体验扩增实境技术的同时,可别忘了思考手机上出现的虚拟信息是怎么跟实际景象相叠加的。

小灵通首先发言:“这些虚拟的信息应该是事先就已经设定收集好的,然后通过对摄像头捕捉到的景象进行分析,再把相关信息给调出来。”

小好问说:“肯定也要有网络,这些收集的信息才能在手机上显示。”

小粗心说:“我觉得这些信息是直接保存在手机上的。”

关主释答

小灵通回答得没错,至于信息储存于何处嘛,听我给你们慢慢解答。随着无线网络的普及、网络信息的丰富以及识别搜索技术的发展,扩增实境技术也得到了快速的发展,所以才得以在我们的手机上广泛应用。

从硬件上来说,扩增实境主要依靠追踪器(取景器)、显示器和绘图电脑来实现虚拟与现实的结合..追踪器的作用是对现实景象的图像捕捉,可以由功能各异的摄像头来充当――就是我们手机上的摄像头。而绘图电脑的作用,就是利用软件将追踪器捕捉的图形进行加工后,与现实景象重叠再加工,最后在显示器上显示出来。

与此同时,软件和网络的作用也很重要。追踪器捕捉的信息(建筑、符号、甚至人脸)可以通过网络或者本机信息存储中进行搜索,然后提取对应的信息。以便用于与现实景象的叠加。于是,我们就可以看到很多眼睛看不到的信息了。

第三关 广阔的未来前景

小先锋们不知疲倦地拿着奥秘精灵的新手机到处摄像,发现了不少以前不知道的信息。时间也在不知不觉中流逝。

“很快就天黑了,抓紧时间进入今天的第三关吧。关于扩增实境技术相信你们已经体验了很多,觉得它日后会对我们的日常生活产生什么影啊?”

小粗心说:“有了这项技术我们的生活肯定会便利很多的,比如可以将扩增实境技术用来做实时翻译工作,拿着手机摄像头对着外语一照,中文翻译就出来了。”

小灵通说:“以后可以发明像未来战士那样的技术,做出一副特殊的眼镜,戴上去就能实现信息的扩增。”

小好问说:“还可以帮我们更好地学习,例如天文知识、英语等。”关主裾答

你们想到的,科学家也都想到了。现在,扩增实境技术已经有了一定的发展,其应用也相当广泛,譬如在装修前模拟一下装修的效果、试穿衣服、试发型、医学应用和教学等。你们前面说到的,目前都已基本实现了。别说是制作特殊眼镜了,就连隐形眼镜都在研发中。想象一下,戴上这样的隐形眼镜,你们也能像电影里的未来战士一样哦。

另外,还有科学家将这项技术与课堂教学相结合。运用这一此技术,你们就能更直观地学习立体几何等科目了。还有一些国家将它用来训练部队的机械技师,进行模拟实践。