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关键词:任务驱动法;网店美工;教学
0引言
网店美工教学作为当前技工院校中较为重要的学科,受到广大师生的青睐。随着社会经济的快速发展,科学技术也在不断完善与优化,使得网店美工专业需求随着人们审美提升也愈发严格。尤其在互联网+的背景下,技工院校应将网店美工教学与互联网进行有机融合,可以通过互联网为学生布置学习任务,比如,利用电子白板、人工智能、人机互动、创设网络交流互动平台等方式,对学生开展美工教学,让学生完成美工任务。这不仅能提高学生想学习效率,更会拓展学生认知,提高学生的互动意识,可以通过互联网+模式,实时学习美工知识,提高美工工作的实际技能。本文就任务驱动法对高校网店美工教学中应用及具体实践内容进行概述与分析,制定明确的教学目标,以有效指导学生的学习重点、难点。
1任务驱动法在网店美工教学中的优势
教师根据教学大纲设计与教材内容相符的课堂任务即是任务驱动法的要义,在教学活动中通过讲解、演示方法展开课程教学,在此过程中教室在云班课上传教学任务书、教学资源包,学生可以在线参与讨论和直播,在实际活动中任务的思路与方法的有效应用作为主要方式,教师带领与引导学生共同完成学习任务。教学任务作为整体教学活动中的主动力,通过边学边教的方式逐步完成教学目标,而在构建学习主义理论时任务驱动法有着不可或缺的重要作用,其作为现代新型学习模式,通过教师引导展开学习与探究,围绕教学任务开展各项活动,使得教学计划能在有效模式应用下得以有序开展,相互合作、相互探索、解决问题、思考问题,使得教师能够在有效引导与及时解决学生在学习过程中出现问题的条件下帮助学生快速完成相关任务。教师在学生完成相应教学任务后,第一时间给予科学评价,目的在于激发学生的主观能动性,针对学生在其所学习与完成任务中存在的问题与不足进行总结与思考,使学生能够在反思中寻找原因,进而探索学习规律总结学习方法,提高学习效率,掌握学习技能。在操作类职业技能中,驱动式教学方法有着十分重要的作用,以其科学制定展现教学优势,使得其以较强的实践性结合网店美工课程特点发挥自身优势,有机结合任务驱动法,以推动我国技工院校网店美工专业的稳定发展。
2任务驱动法在网店美工教学中的应用方式
2.1依据教材布设课前任务
随着经济的快速发展,我国科学技术在不断创新中稳步向前,而这也促使电子商务行业实现大跨步发展。现阶段,为满足电子商务发展需求,技工院校开设网店美工专业,其作为大部分技工院校的重要专业之一占据着不可或缺的位置,而网店美工对于电子商务而言极为重要,教师为有效激发学生的学习兴趣,在为学生营造良好的学习环境同时提高课堂教学效果,进一步保障网店美工设计教学质量,以提升全体学生教学水平。而以任务驱动法展开教学的目的即是通过探究式教学手段开展各类活动并展开探究。在技工院校教育专业中网店美工已成为不可或缺的重要部分。而在实际教学中,网店美工设计课程主要以理论知识与实践应用为主,以包含着重要两个部分,因此,在传统网店美工设计教学中教师仅以理论知识展开教学,传统的教学方式在网店美工课堂中忽略实践教学,对于理论知识辅助的重要性及以讲解理论知识为主而局限课堂活动,使得学习氛围过于沉闷,难以激发学生的学习兴趣,使得学生难以快速集中注意力、准确掌握理论知识。而在知识学习中应用任务驱动教学法展开美工设计能够打破传统教学模式不足,改善其中存在的问题,融合传统理念,结合现代化教育理论开展多元化教学活动,使得在任务驱动教学模式下传统的灌输学习方式转变为探究式学习,激发学生的学习兴趣,使学生在积极向上的学习氛围中,以良好的态度进行学习,并根据自身的问题探究所学知识,结合自身特点寻找解决问题的方案。在网店美工教学中应用任务驱动法,首要工作即是设置课前任务在网页设置课程之前,教师应当认真进行课程讲解,精心布置课堂任务,课前教师通过云班课等平台上传教学资料,并在线指导学生完成课前预习,通过设计课前学习和学习任务相打开学生思路,紧密联系教学目标,使学生能够以此种方式有效落实课堂任务,从而实现教学目标,进而在良好的学习氛围中取得理想的学习效果。在设计任务时教师应当将大任务分化为小任务,通过分开整理展现具体内容,从而提高任务完成效果。例如,教师依据教材内容进行要求,要求学生完成网站设计时在网页设计教学中将任务进行分化,以总任务包含子任务的方式,要求学生进行练习,使学生能够带着目的进行网页设计,从而提高课堂教学效果。
2.2依据课堂实践分配任务
教师在网店美工设计教学开始之前应当依据学生的实际情况制定教学任务,以保证所分配任务的科学性与合理性。而学生依照教师所部署的任务安排进行思考与落实,而总任务中所包含的小任务,对于学生个体而言,在单独完成任务时所承担的工作量较大,因此,教师依据学生情况合理分组,遵循“组内异质,组间同质”的原则,使学生在小组合作形式下快速完成相关任务。与此同时,学生依据教师所云班课的任务书落实及时上报调整,并与合作伙伴进行沟通,通过共同思考、共同探究、共同完成任务,拉近合作之间的距离,共同进步。将任务驱动教学法引入网店美工教学中能够提高学生课堂教学效果,保证学生学习效率,使学生能够通过学习进行自我思考、自我探究,自我完善,而掌握网店美工设计理论知识,不仅能够锻炼学生的自主学习能力,还能够挖掘学生的自主探究潜力,依据课堂实践分配任务提高学生的素养,运用任务驱动法在网店美工设计教学中以其自主性优势以促进学生更好学习,从而取得良好的学习效果。
2.3加强任务实践监督管理
管理任务实施过程的目的在于有效落实,而良好的监督管理方式能够帮助学生在完成此任务的各项环节中及时得到指导,教师检查时将阶段性任务作为实施管理要求及时纠正学生在实践中出现的问题不足,使学生能够快速认知之间的错误,进而进行网页学习为后续知识内容普及,奠定扎实基础。而在实施阶段性任务工作中教师给予学生良好的评价,使学生能够在实践中树立自信,进而激发学生的学习热情,使学生能够及时快速参与到课堂活动中。在现阶段的网店美工设计教学中任务驱动教学模式的核心内容主要以任务设计为主,而在设计任务时教师应当保证整体内容的科学性与合理性,选择难易程度适中的任务,避免因过难、过易任务致使学生丧失自信、盲目自信而难以取得理想的学习效果。因而,在课堂任务设计工作中应当保有层次性,以学生的实际学习情况为出发点对任务进行改造设计。除此之外,教师在设计任务时,还应当加强任务实践监督管理,鼓励学生积极参与与团结协作实现任务目标。
2.4创设情境重视效果评价
创新网店美工设计课堂应用任务驱动教学法,通过探索与良好运用以实现网店美工教学方式多元化。任务驱动教学法打破传统教学理念局限,由传统知识讲授转变为解决问题完成任务的多维互动学习理论架构,并以此教学方法转变灌输式教学,由探索式学习开展教学活动,使学生在积极的课堂氛围中自主学习,保证良好的学习状态,以自身实际情况为出发点,理解问题、解决问题,并运用课堂所学知识提出方案,从而取得良好的教学效果。在探索任务驱动教学时应当分析当前教学方法的有利,其不仅能够充分发挥学生的主观能动性,改变传统观念及角色的桎梏,转换角色,以发挥“以人为本”原则中的主体性优势。教师在课堂教学中改变控制模式,以引导方式为主发挥学生的主观能动性,使学生能够带着创造性进行学习思考,在有效组织中完成课堂教学任务。例如,教师在网店美工平面设计课程中应用基础理论知识要求学生填充不同归则的图形,以多样化教学目标设计,使学生能够应用所掌握的工具进行绘制填充。提出问题、分析问题、解答问题,作为任务驱动教学法中三个重要步骤在问题情境中应当展开意义性学习。而问题的解决,需要学生通过相互合作共同探究,从而发现问题背后所隐含的内容与知识,进而以自主学习等方式解决问题。拓展学生的知识储备,培养学生的创新精神,充分发挥学生的主观能动性与其主体作用,挖掘教材内容中隐含的教育因素,使学生能够在轻松的学习氛围中掌握知识。与其他教学模式相比,任务驱动法具有一定的直观性,教学方式由传统的概念因素转变为举例说明,而传统阐述理论内容过于枯燥,应用任务驱动法则能够为学生创造良好的学习情境,使学生能够置身其中,快速完成任务。学生在问题情境中应用任务驱动教学法自主发现问题、探索问题、思考问题、解决问题,以有限的知识获取无限的想象,而提升情境分析能力,完成教师要求的任务目标。学生在任务驱动教学法中主动发现问题,并以此为基础明确问题导向在教师的有效引导下解决问题。除此之外,在网店美工设计中教师应用任务驱动法时应当遵循“学生为主体”理念,对不同学生采取不同的方式,尊重学生个体之间的差异性,保证学生能够在个体差异条件下,通过合理目标设置完成课堂任务,创设情境重视效果评价,以定容量、定梯度的任务设计基础进行学习,使其所应用的开放性任务能够取得理想教学效果。
3总结
一、美工教堂实践中存在的问题
1.美工教材的缺乏
美工教材在美工教学之中有着举足轻重的作用,但在目前教材素材里关于美工教材相关的书籍很少,与书籍配套的教案与实验等素材几乎为零或不存在。淘??店面的装修界面和规则经常更新,使书店中的相关书籍跟不上淘宝网店中更新的速度,并不适合作为美工教材使用。有的书箱是一些网店设计实例是美工设计师的经验之作,这些书箱可以作为实践的经验借鉴,但并不适合作为美工教材使用,有的教材是借用计算机专业的软件操作教材,此教材侧重于计算机专业并不适合作为美工专业教材使用,有些艺术设计专业的教材,因为侧重于色彩、图形与版式的有机搭配,这种教材只适合一些有一定美工功底的学生使用,不适合无美术功底的学生作用。美工教材的缺乏制约了美工设计教学专业的有效发展。[2]
2.教学方法传统,教学实践难
电子商务美工课程依旧采用传统的教育模式,教师在电脑机房授课,学生在下面模仿,学生为被动式学习方式,缺乏教师与学生之间的互动合作与学习交流空间,在美工教学实践过程中,缺乏实践教学场所、缺乏学生在企业实习的机会,教学实践只能放在学生自己新开的网店中进行,制约了学生理论知识到实践操作技能的转换与灵活运用。多数学生缺少一定的经济基础,没有现成的实体店与适合自己商品商的赞助,因此许多网店的实体功能受到限制,多数商品图片和装修素材获取方式是其他网店的截图,严重影响了学生自我个性的发展和自我创造思维能力的发展,降低了整体的教学效果,使学生的综合学习能力得不到有效的提升与发展,减退了学生在未来社会中的适应能力和工作能力。[3]
3.课程考核方式单一化
学生美工成绩的考核成绩是学生就业时的重要依据,美工课程考核方式多以于平时考试和期末上机考试相结合的方式进行,相比较之下教师更注重期末上机考试的成绩,很多学生借此机会不再重视平时的考试成绩,期末考试的时候采用集中几天复习课程主要内容的方式应付期末考试,无法真正了解与体会知识的真实效用,并且学生对学习的主动性差、积极性和热情度不高。在美工考试内容上多为理念知识与概念,期末上机考试也是教师根据平时教学内容筛选的考试题目,缺少实际开设网店所必需用到的、灵活性较强的考核内容,学习无法通过有效的核计内容来验证自己的课堂学习效果。
二、以就业为导向 美工教学课堂实践
1.现代美工教材的选用
教材是教学过程中的一个载体,在电子商务美工教材的选择过程中,要充分考虑教材对实践的引导性,在教材使用过程中,教师要积极鼓励学生探索课外专业读物来丰富自己的专业实践知识,要注重实践与理论相结合、学习与工作相结合的教学方式,通过这种教学方式教育出来的学生不仅能够提高学生理论水平,更能强化学生的实际动手能力和自主的思维创造能力。在教学实践中,教师要为学生模拟一个与工作能够结合在一起教学情境,贯彻并落实岗位教学制度,更好的为学生打造一个真实性教学空间。
2.加强专业实习,强化学生实践能力
电子商务美工专业属于应用型较强的专业学科,教师在指导学生学习过程中,要重视专业实习带给学生的各种益处,学生在专业实习过程中所学的经验与理论在日后的工作中具有指导性的作用。专业实习要以校外实习与校内实习相结合的模式进行,创建全程实习模式,指导学生在实习过程中树立正确的职业道理观念和人文素养,提高学生在社会就业中的竞争力和工作中的职业能力。在实习过程中,要以淘宝美工真实案例相结合,学生通过模仿和自我探求,创造出属于自己的专业技能和实践经验。鼓励学生以义工的身份加入专业对口企业进行实践操作,学生通过到企业学习,不但增长了理论知识,更强化的实践操作经验,了解了美工专业在社会的发展趋势与重要性,真正了解企业相关专业动态与发展,不断加强完善自身专业技能、丰富实践操作经验,提高自身在社会上的竞争力。
3.教学任务创作与评价
【关键词】社团;电子商务;Photoshop
一、引言
结合当下电商行业的崛起,很多电商企业对美工人员的需求越来越大。为了更好地迎合社会需求,同时能够拓宽中职生的就职道路,本社团开设的主题设定为“网络商品PS美工”。开设目的主要为了让学生更好的利用PS工具设计简单的商品广告,商品详情页面以及商品海报等。社团的每一次活动,都结合当今电商企业美工的具体操作。要求学生通过所学的操作知识,发挥想象,根据电子商务的特点制作作品。
二、社团开设的计划
本学期共十八周时间,社团课为每周两节。本学期的社团活动主要分成四阶段。第一阶段为鉴赏学习阶段,主要要求学生鉴赏各类典型的商品海报以及详情页面。同时能够分析各类商品海报的设计意图,并分析商品海报通过PS工具达到了什么效果。第二阶段为效仿阶段,主要要求学生模仿各类典型的商品海报设计。着重练习使用PS工具制作各种效果。在练习过程中对较常出现的操作或者综合类的操作进行针对性讲解。第三阶段为创作阶段,在这个阶段主要根据自己的想法,针对几类典型商品,创新思维,设计出自己的商品海报或者详情页面。这个阶段是较为重要的一个阶段,也是学生真正动手创造的阶段。通过这个阶段的实践练习,学生能够更进一步理解企业电商美工的概念。最后一个阶段为改善阶段。是对上一阶段操作中的不足之处加以完善。这个阶段的练习不仅能够让学生对之前的操作进行查漏补缺,同时也再次激发了学生的思维风暴。
三、社团活动具体操作
有了社团简单的计划制订,接着就需要将计划落实在每一次的活动当中,让学生真正地学以致用。PS是一门操作工具,要使用这项操作工具解决电商的美工设计,主要需要掌握两个方面的要点。首先,理解电商的定义。电子商务就是利用电子手段进行商务交易活动。商品的海报或者详情页面自然也少不了提供适当的营销信息作为宣传。另外需要注意是,针对不同商品的PS设计需要结合适当的色彩搭配和效果处理。避免过于花哨或过于简洁的设计。
下面简单讲授下几个重要环节的活动设计。15年3月23日的一次社团活动,要求学生制作某一种水果的详情页面。设计详情页面首先要求排版合理,美感突出。首先教师对于几种比较典型的详情页面进行简单分析,在色彩搭配以及文字信息的填写上学生都产生一定的见解。接下来的20分钟,教师要求学生上网查找自己所需要的材料。包括图片信息和文字信息。同时也能够借助网络对于各种商务平台上同类商品的详情页面进行鉴赏和参考,为自己的操作提供更多的思路。在学生们有了一定方向并收集到所需的素材后,开始真正的PS美工设计。利用PS制作一种水果的详情页面。观望学生操作,大部分学生先选择背景的设计。在确定水果品种后,学生对于画布的色彩进行选择,并添加了一些合适的滤镜效果和背景样式。接着,学生往往着手于排版设计,对于详情页面进行分栏,确定每栏的内容。并且对每一栏的标题进行美工设计。上述操作完成后,学生已经将详情页面的简单框架基本完成。后面就是对每一栏进行图文的详细设计。文字和图片的搭配也有很大的讲究。首先色彩上要相对比较接近,同时文字和图片要做到相互辅助的效果。最重要的是还要注意文字和图片传达的效果。既然是商品的详情页面,就需要顾客在浏览的时候能够第一时间感受到商品的卖点。所以学生在进行图文设计的时候不能改变图片的真实性但又要开发出图片的广告效应。很多学生在这个环节会选择利用PS软件中的选区操作来细化放大商品细节,同时添加比较绚丽的文字效果进行讲解。又或者是对商品图片做投影,模糊等滤镜效果来突出商品的特点。短短的两节课时间,学生利用自己的思维制作出一张张简单却精彩的详情页面。虽然与电商平台上的商品详情页面有着很多的距离。但依旧能在学生的作品中感受到他们特有的思维和想法。很多学生在作品中加上了自己感兴趣的元素。譬如有的女生利用90后众所周知的韩星李敏镐结合水果制作宣传,向顾客说明水果具有美肤功效。将人物用PS工具进行选择并粘贴在水果图片的旁边,旋转并缩放人物图片的大小,并添加形状工具中的“语言框”,在“语言框”中打入自己设计的宣传语。这样的创作更贴合年轻人的思维,同时又对水果的用途做了很好的宣传。又譬如有的学生利用水果能够制作饮品这个用途来设计页面。学生在水果的图片底部利用PS工具放置半透明的饮品图片,这样的图片设置结合了水果的多功能用途很好地诠释了水果的另一个卖点。
15年3月31日的社团活动,活动要求:制作主图。首先告诉学生能够点击链接进入详情页面的水果图片就是所谓的主图。主图的要求比较高,它就像是一个广告活招牌,让顾客一看就忍不住点击进入详情页浏览。每种水果的主图最好是将该种水果最为放大,展示又最为全面的图片。水果在图片中的比重也要合适,同时又能较好地展示到细节。主图挑选完毕后,还需要对图片做一些简单地处理。比如设计图片的长,宽,水果在图片中的位置等等。主图的制作,学生们在多次观察和操作中领悟了主图设计的注意之处。通过图片,文字的排版和设计,学生巧妙地使用了PS中的滤镜操作,选区操作和钢笔工具等操作完成主图的设置。并且逐渐做到文字和图片搭配地越来越和谐。主图的设计比较综合地反映了学生对于PS工具的使用熟练度。同时也给了学生一个创新的平台去自由发挥。更重要的是,主图的制作给了学生更多电商理念。
四、社团体验
学生通过社团活动的开展,不仅更加熟练地掌握了PS工具的运用,并且能更近地接触到电商美工专业特性,同时也更大余地的发挥了自己的美工设计理念。学生每一次成功地学以致用,就是对该社团建立的肯定。接下来的日子里,我会将更多具有代表性的综合操作进行探讨和实践。让学生不仅掌握PS工具的基本操作,而是能够很好地利用PS工具去创作,去设计。秉着丰富技能,拓宽就业的理念,让学生在创作之余,能更多地理解企业美工的特征。在未来就业途中,多一份能力,多一份自信。
参考文献:
[1]《中国科教创新导刊》2010年20期“论电子商务专业开设Photoshop课程的必要性”
关键词: 数字媒体技术 Photoshop 课程现状 教学策略
一、课程存在问题
1.学习积极性变化
兴趣是最好的指导老师。在课堂教学初期,学生的积极性呈较高态势,这是由于初步接触软件时的好奇心理所致,认为Photoshop是一款无所不能的图形图像处理软件。但随着教学的深入,多数学生的积极性开始出现下降趋势。导致积极性下降的原因是多重的,主要有以下几点。其一,课程教学案例不精彩,不足以吸引学生的眼球;其二,教学方法枯燥,学生无法长时间保持好奇心;其三,对软件操作及原理陌生,无法顺利通过软件完成作品制作;其四,学生艺术基础薄弱,导致自信心不高。
2.课程衔接性差
每门课程都有其使命,且多数为服务型课程,即为承接课程做前期知识储备工作。数字媒体技术专业艺术类课程群即为前驱服务型课程,为后续网页美工设计、UI设计、游戏动画设计等课程的学习奠定好艺术设计基础及软件操作能力。但部分承接课程教师反映学生在实现设计构思时软件操作能力较弱,影响到承接课程的教学活动。上述问题的确是当前软件教学中存在的一大纰漏。试想如果前驱课程不能较好地服务于承接课程,那么前驱课程存在的意义又是什么?通过反思发现导致该问题出现的原因有以下两点。一是软件课程学时短,目前,Photoshop软件课程安排在艺术设计课程群中,并未作为一门独立的课程进行教学。试将学时平均分配在每门课程中,软件教学仅占有21学时。最初,采用混合交叉的教学方式主要考虑因素为希望学生通过软件完成实现版面设计与色彩基础课程的作品,同时为承接课程预留教学时间,但也造成教学内容过于依赖色彩基础及版面设计的后果――所有的教学内容完全是为了辅助学生完成课程作业,忽略软件教学的真正目的;二是不同课程的考核机制不同,导致教育工作者以满足各自的考核为教学工作开展的主线。例如,艺术课程群的考核是以大学生广告赛获奖情况为主要依据,而网页美工设计、UI设计又有各自的考核标准。当以上因素综合在一起时,势必产生课程衔接性较差的结果。
3.教学内容粗糙
教学内容是课程教学过程的初步展示。目前,数字媒体技术专业的软件课程教学内容过于粗糙且不成系统,没有相应的具体教学实施方案。教学工作者各自为政独立教学,导致班级学习水平参差不齐,学习内容与学习进度大相径庭。试分析产生原因。一是教学工作者在课前未做好教学规划的相关工作安排部署;二是课程学时短,在软件课程教学实践中除基础操作内容外,不允许教学工作者融入更多实用的案例到课堂教学中,致使课程内容不得不粗糙。
二、教学策略
目前,软件教学面临的问题主要有以下三点。一是学生学习积极性低;二是与承接课程的衔接性差;三是教学内容粗糙。为使以上问题得以根除改善,教学工作者必须找出产生该问题的主客观原因,进而提出解决问题的方法。通过分析发现教学工作人员可以通过合理增加学时改善目前的教学状况。首先,合理增加学时教学工作者就有空间安排教学内容,之后通过对教学内容的丰富与系统化改变教学内容粗糙的局面;其次,当有空间扩充教学内容时,教学工作者就可以根据承接课程的要求规划相关教学内容,以达到增强课程衔接性的目的。因此,可将合理增加学时作为改善问题的切入口。
1.调整学时
对软件教学的学时调整有两条思路。一是通过增加艺术设计课程群的总学时,达到增加软件课程学时的目的;二是将软件教学独立划分出来,给予相应的授课时间。
2.优化教学内容
当课时量得到适当扩充时,教学工作者便可在课堂中增添教学内容。在安排调整教学内容时应注意以下几点。
(1)重视操作及基础学习
软件学习的目的是使学生熟练使用软件实现设计构思。数字媒体专业是实用型、技术型专业,对学生软件操作能力要求较高。因此,教学工作者可融入操作规范、批处理及快捷键教学等内容以强化学生的软件操作能力。同时,由于Photoshop在处理图形图像时的最终效果都是由基础功能一步步叠加而成的,所以应加强软件基础功能原理的学习。在基础功能原理学习中应特别强调对图层、通道的概念及作用的理解学习。例如图层,如学生不熟知图层的作用,进而将所有设计元素全部安排在同一图层,这不仅增加了调整作品的难度,而且是错误的操作方法。
(2)教学案例应具有吸引力
抓住学生的视觉注意力是提高学生学习兴趣的一种手段。在案例教学中,教学工作者可从日常生活中寻找优秀案例。例如,更改证件照的背景色。这种学有所用的教学案例可大大提高学生的积极性。也可站在学生角度思考,以在学生群体中广泛流行的案例进行教学。例如,笔者在案例教学中就以时下流行的“美图控”、“文字控”中的美图、文字的排版与制作为切入点,对整套设计流程中的创意及制作方法进行讲解引起学生强烈的好奇心,从而达到较好的教学效果。教学案例可以追随设计潮流,将低维设计与扁平化设计纳为教学案例。
(3)增强课程服务性
在制定教学内容时,教学工作者必须考虑学习内容与承接课程的衔接性。在实际教学过程中应加强对承接课程相关内容的教学。例如软件教学的主要服务对象为网页与UI设计课程。在网页与UI设计时都要进行ICON图标的设计制作,所以在软件课程中教学工作者应融入ICON图标的设计制作案例。
“互联网+”、“大众创业、万众创新”等概念已经上升为国家层面的战略,我们已经进入“互联网+”时代,电子商务已经成为实施“互联网+”行动的重要手段,是实现“大众创业、万众创新”目标的重要抓手,是中国经济转型升级重要的支撑之一。
截至2015 年12月,全国开展在线销售的企业比例为32.6%,开展在线采购的企业比例为31.5%,全国利用互联网开展营销推广活动的企业比例为33.8%。受中国网络零售市场发展带动,开展网上销售业务的企业数量、销售规模增长迅速。有34.0%的企业在基层设置了互联网专职岗位,中国电子商务服务企业直接从业人员超过270万人,由电子商务间接带动的就业人数,已超过2000万人。未来3年,我国3000多万家中小企业将有半数企业尝试发展电子商务,电子商务行业人才需求量也更加趋紧,对具备运营、技术、推广技能人才的需求量将会激增。
1企业对电子商务人才的需求层次
企业对电子商务人才需求的层次是不同的,具体可以分为以下两种不同的层次,不同层次的电子商务人才可以适应不同层次的企业的需求。
(1)企业电子商务应用初级阶段技术与商务复合初级人才,需要的是能够在互联网思维的主导下用技术传达商务理念的复合人才。
(2)企业电子商务应用到一定阶段综合型高级人才,需要有丰富的电子商务从业经验,了解电子商发展趋势,熟悉品牌运营之道,挖掘电子商务发展机会的高精尖综合型人才。
2企业对电子商务人才的需求方向
2.1技术性人才
美工人员:开展视觉营销的人员。分为美工助理、美工专员和美工设计师。电商卖的就是图片和文字,美工人员成为企业标准配置的人员。要求具备视觉营销的思维,设计能力强,并熟悉网页设计技巧;
信息化人员:实现用户体验的网站策划和建设、信息化模块建设和维护人员。电商企业依靠高度信息化产生的效率取得竞争优势,企业内部各个环节的信息系统的设计和维护是企业的核心能力。
2.2运营人才
运营策划人员:企业电子商务整体规划、网络交易平台SEO优化整治、网络交易平台内外部营销、进销存管理;
商品编辑:商品信息维护与更新;
数据分析:电子商务是数据依赖的,通过数据分析,可以判断网站的健康状况,可以评估运营计划执行的效果,并为企业下一步的行动提供决策依据。
客服人员:客服洽谈、跟单与订单处理、客户关系管理。
2.3推广人才
网络推广:制定和实施推广计划。
2.4综合型高级人才
高级电子商务师:了解电商发展趋势,熟悉品牌运营之道,通晓电子商务全局,具有前瞻性思维,挖掘电商发展机会的综合型高级人才。
高层管理人员:企业高层管理人员应了解电子商务,协调各部门应用电子商务提高工作效率及企业效益。
3高职电子商务人才对应的就业岗位职责及能力要求分析
根据以上对当前企业对电子商务人才需求的层次及方向分析,结合高职电子商务专业学生的特点,可以将高职电子商务专业毕业生就业岗位分为网店美工、网络营销、网络推广、在线客服、网络信息编辑、网站运营、网店店长等7类,各岗位对于职业素养的要求大致相同,主要归纳为以下几个方面:
(1)有较强的沟通及压力承受能力;
(2)思维灵活,进取心和责任心强;
(3)有团队合作意识;
(4)善于沟通,良好的表达、沟通协调能力;
(5)良好的服务意识。
各岗位分别对应的岗位职责与能力要求如下:
3.1网店美工
岗位职责:规划店铺及素材、商品宝贝拍摄、图片美化工作、主图设计、详情页制作、店面整体形象设计更新。
能力要求:了解市场营销和消费者心理,懂得视觉营销原理,精通光影魔术手和美图秀秀、Photoshop、Dreamweaver和HTML语言、CSS 。
3.2网络营销
岗位职责:制定网络营销计划与方案;网络交易平台SEO与优化整治;有价流量的获取(直通车等)的日常优化;淘宝论坛发帖顶贴,帮派的建立与促销活动策划与实施、增加成交转换率与客单价活动的策划和实施;交易平台促销活动(增加店铺信誉度及新顾客)的策划和实施;外部网站、微博、微信、QQ宣传及活动策划和实施;搜索引擎优化与排名;网络营销效果评估。
能力要求:计算机网络能力、网站推广能力、Seo搜索引擎优化能力、网络营销方案策划能力、网络营销效果评估能力
3.3网络推广
岗位职责:制定推广计划;利用邮件,论坛,博客,QQ等网络方式进行推广、优化搜索引擎竞价排名、网络广告、网站合作等多种渠道的推广工作,增加网站的流量和知名度;熟悉各种互联网广告的形式和特点,善于利用网络各种资源,对网站进行宣传,包括SNS、BBS、BLOG、微博、微信等;与线下推广活动协同。
能力要求:网络推广能力、推广方案策划能力。
3.4在线客服
岗位职责:售后服务;售中负责客户线上咨询、投诉、订单处理等,引导用户成交,提高服务质量;负责客户意见、建议、系统需求的记录、整理、提交;维护良好的客户关系,掌握客户需求,将客户信息归档,促销活动及时通知。
能力要求:办公自动化软件应用能力、语言表达能力和沟通能力、应变能力和解决问题的能力。
3.5网络信息编辑
岗位职责:负责网站新闻栏目的日常更新及维护;负责网站原创稿件的撰写及;参与新闻专题策划,负责相关新闻专题及栏目的日常维护。
能力要求:良好的文字功底、较强的网站专题策划和信息采编能力、网络推广能力、计算机网络应用能力、采集与搜索工具应用能力。
3.6网站运营
岗位职责:网络营销推广活动、专题活动策划及执行;分析并把握用户体验需求,调整各级栏目的建设,监控、敦促网站内容及时更新与完善;负责网站SEO推广,各种流量推广的策划、执行与跟进,主要针对各大搜索引擎进行推广,及外部链接的建设;负责检测各大搜索引擎收录和关键词排名,研究竞争对手及其他网站相关做法,按阶段优化提升网站的PR和关键词排名;对网站相关数据,进行收集、建模、分析和挖掘,提出改进完善方案,督促跟进相关部门执行。
能力要求:网站运营策划能力、网络营销推广能力、用户需求分析能力、搜索引擎排名优化能力、网络营销评估能力。
3.7网店店长
岗位职责:负责淘宝、天猫、京东等店铺的运营管理和营销推广;根据网店的销售情况制定合适的促销计划;负责每个月的销售管理、业绩考核;制定聚划算、淘金币等及淘宝内部活动等操作计划;直通车、淘宝客、淘宝帮派、社区、网店相互推广和数据分析管理;熟悉运营环境、交易规则、推广ROI、网站广告资源;对竞争对手的品牌、价位进行研究,提出应对措施;撰写软文等推广产品与品牌;负责团队的日常电子商务的管理工作。
课程说明
本课程4学分,共72学时,开设一学期。其中:
网站美工设计基础
2学分
课程主要内容:色彩基础知识(色相、明度、纯度,空间混合概念,色彩搭配,色彩的心理、网页的色彩设计、配色软件的使用等)、平面构成(平面设计构图的形式要素、关系要素,平面设计构图的基本形式、平面设计构图的形式规律,平面设计构图的几种常用的表现方法等)、版式(版式设计的形式法则、网页的版式构成与设计)及创意相关的内容。Photoshop工具的使用。
先修课程:计算机导论等。
网站美工设计基础实训
2学分
主要内容包括:色彩搭配、平面设计构图、网页版式分析与设计、Photoshop使用。
课程能力目标:通过本课程的学习,使学生提高色彩观察能力和丰富的色彩感知能力,一般色彩搭配能力。了解平面设计构图与视觉传达的关系,熟悉点、线、面等设计元素的灵活运用,掌握平面设计构图的几种常用的表现方法。培养对优秀网页版式分析模仿的能力。初步掌握Photoshop工具的使用。
课程教学的基本要求
本课程包括基础理论和实训两大部分,特点和教学基本要求如下:
1、基础理论部分
对色彩基础知识、平面构成、色彩搭配、版面设计等美术基础知识应能较熟练的掌握。
掌握并能利用平面绘图软件辅助设计、制作网页。
2、实训部分
通过本课程的学习,使学生提高色彩观察能力和色彩的感知能力;一般色彩搭配能力;了解平面设计构图与视觉传达的关系,熟悉点、线、面等设计元素的性质并能灵活运用;掌握平面设计构图的几种常用表现方法;加强实际动手能力的培养和训练;培养对优秀网页版式分析模仿的能力;基本掌握一种绘图工具的使用,最终能设计出优秀网页。
四、课程教学要求的层次
1.掌握:
要求学生能够全面掌握所学内容,并能够用其分析、解答与网站美工(网页)设计相关的问题,能够举一反三。
2.理解:
要求学生能够较好的理解与网站美工设计相关的问题,并能够进行简单分析和判断。
3.了解:
要求学生能够一般的了解所学内容。
媒体说明
1.文字教材
文字教材是主要教学媒体,是教学和考核的基本依据,对其他教学媒体起纽带作用,具有导学功能。本课程文字教材采用理论和实训合一化设计的方式,侧重实践教学环节,每章均设计有相应的实训项目。
2.视频教材
视频教材是辅助教学媒体,主要讲授课程的重点、难点以及在面授教学中难以实现的教学内容,是对文字教材的强化和补充。
3.网上教学
通过网上教学辅导、答疑、阶段性总结和复习,提高学生自主学习的兴趣,帮助学生掌握基本概念和基本方法,提高学生的动手能力以及解决实际问题的能力。
教学内容和教学要求
第一章 21世纪网页设计的审美(3学时,含录像)
教学内容:
1.什么是网页
2.网页设计与美术基础知识
2.1网页与平面构成
2.2网页与色彩
2.3网页与版面
教学要求:
掌握:物体固有色与光源色相互之间的关系,从吸引到关注色彩与网页设计。学会运用色彩的基础知识、掌握涂色方法。
理解:美术基础知识在网页制作过程中不可或缺的地位、不同光源下的色彩变化、色彩三要素之间的区别。
了解:网页制作最新技术和发展方向、色彩在现实生活中的重要性。
第二章 平面构成(10学时)
教学内容:
2.1形式美的基本法则
2.2平面设计的门类、元素和形象
2.3重复
2.4渐变
2.5发射
2.6骨骼
2.7特异
2.8对比
2.9肌理
2.10图与底
2.11基本型的各种排列
教学要求:
掌握:形式美的基本法则并能较灵活的运用于网页设计。
理解:基本型在平面设计中的各种排列及其审美法则。
了解:平面设计的门类、元素和形象。
第三章 色彩在现实领域中的应用(8学时)
教学内容:
3.1色彩的概念
3.1.1色彩的产生
3.1.2光源
3.1.3物体固有色与光源色
3.2色彩三要素
3.2.1明度
3.2.2色相
3.2.3纯度
3.3色彩在现实领域中的应用
3.3.1色彩表示法
3.3.2色彩的混合
3.3.3色彩的对比
3.3.4色彩调和
3.3.5色彩肌理
3.3.6无彩色与有彩色的相互作用
3.3.7色彩结构
3.3.8色彩在现实领域中的应用
教学要求:
掌握:
物体固有色与光源色相互之间的关系,从吸引到关注色彩与网页设计。学会运用色彩的基础知识、掌握涂色方法。
色彩在现实领域中的应用,并能较灵活的运用于网页设计。
理解:美术基础知识在网页制作过程中不可或缺的地位、不同光源下的色彩变化、色彩三要素之间的区别。色彩结构诸因素。
了解:色彩三要素及色彩表示法。
第四章 网页版式设计的图文魅力(2学时)
教学内容:
4.1网页设计的独特性与必要性
4.2网页设计的审美情感
4.3网页设计的装饰语境
4.4网页版式设计的形式法则
4.5网页的版式构成与设计创意
教学要求:
掌握:网页版式设计的形式法则。
理解:网页版式设计的独特性与必要性。
了解:网页的版式构成与设计创意。
第五章 绘图工具的基本应用(4学时)
教学内容:
5.1CorelDRAW的基础知识
5.2工具箱基本应用
5.3图像填充效果
5.4位图的应用与编辑
教学要求:
掌握:在CorelDRAW中编辑位图、能够将各工具结合起来绘制丰富多彩的图形。
理解:CorelDRAW工作界面的基本操作、图像类型和常用格式、各部分工具的使用方法、色彩的模式与调节。
了解:CorelDRAW的基本概念和功能、色彩的模式及位图的定义和导入。
第六章 CorelDRAW与网页设计(6学时)
教学内容:
6.1按钮的制作
6.2制作Logo
6.3绘制导航条
6.4制作广告
6.5文本的处理
6.6主页设计
教学要求:
掌握:网页布局与页面元素的制作技巧。
理解:在网页设计中图片的应用、按钮和文字的作用与添加。
了解:网页中常见元素的定义、赏析及绘制。
课程实训
本课程的实训目标是要求学生通过大量的实例赏析、上机操作与训练,能依据专业的审美观来自行设计各种网页,熟练掌握其基本方法与技巧,并能最终设计出各类综合性的网页。本课程共15个实训案例,实训总计39学时。
实训案例1:
实训:对21世纪网页设计的审美转达的认识。
要求:完成文字稿2000字左右,谈对21世纪网页设计的审美转达的认识。教师指导1学时,学生课后8学时或以上。
实训目的:提高学生对网页设计的认识,加深理解网站在当今社会的重要地位。
实训案例2:
实训:网页与平面构成、色彩、版面设计的关系。
要求:完成文字稿2000字左右,谈网页与平面构成、色彩、版面设计关系理解和认识。教师指导1学时,学生课后8学时或以上。
实训目的:提高学生对色彩的认识。加深对色彩在现实生活中重要性的理解。
实训案例3:
实训:掌握重复、渐变、发射的构成练习。
要求:分别作三个构成的练习,手绘(30CM×30CM)在白卡纸上(黑白稿)作涂色练习。教师指导3学时或以上。学生课后练习40以上学时。
实训目的:反复调整三个基本构成的骨架结构和设计效果,通过动手实践,体会手绘的感觉。
实训案例4:
实训:学会作特异、肌理、图与底、对比、韵律等平面构成的练习。
要求:任选一幅手绘在白卡纸(30CM×30CM)上(黑白稿)作设计练习。教师指导3学时,学生课后8学时或以上。
实训目的:通过动手实践,体会手绘的感觉及学习手绘的技法。
实训案例5:
实训:设计三幅平面构成设计。
要求:有条件的地方可上机操作。教师指导2学时,学生课后练习40学时以上。
实训目的:通过动手实践,体会手绘的感觉和学习手绘的方法。
实训案例6:
实训:通过学习,使学生学会色彩识别知识、掌握涂色方法。完成1幅在白卡纸上(30CM×30CM)的手绘作业涂色(用水粉色)练习。
要求:绘制色相卡(12——24种色相pccs色相环),教师指导1学时,学生课后8学时或以上。
实训目的:学会色彩识别知识、掌握涂色方法。
实训案例7:
实训:通过学习,学会色彩调配知识、掌握涂色以及调色方法。完成1幅在白卡纸上(30CM×30CM)的手绘作业涂色(用水粉色)练习。
要求:绘制明度渐变卡,教师指导1学时,学生课后8学时或以上。
实训目的:学会色彩调配知识、掌握涂色以及调色方法。
实训案例8:
实训:通过学习,学会色彩搭配知识、掌握涂色以及色彩调配方法。完成1幅在白卡纸上(30CM×30CM)的手绘作业涂色(用水粉色)练习。
要求:绘制纯度渐变卡,教师指导1学时,学生课后8学时或以上。
实训目的:学会色彩调配知识、掌握涂色以及色彩调配方法。
实训案例9:
实训:手绘,完成8幅(30cm×30cm)的作业练习。有条件的地方可上机操作,完成8幅(16cm×16cm)的作业练习。(可选择完成)
要求:
(1)作标准色相环pccs色相环。
(2)色彩混合作间色、复色的调色混合练习
(3)原色对比
(4)间色对比
(5)冷暖色相对比
(6)明度对比
(7)纯度对比
(8)色彩单项调和
(9)色彩双项调和
(10)多色调和
(11)改变面积分割形状形成调和
(12)色彩与四季的联想——春、夏、秋、冬(形象任意设计)。教师指导6学时,学生课后40学时或以上。
实训目的:学会运用上机操作的方法进行色彩搭配的练习、掌握涂色以及色彩调配方法,作平面色彩构成练习。
实训案例10:
实训:网页版式设计训练7学时。
要求:进行网页版式设计与创意练习,设计2—4个网页,教师指导7学时,学生课后要进行26学时以上的手工(手绘或粘贴)操作。
实训目的:通过对优秀网页设计的赏析,学生可以先借鉴后创新。
实训案例11:
实训:工具箱的基本应用。
要求:使用CorelDRAW提供的最基本工具绘制几何图像,选择运用了各种工具绘制几何对象的案例进行讲解,教师指导2学时。学生课后上机操作练习4学时以上。
实训目的:通过本案例的学习,提高学生手绘各种图形的能力,创建栩栩如生的几何图形,并通过若干图形的组合,构造复杂的图形。根据学生的具体能力和要求,通过各种技巧为手绘出的对象进行适当的特殊效果,充分发挥学生的想象力。
实训案例12:
实训:对象的编辑操作。
要求:在创建了基本的对象轮廓后,使用各高级工具和命令调整对象的形状,最终获得满意的效果,教师指导1学时,学生课后要参考相关实例进行上机操作练习10学时以上。
实训目的:在本案例中,介绍了一些对象编辑技术,包括使用工具调整对象形状、曲线编辑、节点编辑等一些使用基本形状工具达不到的效果。使学生能够灵活的展现出所要表达的效果。
实训案例13:
实训:图像的填充效果。
要求:运用填充工具及相关技巧绘制出绚丽多彩的图画,教师指导2学时,学生课后要参考相关实例进行上机操作练习8学时以上。
实训目的:通过本案例的学习,熟练掌握图案填充的技巧,使学生能够绘制出彩色的图画,通过相关工具和技巧的混合运用,绘制出各种图案效果,使作品不仅局限于对象的简单叠加,而且具有五彩缤纷的渲染效果。
实训案例14:
实训:位图的应用与编辑。
要求:使用滤镜对现成的图像进行处理,教师指导1学时,学生课后搜集位图素材并参考相关实例进行上机操作练习6学时以上。
实训目的:在本案例中,介绍了一些使用滤镜制作的图像效果,通过本例的学习,使学生可以不通过Photoshop,就可以直接在CorelDRAW中处理现成的素材。
实训案例15:
实训:CorelDRAW与网页设计
要求:综合运用CorelDRAW工具创建网页。教师指导4学时,学生课后搜集优秀网页做参照,自主选择页面主题制作网页。上机操作练习32学时以上。
实训目的:通过本案例的学习,熟练掌握设计网页版面与制作的方法和技巧,使学生能够运用美术思想来设计制作具有观赏性的网页页面。
课程考核说明
1.课程的性质和任务
“网站美工设计基础”是中央广播电视大学电子信息类计算机网络技术专业的一门统设必修课程。本课程教学总学时72学时,4学分。其中:讲授33学时,实训39学时,开设一学期。课程的主要内容包括:21世纪网页设计的审美转达、平面构成、色彩在现实领域中的应用、网页版式设计的图文魅力、绘图工具的基本应用、CorelDRAW与网页设计等。
学生通过本课程的学习,了解网站和网页的基本设计思想,使学生提高和掌握对色彩基础知识(色相、明度、纯度、空间混合概念,色彩构成的一般原理、色彩的心理、对色彩的观察能力和对丰富的色彩感知能力,对一般色彩的搭配能力、网页的色彩设计、配色软件的使用等);平面构成(平面设计构图的形式要素、关系要素、了解平面设计构图与视觉传达的关系,熟悉点、线、面、色彩、肌理等设计元素的基本设计方法,并在实践中能灵活运用;掌握平面设计构图的几种常用的表现方法);初步掌握CorelDRAW工具的使用,培养对优秀网页版式分析模仿的能力,掌握网页设计的基本方法。
2.考核对象
本课程的考核对象为电大计算机网络技术专业的学生。
3.考核方式与总成绩的记分方法
本课程考核分形成性考核和终结性考核,形成性考核为实训考核,占总成绩的60%,终结性考核占40%。
4.形成性考核的形式及要求
形成性考核主要考核学生实训完成情况,形成性考核由各教学点组织教师评定成绩,由省(市、自治区)级电大认定。实训成绩考核成绩的60%,中央电大将对课程教学和实训等情况进行抽查。
5.终结性考核的形式及要求
(1)命题依据
终结性考核的命题依据是:中央广播电视大学计算机网络技术专业(专科)“网站美工设计基础”课程教学大纲。
(2)考核要求
①了解部分
主要指书中一些概述性的内容,要求学生能根据这些内容简单地回答问题。
②理解部分
主要指每一章的基本概念,要求学生能理解这些概念的确切含义,并能利用这些概念解决美术设计中的一些问题。对教材中的一些较难的实例,要求能理解其应用原则和思想。
③掌握部分
主要指每章介绍的基本知识和操作技法。这一部分要求学生能够结合书中介绍的基础理论知识和实际操作方法,自行设计制作出优秀的版面。
(3)组卷原则
①依据“网站美工设计基础”教材的内容及考核说明,按照“了解”、“理解”和“掌握”三个层次的教学内容命题,了解占10%,理解占30%,掌握占60%。
②试题覆盖面广,并突出重点。
③在教学内容范围内,按照理论联系实际的原则,考察学生对所学知识应用能力的试题,不属于超纲。
(4)试题类型
试题类型包括:单项选择题40%、填空题10%、判断题20%、简答题20%和操作题10%。
(5)考试形式
考核形式:开卷,由中央电大统一命题,答题时限为90分钟。
课程考核内容和要求
第一章 21世纪网页设计的审美转达
[考核知识点]
1.什么是网页
2.网页设计与美术基础知识
3.网页与平面构成
4.网页与色彩
[考核要求]:
掌握:网页与平面构成、网页与色彩之间的相互关系。
理解:美术基础知识在网页制作过程中的重要作用。
了解:美术基础知识在网页制作过程中不可或缺的地位。
第二章 平面构成
[考核知识点]
1、形式美的基本法则
2、平面设计的门类、元素和形象
3、什么是重复、渐变、发射
4、骨格的特点
5、基本型的各种排列
[考核要求]:
掌握:基本型在平面设计中的各种排列及其审美法则,并能较灵活的运用于网页设计。
理解:平面设计的门类、元素和形象。
了解:形式美的基本法则。
第三章 色彩在现实领域中的应用
[考核知识点]
1、色彩的产生
2、简析色彩与生理、色彩与心理的关系。
3、如何进行色彩调和?
4、无彩色与有彩色的相互作用
5、简析物理补色与生理补色的区别。
6、什么是明度、纯度推移构成?
7、什么是颜色的混合?
8、什么是模拟加法混合?
9、什么是同时对比?
10、什么是色相对比?
11、什么是明度对比?
12、什么是纯度对比?
13、为什么说肌理对色彩能产生视觉影响?
14、色彩暗化与淡化的根本是什么?
15、试析黑色、白色对色彩的分隔作用。
[考核要求]:
掌握:色彩构成在平面设计中的各种排列及其审美法则,并能较灵活的运用于网页设计。
理解:色彩构成的基本要素和形象。
了解:色彩构成的基本概念和作用。
第四章 网页版式设计的图文魅力
[考核知识点]
1、版式设计的视觉要素和造型要素
2、版式设计的审美形式原理
3、网页的版式设计
[考核要求]:
掌握:网页版式的基本类型、网页内容的编排。
理解:版式设计的形式法则。
了解:版式设计的基本要素、网页的界面空间。
第五章 绘图工具的基本应用
[考核知识点]
1、CorelDRAW的基础知识
2、工具箱基本应用
3、对象的选取和编辑操作
4、图像填充效果
5、位图的应用与编辑
[考核要求]:
掌握:在CorelDRAW中编辑位图、能够将各工具结合起来绘制丰富多彩的图形。
理解:CorelDRAW工作界面的基本操作、图像类型和常用格式、各部分工具的使用方法、色彩的模式与调节。
了解:CorelDRAW的基本概念和功能、色彩的模式及位图的定义和导入。
第六章 CorelDRAW与网页设计
[考核知识点]
1、制作水晶按钮
2、制作Logo
3、绘制导航条
4、制作广告
5、文本的处理
6、主页设计
[考核要求]:
掌握:网页布局与页面元素的制作技巧。
理解:在网页设计中图片的应用;按钮及文字的制作与添加。
了解:网页中常见元素的定义、赏析及绘制。
复习资料。,见附件1。
王欣:今天的期末复习结束了,再见。祝同学们取得好成绩!
见附件1:
网站美工设计基础复习题
一、单选题
1.在几何学上,线是点移动的轨迹,有长度和位置,没有(
)。
A、厚度和宽度
B、高度
C、粗细
D、重心
2.骨格决定了基本形在构图中(
)。
A、彼此的关系
B、大小
C、空间
D、形状
3.特异构成指在有规律的形态中,出现一个或几个(
)的元素。
A、变异
B、相同
C、重复
D、渐变
4.人们对肌理的感受是以(
)为基础的,用来感知物体的软硬、细致、粗糙等,称之为触觉肌理。
A、触觉
B、视觉
C、想象
D、经验
5.面是线移动的轨迹,下列哪张图属于直线平行移动形成的方形面(
)
A、
B、
C、
D、
6.
分割就是划分平面空间的区域,以确定它们合理的(
)。
A、大小和位置
B、比例和形态
C、形状和大小
D、形状和位置
7.渐变构成指的是基本形或骨格有规律的(
)地变化。
A、渐次
B、倾斜
C、重复
D、排列
8.“光线”是人类眼睛所能观察到的一种辐射,称为可见辐射,即(
)。
A、人造光
B、可见光
C、电磁波
D、紫外线
9.光源色是指光线的色彩发光体不同的(
)可以产生不同的光源色彩。
A、色散
B、波长
C、光线
D、折射
10.在平面构成中,面在外形上可分为几何形、自然形或偶然形,下列属于偶然形的图是(
)
A、
B、
C、
D、
11.光源色的色光倾向和(
)是影响物体色彩的重要因素。
A、光照程度
B、固有色
C、色光成分
D、物体大小
12.在无彩色系中,明度最高的是(
)。
A、黄色
B、黑色
C、白色
D、浅灰色
13.下列属于“满版型”版式设计类型的一项是(
)
A、
B、
C、
D、
14.对比色是指在色相环中任意(
)两端相对的颜色。
A、15°
B、180°
C、130°
D、45°
15.下列属于互为补色的一组是(
)
A、蓝色与绿色系
B、红色与蓝色
C、绿色与红色
D、黄色与蓝色
16.在版式设计中,编排的元素和二维的空间会以(
)的关系相互作用。
A、文字、色彩
B、空间、混合
C、图形、背景
D、文字、图片
17.下列属于形状渐变的是(
)
A、
B、
C、
D、
18.下列属于“变异与秩序”形式美法则的是(
)
A、
B、C、
D、
19.下列属于“水平分割式”网页版式设计的是(
)
A、
B、
C、
D、
20.离心式发射,也叫中心式发射。是指基本形由中心向外扩散,发射点一般在画面的(
)部位,产生一种向外运动的感觉。
A、左角
B、右角
C、中上
D、中心
21.平面构成是从(
)这些单个元素开始的。
A、色彩、图形
B、点、线、面
C、构图、排版
D、文字、图片
22.在几何学上,点只有位置,没有(
)
A、色彩
B、大小和形状
C、空间
D、长度
23.(
)是平面构成中最基本的单位元素。
A、点
B、基本形
C、线
D、骨格
24.重复构成是指以一个基本形为主体,在骨格内(
)排列,排列可做方向、位置及大小等变化。
A、随意
B、重复
C、倾斜
D、并列
25.
平时说的“万绿丛中一点红”、“鹤立鸡群”等指的是(
)现象。
A、特异
B、重复
C、分割
D、自然
26.光是指发光体释放出的射线,即(
)
A、光线
B、色彩
C、色光
D、辐射
27.1666年英国科学家牛顿发现太阳光通过三棱镜折射后,光会产生(
)
现象。
A、色散
B、发光
C、通透
D、折射
28.自然界中,任何客观物象色彩关系的形成都具备光源的照射、物体的反射和环境的折射3个基本因素,即光源色、固有色、(
)。
A、太阳光
B、人造光
C、环境色
D、对比色
29.明度是指色彩的明暗程度或深浅程度,以光源色来说可以称为(
)
A、深度
B、浅度
C、明暗度
D、发光度
30.同类色是指在色相环中任意(
)左右的两种以上的颜色。
A、130°
B、180°
C、15°
D、45°
31.将两种或两种以上的颜色按一定的比例关系进行混合形成新的色彩,这种方法称为(
)
A、颜色叠加
B、材料混合
C、色彩混合
D、颜色搭配
32.在CorelDRAW软件中,提供了色彩填充功能,下列哪一项是错误的(
)
A、均匀填充
B、渐变填充
C、纹理填充
D、图像复制
33.能够象征热情、朝气、喜庆、幸福,另一方面又象征危险、俗艳、警示等意义的颜色是(
)
A、蓝色
B、绿色
C、红色
D、黑色
34.在几何学上,面是线移动的轨迹,面具有长度,无(
),是体的表面。
A、厚度
B、高度
C、宽度
D、面积
35.下列图属于装饰设计的是(
)。
A、
B、
壁画
公路隧道
C、
D、
玻璃雕塑
地铁
36.我们把那些在平面设计中只能感觉但实际并不存在的东西统称为(
)。
A、概念元素
B、视觉元素
C、抽象元素
D、具象元素
37
分割就是划分平面空间的区域,以确定它们合理的(
)。
A、大小和位置
B、比例和形态
C、形状和大小
D、形状和位置
38.平时说的“万绿丛中一点红”、“鹤立鸡群”等指的是(
)现象。
A、重复
B、特异
C、分割
D、自然
39.“光线”是人类眼睛所能观察到的一种辐射,称为可见辐射,即(
)。
A、人造光
B、可见光
C、电磁波
D、紫外线
40.下列图属于人造形的是(
)。
A、
B、
枯叶
汽车
C、
D、
天光云影
江南渡船
41.自然界中,任何客观物象色彩关系的形成都具备光源的照射、物体的反射和环境的折射3个基本因素,即光源色、固有色、(
)。
A、太阳光
B、人造光
C、环境色
D、对比色
42.在无彩色系中,明度最高的是(
)。
A、黄色
B、黑色
C、白色
D、浅灰色
43.下列组形中,属于“透叠”的一项是(
)
A、
B、
C、
D、
44.补色是指在色相环中(
)两端相对的任何颜色。
A、15°
B、130°
C、180°
D、45°
45.下列属于对比色的一组是(
)
A、蓝色与绿色系
B、绿色与红色
C、红色与蓝色
D、黄色与紫色
46.下列不属于矢量图文件格式的是(
)
A、*.emf
B、*.cdr
C、*.ai
D、*.jpeg
47.关系元素是研究视觉元素在画面中如何组织、排列的元素,一般包括(
)
A、方向、位置、重心、空间
B、点、线、面
C、构图、排版、大小
D、文字、图片、色彩
48.限制和管辖基本形在平面构成中的各种不同的编排,即是(
)。
A、骨格
B、形象
C、基本形
D、中轴线
49.下列构成中,属于“大小渐变”的是(
)
A、
B、
C、
D、
50.
平时说的“万绿丛中一点红”、“鹤立鸡群”等指的是(
)现象。
A、重复
B、特异
C、分割
D、自然
51.下列特异构成中,属于“形状特异”的是(
)。
A、
B、
C、
D、
52.下列组形中,属于“分离”的是(
)
A、
B、
C、
D、
53.平面构成是设计的基础,它主要是指运用(
)和律动组成结构严谨,富有抽象性和形式感的设计作品。
A、色彩、图形
B、文字、图片
C、点、线、面
D、基本形
54.下列属于“骨骼型”版式设计类型的一项是(
)
A、
B、
C、
D、
55.邻近色是指在色相环中任意(
)左右的颜色。
A、130°
B、180°
C、45°
D、15°
56.从定义上讲,(
)是能够按照一些数量规定合成其他任何一种颜色。
A、对比色
B、有彩色
C、三原色
D、邻近色
57.将相同的橙色放在红色或黄色上,将会发现在红色上的橙色会有(
)的感觉。
A、偏红
B、偏绿
C、偏蓝
D、偏黄
58.下列属于“文字沿形排列”的版式设计是(
)
A、
B、
C、
D、
59.离心式发射,也叫中心式发射。是指基本形由中心向外扩散,发射点一般在画面的(
)部位,产生一种向外运动的感觉。
A、左角
B、右角
C、中上
D、中心
二、填空题
1.色彩可分为无彩色系和
两大类。
2.实用元素指在实际设计中,所要考虑的形象、内容、
等诸方面的要素。
3.在表现上,面可分为实面和
。
4.
是平面构成中最基本的单位元素。
5.无彩色系包括白色、_________或由白色与黑色互相调和形成的各种不同层次的灰色。
6.面可分为几何形和
两大类。
7.线有直线和
两种基本类型。
8.人们习惯于将日光下物体呈现的色彩称之为该物体的
。
9.减色混合是指
的混合,是一种物质性色彩混合模式。
10.骨格分为规律性骨格、
、作用性骨格、非作用性骨格。
11.
色是亮度最高的色,在高明度下能够保持很强的纯度。
三、判断题
1.骨格的作用在于把基本形按一定的秩序和规律进行编排。
(
)
2.固有色不是一个非常准确的概念,因为物体本身并不存在恒定的色彩。
(
)
3.特异构成的形式可归纳为形状、大小、方向、色彩等方面的特异。
(
)
4.物体在中等光线下,物体所呈现的固有色最明显。
(
)
5.在平面构成的学习中,可以不考虑设计的具体应用,而把注意力集中于形式的创造。
(
)
6.邻近色是指在色相环中任意15°左右的颜色。
(
)
7.减色混合是指色光的混合。
(
)
8.平面构成中的点是相对而言的,一般来说,点越大,点的感觉越强。
(
)
9.在生活中,点通常指小的东西,而且它一定是圆形的。
(
)
10.矢量图形与分辨率有关,将它缩放到一定大小会影响其清晰度。
(
)
11.光线与色彩是相互依存的,光是前提,色是结果,没有光也会有色彩。
(
)
12.光线微弱时物体的固有色变得暗淡模糊。
(
)
13.在可见光谱中红、橙、黄、绿、青、蓝、紫是最纯的颜色。
(
)
14.同种色是指在色相环中任意一种颜色自身产生相同明度的变化的颜色。
(
)
15.在平面构成的学习中,可以不考虑设计的具体应用,而把注意力集中于形式的创造。
(
)
16.平面构成中的重复、特异、对称等方法都可应用到标志设计中。
(
)
17.CorelDRAW软件中,按住Ctrl+Alt键后拖动鼠标,可绘制出以鼠标单击点为中心的正方形边界的网格。
(
)
18.不可见骨格是指骨格线只是在概念中存在,是作为基本形排列的依据和结构骨架,在构
图中不一定画出来。
(
)
19.形状特异是在重复和近似基本形的构成中,出现一小部分特异的形状,整体形成差异对
比,是画面上的视觉焦点。
(
)
20.相对于光源色而言,物体色是指光源色照射到物体后被物体吸收再反射,反映到视觉中
的光色感觉,是本身不发光的色彩。
(
)
21.同类色是指在色相环中任意45°左右的两种以上的颜色。
(
)
22.从光学的角度来审视物体的色彩变化,表面越粗糙的物体,越具有规律性的曲折反射率。
(
)
23.全色光即指含有红、黑、黄、白、蓝、紫的光线。
(
)
24.在同一设计中,相同的形象出现两次或两次以上时称为重复。
(
)
25.在重复设计中,基本形不宜复杂,宜简约。如过于复杂,不仅不利于组合,而且容易使
画面散乱不整。
(
)
26.
形状渐变是由一个基本形渐变到另一个基本形,基本形可以由完整渐变到相对残缺,也可以由简单渐变到复杂,由具象渐变到抽象。
(
)
27.当对比的两色具有相同的纯度和明度时,对比的效果越不明显。
(
)
四、简答题
1.简述面的分类。
2.简述发射骨格的构成要素。
3.什么是环境色?
4.简述“重复与交错”的形式法则。
5.什么是渐变构成?
6.什么是线的形态?简要说明线的种类及视觉感受。
7.网页的主要版式类型有哪些?
8.举例简述“红色”的色彩印象及表情。
9.什么是空间混合?
10.举例说明平面设计的门类。
五、操作题
制作广告
图1效果图
请完成如图1效果图的操作步骤:
1.单击工具箱中的【矩形工具】按钮,绘制一个468pt×220pt的矩形,单击【渐变填充】按钮,在弹出的对话框中,设置颜色从(R:132;G:41;B:45)到(R:211;G:40;B:38)的
渐变,中心位移为(水平28﹪,垂直37﹪)。设置完成后,单击【确定】。
2.绘制一个468pt×80pt的矩形,填充为黑色,放在大矩形的下方,单击【交互式透明工具】按钮,在属性栏中【
】下拉列表中选择【线性】,【开始透明度】数值设置为0,【渐变透明角度和边衬】设置为(90,35),按【确定】键。绘制一个350pt×22pt的矩形,填充为土红色(R:159;G:41;B:37),
【透明度类型】选择【线性】,【渐变透明角度和边衬】设置为(.9,20)。
3.画一条直线,宽度设置为.55,颜色为白色,利用【
】进行调整。
4.按【
】键,弹出【导入】对话框,选择“人物、鲜花、钻戒”三张素材图片,单击【导入】按钮,在页面中单击导入图片。调整素材图片的大小和位置,再利用【交互式透明工具】对鲜花图片进行调整,使之与背景柔和相融。
5.选择【艺术笔】工具,单击属性栏中的【
】按钮,在【喷涂列表】选项列表中选择需要的图形,在页面空白处拖动鼠标,绘制出气泡的效果。
6.在【排列】菜单中,选择【
】命令,将气泡图形拆分,点击【挑选工具】,按【Ctrl+U】键,取消图形组合,调整气泡的大小和位置,删除不需要的图形。利用【交互式透明工具】对各个气泡进行调整,使之较为柔和。
7.单击【矩形工具】按钮,按住【
】键,绘制一个正方形。
8.单击【交互式变形工具】按钮,在属性栏中单击【
】按钮,从正方形的中心位置向右推动鼠标,进行变形操作。
9.将变形图形填充为白色,去除轮廓线,按需要进行
,作为闪光的星星图形,放在钻戒、气泡等位置上。
10.单击【
】按钮,在适当的位置输入广告语,调整文字大小和位置,这样,一幅钻戒广告就完成了。
参考答案:
一、单选题
1.A
2.A
3.A
4.A
5.B
6.B
7.A
8.B
9.B
10.A
11.C
12.C
13.C
14.C
15.C
16.C
17.D
18.D
19.C
20.D
21.B
22.B
23.B
24.B
25.A
26.A
27.A
28.C
29.C
30.C
31.C
32.D
33.C
34.A
35.A
36.A
37.B
38.B
39.B
40.B
41.C
42.C
43.C
44.C
45.C
46.D
47.A
48.A
49.A
50.B
51.B
52.B
53.C
54.C
55.C
56.C
57.D
58.D
59.D
二、填空题
1.有彩色系
2.
目的和功能
3.虚面
4.基本形
5.黑色
6自由形
7.曲线
8.固有色
9.颜料/色料
10.非规律性骨格
11.黄
三、判断题
1.(∨)
2.(∨)
3.(∨)
4.(∨)
5.(∨)
6.(×)
7.(×)
8.(×)
9.(×)
10.(×)
11.(×)
12.(∨)
13.(∨)
14.(∨)
15.(∨)
16.(∨)
17.(×)
18.(∨)
19.(∨)
20.(∨)
21.(×)
22.(×)
23.(×)
24.(∨)
25.(∨)
26.(∨)
27.(×)
四、简答题
1.简述面的分类。
面从性质上,可以分为积极的面和消极的面,积极的面是点、线移动、放大产生的面,消极的面是点、线密集、环绕产生的面。在表现上,面还可分为实面和虚面,实面是可以真实看到的有明确形状的形象,而虚面是由点、线有秩序的排列所产生的不能具体界定却可以感觉到的形象。在外形上,面又分为几何形、自然形和偶然形。
2.简述发射骨格的构成要素。
(1)
发射点——即发射中心,焦点所在。发射的骨格线都集中在此焦点上。发射点可以是一个也可是多个,可以在画面内也可在画面外,可大可小,可动可静,
有可见,也有不可见。
(2)
发射线——即骨格线,具有方向性。根据发射的不同方向,在构成时形式上又各有不同的表现(多心式、同心式、离心式、向心式等)。
3.什么是环境色?
环境色是指物体受光后,由于周围环境影响对该物体产生的反射或折射现象。把这种反射看作是二次光源,二次光源同样对物体的固有色产生影响。在色彩学中环境色是一个非常重要的概念,他强调了自然界客观物象之间的相互影响所形成的色彩关系。
4.简述“重复与交错”的形式法则。
在排版设计中,不断重复使用的基本形或线,它们的形状、大小、方向都是相同的。重复使设计产生安定、整齐、规律的统一。但重复构成的视觉感受有时容易显的呆板、平淡、缺乏趣味性的变化,故此,我们在版面中可安排一些交错与重叠,打破版面呆板、平淡的格局。
5.什么是渐变构成?
渐变是日常生活中极为常见的视觉现象。例如月亮的圆缺、水纹、鱼鳞的排列等。渐变构成指的是基本形或骨格有规律的渐次变化。这种表现形式呈现出极强的节奏感和韵律感。
6.什么是线的形态?简要说明线的种类及视觉感受。
在几何学上,线是点移动的轨迹,有长度和位置,没有厚度和宽度,但是在现实和设计中,线是可直接感知的形和形体。
线可分为直线、曲线两大类。
曲线有自由、流动、柔美之感,垂直线有庄重、上升之感,线的粗细能产生远近感等等。
7.网页的主要版式类型有哪些?
答:网页版式的基本类型主要有骨格型、满版型、分割型、中轴型、曲线型、倾斜型、对称型、焦点型、三角型和自由型。
8.
举例简述“红色”的色彩印象及表情。
红色:是火与血的颜色,最引人注目。象征热情、朝气、喜庆、幸福,另一方面又象征危险、俗艳等。在色彩的配合中常起对比调和的作用,是警觉点缀之色。心理学家的实验表明,红色能刺激荷尔蒙的变化,使肌肉的技能和血液的循环加强,与颜色的心理效果恰巧相符,就相当于波长长的暖色一样能引起人的兴奋感觉。红色是热烈、冲动的色彩,红色的旗帜能够唤起人们的斗志,中华民族用红色来表达欢快和喜庆。在深红色的底子上,红色平静下来,热度在熄灭着;在蓝绿色底子上,红色就象炽热燃烧的火焰;在黄绿色底子上,红色变成一种冒失的、鲁莽的闯入者,激烈而又寻常;在橙色底子上,红色似乎被忧郁着,暗淡而无生命,好像焦干了似的。而淡红色和粉红色具有温柔、可爱的感觉,暗红色则给人以沉静、高雅的印象。
9.什么是空间混合?
空间混合是视觉的另一种色彩混合方式。当眼睛观察物体时,由于远近距离的不同,会对物体的细部色彩产生很大的视差,即离的距离适度,眼睛对色彩的分辨准确,离得过近或过远,由于视点对目标邻近色的感觉,便会产生色彩混合效应。由于这种色彩混合受空间距离的影响,所以称其为空间混合。又因为空间混合后的效果既不加光也不减光,所以空间混合属于中性混合。
10.举例说明平面设计的门类。
1.
装饰设计——包括图案、装潢、装祯、壁画、绘画、染织设计等。
2.
机能设计——包括家具设计、陶瓷设计、服装设计、工业造型等。
3.
环境设计——包括建筑设计、园林设计、室内设计、城市规划设计等。
4.
视觉传媒设计——包括海报设计、广告设计、多媒体视屏设计等。
五、操作题
1.射线
2.透明度类型
3.交互式透明工具
4.Ctrl+I
5.喷灌
6.拆分艺术样式组在图层
7.Ctrl
8.推拉变形
关键词:电子游戏 人才培养 策略
一、概述
电子游戏被称为第九艺术,是一种综合艺术,并且是更高层次的综合艺术。电子游戏艺术的本质是:“虚拟的真实”。电子游戏代表着一种全新的娱乐方式――交互式娱乐的诞生。游戏产业已经成为最重要的创意文化产业之一,只有拥有专业的游戏人才才能保证我国游戏产业迅速蓬勃的发展。从传统的实质游戏到如今的电子游戏开始已经有数百年的历史,但是对于游戏人才的研究却是近几年开始的。我国对于游戏人才的紧缺已经有了足够的认识,也已经有了初步的人才培养计划。从理论到实践方面,一些培训机构以及大专院校相继开设游戏相关课程,产业内部以及学术界也在开始尝试探讨游戏人才培养方面的研究。但游戏人才的培养研究还处于初步阶段,需要产业与学术界的不断摸索和探求。
二、我国游戏产业人才培养现状
游戏产业的人才需求呈金字塔形,底层是运营、支持、服务等人才;中段是游戏设计与开发人才;塔尖是主程序员、美术总监、策划总监等。
游戏设计与开发主要涉及三类人才:游戏策划、游戏程序、游戏美工。游戏策划主要包括编剧、规划游戏流程、设计游戏内容与规则等任务;游戏美工主要负责设计角色造型、游戏场景设计等美术方面的工作;游戏程序负责游戏程序代码的实现与测试工作。
本世纪初,我国开始尝试进行游戏设计与开发人才的培养工作。主要有两种途径:一方面,学历教育。部分大专院校开设相关课程。另一方面,非学历教育。以市场为导向的专业培训学校开始出现。到目前为止,国内不少高校开始增设与游戏制作相关的课程,包括很多的美术学院、电影学院、戏剧学院等艺术院校。除了正规高校的教育之外,国内进行比较大规模招生培训专业游戏制作的教育培训机构已经很多。
三、游戏人才培养方面的问题
1.缺乏对游戏行业自身的正确判断
目前,国内很多行业人士的观念中,常常把游戏、动漫混为一谈。而游戏与动画、漫画等行业还是存在着不小的差别。游戏行业对人才的要求与动漫行业是不同的,不同的制作开发技术,不同的专业知识背景要求等。从而造成了很多教育机构培养目标不明确。往往把影视、动画人才、游戏人才、软件人才、平面设计人才等专业人才培养混为一谈。
2.课程体系不完善,师资较为缺乏
我国游戏产业发展迅速,但游戏开发人才的培养则刚刚起步。不论在课程体系的建设,还是在教学方法与经验方面,都是处于探索阶段,尤其是游戏开发人才的师资,更是欠缺。近几年,很多大专院校相继都成立了动漫相关专业,但高校还没有真正的游戏专业。即使开设了游戏相关课程,也是不系统,而且,教师都是从其他专业教学转型而来,普遍缺乏游戏专业理论知识与实践背景。游戏专业自身三大方面主要为游戏策划、游戏美工、游戏程序设计,作者对苏州地区各所高校及培训机构开设的游戏相关类课程进行了调查,得出如下图的调查结果。
由图可以看出,各所高校开设的与游戏相关的课程主要以美工设计为主。各所高校开设的游戏课程各成一家,没有形成专业而统一的课程体系。而尽管一些职业培训机构号称拥有较为完善的课程体系,以及聘请具有实战经验的业界专家,但更多的是流于概念的炒作,没有实质性的内容。
3.人才培养缺乏行业支持
从事游戏开发运营的企业中,大部分游戏企业将精力主要集中于游戏运营与开发。而对于游戏人才培养,为了节约成本,基本上奉行“在开发中学习、在学习中开发”的模式。很多游戏企业不愿意与大专院校培训机构合作,共同培养人才。
四、游戏产业人才培养的策略
1.转变观念,正确认识游戏产业
游戏产业人才培养能否取得良好的效果,对电子游戏产业的观念与态度将是前提条件。电子游戏是把“双刃剑”,它可以让人沉溺其中不能自拔,也可以让人通过游戏来学习成长。我们需要做的就是从思想上端正对游戏的看法,正确看待游戏的利弊,让更多的人关注这一产业的发展。电子游戏并不是导致青少年堕落及身心健康遭受损害的原因,游戏玩家的自律,家长、学校的引导,社会的监督都是有效控制身心健康遭受损害的关键。要从根本上改变对游戏产业的片面认识,认清它是一种集娱乐、智力、音乐、体育于一体的大型综合文体休闲产品。科学区分游戏专业、动漫专业、影视专业等的区别,吸引更多的人士关注与思考做为一门学科与知识体系的游戏专业自身建设,探寻做为第九艺术的电子游戏的内在规律。
2.建立完善的游戏人才培养体系
电子游戏是一种综合的艺术,需要多种知识与技能的融合,有其自身的规律。应当充分利用游戏的个性化特征,针对游戏的特点设计出属于游戏本身的人才培养模式。
(1)高校开设游戏相关专业
高校是人才培养的主要力量。国外已经有很多高校开设游戏设计与开发专业。在国内,目前部分高校已经尝试开设一些游戏相关类的教学活动,但都多少存在着一定问题。
①办学定位
根据游戏人才培养的方针政策和高等教育建设思路,各高校应找准自己的办学定位。我们这里所说的游戏人才培养主要针对游戏程序和游戏美工这两大部分。可以鼓励有条件的高校积极申办游戏设计与制作专业,游戏方向等。而开设游戏专业,更应该找准专业培养目标与定位。作者认为,程序代码是游戏的骨干,一切游戏都将浓缩为对代码的要求:3D引擎、即时动态引擎、AI等。我国比较缺的也是游戏程序开发人员。有条件高校可以积极申办游戏程序设计专业,应该以培养游戏程序设计人员为主,兼了解掌握游戏策划与游戏美工相关知识。
②办学模式
第一,院校合作。游戏产业对人才的需求是多层次、多类型的,各大专院校所具有的优势与资源也是不尽相同的,可以充分挖掘各学校、各专业的资源优势,合作培养游戏人才。
第二,校企合作。游戏专业是一个实践性很强的学科,游戏人才培养需要面向企业,面向社会,应该是一种开放式教育。游戏企业的发展离不开高等教育的人才支撑,而高等教育的发展也需要企业的参与、支持和推动。校企合作培养游戏人才兼具校内文化知识教学和企业岗位能力实训两个领域、两种空间、两种能力教学的特点,是理论与实践零距离结合。这样会达到企业与学校的双赢。
③师资建设
培养优秀游戏人才,必须要有强大的师资力量。授课教师必须具备一定的理论基础和相关的游戏开发项目经验。目前全国来说,游戏专业都是新兴学科,使得大部分的专业教师趋于年轻化,大多数教师是从其他学科临时转入游戏专业,缺乏在游戏领域的理论研究和实践磨练经验,对游戏的认知仅处于表层。同时,自我提高和完善的机制不健全,现有的知识体系未能及时更新。
基于此,各学校必须加强师资建设,鼓励并积极创造条件,使现有教师深造与再学习。另外,各学校应尽力聘请一些游戏开发精英团队授课,通过对游戏基本概念、理论、游戏行业及游戏制作流程、开发方法的系统介绍,讨论一些横贯整个游戏设计开发领域的重复出现的模式和问题,并对这些模式和问题,提出一些思想方法方面的领会和思考,全面讲述游戏开发行业的知识。
④课程体系与教材建设
目前我国游戏人才培养课程体系与教材建设相对来说都不算成熟,国内还没有一套真正完整成熟的关于游戏人才培养的教材。各高校除了积极学习、参考国外的优秀课程体系外,也应注重自身课程体系的建设。在设置游戏课程的时候可以依据游戏产业缺乏的人才种类以及上文提到的各高校培养人才目标进行课程设置。
(2)规范游戏人才培训机构
国内虽然已经有一些培训机构培训游戏相关技术,但是还尚处于发展阶段,各机构培训水平参差不起,甚至有些机构存在欺骗行为。作为具体的办学机构,须根据自身的特点以及市场需求,确立自己的办学目标与策略,充分利用当前游戏教育所积累的有利条件。培养出的人才不仅具有专业的技能,还有对技术的系统性的认识,这是所有的游戏人才培训机构都应该具备的。建议国家相关机构积极引导并规范游戏专业人才培训机构,并对之进行相应的监督与管理,起到真正的培养人才的功效。另外可以与国外一些政府组织、企业等进行合作,结合国内外培训机构的优势,引进优秀的培训和实践机制,建立游戏人才培养体系。
(3)企业内部成立人才培养机制
游戏开发人才的培养,不仅是教育机构的事情,也是游戏开发企业的事情,游戏企业应积极融入人才培养体系,为办学机构的人才培养提供必要的支持;同时,也可以采用“送出去”与“请进来”的方式,提高员工的业务水平,甚至可以利用自身优势开办“定向培训班”,为自己的企业量身定制专门的游戏开发人才。从长远角度出发,培养一个人所需要的费用远远小于成才后所创造的利润。这样,游戏人才就会得到大大提高,反过来会促进教育机构游戏专业的发展,形成一个良性循环的发展态势。
五、结束语
游戏产业人才的培养应该是一个系统工程。电子游戏做为一门综合的艺术形式和新兴的学科,有其自身的规律与特点。学术界应该积极探索电子游戏的理论知识与内在规律,逐步建立完善的电子游戏专业人才培养体系。具体实践方面,作为人才培养的主体,各高校建立完善的教学制度,并对教师进行专业化系统化的培训,为教学提供一套完整的教学方案。游戏企业也应该重视人才的培养,用长远的眼光看待问题,从基层中选择优秀的人员进行培训,从高层中选择专业的人才辅助教学。游戏设计与开发专业人才培养需要相关学术界与产业共同的努力。
参考文献:
【关键词】电子商务;Photoshop;课程设计
Photoshop是一款图像处理软件。图像处理软件提供了强大的功能,例如生成的图片,制作网页的平面广告。Photoshop图象处理软件是电子商务专业的必修课,对培养电子商务的学生的基础能力、专业能力与分析能力的专业后续课程有良好的促进作用,为学生走向社会和就业提供了更多的渠道。
在PS软件教学过程中,应重点培养学生的思维能力和实践能力,把课程知识点贯穿于实际项目教学中,启发学生主动思考知识的重难点,通过项目操作教学让学生完成任务,在活跃的教学过程中学习,掌握软件课程知识。因此,教师必须注意实例的选择,要求实例必须突出知识点,同时也要考虑到电子商务专业的特点,逐步通过课内激励和帮助学生达到教学效果。
要想给电子商务专业学生上好Photoshop课程,我们必须改变教师传统的课堂讲授教学方法,以学生为主体,进行不同学习风格的主张。根据不同的教学内容,使用合适的学习方法,如学生完成模拟项目的模式,在整个学习过程中,学生自我学习的能力最大限度的发挥,同时,让学生了解自己有意愿和能力,毕业后从事相关工作有一个清楚的认识。
笔者在《PS图象处理》实际教学的过程中,不断探索,在课程设计上有几点想法:
(1)基于工作过程导向的课程设计的教学方法,以工作过程为导向的教学项目、驱动任务教学、教学案例教学相结合的方式。本软件不以传统的图像处理教学为界限,根据专业特点,按照图片处理到电商产品抠图、广告制作的实际项目过程作为课程的教学主线。
(2)就业为宗旨,培养职业人为根本,以学生的综合能力、提高学生就业能力和综合素质为课程标准。
(3)从教学设计的角度出发,对课程相关的各种因素综合考虑,如学生的学习和专业情况紧密结合,紧扣教学的各环节,将本课程的教学作为专业教学中的一个环节来对待,处理好与前导后续课程的关系和衔接。
(4)校企合作。根据目前的电子商务发展趋势,应从该课程的实际出发,以“工学结合”为为切入点,与电商企业联合开发项目,将真实项目作为该课程“工学结合”的关键,通过实际项目的实施,不仅可以提高教师专业能力,提供丰富的教学资源的,还可以让每一位学生都参加到实际的项目开发中去,提高学生的自主学习、自主实践、服务社会的综合能力水平,全面锻炼学生的实践技能、沟通能力和团队合作等能力。遵循客观因素的规律,通过不断的毕业生反馈信息调查、企业调查和网络调查等,确定立足于将职业岗位的能力需求作为课程的教学内容,及时掌握企业先进的主流技术,从而及时转变教学要求的目标。在有企业项目的情况下,课堂教学案例和实践案例,将知识点嵌入案例中进行讲解、练习,使学生通过实践来学习,学习理论知识点,继而提升技能。
学习PS图象处理软件,对电子商务专业学生有一定的要求,需要学生了解和掌握PS图象处理软件基本理论和基本常识,熟练掌握PS图象处理软件的使用技巧,熟练使用PS图象处理软件操作界面和功能,理解PS图象处理软件中选择区域、通道、路径、图层等相关概念并能正确使用,掌握图像合成的基本方法与技巧,掌握PS图象处理软件使用环境下的创作,培养学生的审美水平和创意设计能力,但是,电子商务学生多是以文理科生为主,之前都没有受过相关的美术设计学习,所以,教师应考虑到学生的这一特点,运用生动、通熟易懂的教学方式和语言进行教学。同时,在课程教学实施过程中,学生应具备一些基本能力,根据学生的专业特征和学习内容,从PS图象处理软件的安装、基本操作、计算机色彩相关知识出发,选用适当的案例作引导,调动学生的积极性,循序渐进,由浅入深从而达到熟练掌握PS图象处理软件软件的能力。
与此同时,这也对教师提出了更高的要求。根据企业技能的需求,教师应具备以下几个方面的基本能力:首先,具备当下专业职业需求,教学内容与时俱进,能随时更新知识的能力。其次,掌握PS图象处理软件的相关知识知识与使用技巧,并且有很强的设计功底等能力。最后,掌握职业教育教学方法,具有课程设计和教学实施的能力。
在教学手段方面,所有课程应该在专业实训室完成,应做到理论和实践相结合。每个教学案例的选择,应涵盖的核心技能培训项目。利用企业成功案例教学示范,启发学生思考,合理利用多媒体课堂教学资源,增强学生的兴趣爱好,强调以学生为主体的教学实施过程,以教学项目为载体、以行动为导向的有效教学方法,结合讲授、演示、讨论、实际操作等方法进行教学。
在教学过程中,不仅要重视课堂教学,而且要注重教学评价。一般归纳为以下几个方面:(1)综合练习评价:在课程结束后,学生依据考核项目完成每一项任务,要求每一位学生上交作业,尽可能的把学习到的各种知识运用到作业中。(2)期末考试:分为平时成绩占总成绩的40%,平时表现和技能考核占总成绩的60%两部分组成。平时成绩包括平时出勤、作业、作业完成情况,综合项目评价结果等。根据具体考核内容评分,考核标准比如总体设计布局合理,主题突出,设计得当,构图完整,整体和谐,色彩搭配合理,画面形式有创意,紧扣题意加入一定的创意和特效,并能较好的处理与应用等,都作为考核标准。
在本课程教学中,应鼓励学生相互探讨、基础理论知识学习等方式相结合,善于使用现有提供的条件,包括教科书、实例、影音文件、课件、图片等教学资源等,同时也包括教师资源和基础设施等,除了传统的图书馆、资料中心这些学习资源环境外,应充分利用现代多媒体网络教学资源,提高教学效率。通过这样整体系统的Photoshop课程的学习,可以较全面培养学生的平面设计能力,在实践设计技能方面达到一个较高的水平,为使学生成为电商美工设计的技能型人才奠定扎实的基础。
参考文献:
[1]叶聪. 高职院校PhotoShop课程实用教学方法分析[J]. 学园 2014年22期
论文摘要:随着信息技术改革的发展和深入,多媒体教学越来越受到重视。本文浅谈了多媒体在计算机教学中的应用,以Flash软件为例进行说明,采用这种技术,可激发学生的学习积极性和主动性,提高学习效率,它灵活的交互性可以改善学习效果。
一、多媒体辅助教学
多媒体技术是指把声音、文字、图形、图象、动画等多种媒体的信息通过计算机进行交互式综合处理的技术,即通过计算机,用多种手段来存储传播和处理信息,人们利用多媒体计算机的文本、图形、动画、视频和音频综合处理能力及其交互式的特点,编制的计算机辅助教学课件能达到生动、形象、逼真的效果。
多媒体教育技术飞速发展,教学过程中多媒体技术的运用越来越普遍。计算机教学是抽象理论与实际操作结合起来的教学的系统,要提高其教学效果,必须利用多种手段激发学生学习的兴趣。这就要求教师在运用多媒体技术教学的同时,多关注教育理论的发展,随时用先进的教育理论来指导自己的多媒体教学工作实践,注重发挥多媒体教学的优势。注重其合理应用,正确处理好教师、学生、多媒体之间的关系;多媒体与传统教学,教学内容与教学形式的关系。
二、Flash软件辅助教学
(一)Flash软件功能概述
I.动画处理。 FLASH可以创建两类过渡动画。第一类称为运动过渡动画,我们可以在某一帧即关键帧(KEYFRAME)定义某个对象的属性,然后在另一关键帧中改变这些属性,FLASH可以完成这些属性的渐变过程,过渡的属性包括对象的位置、大小、旋转、扭曲、颜色、透明度等,FLASH还可直接导入其他类型动画和电影,如GIF, FLASH播放器文件SWF,QUICKTIME电影文件MOV等。
2.声音处理。在FLASH中有两类声音,分别称为事件声音(EVENT SOUND)和流声音(STREAM SOUND)。事件声音必须完全下载以后才可以播放,并直到有明确的停止指令才会停止播放,即使电影播放结束了,它也会播放到文件的结束。而流声音只需要下载开始几帧的声音就可以播放,并且能和动画的播放同步,这也是FLASH软件的优点之一。与事件声音不同的是,如果电影停止了,那么流声音也就停止了。
3.建立交互。FLASH提供了丰富的交互方式:例如,文本、点/触摸屏幕、移动对象、按钮、点击对象、热键、下拉菜单、表单、列表框等等。
文本交互。可以建立可编辑文本框,可以设定文本的边界和背景、是否密码输入(即显示“*”号)、多行和自动换行、限定输入字符的长度、是否能够编辑和选定、大小写、特定的字符等,这些文本交互方式很适合于多媒体课件中的单词拼写、注册、密码输入、输入变量、提交用户信息等功能。
按钮交互及鼠标事件。FLASH可创建按钮并为按钮分配在指定的事件发生时要执行的动作((ACT工ONS)。在这里,“按钮”可以是文字、图形、图标等元素,“事件”是触发动作执行的信号,如当鼠标在按钮上按下时即发生了一个事件。
(二)Flash软件辅助教学
1.以人为本,发挥学生的主体性。多媒体教学改变了传统的以教师为中心的课堂教学模式,代之以新型的以学生为中心的教学模式。
2.概念阐明。在FLASH动画知识教学中,涉及帧动画、渐变动画、移动动画、引导层、打散、组合等概念,由于这些概念带有一定的抽象性,对于计算机知识不是比较全面的来说,往往易混淆渐变动画和移动动画的概念,弄不清打散与组合的区别,不能正确理解引导层与层关系等,而采用多媒体辅助教学后,这些问题就迎刃而解了。
3.正确处理多媒体与传统教学之间的关系。实际上,在教学中可以将多媒体教学理解为在传统教学基础生:所增加了多媒体 (包括计算机)这一特殊教学工具而以,它不可能抛弃所有的传统教学手段。例如,在对课程进行复习时,必须要有停顿时间,以保证学生把要点记下来。也可以采取将学习要点打印出来的方式,在课后发给学生,以提高学生的学习效率。
(三)想法和建议
FLASH技术在我国刚刚起步,现在我国看到的FLASH作品大都是个人制作。国外制作单位基本上是以团队的形式出现,在一个团队中有专门的策划、设计美工、音乐、编程、制作人员,这样才能制作出精品。在FLASH制作中,会涉及到一些专业编程知识或美工设计知识,这也是广大教师利用FLASH制作成功课件的又一障碍。
2.西安市农业培训中心,陕西 西安 710000)
摘要:Web前端开发是一项很特殊的工作,涵盖的知识面非常广,既有具体的技术,又有抽象的概念。在教学中如何将HTML、CSS、JavaScript、DOM和BOM、AJAX等相关技术有机融合起来,以达到Web前端开发工程师的需求,深化课程教学改革就显得十分重要。本文对计算机专业Web 技术的教学改革进行了初步探讨。四年实践证明本文提出的改革方式是行之有效的。
关键词:Web技术;任务驱动;案例教学;团队合作
中图分类号:G642.0 文献标志码:A 文章编号:1674-9324(2016)49-0055-02
Web技g是互联网应用技术最重要的基础技术之一,其涉及的领域越来越广,规模越来越大,需求也趋于多样化与复杂化。互联网行业需要大量从事网站设计、系统开发与运维的Web前端开发人才。Web1.0 时代网站的主要内容都是静态的,用户使用网站的行为也以浏览为主,因此,以Dreamweaver和FrontPage为主的可视化开发工具讲授网页设计与开发,这样的课程存在侧重于界面设计而轻视代码编写的问题,主要通过HTML和CSS等技术构建静态网页呈现给用户。2005年以后,互联网进入Web2.0时代,各种类似桌面软件的Web应用大量出现,网站的前端发生了翻天覆地的变化,网页不再只是承载单一的文字、图片,人们需要动态的、交互式、多样化的网页,企业网站迫切需要快速进行网站重构以改善用户体验,如新浪、搜狐、网易、腾讯、淘宝等IT企业都亟需大量Web前端开发人才。
因此,本校在制定培养方案时提出将原有的《JSP程序设计》和《网站设计》课程中的与Web前端开发相关内容进行整合,开设了《Web技术及应用》课程。授课内容涉及Web的前端开发技术中的HTML、CSS、JavaScript和Ajax等。目标是使学生通过课程的学习,能够打下Web前端开发基础,具备从事互联网相关行业的基本能力。本文从Web技术的课程建设与提升能力出发,对计算机专业Web技术的教学进行初步探讨。
一、课程建设
1.教学内容。在教学内容安排上,按照Web前端开发所需知识为导向[1],包含了以HTML、CSS和JavaScript为主的教学内容,增加了AJAX和PHP内容。同时随着HTML技术的发展,适时增加HTML5方面的知识。在内容体系中抽出两个重点内容:①将CSS+DIV技术贯穿全书的每一章节,重点强化CSS+DIV技术融合解决实际工程中的应用问题;②将JavaScript、DOM和BOM技术进行融合,重点培养学生设计动态交互式网页的能力;③通过增加PHP服务器端编程,使学生初步了解Web后端开发,同时也进一步增加对Web前端的认识,并掌握Web前都没与后端异步数据通信的方法。
2.教学方法。采用任务驱动与案例教学法相结合,提高学生学习兴趣,同时注重学生自学能力培养。在教学方法方面,采用学生自学为主、老师从旁指导为辅的方式。首先将整个网站设计任务进行分解,并设计适合各个知识点的小案例,每个阶段有明确的任务要求,老师对其中的关键知识点及案例首先进行讲解,积极为学生提供免费的学习资源平台如.cn,并讲授查阅资料方法,使学生掌握技术应用的关键点。然后让学生自行完成每个阶段任务,对于实践中普遍出现的问题,老师再统一讲解、更正。使学生达到先模仿制作的要求,然后再进一步加深考核要求。实现任务驱动与案例教学的结合,更大程度的激发学生的学习兴趣,培养学生的自学能力。
3.考核方式。在考核方式上,改变以前以知识点考核为主的考核标准,改为以实践动手能力为主[2]。以往课程的考试形式是教师出卷,学生答卷,这种考试形式拘泥于书本知识,无法了解学生真正的能力。《Web技术及应用》作为理论与实践相结合的课程,除了要求学生了解基本概念,还应当具备一定的知识运用、动手制作和协调能力。因此除了一般的理论知识考察环节,还增加了项目开发的实践考核环节。学生以3~5人为一个小组,经过教师推荐和学生自选,确定项目题目,项目的运行时间贯穿整个授课环节。学生通过对所学知识的掌握,完成规定的项目内容和相关文档。主要内容应包含网站开发的主要的几个步骤,包括:需求分析、网站规划、美工设计和网站制作等环节。最后通过答辩、互评和自评等考评项目得分。项目成绩比重应不少于的整体课程成绩20%,同时建议和鼓励学生以这些项目为基础参加学校和社会组织的各种竞赛,对于获奖项目给予额外加分。
取消笔试考试,采取上机考试的方式,并将期末考核和过程考核相结合,从而调动学生上课以及完成实验任务、项目的积极性。学生的最终成绩由平时考核(30%)、项目考核(20%)和上机考核(50%)三部分组成。平时成绩主要包括日常考勤、学习态度、实验效果等。
二、能力培养与提升
Web前端开发是一项目易学难精的工作,涵盖的知识面非常广,既有具体的技术又有抽象的概念。通过指导学生编写高质量代码和鼓励团队协作方式来培养和提升学生能力。
1.编写高质量代码。代码编写是Web前端开发者的基本工作,代码的质量体现的开发者的能力。例如:实现一个页面或功能可能有多种方案,但有些方案的维护成本会比较高,有些方案会存在性能问题,而有些方案不仅易于维护,而且性能也较好。这里的关键就是代码质量。前端开发的三种主要语言:HTML、CSS和JavaScript的特点各不相同,对代码质量的要求也不同。针对三种代码语言的特点,指导学生编写高质量代码的技巧与能力。
2.团队合作。团队合作在竞争日益激烈的现代社会中显得尤为重要。对在校大学生加强团队合作教育具有重要的现实意义。大学教育应该全方面培养大学生团队合作的精神和能力,努力提高大学生的团队合作意识,培养高素质综合型人才[3]。
近几年来,Web开发技术发展十分迅速,使得网页的表现能力与交互能力越来越强,我们可以使用Web技术开发惊艳的网页效果,但漂亮的页面背后隐藏着的是越来越难以维护的代码。这其中除了技术层面的原因外,团队合作也是一个重要因素。通过将项目分解,学生协作完成来培养学生的团队合作意识与能力。
三、结束语
四年来教学改革与实践结果表明,教学改革总体思路正确、方向正确、措施得力、策略到位。学生普遍认为学习积极性和参与性有较大提升,学生编程能力有一定提高;综合考核方法更能够调动学生的学习热情,更便于学生有效地开展网络学习与自主探究活动。希望本文对同类高等院校的网页设计课程教学起到抛砖引玉的作用。
参考文献:
[1]刘强,张阿敏,朱文球,等.计算机公共基础课程教学资源建设研究[J].计算机教育,2012,(17):50-53.
Becky告诉我们,大概十年前,一个叫Tony Mercer(制作人、艺术总监)的人决定把冰上表演放到剧场里来呈现。这样一来,观众就被带到了离冰很近的距离,观众可以很近地观看通常在体育场中央表演的动作,在视觉上,这是非常震撼的。
这是Tony Mercer的想法和概念,然后他便进入了如何在舞台上来实现这个想法的过程,他找了许多技术研究工程师,最终呈现出了现在的舞台效果。制冰是一个艰难的过程,但好在技术人员经验十分丰富。每一次制冰过程都是惊心动魄的,大家都担心会不会出问题,但事实是从来没失败过。
技术人员会在冰场里铺设5吨的小立方冰块,然后在上面喷洒近10吨的水,这是非常大的水量。制冰时,他们会在剧场外面放置两台巨大的机器,就像家里的冰箱一样,机器不间断地将高压乙二醇抽运到制冰管道里,把温度降到零下12摄氏度。这是日夜不断的循环抽送,所以最后出来的冰场是很厚的。
每一次巡演,在新造的冰场上演出的最初几天,冰层都非常的薄,演员的某些动作力度如果很强,当他们跳起来落地冰面时,他们的冰刀就很容易切入冰中,如果切入得够深,就很可能切断制冰管,高压液体就会喷出来。但如果真遇上这种情况,也不怕,因为一直待命的技术人员会马上进入现场,就像做急诊手术一样,带上整套的夹钳工具,用二氧化碳封冻住断裂处,然后在53秒内让演出继续进行。Becky对此很自豪,“这是我们最快的速度,是非常让人感叹的。”
而一个完整的制冰过程长达24小时,复杂的工序包括以下几项: 艰难的结冰过程之后,是震撼的视觉享受,一切都是值得的。
彻底地打扫舞台并清理钉子、螺丝等小碎物;
将一层塑料薄膜铺设在聚苯乙烯材料下面;
铺设水池,然后再加上水池衬垫,保证衬垫平整无折痕;
铺设并连接好冰垫;
铺设冰垫的同时,组装冰场的围边并给冰场加盖;
将冰场连接到制冰机上,同时测试冰垫的压力;
然后将5吨的碎冰均匀撒在冰场上;
开始浇水,冷热水交替包括夜间,将冰场打造到3英寸厚;
冰场结冰后的重量大约为12吨,并在舞台上均匀铺开。 将冰上秀带进剧场,将震撼体验带给观众
每一次巡演中,制冰团队都要在全新的剧场场地中重复一次这个过程,且每场演出之间、甚至是幕间休息期间,制冰工作者都要持续对冰面进行精心的保养和维护,包括抚平冰刀刻下的划痕等,以保证下一场演出演员们能继续拥有一片光滑平整的冰面来完成所有高难度的动作。
因此,在剧场中呈现的的冰上芭蕾,不仅是对演员的技巧和表达上有很高的要求,更是在专业技术方面,也倾注了许多心血。
TIIS的艺术总监Tony Mercer坦言,正是因为有强大的技术团队(团队中的技术人员可不仅仅会制冰这么简单,演出过程中更涉及到大量空中飞人的大场面,因此威亚也必不可少),有了这种种技术层面的铺垫,Tony Mercer最初这一“将冰上秀带进剧场”的疯狂设想,才能最终完成。
由此,观众朋友们才得以一睹现在已日渐成熟并在全球进行无数轮巡演、一票难求的《冰上天鹅湖》及《冰上睡美人》,而这两部也正是TIIS的看家好戏。
在即将到来的7月,广州大剧院将迎来26位世界赛、欧洲赛和国家赛冠军级别的冰滑演员,他们将突破现代冰上舞蹈的极限,展示他们的高超技巧,包括大胆的高速跳跃、空中抛举、三连翻、双轴转、死亡旋转……极致美丽流畅的冰上舞蹈,而这些都将在近距离的冰面舞台上上演。
冰上芭蕾舞剧《天鹅湖》与《睡美人》均沿用了原版故事及柴可夫斯基的经典音乐,把高贵典雅的芭蕾艺术引入优美流畅的冰上舞蹈。其中《冰上天鹅湖》的舞台布景更由悉尼奥运会开幕式美工设计埃蒙・达西(Eamon D’Arcy)亲自操刀。多达110套华丽的演出服装、绚丽的灯光效果、华丽的舞台布景、壮观的高空威亚和炫目焰火特效,TIIS的得意之作《冰上睡美人》及《冰上天鹅湖》将成为从3 岁观众到103 岁观众没有年龄限制的完美的戏剧体验。 《冰上睡美人》
英国皇室冰上芭蕾舞团
演出时间:2016年7月20-21日(周三 -周 四)20:00 《冰上天鹅湖》
英国皇室冰上芭蕾舞团
演出时间:2016年7月22-24日(周五 -周日)
周五 20:00 周六 14:30, 20:00 周日 14:30
演出地点:广州大剧院歌剧厅
演出票价:80 180 280 480 680 880
亲子套票:800(480x2)1000(680x2)1500(880x2)
摘 要:计算机课程作为中等职业教育的一门重要课程,微课的开发及使用为其教学模式带来巨大的变革。文章结合微课的特点及中职学校计算机课程的教学现状,论述微课的概念、特点,并以计算机教学中使用的微课为例,探讨微课在计算机课程教学中的作用。
关键词:微课;中职;计算机教学;促进作用
中图分类号:G712;G718.3 文献标志码:A 文章编号:1008-3561(2017)17-0051-02
在信息技术飞速发展的今天,人们越来越推崇简洁、易懂、易传播的媒体。微博、微信等蓬勃发展,微课也为教育教学注入了一股清流。在数字化“微”时代,微课已成为一种新的教学模式和学习方式。计算机课程作为中等职业教育的一门重要公共基础课程,微课的开发及使用也为计算机教学模式带来了巨大的变革。
一、微课的概念
“微课”是指为使学习者自主学习获得最佳效果,经过精心的信息化教学设计,以流媒体形式展示的,围绕某个知识点或教学环节开展的简短、完整的教学活动。它的方向是自主学习,目的是最佳效果,设计是精心的信息化教学设计,形式是流媒体,内容是某个知识点或教学环节,时间是简短的,本质是完整的教学活动。因此,对于教师而言,制作微课最关键的是要从学生的角度出发,要体现以学生为本的教学思想。计算机教学更是注重对学生实际动手能力的培养,这就更需要教师从学生的实际需求出发制作微课。
二、微课对中职计算机教学的促进作用
(1)微课知识点集中,资源短小精悍,使用方便,有助于缩小中职学生之间的差距。与一节45分钟的正课相比,微课一般只有5分钟~8分钟,可以算得上是“浓缩的精华”。教学过程中学生的注意力集中时间有限,如果能够在短时间内集中讲清本节的重点,无疑学生的接受情况会更好。传统的计算机教学,教师一般讲解一次,然后由学生进行操作。教师的讲解过程不能重复播放,也缺乏针对性,较难实现差异化教学。而微课播放灵活,学生可以根据自己的学习进度进行暂停或重复观看视频,比起传统教学模式更加符合学生的实际需要。相比普通高中而言,中职学校招生面广,一个班级的学生往往来自不同的地区,计算机水平也存在很大的差异。大部分中职计算机教师在教学中会遇到这样的问题:一个知识讲解一次后,部分学生掌握了,还有一部分学生不能掌握。这种情况在传统教学中,只能通过教师个别指导,或同学之间互助来解决学习上遇到的问题。当微课融入计算机教学后,这种局面就发生了改变。学习上比较慢的同学完全可以根据自己的学习情况,有针对性地观看微课,自己解决学习中遇到的问题。例如,在教授“计算机操作系统基础――鼠标的使用”这一节课时,有些学生的操作水平很高,教师讲解一遍基本就能很好地掌握技巧。而部分来自农村的学生接触电脑比较少,鼠标操作不熟练,对系统操作也不熟悉,教师讲解一遍、两遍也很难掌握全部知识,而且遗忘率高。如果在“计算机操作系统基础――鼠标的使用”这节课中使用一个简单的微课讲清楚鼠标怎么操作,鼠标的单击、双击、右击的区别,将文件的删除、复制、移动及重命名做成微课,那么这部分学生的学习就会变得有条不紊,能够跟上教师的进度。多了一个学习途径,学习就变得更加灵活。
(2)情境真实,知识更加可视化,便于学生理解吸收。微课作为一种视频流媒体可以把计算机教学中教师难以通过言语表达的部分复杂的知识点转化为可视化的教学视频。学生可以通过观看微课视频,更加直观地学习知识点。对于学生而言知识更加可视化,也多了一条学习知识的有效途径。对于教师而言,微课模仿现实情境的能力可以让计算机教师脱离教学条件的限制,在硬件条件之外创造出更多种可能。计算机教师完全可以使用微课为学生创设更好的学习情境。比如,在教学“微型计算机的组成部分”及“微型计算机的工作原理”时,就特别需要可视化的微课来助力。因为,即便教师在教学现场拆一台主机来助力教学,也不可能让全部同学看清主机中的情况,而通过微课的配合,学生却可以近距离观看微型计算机的内部结构及其全貌,也可以通过微课知道其工作原理,比教师单纯的讲解更加直观。可视化,更加便于理解知识,全面掌握知识点。因此,对于中职计算机教学而言,如果能够开发切实可行的微课,会使中职计算机的教学更加有效。
(3)有助于学生实现自主学习,课后学习,提高学生计算机操作技能。中职计算机课程作为一门以培养学生的实际动手操作能力为主的技术类学科,其教与学都特别强调学生实际动手操作。操作技巧需要反复观看和练习才能掌握,而越是需要反复讲解演示的技巧及知识点,传统教学越是难以实现。传统教学受课程进度、课堂教学时间的限制,教学上很难实现同一个操作技巧的多次反复讲解演示。微课的使用正好解决了计算机教学中的这个难题。微课的容量小,播放容易,传播方式多样,学生不仅可以在课堂上使用微课进行学习,还可以在课后使用微课进行学习,从而真正实现把老师带在身边,随时都可以学习。这样的知识传授形式,有效改变了传统教学离不开教师的情况,让学生养成自主学习的习惯。自主学习对提高学生的计算机操作技能有极大的帮助。中职计算机课程的内容,很多操作技巧对学生而言都是全新的尝试,比如在Excel教学中,Excel中的鼠标状态多种多样,常常搞得学生无所是从,看似按照教师的要求操作,但是却无法实现最终结果,原来是鼠标的状态不对,导致操作错误。Excel初学者对于Excel中鼠标的多种状态容易混淆,那么如果有一个微课视频可以把鼠标的六种状态进行区别讲解,无疑会为学生学习解决很多的疑惑。学生可以通过复杂的知识重复看的过程,实现自主学习,掌握知识。自主学习习得的知识更容易内化,知识的内化也是教育教学的最终目的。
(4)一次制作,多次使用,实现资源的重复利用及共享。一个成熟的、优秀的微课开发完成之后,微课的开发者可以重复利用微课实现知识的传播,更加重要的是可以实现资源的共享。一个优秀的微课开发出来常常占用了开发者大量的时间和精力,是教育工作者智慧的结晶。中职计算机应用基础课的知识点多,其中很大一部分知识点可以做成微课,这就需要很多的人力来支持。作为中职计算机教师,除了要自己能够制作出符合实际需要的微n之外,更重要的是要学会搜索微课资源,利用公共教育资源平台,实现资源的共享使用,从而集中集体的智慧,使计算机课堂教学达到事半功倍的效果。
(5)计算机教程之外的相关知识,更加可以使用微课拓展。唯物主义告诉我们世界是普遍联系的。在教育领域,任何一门学科的知识都是与其他科学普遍联系的,计算机学科更是如此。这些内在联系的知识点在课本教程中基本没有体现,但是却对学好本门课至关重要。比如在中职计算机应用基础的powerpoint教学中,学生想完成优秀的幻灯片作品除了学习powerpoint操作的相关知识之外,排版及美工也是非常重要的因素,而“计算机应用基础”课本中没有涉及美工排版方面的专业知识。如果只掌握powerpoint的操作知识是很难做出高大上的幻灯片作品的,那么,教师在教学的过程中就可以借助美工设计方面人士做的微课,比如2015年的全国中职微课比赛一等奖作品“设计的四个原则”来进行补充教学,这样学生通过观看微课“设计的四个原则”,只要记住四点就可以像设计师一样设计幻灯片。这种使用微课进行扩展性知识的补充教学,对计算机课程的“教”与“学”也是非常必要的。
三、结束语
综上所述,微课对中职计算机课程教学的促进作用明显。计算机作为一门信息化学科,必须与时俱进,紧握时代的脉搏。让更多优秀的微课融入到一线教师的计算机课堂中,会给计算机教学带来重大变革。计算机微课的开发使用和推广,也必将给传统计算机教学课堂注入新的活力,极大地提高学生的学习自主性,强化计算机教学效果,提高毕业生的计算机技术水平。
参考文献:
[1]王学吉.微课在中职计算机专业课程中的应用――以《计算机组装与维修》课程为例[J].吉林教育,2015(34).
1.精神时代的意义
精神经济是在1985年第一次被我国的著名学者提出的,物质经济终将促使精神经济的发展,传统的经济理论总是研究着物质产品的生产在生产的问题,而不能解释一些理论。在精神需要的满足成为第一位的目标的时候,经济已经全面的转型了。精神经济的生产将会成为主要的经济增长的动力。精神经济具有产品的精神化,生产的个性化和精神资本主义话。等等一些其他的特征。这是一种全新的经济形态,而面对这种新兴的经济形态,精神经济与此前的所有的物质经济都有很大的区别。这些区别主要就是体现在人类对产品的精神化、个性化与虚拟化、分散化、名声主义和生产的主体化等等一些其他的方面。
2.戏剧美术中的技术、设计、品牌
随着社会物质生产力的发展,人类也是逐步变得经济的充裕和物质的富足,精神消费已经到达了一定的精神境界。无论是在社会生产还是在社会生活中,每天都会发生一些新的变化,在传统经济学面前无法解决的问题,在精神学的层面上都是可以解决的。物质经济与精神经济是并行的,同样都是重要的,并且还可以大胆的推测在科技迅速发展的今天,人们必将会用更对的精力去追求一些个性化的东西,在人们的思想中就是充满创意的。而这些东西也不是仅仅的代表人类的基本需求,更是可能的给人们带来更大的满足感。而精神经济的时代也会出现在不同以往的物质形态的面貌中,一般人们看得到表面上的财富都是人们劳动的结果,也是能够看的到的结果。传统意义上的财富就是指的是物质财富,而新时代财富的意义就是指除了财富上的意义人们更追求的就是一种能够带给人们满足感的财产。人们在消费时会通过来判定是否去购买。在生活中为了体现个性或是与众不同的想法,就开始了注重设计的理念,在社会生产的各个部门,技术开发与更新它必然已经成为了决定企业能否成活的关键性因素。
二、在不同时代背景下的戏剧影视美术设计
戏剧影视美术设计是指除了表演者以外的各种造型因素的总称。例如戏剧、戏曲、影视、个舞台演出时的美工设计。灯光设计和音箱设计背景布置,服装与化妆的设计,都是指的是艺术设计。在新的时代,人们的精神需求在不断的提高,对视觉艺术的要求等级也在不断的提高。随着话剧,电影以及电视剧的不断兴起,无论是在艺术品位还是在技术操作上,作品与观众对舞台的设计与布置的更高要求,就是未来的戏剧影视美术设计发展的必然趋势。除了要研究精神经济时代背景下的戏剧影视理论,更要研究以美学和设计学为基础的各种设计理念。动画的设计也是新兴技术在戏剧影视美术设计领域应用的一个典型
1.戏剧影视美术对商品的影响
设计艺术学是独立于美术学以外的一门学科,有着自己的理论体系。但是其中涉及到的创意,灵感、情感等等纯精神要素与美术学中的创作部分是相同的。并且,设计与时尚相结合,渗透到人类日常生活的每一个角落,比艺术来得更为亲切和廉价。人们对形式美的追求催生了设计的发展。我们无法界定从什么时候开始,在同样功能的两件商品之间,人们往往会选择更美的那一个。所谓的“美”,就是一种设计的表现形式,它的精神内核就是创意,它的物质载到的创意,灵感、情感等等纯精神要素与美术学中的创作部分是相同的。并且,设计与时尚相结合,渗透到人类日常生活的每一个角落,比艺术来得更为亲切和廉价。因此,在艺术面临着“曲高和寡”的难题时,应当向设计借鉴一些“简洁、实用”的创新精神。人们对形式美的追求催生了设计的发展。我们无法界定从什么时候开始,在同样功能的两件商品之间,人们往往会选择更美的那一个。所谓的“美”,就是一种设计的表现形式,它的精神内核就是创意,它的物质载体就是技术。在精神经济时代,厂商为了增加销量,将设计的元素大量的注入商品,这就。收藏品、音像制品等传统形态的艺术品在营销方面也开始注重手段和方式,同时,过去以国家统筹的演出类的“商品”也开始了产业化的变革,走起了商业路线。艺术的商品化和商品的艺术化成为设计的重要表现形式,也是未来艺术的发展方向。
2.品牌——品质外化
名声效应营销大师菲利普科特勒认为:“品牌是一种名称,名词、标记、设计或是它们的组合运用,其目的是藉以辨认某个销售者或某群销售者的产品,并使之同竞争对手的产品区别开来。”从感性角度看。品牌是一个产品在视觉、情感、理念和文化等方面的综合形象。对于戏剧影视美术设计来说,一部成功的作品就是最好的品牌,优秀作品的创作经验就是无形的资本。序用美术重视的是实践的积累。在此基础上的创新才是有生命力的创新。并且,精神经济学中所指的品牌。是一个综合的概念,美术设计的品牌大多与设计者有关。奥斯卡金像奖得主叶锦添就是一个非常好的例子。他的服装作品不仅面貌丰富,并且跨足各种艺术型式。包括电影、舞蹈、歌剧、戏剧、戏曲、传统乐舞、音乐剧场,创造恣意于古典、前卫之中的造型世界。考察近年来中国的商业大片不难发现,由叶锦添担任美术指导的电影占了很大的比重。由此可见他已经形成了一种“品牌效应”。在他的设计中,吸引制片方、导演和观众的,不仅仅是“美术一词所关照的范畴,更的是他在整个制作过程中所体现出来的个性化的创意和具有中国特色的“精神”。
关键词:戏剧影视美术艺术;艳丽;奢华;发展和转变
一、精神经济对时代对戏剧美术的影响
1.精神时代的意义
精神经济第一次被我国的著名学者提出的,物质经济终将促使精神经济的发展,传统的经济理论总是研究着物质产品的生产在生产的问题,而不能解释一些理论。在精神需要的满足成为第一位的目标的时候,经济已经全面的转型了。精神经济的生产将会成为主要的经济增长的动力。精神经济具有产品的精神化,生产的个性化和精神资本主义话。等等一些其他的特征。这是一种全新的经济形态,而面对这种新兴的经济形态,精神经济与此前的所有的物质经济都有很大的区别。这些区别主要就是体现在人类对产品的精神化、个性化与虚拟化、分散化、名声主义和生产的主体化等等一些其他的方面。
2.戏剧美术中的技术、设计、品牌
随着社会物质生产力的发展,人类也是逐步变得经济的充裕和物质的富足,精神消费已经到达了一定的精神境界。无论是在社会生产还是在社会生活中,每天都会发生一些新的变化,在传统经济学面前无法解决的问题,在精神学的层面上都是可以解决的。物质经济与精神经济是并行的,同样都是重要的,并且还可以大胆的推测在科技迅速发展的今天,人们必将会用更对的精力去追求一些个性化的东西,在人们的思想中就是充满创意的。而这些东西也不是仅仅的代表人类的基本需求,更是可能的给人们带来更大的满足感。而精神经济的时代也会出现在不同以往的物质形态的面貌中,一般人们看得到表面上的财富都是人们劳动的结果,也是能够看的到的结果。传统意义上的财富就是指的是物质财富,而新时代财富的意义就是指除了财富上的意义人们更追求的就是一种能够带给人们满足感的财产。人们在消费时会通过来判定是否去购买。在生活中为了体现个性或是与众不同的想法,就开始了注重设计的理念,在社会生产的各个部门,技术开发与更新它必然已经成为了决定企业能否成活的关键性因素。
二、在不同时代背景下的戏剧影视美术设计
戏剧影视美术设计是指除了表演者以外的各种造型因素的总称。例如戏剧、戏曲、影视、个舞台演出时的美工设计。灯光设计和音箱设计背景布置,服装与化妆的设计,都是指的是艺术设计。在新的时代,人们的精神需求在不断的提高,对视觉艺术的要求等级也在不断的提高。随着话剧,电影以及电视剧的不断兴起,无论是在艺术品位还是在技术操作上,作品与观众对舞台的设计与布置的更高要求,就是未来的戏剧影视美术设计发展的必然趋势。除了要研究精神经济时代背景下的戏剧影视理论,更要研究以美学和设计学为基础的各种设计理念。动画的设计也是新兴技术在戏剧影视美术设计领域应用的一个典型
1.戏剧影视美术对商品的影响
设计艺术学是独立于美术学以外的一门学科,有着自己的理论体系。但是其中涉及到的创意,灵感、情感等等纯精神要素与美术学中的创作部分是相同的。并且,设计与时尚相结合,渗透到人类日常生活的每一个角落,比艺术来得更为亲切和廉价。人们对形式美的追求催生了设计的发展。我们无法界定从什么时候开始,在同样功能的两件商品之间,人们往往会选择更美的那一个。所谓的“美”,就是一种设计的表现形式,它的精神内核就是创意,它的物质载到的创意,灵感、情感等等纯精神要素与美术学中的创作部分是相同的。并且,设计与时尚相结合,渗透到人类日常生活的每一个角落,比艺术来得更为亲切和廉价。因此,在艺术面临着“曲高和寡”的难题时,应当向设计借鉴一些“简洁、实用”的创新精神。人们对形式美的追求催生了设计的发展。我们无法界定从什么时候开始,在同样功能的两件商品之间,人们往往会选择更美的那一个。所谓的“美”,就是一种设计的表现形式,它的精神内核就是创意,它的物质载体就是技术。在精神经济时代,厂商为了增加销量,将设计的元素大量的注入商品,这就。收藏品、音像制品等传统形态的艺术品在营销方面也开始注重手段和方式,同时,过去以国家统筹的演出类的“商品”也开始了产业化的变革,走起了商业路线。艺术的商品化和商品的艺术化成为设计的重要表现形式,也是未来艺术的发展方向。
2.品牌——品质外化
名声效应营销大师菲利普 科特勒认为:“品牌是一种名称,名词、标记、设计或是它们的组合运用,其目的是藉以辨认某个销售者或某群销售者的产品,并使之同竞争对手的产品区别开来。”从感性角度看。品牌是一个产品在视觉、情感、理念和文化等方面的综合形象。对于戏剧影视美术设计来说,一部成功的作品就是最好的品牌,优秀作品的创作经验就是无形的资本。序用美术重视的是实践的积累。在此基础上的创新才是有生命力的创新。并且,精神经济学中所指的品牌。是一个综合的概念,美术设计的品牌大多与设计者有关。奥斯卡金像奖得主叶锦添就是一个非常好的例子。他的服装作品不仅面貌丰富,并且跨足各种艺术型式。包括电影、舞蹈、歌剧、戏剧、戏曲、传统乐舞、音乐剧场,创造恣意于古典、前卫之中的造型世界。考察近年来中国的商业大片不难发现,由叶锦添担任美术指导的电影占了很大的比重。
三、结语
今后,随着大众媒体的普及,影视媒介占据了人们大部分的休闲娱乐时间,传统意义上的室内舞台美术设计已经开始向电影电视布景、造型设计的方向倾斜。无论是在经营性的戏剧影视美术设计组织还是在艺术类院校的教学实践中,都应该加强精神经济理论和影视艺术理论的引入,并对如何运用新的媒介因素和先进的技术手段来发展戏剧影视美术设计。观众广泛注重是戏剧戏曲、电视晚会和影视剧的整体包装,而这些方面的成功设计也将会成为吸引观众的一种重要手段,形成一定的品牌,成为一种复合性的精神产品。(作者单位:沈阳师范大学戏剧艺术学院)
参考文献
[1]苏夏.影视广告创意与制作中国美术院校新设计系列教材S[M].上海:上海人民美术出版社,2011.
(1)why?我为什幺要开面包店?(先找出自己真正开店的动机?)
(2)when?我准备什幺时候开店?(决定开店的时机之前,全部资金是否已经到位?)
(3)where?我的店想要开在哪里?(租金是否符合自己的资金预算标准?)
(4)what?我的面包店想卖什幺?(自己是否了解门店未来卖什幺烘焙品类及当地销售特性?)
(5)whom?我的面包打算卖给谁?(未来面包制作技术是自己掌握还是外聘师傅?)
(6)who?开店后,谁来经营这家面包店?(是由自己直接经营,还是聘请外人来管理?)
(7)howmuch?我准备多少资金开这一家面包店?(自己能掌握的资金有多少钱?)
(8)howto?我打算怎样经营这家面包店?(这关系门店装修与营业风格,是否符合主流顾客嗜好?)
最后,机会永远是留给准备最好的人。
2.、原则
1)第一次开店不必贪大求全,适合自身实力即可,但必要的装修不可少。
2)投资额控制在5万。面积不可太小政策与设备问题。
3)是否可市场定位为健康面包坊差异化经营。
3、可行性分析
3.1.劣势与威胁
1)尤溪已有数家面包店,且显品牌化、连锁化趋势,具有很强的竞争力。
2)海海面包制作工艺不够精湛。
3)店长营销管理能力(主要表现在:销售口才,结合实际情况促销方案制作,挖掘潜在市场)。
了解客户喜欢的面包糕点种类,客流量,客户一次性购买力,主要客户分类(妇女/学生,年龄段),了解在尤溪的不同地段,客户各因素的影响因子。
注意事项
面包店是一个顾客忠诚度很高的行业.所以,你从一开业开始,就要保证出品的质量。
3.2:现在国家对食品行业的监管越来越紧,有消息称面包店装人实行QS制,到时你的开的店如果达不到QS对面积等方面的要求,就会被强制关闭。不过我个人估计这个要实行还不是短期能实现的(暂略)。
1)味道和卫生状况也是消费者作出购买行为时重要的考虑因素,卫生状况是前提,而味道对吸引“回头客”至关重要;
2)影响购买的因素:新鲜(保质期)、口味、地点、品牌、卫生、促销、价格等为重要因素的递减顺序。
3)评估日产量能力:一天可以产多少量,可以做几种产品。
4.财务状况分析
4.1.资金预算
1)一般在不计房租的情况下,一问30~50平米的店面均需5万元左右的资金.其中包括设备投入如烤箱、醒发箱、冰箱、大小搅拌器、操作台等约1万元左右;工用具投入如烤盘、各种模具、刀具需2千元左右:货架、展示柜5千元左右;其余原料、办营业执照流动资金等约1万元。
2)设备以二手货为主。
3)周转金(至少是总投资的30%)
4)店租(建议预测月营业额的8%~17%)、店型(依据营业性质而定)、租期(一般最好为3年~10年)、装修+空间动线设计(依据预算、产品类别及店铺风格而定)。
设备
烤箱
醒发箱
冰箱
大小搅拌器
操作台
收银台可自用电脑加扫描仪来做
各种模具、刀具
原料
5、产品定位与差异化营销
1)精品化路线:少量产品可参考甜甜圈。
2)保健(营养)面包为特色:
特色类别材料及成分目标对象
早餐面包学生早餐
胚芽面包小麦胚芽为主要适合胃肠功能弱的人
糙米面包60%的糙米、40%的黑麦粉肥胖、糖尿病、动脉粥样硬化和心脏病患者食用
藻类面包可以促进血液循环
减肥面包麦麸制品为原料含有大量纤维素
无糖面包概念诱导
儿童面包概念诱导主要做噱头用
3)个性化经营:客户可以DIY生日蛋糕,引导消费者手工制作生日蛋糕。
4)现烤现卖策略。牛角包做好后,不急着马上烤制,而是冷藏起来,等到客人需要的时候才拿出来现烤。
5)部分低价专营方式以提高人气为主:牛角包,三坊七巷的黄米糕,蜂蜜小面包。
6)比如一家店,多是0.5元的产品,这样即可薄利多销。
6、店面选址与装修
1)找到一个好地点开店,已经具备50%的成功要素。
2)已大量玻璃与镜子为主,奶黄与COFFEE色为主。
3)应尽量显得明亮、整洁。光线要柔和(重点).色彩要适合。如果店面够大应该设置一些休闲座位.提供少量饮品,既增加情调,营造温馨浪漫的氛围,又可方便客人休息,用便餐点心。
4)理想的面包屋应开在大型住宅区的出入口、菜市场附近、公共汽车站旁等地,总之要在生活气息浓厚的地方。
5)实例:地点,千万要谨慎!我们当时选址不够慎重,觉得一条街的两面相差不大。可实际上非常大!我们小区大概四千户。不过我们开时只有一千多一点,那时可以保本。所以上次见你说两三千人,绝对没问题的。如果是你一家的话。我们小区二期住进来时就是两三千户了。那时最好的月份可以挣个五千。现在三期入住后四千户,也可以挣比这个多一些。因为有第二家嘛!街道的区别有多大啊!我们当时看铺时就发现靠南的人流量大一些(与我们小区的门和路有关),但我LG心急,怕人家来开了我们就不敢开了,就急急地订了北面的铺。那是小区只有一家店,感觉也不明显,但后来两边差别越来越大。我发呆时数过人,对面过了一百个人时我这边才路过十三人。你说区别有多大。虽然相距只有十米。
7.客户消费行为与目标客户(结合本地)
目标消费群为有一定消费能力的群体,主要为女性、学生和小孩;她(他)们的习惯是:将西点作为早点或夜宵、平时零食、生日蛋糕等。
8销售渠道
1)主要方式之一:拥有学校,网吧,KTV等等之类的一些销售批发代销关系渠道。销售主要靠店面卖成品,并按顾客要求订做、送货上门。
2)有些小面包店,与周边工厂、企事业单位工会联系,当这些单位员工过生日时,用低价制作生日蛋糕。建立起周遍的销售网络,电话预定等。
总之,做什么都有竞争,关健要有自己的特色。
9.营销与促销策略
1)会员制度。