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(本教材的设计是以新课程的基本理念为指导,认真贯彻"健康第一"的指导思想,加强学科间的相互渗透,尤其是信息技术与体育学科之间的整合.本节课以学生的发展为中心,以体现学生的主体地位为重点,以信息技术为载体,以提出问题,分析问题,解决问题为主线,充分体现学生自主性,合作性,探究性的学习方式,充分利用信息资源,以达到学有所得的目的,进而养成终身体育意识.)二,教材分析
教材内容:体育的设计
本课内容是在开发校本教材的基础上结合新课标要求和学生活动兴趣开发的一项新的,学生乐于参与的教学内容,是校本教材与课外辅助资料的有机整合.通过对学生参与过的游戏,活动进行总结,并结合学生生活环境,进行体育与健康教育,同时要求学生在学会创编体育的同时向家庭和社区积极宣传,运用课程知识,使教材内容向社会纵深辐射.
三,学生分析
参与本课的学生为七年级学生,具有一定的认知水平与创造能力以及收集信息能力和计算机操作能力,他们有很丰富的想象力,对新鲜事物有很大的好奇心,对体育活动有浓厚的兴趣与参与意识.所以本课非常适合学生的学习.
四,教学设计
(一)校本课程的有效开发
本课教学内容是《体育的设计》课题中的一次阶段性理论课,属于教材的开发与创新,是根据学生在体育活动中表现出来的兴趣趋向以及通过对学生课后体育锻炼问卷调查的结果进行分析和综合,并结合新课标精神在突出培养学生运动参与和心理健康方面的积极尝试.由于课的内容上让学生从平时喜欢参与的游戏活动和体育活动中提取精华,设计更新的适宜参与的内容.因此,无论从设计活动本身,还是设计出的都是学生乐于参与的,也是易于向家庭,社区的纵深辐射进行推广的.同时其成果,!将成为我校校本教材资源开发的重要内容.
(二)采用合作性,探究性,研究性学习的学习方式
本课是单元教学计划中的第二次理论课,通过师生相互构建课程内容,共同完成研究内容的选择,组织和编排.提出,分析问题后充分利用校园网和国际互连网来解决问题.即要为那些受时间,场地,器材影响的人们设计体育锻炼方案,学生通过上网查阅,收集,整理资料,最后设计制作,都体现了探究性和研究性的一个学习过程.将课堂学习和创作成果通过相互的交流及课后的实践来不断完善,并且其成果可以为家庭,社区或者自己体育锻炼带来方便和好处,并为培养终身体育意识奠定基础.通过整个研究学习过程的实践,使学生了解并学会学习,学会研究,学会创造.
(三)采用了新颖的组织形式和新的教学手段
本课是信息技术与学科整合的一节交互式体育理论课.本课采用人机对话,师生对话,生生对话等方式突破了固定的,死板的教学格局和单一评价机制.教师收集了大量的素材,制作了校园内部网,设立了健康知识,我的健身活动,体育集,友情连接等8个栏目,让学生获取信息的途径具有选择化,多元化,自主化.教学过程中一组一机(一组两人),采用随机分组,自由组合,自创,自由选择来体验,自主评价等形式充分体现学生的自主性,主体性,合作性.而教师只是一名引导者,以导为主.同时对各组设计的方案设立了评价机制,让学生在网络评价表上进行自评和互评.在活动体验和评价阶段将课推向,激发了兴趣,提高了学生的参与意识,为培养终身体育意识奠定了基础.
五教学内容:
年级:七年级人数:50人授课教师:张泽民
教材体育的设计
课的类型体育教学与信息技术的整合
学习内容掌握体育游戏方案的设计方法与途径
六教学目标
1.通过本课的学习,让学生了解体育游戏的设计方法与途径.
2.促进学生间的合作与交流,养成充分运用信息资源进行学习的好习惯.
3.激发学生的参与意识与创新能力,为培养终身体育意识奠定基础.
教学重点:学会信息综合与创新
难点:创造新的体育
七教学过程:
教学流程
教师活动
学生活动
设计
意图
一,导入(2分钟)通过音乐舞蹈调动学习情绪,引出对主题的理解及问卷调查表带领学生随《健康歌》音乐跳起来
二,现场做体育锻炼的问卷调查并分析结果(4分钟)通过学生将所做的调查结果的选择,师生共同分析:目前人们体育锻炼的现状及所存在的问题,提出解决现状的方案,让学生在任务驱动下进入下一阶段的自主学习
三,明确学习任务(2分钟)了解查阅资料的方法与途径,以及制作方案的原则与途径,小组进行分工,明确任务:为四种人群设计
四,合作,探究性学习(8分钟)让学生带着任务上网查阅相关资料,收集,整理信息,进行自主合作学习
五,研究,创造性学习(10分钟)加工信息,创设方案通过对信息的加工,进行的设计或者结合实践进行自创.充分发挥学生的创造力
六,展示,体验体育(10分钟)学生展示小组后,邀请现场的师生共同参 与,体验该组设计的,为评价奠定基础
七,评价(3分钟)通过现场的展示与体验后,全体同学或老师在网上对该小组的设计的方案进行评价八,小结(1分钟)教师对本课进行小结,点题.欢迎学生进入留言簿交流
以提问的方式引出对主题的理解及问卷调查与老师一起同跳健康歌舞蹈
告诉学生主页地址及如何填问卷调查表,教师进行简单说明,引导学生对调查结果进行分析,讨论,然后找出解决问题的方法.即为那些受时间,场地,器材等影响的人设计进行体育锻炼的方案
进入教师制作的课件主页(校园内部网)进行相应讲解,教学生怎样去查资料,怎样做方案.布置任务:先为自己身边的爷爷奶奶,爸爸妈妈,老师,同学设计体育锻炼方案
告诉学生整个活动流程查看学生活动情况(包括小组分工合作落实情况),鼓励学生大胆交流,结合已有实践经验进行讨论
让各小组为选择的设计对象制作方案.鼓励学生边设计边讨论,走近学生了解小组的设计情况,帮助解决学生遇到的难题
通过投影仪将学生设计的投放在大屏幕上,鼓励学生进行的解说与演示并邀请老师共同参与活动,协助学生组织活动.准备,播放现场活动的背景音乐
鼓励展示小组的学生对本组方案进行自评,全班同学在网上对该组方案做出评价(评价表和一般网络评价表一样)
小结全课,鼓励学生大胆交流,留言.布置课后作业:继续设计方案并且鼓励学生将方案推广
积极思考
畅所欲言
现场每组(注:2人一组一机)替本组所调查的对象填问卷调查表3~5份,分析问卷,积极讨论,提供解决问题的方法,为全民健身活动尽一份心,出一份力
掌握查阅,制作方案的方法与原则(原则表现在不同人群的最佳运动心率与强度不同).小组分工情况汇报,小组讨论自由选择设计对象.明确目的和任务体育活动
上网(到体育游戏馆或者友情连接里)查阅资料,收集,整理资料小组学习,讨论相关,对资料进行记录和整理
进入体育活动设计室开始的设计与制作,热烈讨论达成一致结合场地器材积极创新边设计边演示
解说并演示小组设计的,鼓动同学参与本小组的体验.学生现场组织,体验,邀请在场老师参与活动,师生共同感受学生的设计成果.同时也让学生感受成功的快乐
自评,互评邀请现场的老师做出评价
课后继续设计体育,力争将方案推广
(演示性课件让学生了解本课内容)
(上校园网,利用老师的经验开展活动)
链接相关网站寻找有用的参考资料)
(通过投影仪将学生设计的投放在大屏幕上,让学生互相学习)
八教学评价:具体见教学过程中.
九流程图:
释疑调控
辅导评价指正
反馈
总结归纳
观摩课件导入
合作探究
协作学习
交流评价
概括总结
体育游戏资源
站外相关链接
技术支持
校园网
其它游戏资源
学生
教师
关键词:课程教学;案例教学法;案例生活化;教学设计
中图分类号:G434 文献标识码:A 文章编号:16727800(2013)009019002
作者简介:钟钦钦(1983-),女,湖北工业大学硕士研究生,长江工程职业技术学院助教,研究方向为计算机应用与教学;罗俊(1981-),男,硕士,长江工程职业技术学院讲师,研究方向为道路桥梁。
1案例教学法存在的弊端
案例教学法,着眼于学生实际解决问题的能力,采用“做中学”的形式,通过一个实际的个案,掌握并理解所学的知识,同时能够解决类似及相似的问题。案例教学法能缩短教学与实际生活的差距。尽管它有许多的好处,但对于《动态网页设计》这门课程来说,存在着许多弊端。
案例的真实性不利于学生理解。《动态网页设计》课程中所采用的案例都是真真切切的设计个案,例如:聊天室、留言版、广告轮播、内容链接组件的使用等,都是真实的个案。从某个层面来说,学生能够真切地接触到网页设计的实际工作,但通过对学生的调查发现,这些设计内容都是学生第一次接触,整个设计过程基本上都是依葫芦画瓢,学生只会原原本本地按照案例的实现过程去敲写代码,一旦更换内容或变更形式,将无法完成设计任务。
案例操作过程的固化不利于学生掌握。《动态网页设计》课程中所采用案例的操作过程都是固定的,第一步应该如何,第二步应该如何,第三步应该如何……等等,学生按照案例操作过程去实现的时候,所记住的是步骤,而没有理解各步骤所实现内容之间的关联,导致对于所学习知识点的理解层面不高,学生只会以某一固定的方式去实现一个网页功能,不能灵活运用所学知识点。
综上所述,必须在原有的案例上进行加工处理,文中笔者采用的方式是将案例生活化。
2教学案例生活化
从事软件设计教学的教师都会强调,软件的设计源于生活,往往是为了解决生活中的某一问题才会促使设计者们去设计一个软件。教学案例生活化设计是让学生更好地理解并掌握所学知识的一种方法。
那么原有的案例不也是“生活化”吗?例如:在访问网站看小说的时候,会有一个页面,上面会有小说各个章节的链接。诚然,这是生活中访问网页时会出现的一种现象,但有局限性,一是并不是所有的学生都会在网络上看小说;二是即便学生有类似或相同的访问经历,但对于此网页功能实现的过程却是第一次接触。所以,这样的“生活化”不能称为生活化,它是一种表面形式,表面上看来,生活中确有其事,但不是人人都接触并理解的事物。
所以,要学生能够较好地理解知识,最好的方式是做到案例能和现实中人人都接触并理解的事物相联系。通过对学生的调查表明,案例生活化的教学效果要比所有的案例教学效果好得多,学生表示和生活中常见的事物相联系后,能更好地理解所学的知识点。3案例生活化教学设计
本文以内容链接组件教学设计为例说明案例的生活化。
内容链接组件的作用是将多个网页形成一个网页目录导航。
问:“同学们都买过书,看过书,对不对?”
得到回答:“对。”
问:“书都会有目录,对不对?”
得到回答:“对。”
那么这和所讲的内容链接组件有什么关系呢?现在通过表1来比较分析。
在此案例中,加入生活中人人都看过并理解的书的目录,并与内容链接组件实现各项内容相联系。由此可见,要实现内容链接组件的功能就必然少不了内容导航页面、列表文件及组成内容导航页面的多个网页。那么这三者之间的关联如图1所示。
通过这一关联图,能一目了然地知道内容导航页面、列表文件及组成内容导航页面的多个网页这三者之间的过程和关系。
以《宝宝营养餐》为例。
(1)首先需要用以形成链接导航的网页1、网页2、网页3……网页N(好比一本书目录的形成首先需要章节的存在)。
5.asp4-5岁营养食谱
(3)内容链接导航主程序页面(index.asp),在这个主程序页面中,将要用到内容链接组件,首先要实现的便是这个组件的实例化,使用server.createobject方法创建MSWC.Nextlink的实例,并用set关键字赋给NL,于是产生了名为NL的内容链接组件实例对象。一切方法的运用都在此对象进行。
完成go.asp后,最后一步则是将此功能添加到1.asp-5.asp中。此时,“1.asp~5.asp”这5个文件仍然是独立的程序块,使用标记 插入到每一分页文件(1.asp~5.asp)的结尾,即可实现链接。
参考文献:
幼儿手工活动指导课是指导幼儿学会靠手的技能,使用各种工具、材料进行加工,创造出平面或立体艺术形象的艺术造型活动。剪纸课是其中的一门手工活动。对于中职学前教育三年级的学生来说,她们已经掌握了剪纸技法,现阶段关键的是学生如何将剪纸的技能进行有序的教学设计,锻炼和提高实际教学能力。
学情分析
我所教授的学生是中师学前教育专业三年级学生。通过二年级美术专业课程的学习,学生学会了剪纸的各种技法。这给我们逐步深入的学习本节内容打下了一个良好的专业知识基础。心理上,学生对幼儿园手工教学活动的内容较感兴趣,我认为抓住这些有利因素,以角色扮演法和任务驱动法等方法,引导学生将身心投入课堂。
教学模式设计
创设情境——教学示范——任务驱动——小组讨论——作品展示——效果评价——归纳总结
教学重点
初步掌握编写幼儿剪纸活动的教学剧本。以学习小组为单位进行剧本展示,并能用儿童化的语言讲述剪纸的过程。
教学难点
学生第一次编写教学剧本,对掌握剧本的内容、特点及要求,存在一定的难度。
教学目标
1. 能力目标:培养学生能初步根据幼儿剪纸课的活动内容,在25分钟内小组合作编写教学剧本并进行教学示范。培养学生尝试使用儿童化的语言,讲解幼儿剪纸活动的内容。进一步提高学生的表述、聆听、判断、沟通等能力。
2. 知识目标:巩固学生剪纸的基本功。掌握幼儿剪纸活动的教学内容。初步掌握编写教学剧本的方法。
3. 情感目标:激发学生学习的兴趣,树立信心。培养学生的行动能力和团队精神。
教学过程
板书设计
幼儿剪纸活动及指导
幼儿剪纸活动的内容
剪纸教学流程的设计
1. 教学的主题
2. 教学的步骤及步骤说明
教学反思
1. 学前反思:
讲课的内容:《幼儿园美术教育活动指导》, 第七章——幼儿手工活动,第四节——幼儿剪纸活动及指导。
学情分析:三年级上学期,学前教育专业的学生已经掌握了剪纸的基础知识,现阶段主要的学习任务是学会备课、试讲,为教育实习作准备。所以我设计的教学内容,围绕幼儿剪纸活动编写教学剧本,并进行剧本展示。这个教学内容适合学生现阶段的学习需求。
2. 教法分析:我使用角色扮演法创设情景,以任务驱动法驱动学生主动学习,让学生在“学”中“做”,在“做”中“学”,提高学习的效率。以德国“行动导向教学模式”作为依据,培养学生的思维、行动方法、动手能力和技能、习惯、行动标准及直觉经历、需求调节、团队合作等方面的综合能力。
会影响课的效果的因素:教师在教学过程清楚地交待任务,任务有小组分工、编写剧本、展示剧本、评价剧本共4个任务,学生在领会任务精神上应变能力不足,会影响任务的实施。学生在展示过程中,由于基础知识、经历、语言表达组织能力的不足,造成的胆怯、紧张,会影响剧本展示的效果。这需要教师和学生团队的鼓励。
教学后反思
1. 教材的合理使用,结束枯燥的文字解说,学生在设计教学的步骤中,对原有的剪纸知识要点与幼儿园剪纸活动教学结合,并融会贯通,增强了学生学习主动性,由原来被动接受的学习,转变为对自我负责的学习。