前言:我们精心挑选了数篇优质交互设计思考文章,供您阅读参考。期待这些文章能为您带来启发,助您在写作的道路上更上一层楼。
1 概述
交互设计是涉及支持人们日常工作与生活的交互式数字信息产品或服务的设计。交互设计学科旨在对事物的行为方式进行合理地分析描述与架构规划,而后再设计出传达这种行为的最有效形式。[1]交互设计要解决的是“人―机―环境―社会”系统中出现的问题。这就需要设计师综合的考虑其间的关系,并做到利中取大,害中取小。
2 人机交互
(1)用户体验和个人可持续发展。
当今的产品设计特别强调以用户体验为中心,这便意味着产品在设计过程中对用户的关注度越来越高,其所提供的服务也是更加细腻和全面。造成这个趋势的原因主要有三方面,首先是由于大的设计环境正开始向以人为本的理念转变。其次是经济的发展使人们的生活水平不断提高,消费者对服务类产品的要求就变得更高了。再次是各行业内部竞争激烈,能够争取到更多的用户才能获得产品和企业的成功。[2]
然而“以用户为中心”的设计方法也并不是绝对的。2005年,美国认知心理学家、交互设计理论家之一的唐纳德・诺曼博士就曾以《以人为中心的设计是有害的》为标题发表文章公开质疑交互设计中过分强调人的因素的误区。诺曼认为不假思索地加以采用此方法可能是有误导性、错误的、甚至有害的。屈从于用户的要求会导致过于复杂的设计,同时忽略了最好的解决问题的方法。然而如今交互设计所暴露出来的问题不仅仅是“以用户为中心”或者“以活动为中心”所能解决的。例如,校内网的“开心农场”,自2008年12月推出以来每天活跃用户超过300万。与此同时,无数人患上了“开心网综合症”,更有甚者偷菜成瘾患上神经衰弱。2009年开心网名列“中国十大被屏蔽网站”首位,有离开者痛斥开心网的“三大弊病”:浪费时间,泄露隐私,身价过亿却没有现实满足感。
值得注意的是,开心网所面临的问题并不是个例。在国际上鼎鼎大名的MySpace、Facebook和YouTube等网站在美国也位居被家庭、学校和企业封杀的前三名。这些都给我们带来了不断的反思。
人性本身的缺陷,如感性与理性的冲突,理想与现实的冲突,进取与享乐的冲突,封闭与开放的冲突,追求时尚与从众的冲突[3]等会导致消费者在使用产品的过程中,不能很好地对自己的行为进行控制,而长此以往必然会严重影响到消费者正常的生活和健康,此时产品的优势已经转化为劣势。
(2)以人为本应当以个人的可持续发展为本。
“可持续性发展”是1972年在瑞典首都斯德哥尔摩举行的世界环境大会上正式提出的,1987年世界环境发展大会的报告《我们共同的未来》将可持续性发展定义为:“既满足当代人需要,又不对后代人满足其需要的能力构成危害的发展”。这一定义得到了普遍的认可。[4]而人作为参与交互的主体,首先要确保其在交互中获得良好的体验,并能够进行健康、有序、长期的交互。
产品本身所具有的改变和影响人行为的能力,使得它必然承担起引导人们合理使用产品,并向人们传达正确的思想观念,鼓励人们追求积极的自身价值,寻求和谐的使用环境的职责。强调人、产品、环境、社会之间相互依存、互促共生的关系,已是未来社会发展的必然趋势,也是人们内心的共同诉求。[5]好的交互设计应当是能够对人的生产生活,情感交流起到促进作用的设计。
3 人人交互
(1)虚拟社区和现实社区。
“网络时代与以往各个时代不同的突出特征就是双重的社会存在论,即一个客观实在的社会和一个用计算机终端及网络连接成的虚拟社会。如何面对一个领土意义的社会存在和一个超领土超实体的社会存在,是网络时代的第一个社会特征”。[6]
虚拟社区给人带来安全感,经由媒介来表达自己,往往会自动过滤掉自己不好的信息,着重突出自身优点,而且通过虚拟社区可以很轻松地找到与自己兴趣相投的人群。再者,人都有多面性,通过网络可以释放自己内心潜藏的人格,扮演多个角色。同时人们可以在虚拟社区发表对现实社会的不满,寻求精神上的慰藉。例如,较热门的网络游戏《模拟人生》就满足了以上条件。该游戏最成功的地方,就是它成功地将市民的生活与朋友、邻居间的互动关系紧紧结合。借由《模拟人生》所创造的人生国度,让你有机会创造一个“够创意”的生活,换个角度思考,与你的真实生活相互印证,也许会有更多的领悟。但这些交互产品往往只能解决远距离,虚拟社区人群间的交流,却无法促进近距离、现实生活中人与人之间的交流。例如,我校的江南听雨论坛,极大地促进了在校师生之间、学院之间、行政机构之间的沟通互动,却无法促进寝室同学间的情感交流。
而Facebook和人人网所采用的实名注册方式,在一定程度上缩减了网络社区的虚拟化和不可信任度。Facebook由于它的真实性而备受好评,大多数Facebook的用户都只和自己相识的人交流,虚拟网络的世界也终于与现实世界有了交集。
(2)如何通过网络促进现实社区的交流。
交互设计横跨真实与虚拟的两端,通过设计数字信息产品和服务来架起人与人之间的桥梁。而在人与人之间的交流中,最为重要的是与现实生活中、存在于同一物理空间的人建立持久稳定的社会关系。网络社区具有传播准确及时,受众集中,影响力大的特点。如果加以利用,采用线上交流与线下互动相结合的模式,可以很好地促进现实社区人们的交流沟通。
4 人机交互与人人交互的关系
交互设计所关心的不仅是人与电脑的交互,也不完全是人与机器的交互,交互设计的对象实质上是通过设计或改进交互媒体产品来促进人与人之间的交流和联系。[7]人机交互与人人交互虽然是交互设计的两个出发点,但设计人与机器交互的最终目的也是为了通过机器能够更便捷、有效地实现人与人的交互。我们无法忽略人的社会属性,脱离了社会,人将不再是社会的人。感谢科技的发展带来的便捷,只要我们能够因势利导,生活一定会更美好!
参考文献:
[1] Coper,A.The Inmates Are Running the Asylum:Why High Tech Products Drive Us Crazy and How to Restore the Sanity[M].2006.
[2] 王晓龙.论个人即时通信产品交互设计中的矛盾性[M].2009.
[3] 郑碧强,张叶云.大学生“宅”生活热的冷思考――基于社会学和心理学的交互视角[J].福建师范大学学报,2011(3).
[4] 方兴,杨雪松,蔡新元,桂宇晖.数字化设计艺术[M].武汉理工大学出版社,2004.
[5] 王璞.浅论人机交互背后的人人交互[J].电脑知识与技术,2010(5).
关键词 应用型人才;课程群;交互设计;数字媒体艺术
中图分类号 G642.3 文献标识码 A 文章编号 1008-3219(2016)26-0029-04
应用型大学是我国高等教育大众化的发展重点所在,地方本科院校大部分归于此类,负责培养输出应用型人才,即从事非学术研究型工作的实际操作者。这些操作者拥有学科理论规范下的社会化操作运用的能力,能够将抽象的理论符号转换成具体的操作技巧,能够将习得知识创新应用于实践。由此可见,合格的应用型人才需要建构合理的学科知识体系,掌握科学工作的一般方法,具备终生学习的能力。这与研究型大学输出的精英人才和技能型大学培养的技能人才有着本质区别。
一、地方本科院校数字媒体艺术专业人才培养存在的主要问题
(一)缺乏行业竞争力
当下,以大学生“就业难”和企业“用工荒”为明显特征的供求矛盾日益尖锐,毕业生缺乏必备的就业竞争力,人才质量和市场人才需求规格之间的鸿沟较大,这一迹象在数字媒体艺术行业同样有所体现。虽然数字媒体行业人才缺口大,有着广阔的就业空间,但行业对人才质量的要求日新月异,只有保证毕业生的知识结构和专业技能与行业实际需要相符,切实增强毕业生的行业竞争力,才能解决人才供求矛盾。
(二)学科理论知识薄弱,专业实践技能不足
数字媒体艺术专业是新兴交叉专业,具有较强的学科融合性。新生的数字媒体艺术形式尚未形成深厚的理论积淀,各高校的数字媒体艺术课程体系缺乏夯实专业理的基础课程,仅单纯专注于软件技术操作。与此同时,以感性思维为特征符号的艺术类学生的认知特点和已经固化的知识架构体系,决定了他们很难进行软件技术的较深层次运用,尤其对于复杂的编程技术。软件课程体系不成系统,缺乏整体运筹,会导致毕业生的专业实践技能偏低。
(三)媒体技术与设计艺术融合不够
技艺融合的复合型应用人才的匮乏已然成为制约我国数字艺术产业发展的关键要素。培养兼通艺术与技术的应用型人才是数字媒体艺术专业的教育使命。目前,能够较好地将媒体技术和设计艺术相融的复合型人才比例较低,不具备普遍性,这是数字媒体艺术专业建设不成熟的一种表现。
二、影响数字媒体艺术专业应用型人才培养质量的因素
(一)专业的前沿性和跨界融合性
数字媒体艺术专业将设计艺术与数字传媒技术高度融合,具有高科技、跨媒体、多学科、新文化的鲜明特征,是一个涵盖了众多新媒体技术和数字艺术的宽口径新兴交叉专业,以培养适应新媒体时代的复合应用型人才为目标。2012年,教育部新增了艺术学学科门类,明确将数字媒体艺术专业划拨为设计学下属二级学科。数字媒体艺术专业进入我国高等教育体系的时间尚短,且学科属性的交叉复合性和专业实践的跨界融合性都是传统艺术教育和计算机教育均未曾企及的。因此,其在专业建设方面亟需完善。
(二)课程体系的混乱
课程是落实学生专业技能的基础阵地。只有通过系统整合的课程体系才能够保证学生专业知识结构的系统性、连续性和可扩展性。缺乏整体性考虑的单门课程只能培养单项技能,必然导致学生专业技能的零散化和碎片化,难以形成知识链条,降低人才质量。目前,数字媒体艺术专业大多缺乏一体化课程体系构建的思考、实践与创新,课程离散无序堆积和因人设课的现象已为常态。
(三)课程群建设思想的缺失
课程群是指在内容上具有密切相关、相承、渗透、互补性的几门系列课程组合而成的有机整体,并配备相应的教学素质,按大课程框架进行课程建设,进而获得整体优势,打造学科优势[1]。从教育学概念出发,课程体系应该包含若干课程群。综观地方本科院校数字媒体艺术专业的课程群建设,很多学校总体上还未能形成合理的体系,缺乏课程群建设思想的指导,好大贪全,弃小乏精的思想高居主流。具体表现如下:
1.课程群建设意识淡薄,课程设置割裂混乱
从课程群的概念可知:群内课程具有关联性,课程群整体具有一体性,重点强调知识体系的完整性和系统性[2]。课程群的结构应合理、层次应清晰、衔接应得当,群内课程应相互配合、相互照应[3],合力为应用型人才培养搭建可塑性的知识框架,构建终身学习的能力。目前,大多数本科院校的数字媒体艺术专业课程建设缺乏集群思想的指导,只是技术类和艺术类课程的简单堆砌,课程群架构缺少严谨性、合理性和科学性,课程设置割裂,缺乏特色和创新,不能较好地帮助学生构建知识体系进行媒体创作。
2.课程内容孤立无援,背离行业需求
目前,单门课程的教学内容设置各自为政的现象较为普遍,教师不关心所授课程与群内其他课程的前续后继关系,导致教学内容重复建设或缺失空位。同时,课程内容的设置不能很好地与生产实际相衔接,没有充分考虑与数字媒体行业需求的契合度,也使很多教学内容远远地背离了行业需求。这种传统的、凝固的、静态的课程内容建设方式与我们大力倡导的技艺兼融的应用型人才培养目标格格不入。
3.忽视综合能力的培养
综合能力是指对所掌握的各种知识和信息进行综合考察、整理分析、取舍重组和科学抽象的能力,已然成为衡量通才及社会效值大小的标准之一。很多学校急功近利,只关注学生专业技能的培养,却严重忽略了综合能力的兼修。媒体产品研发是创造性工作,更加需要综合能力鼎力相助,该能力的培养亟需重视和补充。
三、数字媒体艺术专业交互设计方向课程群建设的方案
如前所述,数字媒体艺术专业毕业生质量低下的原因主要在于人才培养模式的守旧和课程群建设思想的缺失。目前,交互设计已经成为艺术设计领域的研究热点之一[4],国内外很多高校近些年都相继开设了交互设计专业或专业方向,行业需求与日俱增。笔者以苏州科技大学数字媒体艺术专业交互设计方向为例阐述课程群建设的方案和思路。
(一)根植于创新人才培养模式的新土壤
人才培养模式决定了课程群建设与实施的基础方法和手段。创新的人才培养范式可以为创新型课程群建设提供广阔、灵活的发挥空间和舞台,有利于获得课程群整体优势,打造学科特色。学校数字媒体艺术专业大胆采用“工作室”人才培养新模式,学生一二年级共同处于专业平台课学习阶段,三年级开始分属不同专业方向,进入工作室学习模式。工作室以学生的项目创作为根本,配备专业教师,开放管理,制度灵活,富有弹性。交互设计专业方向便是在这种新模式下开展教学,大受师生欢迎,效果显著。
(二)交互设计专业方向课程群的体系结构
在构建交互设计方向课程群体系时,利用工作室人才培养模式的灵活优势,突破传统的强理论探究、轻实践应用的课程设置框架的羁绊,与区域经济发展相联系,与地方经济对接,强化课程的关联性,确保形成彼此照应、界限清晰、层次明朗、知识链完整、目标明确的课程群架构。根据交互设计学科专业知识的需求和行业发展现状,构建课程群体系结构如图1所示。
交互设计方向课程均在工作室模式下开展,负责完成学生交互设计的基础学科理论与实践能力的培养。课程群体系架构本着先基础后核心的进阶原则,按理论、实践和综合三个层次逐级递进。理论层包括《交互设计概论》和《交互设计程序与方法》两门课程,负责完成交互设计的核心理论内容的讲授;实践层包括《实现技术1+项目A》《实现技术2+项目B》和《实现技术3+项目C》课程,负责完成学生交互设计实践技能的培养,同时也兼具进一步强化交互设计理论知识的消化与内解的重任;综合层本质上应属高级的实践层,包括《综合项目》和《毕业设计》课程,负责完成学生交互设计实践技能完整性和系统性的进化与提升。三层次课程学时比例为51924,以践为主,理论与实践交织纵横,互促互进。
(三)课程内容的优化与重组
课程内容建设是课程群建设的重点,单门课程内容的建设必须在课程群一体化的系统指导思想下开展,不能孤立设置。本着以应用为导向的课程观,对单门课程的内容进行了动态的优化和重组,保证群内课程之间的横向关联和纵向递进,避免知识链条的重复建设和缺失,使学生的知识结构在实践中螺旋式上升。
1.明确课程教学目标,制定弹性教学大纲
以交互设计专业方向的培养目标为纲领,在课程群大框架内,进一步明确单门课程的教学目标和教学大纲,使教师和学生都能把握各门课程在课程群体系中的地位、作用及相互关系。课程群内各门课程教学目标如表1所示。
鉴于交互设计是设计学的新兴学科,具有前沿性和前瞻性,交互设计的主流方法和设计风格随着科技的进步和社会的发展不断演变,因此,要确保每门课程教学大纲的制定都具备一定程度的弹性,与时俱进,动态优化,紧随行业需求。相关课程实训项目可从指导教师的横纵项课题、各级各类学科竞赛、企业项目、自建项目库、学生自选等多维度导入,力争做到项目来源立体化、多元化、行业化和市场化。
2.遵守实践教学主导课程内容融合的课程设计原则
实践是应用型人才培养的核心手段与方法,需要实验、实践教学和实习环节的系统优化。利用工作室自由开发的优势,大幅度加大实践教学课时比例,优化实践课程设计,将课程内容融合贯通于实践教学,任务驱动,以做促学。通过实践教学,可使学生对交互设计知识链条有较高层度的融合和消化,完成专业知识的合理建构,提高学生对作品创作的整体把控能力。
3.重视学生综合能力的培养
在交互设计课程群教学内容优化和重组的过程中,明确规范教师之职为引导、启发和评价,学生之责为发现、分析与解决,将学生综合能力的培养贯穿始终,注重培养学生发现问题、分析问题、解决问题与独立思考等综合能力。
(四)交互设计课程群教学方法的改革措施
1.以小组形式实施小班教学
实践教学中的实训项目一般较大,一人之力无法保证项目质量,组织学生以3~4人的小组形式开展项目,每个小组成员一经确定不许更变,轮流选派组员担任项目组长,负责项目的组织和汇报工作。每位教师负责4~5组的指导工作,教师必须清楚掌握每组项目进展情况和组员学习情况,及时纠正错误,并针对实际问题进行个性化全程指导,甚至可以作为普通组员参与小组项目。在小组小班教学中,教师是项目质量的重要监督者,为此,弱化统一授课的教学形式,强化互动指导,让教师走下讲台,融入学生,并采取“启发式”、“双向互动式”和“研讨式”等多模态教学形式,效果甚好。
2.模糊课上课下的界限,突破学时限制
用有限的课上学时完成优质项目几乎没有可行性。必须利用工作室空间开放的优势,打破课上课下的界限,模糊学时概念,使“课上”和“课下”良好衔接、融合并有效运行,为项目实践提供时间和空间保障。
3.建立多维度课程考核方式
课程考核是教学环节的重要组成部分,对学生的学习态度有积极导向作用。提高考核标准,增加考核难度,制定了一套与工作室培养模式协调一致的多维考核制度。项目质量考量、组员互评、组长评价、教师评价、企业评价和作品展览共同打造课程考核体系,全方位、无死角地完成客观评价。对于有开发价值的优质项目可考虑与相关企业合作孵化,挖掘市场价值。
(五)教学活动主体建设
1.教师主体建设
教师指导是工作室培养模式的主要驱动力和催化剂。教师自身必须具备丰富的行业实践经验,有能力指导学生完成交互设计项目,有效传达设计创意的思维理念与方法。为此,重点加强师资队伍建设,加强交互设计教学团队建设,培养或引进双师型教师,鼓励教师到企业实训,或到国内境外交互设计高校进修,提高教师课堂教学与项目指导的双重能力。同时,形成制度,定期开展教学改革研讨会,期初与期末开展课程建设预备方案和课程总结会议,团队教师互通有无,互相学习,共同进步。
2.学生主体建设
与传统课堂教学不同,学生是工作室培养模式的主体,而地方本科院校的生源质量较之研究型大学略逊一筹,学生学习的主动性与积极性不足。要使学生在意识上接受工作室的培养模式并做好充分投入的思想准备,通过加大课业量和提高考核标准来强化学风建设。
参 考 文 献
[1]陈文山.组建课程群 打造学科优势――兼谈培养科学专长技能[J].琼州大学学报,2003(5):72-73.
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Thinking and Practice of the Construction of Interaction Design Specialty-oriented Curriculum Group
――The Case of Digital Media Art Department in Suzhou University of Science and Technology
Yang Li, Chen Weidong
Abstract The historical mission of mass higher education in china is that developing practical undergraduate education and shortening the gap between the quality of applied talents and the requirement of the market. Regional universities should vigorously advocate the construction of professional curriculum group,build plastic knowledge framework for training applied talents in accordance with the big curriculum framework, so that, it can form a knowledge chain, cultivate students' innovation ability and practical ability, and can improve the quality of applied talents and service for local better. The professional direction of interactive design in the department of digital media art in Suzhou University of Science and Technology bravely adopt the innovative studio training mode, strengthen the construction of curriculum group of professional direction, highlight the overall advantages of the curriculums. They have formed a set of more complete methods and ideas in construction of curriculum group.
【关键词】灯具设计;产品设计;交互设计
引言
随着工业技术的飞速发展,生产生活资料的极大丰富,使用者对产品的要求也越来越高,针对受众群体消费心理的创意灯具也应运而生。但“不是所有的消费心理都能转化为消费行为”[1],这种灯具虽然具有一定的市场竞争力,但是创意灯具的的针对性也很大程度上制约着它的发展。
从经济学的角度上讲:创意产品的存续具有持久性与营利的长期性[2]。想要在竞争残酷的市场中保有更长的生命力并且能被消费者快速的选择,就需要在各种各样的环境和需求下,做出最恰当的定位并为消费者提供最好的方案。所以我们需要设计的对象不仅仅只是产品,还有产品与人行为中的交流互动。我们提到的这种交流互动关系就立足于交互设计。
我们可以理解为:交互设计是一种如何让产品易用、有效而让人愉悦的技术。它致力于了解目标用户和他们的期望,了解用户在与产品交互时彼此的行为,了解“人”本身的心理和行为特点;同时,还包括了解各种有效的交互方式,并对它们进行增强和扩充,通过对产品的界面和行为进行交互设计。让产品和它的使用者之间建立一种有机关系,从而可以有效达到使用者的目标。作为面向使用设计的学科,交互设计的任务就是设定使用者的使用行为,并通过规划信息的内容、结构和呈现方式来引导使用者的使用。所以说,行为、内容和形式是交互设计的三个要素,也是交互设计要解决的三个核心问题。其中,行为是交互过程的框架,也决定了交互的模式,是交互设计的核心;内容是交互过程中所提供的功能,包涵了具体的信息和信息的组织结构,是交互设计的基础;形式是交互过程实现的依托,包含了视觉、听觉和触觉等界面表现形式,也是交互设计的具体内容。
一、行为的设计
一款设计优秀的创意灯具作品可以作为一种媒介向使用者传递信息,当设计者为这款灯具赋予独特的形式或者特殊的文化意义时,就能促使这款创意灯具与一些使用者之间产生互动关系。当这款创意灯具与使用者之间建立良好的交互关系时,使用者自然而然会对其产生良好的情感反应,这种情感反应的产生就能更好的快速激发消费者的消费选择。这种对交互平台中人与创意灯具的互动行为模式的设计正是交互设计的核心。
当我们以比较传统的形式来了解一款创意灯具时,往往会注重于这款灯具的材质、构造、功能等等。但以交互设计为依托的话侧重点就有所不同,理查德.W.布坎南(Richard.W. Bushanan)曾这样评价交互设计:“通过协调产品的影响、效力,甚至复杂的系统创造和鼓励人们参与一个活动”[3]。就是说,传统的工业设计是针对创意灯具的设计需求进行一个创造,而交互设计则更注重人的活动,或者说是使用者的亲身体验。我们首先要考虑的是什么样的用户在怎样的环境下执行什么动作。因此,谈到交互设计,需要创造的是关系与活动,也就是说这款创意灯具会对使用者进行讯息传递或者说使用者根据行为习惯或使用前的思考对这款创意灯具进行操作行为的反馈。
所以说一款好的创意灯具通过合适的行销手段或者强大的平台,让用户有了第一次试用行为,当用户再次来使用的时候,往往因为它确实满足用户的需求,比其他同类产品的更加好用、易用等。人们普遍认为交互式创意灯具的使用过程是一个在人与创意灯具本身之间所发生的信息循环的过程,在这个循环中,人是主动的一方,人的认识和思维方式驱动着行为互动过程的进行。
二、内容的设计
以行为为核心的内容设计是交互设计的基础,而这种内容的设计最重要的一环莫过于体验。所以我们需要更好地理解使用者所参与的活动,理解使用者在做什么、在哪里做、怎么做以及为什么会参与这个活动。
设计师经过对各种信息、资料分析后对消费者在规划完整的空间范围内所反应出的各种行为的预估,而后经过周密的设计针对消费者的各种行为进行相应信息引导,指引他们怎样在一个创意灯具的交互平台中进行各种操作行为。因此怎样规划好使用者对这款创意灯具的认识过程,怎样安排好相应行为和反应的过程就显得尤为重要。交互行为的内容设计其实无处不在,良好的体验背后通常都存在着大量的设计行为。
三、形式的设计
当我们具体着手要设计一款具有创意的灯具时,都要考虑什么问题呢?我们都知道工业设计的著名格言:“功能决定形式”,所以首先我们必须要考虑可用性。可用性是交互设计的基本也是重要的指标,它是对可用程度的总体评价,也是从用户角度衡量产品是否有效、易学、安全、高效、好记、的质量使用效果。这种灯具本身表达的设计就是交互设计的基础。
就功能和造型的可用性,我们分别从生理和心理两方面入手。生理上,亮度对眼睛的刺激和影响是灯具设计必须要考虑的部分;例如夜晚和白天眼睛对光的反应能力会有一些差距,夜晚突然开灯,人会有刺眼这样不舒适的感觉,其实这就是眼球在光适应过程中的一种应激状态。所以说白天的灯未必在夜晚适应。心理上,不同的色彩和材质给使用者带来不同的情感回馈,当然还有不同受众群体的喜好偏差等等。
所以在一款创意灯具设计中,开关总是首先得到重点的关注。例如会有声控、触控或者有符合手指形状的按钮的设计等。把开关这么小的一个瞬间用交互设计的思维观察,给开关赋予一种令人意想不到的交互模式,令一个简单的开关动作变成一次有意思的操作体验。其次就是光的设计,以往的灯具设计中有许多设计师会在灯光效果上大做文章。设计师会以主观创造的方式为使用者提供光的视觉效果,当然这些灯具也可能会给使用者带来良好的感官享受,但是这时设计师和使用者就将处在一个相互主从的关系,这样不论对产品研发还是市场的销售,都相对被动。所以将光的变化与使用者的操作行为紧密结合,以引导性的操作方法设计一套让使用者在对光进行调节的同时也可以体验到这款创意灯具所特有的操控形式。
四、创意灯具设计中的交互思考
其实一切设计的中心都围绕着使用者,怎样让使用者在对一款创意灯具进行最初的操作中产生兴趣?当然我们不仅要把针对受众群体的各种特点的考虑融入在这款创意灯具的设计中去,更需要设计一个良好的、有趣并且丰富的操作行为的体验过程。这就需要设计师认真考虑如何响应使用者的行为模式、以及使用者与操作行为之间的关系,设计不同类型的交互式媒体模块,并赋予其易用、高效和充满美感的交互方式。当设计师做出这些考虑之后,就能让这款创意灯具解决使用者在使用中产生的相应的麻烦,当然这同时也是一种信息反馈的交互方式。所以说交互性的创意灯具,就是让灯具针对性的解决一些日常使用中的问题,并让这个问题的解决方式成为这款灯具的创意点,根据这个创意点设计出相应的交互模式,让使用者在操作的过程中解决问题的同时也享受体验的乐趣。
但如果我们换一种思考方式;既然使用者是一切设计的核心,那为何不把各种交互模式设定的权利交给使用者?如果我们不仅仅着眼于某一款或者说某一个类型的产品,而是将多种产品有机的整合。使用者可以对灯具各个部件的功能、造型、材料、工艺以及操作方式上自由地进行交叉组合,将选择权利完全的交给消费者,而我们仅提供一个完善交互平台。这样不仅更符合当今标准化、大批量式的生产结构,更能促进各种产业间的结合。因为交互设计本身就诞生在工业设计、传达设计、人机交互、认识心理学、人类学和社会学等学科交叉的领域。所以各个学科、产业领域的交叉融合势必会成为创意灯具设计乃至产品设计的发展趋势。
结语
交互设计并不是一个简单的概念,通过对创意灯具设计中交互设计三要素的分析整合,我们对它们有了比较深入的探索的同时并进行思考。在产品设计中我们不能仅仅把交互设计作为一种概念,而是要让它成为一条设计原则、一种设计常识。特别是在设计创意型产品的时候,一个创意点的完成更需要使用者的参与、体验和反馈。作为设计师,我们应该以更动态的视角来考虑使用者以及他们想驾驭的活动。最重要的是我们必须时刻了解产业的发展动态,设计的发展趋势,以消费者为根本的做好完全与环境协调的产品和服务体验。
参考文献:
[1]赵红.消费心理学 [M]. 重庆:重庆大学出版社,2006年4月出版