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3.1二维动画
在传统的卡通动画中,美工需要绘制很多画面,而现在大量的工作可以借助电脑来完成,比如给出关键帧,中间帧就由计算机来合成,因而大大地提高了工作效率。
目前能制作二维动画的软件有不少,Flash可以说是后起之秀,它已无可争议地成为最优秀交互动画的制作工具,并迅速流行起来。其最新版本Flash4的主要特点如下。
.它支持动画、声音以及交互功能,具有强大的多媒体编辑能力,并可直接生成主页代码。
.Flash通过使用矢量图形和流式播放技术克服了目前网络传输速度慢的缺点。
.基于矢量图形的Flas尺寸可以随意调整缩放,并且文件很少,非常适合在网络上使用。
.流式技术允许用户在动画文件全部下载完之前播放已下载的部分。
.Flash提供透明技术和物体变形技术使创建复杂的动画更加容易,为Web动画设计者的丰富想像提供了实现手段。
另外Flash通过妙巧的设计也可制作出色的三维动画,由于Flash本身没有三维建模功能,为了做出更好的三维效果,可在AdobeDimensions3.0中创建三维动画,再将其导入Flash中合成。
3.2三维动画
制作三维动画首先要创建物体和背景的三维模型。然后让这些物体在三维空间里动起来,可移动、旋转、变形、变色等。再通过三维软件内的“摄影机”去拍摄物体的运动过程,当然,我们也要打上“灯光,最后生成栩栩如生的画面。下面简单说明制作三维动画的步骤。
制作三维动画是一个涉及范围很广的话题,从某种角度来说,三维动画的创作有点类似于雕刻,摄影,布景设计及舞台灯光的使用,你可以在三维环境中控制各种组合。光线和三维对象,他们总是听候你的调遣,你需要的除基本技能外,还要更多的创造力。作为专业级的作品至少要经过三步:造型、动画、和绘图。
造型就是利用三维软件在电脑上创造三维形体。一般来说,先要绘出基本的几何形体,再将它们变成需要的形状,然后通过不同的方法将它们组合在一起,从而建立复杂的形体。另一种常用的造型技术是先创造出二维轮廓,再将其拓展到三维空间。还有一种技术叫作放样技术,就是先创造出一系列二维轮廓,用来定义形体的骨架,再将几何表面附于其上,从而创造出立体图形。由于造型有一定难度,工作量又大,因此,我们可以在市场上找到包罗万象的三维造型库,从自然界的小动物到宇宙飞船,应有尽有,直接调用它们可提高工作效率,也可为经验不足的新手提供方便。
动画就是使各种造型运动起来,由于电脑有非常强的运算能力,制作人员所要做的是定义关键帧,中间帧交给计算机去完成,这就使人们可做出与现实世界非常一致的动画,如我们看见好莱坞大片,很多镜头是用电脑合成,我们却无法分辨,不象传统的动画片,由于是手工绘制,帧与帧之间没有过渡,我们看到的是画面不断跳跃的卡通片。
绘图包括贴图和光线控制,当我们完成这一切要给动画上色时,会发现电脑的性能对制作三维动画有多么重要,动画一秒钟大约为30帧,合成一帧(就是一个画面)可能用几秒,也可能要几十分钟,性能不佳的电脑将无法工作。
1.1专业定位与职业岗位群
《二维动画设计与制作》课程是高职计算机数字媒体技术专业的专业主干课程。依据专业的培养目标以及行业调研、专家座谈、毕业生的信息反馈等多种形式,归纳了数字媒体专业所从事的岗位群主要有平面设计制作、网页设计制作、flas设计与制作和视音频加工处理等。
1.2课程定位与课程目标
针对这个岗位群,按照工作过程课程开发模式,分析其典型工作任务,归纳为行动领域向学习领域的转换,开发了数字媒体专业课程开发体系。作为专业核心课程的《二维动画设计与制作》课程对学生职业能力的培养和职业素养养成起到支撑作用。并与其后续课程共同构成信息媒体技术职业能力素质的培养主线,从而实现数字媒体专业的人才培养目标。该课程是数字媒体专业的一门核心课程,要求达到能完成独立动画作品及为网站开发提供动画效果的课程教学目标。根据专业人才培养目标和岗位需求,《二维动画设计与制作》课程的培养目标在总体目标上分为态度目标、技能目标和知识目标三大块。
2《二维动画设计与制作》课程教学内容
2.1课程整体设计与方案
为实现课程的培养目标,课程以与企业岗位需求接轨,以培养学生能力为根本这两条主线进行设计。以全方位课程设计、全真的工作环境、工学结合、职业技能的培养为主线重新整合教学内容。将真实的工作任务变成学习任务,通过“项目化”课程体系教学、“一体化”教学模式等多种教学方案,让学生在完成任务的同时学会团队协作、塑造良好的职业素养。
2.2课程内容的选择与重构
在课程内容设计上,我们根据行业企业需要以及完成职业岗位真实工作任务的需要,以项目任务为载体,结合具体的工作任务,整合教学内容,设计了节日贺卡、网页动画制作、广告动画制作等六个项目任务,并分别选取典型工作任务设置了相应的学习性工作任务。六个项目任务在教学内容组织上遵循“由易到难,由单一到综合”原则,教、学、做相结合,理论实践一体化完成学生从“会—熟—决—美”的转化。
3《二维动画设计与制作》课程教学实施方法
3.1教学方法和手段
依据学生能力培养由案例到理论到实践再到专业技能的规律,我们设置了案例演示、知识导航、操作实践和动画设计开发四阶段教学设计形式,采用“项目引领”教学法、“任务驱动”教学法、分组教学法等多种教学方法,将“项目”中的技能模块进行分拆和重构,将“核心技能实训”和“仿真实训”相结合,强调从点到面的综合能力的培养。设计开发合适的教学项目采用“情境教学方法”,让学生在真实的工作场景中完成工作任务的学习。此外,还有针对性地采用案例教学法、角色体验法、讨论式教学法、技能竞赛等。通过阶梯式技能训练链的教学模式进行教学,形成了课内与课外相结合、校内与校外相结合、教学与考证相结合的教学模式。
3.2教学评价
课程整合教学评价采用基于项目的考核模式,过程考核与综合考核相结合,自评、互评、师评相结合的多元化评价体系。这种评价体系能够引导学生注重专业技能和职业素养训练,提高自信心、上进心。如在考核中还采用了管理模式(整理、整顿、清扫、清洁、素养和安全)。
3.3教学资源建设及课程特色
以工作过程为导向精心设计教学项目,制作了网络课程和课程网站,网站为学生提供了丰富的仿真项目和真实的企业项目等学习资料,学生通过网站进行自主学习,边学边做,在各种典型的工作任务中掌握应具备的职业能力。突出课程两大特色:特色一,以任务驱动,项目为载体,项目来源于职业岗位的需求,服务于学生未来的就业岗位。特色二,以培养职业态度、训练岗位技能为中心,设计“阶梯式”的技能训练链,采用基于项目的考核方式,实现“会—熟—决—美”的教学目标。
4《二维动画设计与制作》课程单元具体实施
4.1学情分析
学生已选的专业课程及已具备的能力为工作导向教学方法的实施提供了可能,我们确立项目所需的教学内容,明确了态度、技能和知识的教学目标。教学重点是学生能熟练掌握动画的制作流程以及工具箱中各种工具的使用,难点是利用工具绘制动画元素及动画元素位置管理的能力。
4.2教学方法和手段
我们设置了引导训练、案例展示等9个教学环节,基于项目的考核方式来达成教学目标。选用了视频演示、交流互动、自主学习等教学手段,即虚拟、仿真及现场教学环境相结合。在实训室我们虚拟企业工作环境,由老师下达项目任务单—在虚拟工作环境中完成各项学习性任务。
4.3教学过程
通过创设情境引人课题、课内互动、检查测试和项目评价四个环节,具体实施为:创设情境引人课题、课内互动、提出问题、学生分组讨论和学生动手操作。检查测试检查测试阶段各学习团队整理任务的完成情况,并对作品进行测试。
4.4项目评价
各学习团队进行汇报总结及作品演示,然后通过团队自评、团队互评、教师给予各学习团队评价,提出改进建议。本环节采用展示法、讨论法、分组评价法进行教学。在这个评价阶段,我们依据行业评定标准并采用团队阶段学习评价表记录学生在这一学习单元的学习表现。评价参考只是一种手段,重要的是通过这样的方式,提高学生的积极性,增强专业操作技能,让学生明白团队协作、创新意识的重要性。
5结束语
关键词粘土动画布光道具
作为定格动画的一个分支,粘土动画以其自身朴实的语言,略显笨拙的塑造手法占据着动画领域的重要位置。顾名思义,粘土动画的场景以及动物、人物在雕塑捏制过程中所使用的材料是粘土而已。从这个角度讲,以沙子、布偶、棉偶、皮影、剪纸、剪影、木偶、金属、稻草以及五金类等综合材料为主要媒介而进行创作的动画都属于定格动画。定格动画,(stopmotionanimation)由于它是将被拍摄的物体用单反相机一格一格的拍摄然后再按照每秒钟24格的速度进行播放,所以,定格动画又叫逐格动画或者停格动画。定格动画又是动画艺术的分支。就现在来讲定格动画几乎已经淡出了我们的视线。定格动画艺术之所以被边缘化,我想最主要的原因还是我国从事动画艺术的人士对定格动画艺术缺乏足够的认识和研究,也很少进行定格动画的创作,导致了大众对定格动画的认识和了解的不足。然而,我国在定格动画艺术领域并非一片空白,早在20世纪50年代到60年代,我国的动画艺术家就创作出了《崂山道士》、《神笔马良》等一批优秀的木偶动画片,到了80年代还创作了直到今天仍脍炙人口的木偶动画系列片《阿凡提的故事》。但是80年代后,我国的动画进入了休眠期,木偶动画也同样停止了前进。直到现在,国外定格动画取得了非凡的成就,我国的动画创作人员才意识到国内定格动画的差距。因此一部分国人又重新投入到定格动画的创作中,但在创作的过程中技术和经验不足是不可避免的,笔者用粘土作为偶型塑造的基本材料,通过自己创作的粘土动画片积累了一些经验,在此,就如何创作一部优秀的粘土动画片作一些探讨。
一、粘土动画的前期创作
1.剧本
剧本的创作是影片最原始的依据,剧本的好坏直接影响到影片的质量,是必须经过深思熟虑的。粘土动画和一般的二维动画在很多地方是一样的,最开始也是先要确定故事的脚本,然后改编成适合拍摄的剧本。剧本不要求有过多修饰性的东西,只要能说明表演和场景氛围以及对白就可以了,也就是要能满足拍摄要求。
2.美术设计
在粘土动画片的创作中,美术设计是前期创作阶段重要的一个环节,它包括了角色造型设计、场景设计、和道具设计三大类。角色造型设计往往是整部动画片风格的依据;布景设计必须和整个动画影片的表现风格相协调,并且能为故事情节营造特别的氛围;道具设计不仅要和整个片子的风格相协调,还要有自己的造型特点。
3.分镜头
分镜头最好有导演本人来绘制,并且要求有镜号(就是每个镜头的标号);景别(就是远景、全景、中景、近景、特写等电影语言);拍摄方法(就是推、拉、摇、移、跟、升、降等);长度(就是镜头的时间,这在动画片中非常重要。一般是要自己先依据剧本里的情节预演一遍,可以用秒表记录时间,最好以三次的平均数为准);内容(就是这个镜头要表现的内容);音乐音效和对白、旁白,如果有音乐要标出长度,从哪个镜头起到哪个镜头结束,还要标出时间。要是有对白和旁白也要标出时间,还要写出内容,这样在拍摄时就好把握动作的时间,否则后期会很麻烦,很容易声画不同步。
4.粘土造型和骨架
偶的造型不要过于复杂。因为动画的人物是要有动作的。为了能摆动方便,造型最好简洁,能充分展现出人物的性格特征和满足动作要求就可以了,如果一定要把造型做到很复杂,像动漫游戏的那样也不是没有可能。但是你所要选择制作泥偶的材料不但价格昂贵,而且对技术要求很高,同样对于片中场景,道具的要求也会相应提高。
在骨架方面,建议买一些专业方面的书籍来学习。因为骨架的好坏会直接关系到影片中人物的动作,容易做动作又不容易损坏的骨架,会为你的泥偶片制作带来很好的效果和极大的方便。骨架的制作不一定只用一种材料,性质不同的材料混合使用会带来不同的效果。这完全依赖于剧本对任务的要求,可以发挥想象,有效的利用身边的材料,一般来说,对骨架的要求是方便塑型,不易折断的金丝或者银丝以及退过火的铝线。
泥的选择很重要,我认为有几点需要注意:泥不要太软,否则不方便塑型,因为在摆动作的时候很容易碰到泥偶的其他部位,灯光照射下泥比平时还软,太软就容易发生形变。不要选择油性过大的泥,这种泥虽然很鲜艳,但是不容易塑型,还会弄脏场景和道具。
二、道具
1.场景道具制作原理
粘土动画的道具,由于它自身的特殊性,所以不能像电影中的道具师可以用现有的任何道具,它在整个动画片的过程所用到的所有道具都需要道具师一件一件的把它制作出来,而道具往往要根据角色和场景的尺寸以及镜头的需要来决定其形状大小。
道具的制作材料五花八门,石膏、软陶、粘土、木材、金属、塑料、小品玩具以及现成品等等。制作道具的手法更是多种多样,有雕刻的,模压的,注塑的等,有时为了不同镜别需要,同样的道具要做尺寸大小不同的好几件。并且用于道具、场景制作的材料没有什么特殊的限制,只要思路开阔,任何材料和物品都会产生出其不意的效果。但要注意所用材料自身颜色和产生的画面色彩。画面表现出的色调,这在粘土动画的最终成片效果上是很重要的。
2.视觉效果道具制作原理和方法
实体云的道具往往常被用于背景图片的立体效果,其实制作视觉效果的道具有许许多多的方法,既可以用实体,也可以用电脑三维动画软件的粒子效果,还可以实体和电脑效果用前后景深叠加的方法来达到自己所要的效果。例如:雪可以用三维动画软件的粒子来做,或者用撒泡沫来实现。闪电可以用Photoshop等软件来画等等。凡是只要自己能想的到的,并拿来能实用的都可以。好的实用的场景是会为你的动画片加分的!精致的道具和场景会使影片的画面丰富,对于加强画面的质量起到至关重要的作用。
三、粘土动画的拍摄
1.粘土动画拍摄概述和基础知识
粘土动画是逐帧拍摄的,对于电视片来说是25帧/秒,而电影则是24格/秒,在这里我们为了方便计算以24格/秒来计,如果以一拍二来计算,也就是每秒要拍12格,一拍二可以保证动作非常流畅,但是同时也对调整动作提出更高要求,要对动作规律有相当好的把握才可以。有时一拍三或者一拍四也是常用的,你需要根据所要表现的内容而定。
我在给角色拍一个动作时,往往分成几个段,有点像三维软件里关键帧的设置,每一段的时间要算好,因为有加减速的关系所以每一帧动作的幅度大小都是不一样的。在给角色制作表情时一般我们采用直接刻划或替换等方法。有时角色的动作需要用吊线的方法配合完成,为了保证吊线的稳定性,最好使用三股线同时吊挂它的不同位置。为了能让角色在画面中站的更稳,我们除了尽量把角色的脚加大外,场景地面采用密度高的泡沫材料也帮了大忙,这样就可以在角色的脚下扎上一些不易被察觉辅助固定位置的大头针,使拍摄顺利进行。
另外,拍摄时要注意把场景里所有的东西都要固定好,不然稍有不注意就会碰到什么东西,一旦移动了位置,画面就会穿帮,就要重拍这个镜头了!当然相机首先要固定放置好。
2.粘土动画的摄影布光
粘土动画摄影的布光由三大块构成:主光、辅助光、效果光。主光的作用是照亮场景和角色,同时具有塑造角色和场景造型的作用。辅助光的主要作用则是调整摄影对象的光比平衡,突出对象的质感肌理。而效果光则是起到调整影像的构图、营造场景氛围的作用。
摄影照明用光的类型是以它投射到对象上的方向和角度来区别的,按照照射方向的不同,摄影照明用光可以分为面光、侧光、顶光、正面45度角布光、逆光和脚光。
3.粘土动画拍摄技法
粘土动画的拍摄方法是多种多样的,这里我介绍一种类似于以前二维动画拍摄的方法,它是利用前景和背景叠加移动产生的特殊视觉效果。这个方法的特点是能够将实体拍摄的动作镜头与逐格动画拍摄直接合成到一起。
四、后期
1.粘土动画后期制作
当所有的镜头全拍摄完成后,影片进入了后期制作阶段。后期制作阶段主要包括镜头剪辑、合成和配音、配乐、音响特效等。在这一阶段把所有制作好的素材汇聚到一起,经过剪辑,配音等工序,最终制作出较为完整的粘土动画片。
非线性编辑主要是对整个完整的片子进行初剪,一般使用Photoshop或者其他的平面软件来修图,把图片中穿帮和一些有瑕疵的地方清除掉。使用AE等软件来制作特效和调色,最后可以用Premiere来进行非线性编辑,在Premiere里编辑是很方便的,可以对素材进行长度的更改,可以随意的加桢和减桢。最终制作成比较精细的完整的粘土动画片。:
3.配音
在影片初剪的基础上进行第二此精剪,在此我们可以用优秀的音频编辑软件,给影片中角色口型逐个配上声音。这样能确保整个影片声音和画面的准确对位。配音乐是后期制作阶段的重要环节,这不仅仅因为音乐是影片的灵魂,还因为音乐是整个影片各种声音的基本。
4.影片的输出
我开始调查我们家的月季为什么,有一盆在冬天开花,有一盆在冬天不开花。
首先,我先询问了,有花苞最初生长的日期,妈妈说“是在一星期前发现的花苞”这就很奇怪了。一个星期前也是冬日,也是很冷啊?
之后,我开始观察两盆月季的生长环境有什么不同。开花是月季的南面偏东一些有一个遮挡,这样会使开花的月季在上午和中午的绝大部分时间都无法吸收阳光。不开花的月季,只有西南方向有一个遮挡,也就是说,不开花的月季一天吸收的阳光要比开花的月季多得多。
最后,我在网上查了月季的休眠期:月季11月份就会休眠,12月份到来年的3月份开始落叶。我想是不是这为数不多的阳光让月季认为还不到休眠期,从而开花呢?想想也只有这一种可能了。
一、新时期医院文化建设的目标
新时期医院文化建设应抓住重点,有的放矢,构建与时代相符的新型文化、特质文化,从而起到内练素质、外塑品牌的良好效果。新时期医院应该建立什么样的医院文化,这是一个值得探讨的问题。
新时期医院文化建设应致力于构建服务文化、品牌文化、和谐文化:
第一,服务文化。医院是公益机构,医院应建立并完善服务文化,使患者和家属在接受医疗服务的过程中深深地感受到医疗卫生人员的服务态度和服务热情。服务文化的构建要求医院职工以患者利益为根本出发点,将自身定位于提供医疗服务的服务者。服务文化还要求医疗卫生人员能够优质服务、微笑服务,使患者在接受服务的过程中心情舒畅。
第二,品牌文化。新时期的医院和医院职工应拒绝平庸,应致力于创建品牌文化。医院职工应努力奋斗、勇于实践,力争建立一些优势服务项目,形成医院品牌,以一定的品牌效应更好地为社会公众服务。品牌文化的创建要求医疗卫生人员能够珍惜品牌、爱护品牌、发展品牌,为品牌的创造和维护贡献自己应尽的一份力量。
第三,和谐文化。新时期医院还需要构建和谐文化,和谐文化要求医患关系是和谐的、融洽的,医疗卫生人员除了应具备医疗技能外,还需要具备其他相应的素质,包括沟通技巧、说明技巧等,使患者和家属对于医疗服务过程有一个更为科学的认识,并理解医疗卫生人员在医疗服务过程中的努力和辛苦。
二、思想政治工作对医院文化建设的促进作用
思想政治工作对医院文化建设具有促进作用,能够推动医院文化建设走上新的台阶。医院思想政治工作对文化建设的促进作用表现为如下三个方面:
第一,统一思想。思想政治工作的开展可以消除思想分歧,将医院职工的思想统一起来,共同为创建优秀医院文化而奋斗。思想政治工作可以澄清人们对医院文化建设的错误认识,尤其是消除文化虚无主义的负面影响,使医院职工认识到医院文化建设的重要性。
第二,激励人心。思想政治工作还能够在医院文化建设中起到激励作用。鼓励医院职工投入到医院文化建设中来,并使医院职工认识到医院文化建设将关系到每一个医院职工的切身利益。医院职工置身于优秀的医院文化中,将会感受到归属感,个人的价值也将得到实现,个人将会获得更为广阔的发展空间和更高的发展平台,这些对于医院职工来说都是重要的激励。
第三,良性互动。医院思想政治工作和医院文化建设之间存在某些共性,两者在根本价值追求上是一致的。医院思想政治工作的开展可以实现思想政治工作和文化建设之间的良性互动,推动医院思想政治工作和医院文化建设的共同进步。
三、以思想政治工作推动医院文化建设的举措
医院思想政治工作和医院文化建设之间的关联性要求医院应加强思想政治工作,以此推动医院文化建设的进步。那么,究竟应如何以思想政治工作推动医院文化建设呢?笔者提出如下几点建议:
第一,提高医院职工的工作热情。优秀的医院文化必然是一种吃苦耐劳、以患者利益为先、无私奉献而不求索取的文化。这是医院文化的特质,也是新时期必须加以保持和发扬的优良传统。思想政治工作的开展需要进一步提高医院职工的工作热情,鼓励医院职工在各自的岗位上兢兢业业地为祖国医疗卫生事业的发展作出贡献。应充分提高医院职工的工作热情,要求他们不得懈怠、吃苦在前、享乐在后。
第二,激发医院职工的创新思维。新时期医院思想政治工作的开展还需要激发医院职工的创新思维,使他们能够具备新思想、新视角和新理念。优秀的医院文化必然是一种创新文化,创新将充分体现在医疗技术、医院管理等各个领域。医院创新文化的建立,需要通过思想政治工作使医院职工抛弃陈旧思维,激发创新思维,并将创新思维运用到工作实践中去。
我开始调查我们家的月季为什么,有一盆在冬天开花,有一盆在冬天不开花。
首先,我先询问了,有花苞最初生长的日期,妈妈说“是在一星期前发现的花苞”这就很奇怪了。一个星期前也是冬日,也是很冷啊?
之后,我开始观察两盆月季的生长环境有什么不同。开花是月季的南面偏东一些有一个遮挡,这样会使开花的月季在上午和中午的绝大部分时间都无法吸收阳光。不开花的月季,只有西南方向有一个遮挡,也就是说,不开花的月季一天吸收的阳光要比开花的月季多得多。
最后,我在网上查了月季的休眠期:月季11月份就会休眠,12月份到来年的3月份开始落叶。我想是不是这为数不多的阳光让月季认为还不到休眠期,从而开花呢?想想也只有这一种可能了。
【关键词】计算机图形学 电影 动画 分类 原理 应用
1 引言
随着计算机应用技术的迅猛发展,促进了一系列相关学科的发展。计算机图形学便是其一。1963年,美国人伊凡・苏泽兰在麻省理工学院毕业论文课题是关于三维交互式图形系统,在此基础上发表了题目为《画板》的博士毕业论文, 这篇毕业论文是计算机图形学里程碑的标志,它的发表标志着计算机图形学科正式诞生。计算机图形学它标志着计算机处理方式由处理符号系统转变为处理图形系统的方式,计算机图形学的出现,计算机处理方式可以部分地模拟现实图形和展现人的右脑功能,因此计算机图形学的理论和实践具有划时代的意义。
在计算机图形学发展和应用的过程中,最具震撼性和实用性的就是电影动画技术。电影动画为计算机图形学提供了新鲜的血液,打开了新视角,自然界的一切美丽景象都可以通过计算机生动形象地再现构造宏观、微观世界。
2 计算机图形处理电影动画的分类
计算机图形处理电影动画是计算机图形学和电影艺术相结合,并且相互促进的产物,计算机软硬件和图形图像算法高速发展促进了计算机图形学的突飞猛进。计算机电影动画技术将图形、图案和画面或者其中一部分显示在屏幕上,并且按照一定规律或预定的要求在屏幕上移动、变换,从而使计算机显示出图形动态变换过程。
电影动画是运动中的艺术,运动的画面是电影动画的表现形式,运动是电影动画的要素,运动的表现形式,才促使了二维和三维动画的发展。计算机动画以其制作方法和表现特征的两种表现形式就是二维电影动画和三维电影动画。
2.1 二维电影动画
传统的电影卡通动画,是大量的画片,每幅画片高速翻转以便实现是连续播放多帧画面,每幅画面表述的是运动物体的若干个瞬间的定格,利用观看者在大脑内残留的瞬间视觉感觉而得到运动的视觉感受。传统的电影卡通动画是先画出一头一尾两个关键帧图画,然后在两个关键帧中间插入一些列图画画从而生成中间一系列画。展现平面图形是计算机二维电影动画的一大特点,是对传统动画制作的继承和发展,制作时就像传统在纸上作画,通过计算机图形学复杂的算法将一些列计算机图画对象的移动、变形、变色等手法表现出传统电影动画运动的效果。
ANIMO是世界上最受欢迎的、使用最广的二维动画系统动画制作软件,它是英国Cambridge Animation公司核心产品。ANIMO向计算机图形设计者提供了灵活的颜色模板创建、修改调色板和调整颜色的工具,这些功能有助于二维电影动画前期制作和影片后期合成方面都有独到的技术特点。ANIMO虽然不是最专业的二维电影动画制作软件,但是它具有更大的灵活性,软件独有的内部环境能够将二维电影动画和三维电影动画完美的结合起来。
ANIMO经常用于二维电影动画和真实场景的结合,90年代篮球运动球星乔丹和华纳动画人物共同主演的《空中大灌篮》,它是将二维电影动画与三维电影动画真实场景完美结合的成功范例。ANIMO软件具有面向动画师设计的工作界面,在ANIOM软件制作电影动画的同时,需要一台高清扫描仪,底板动画图片上放在扫描仪内进行扫描,扫描后的画稿几乎保持了动画设计者原始动画图片的线条,ANIMO软件的快速上色工具提供了给图画自动上色和自动线条封闭功能,并和软件的颜色模型编辑器集成在一起,软件提供了不受数目限制的颜色数量和调色板种类。三维电影动画中的阴影和灯光效果是最难转化为二维电影动画的,ANIMO却可以将这些难点完美的结合在一起,具有多种特技效果处理效果,包括动画的灯光效果、物体阴影变换、图片背景的模糊处理、拍摄的摄像机镜头的移动、波纹起伏波浪震动的效果展现等等,并可与二维电影动画、三维电影动画和实拍镜头进行合成处理。它所提供的可视化场景图画可以让动画设计师在软件内只用几个简单的操作步骤就可完成比较复杂的动画制作,提高了计算机二维电影动画制作的工作效率和速度。
2.2 三维电影动画
三维电影动画则是展示立体的图形,三维电影动画的制作过程就好像是在摄影棚中拍电影的景象:三维图像影像制作首先是在布置摄像对象所处的位置、动画制作者规定其运动轨迹、并按照这个运动轨迹进行拍摄、各种灯光效果被制作者安排的妥当,摄影机可以布置在特定位置上或者也可根据拍摄内容设定摄影机的推拉摇移摆动,最后利用计算机用图形算法计算出这个摄影机所见到的动态图像效果。
三维电影动画制作首先要创建物体模型结构,其次是让这些物体在空间内动起来,如变化图形、变化颜色、移动位置、旋转物体等制作手段。再通过打灯光等特效生成栩栩如生的画面。计算机三维电影动画数据是在计算机内部自动生成的。
关键词:传统动画,泛贴图
早在三维软件广泛应用与动画制作之前,传统动画中已经有了很多贴图的应用方式出现。在这里我把这种应用称之为泛贴图,意为以贴图的方式出现的手法,对传统动画的泛贴图进行研究将有助与我们更好的把握贴图在动画中的应用。
什么是贴图。
1. 关于贴图的概念
贴图在动画中更广泛的运用需要一个更广泛的概念引导。
最早的贴图概念源于计算机技术的高度发展。材质贴图(Texture Mapping):是在物体着色方面最引人注目、也是最拟真的方法,同时也多为目前的游戏软件所采用。一张平面图像(可以是数字化图像、小图标或点阵位图)会被贴到多边形上,通常把它想象成3D物件的壁纸,亦即将一张2D图纸'糊'到一个3D表面。如在赛车游戏的开发上,可能也会用这项技术来绘制轮胎胎面及车体涂装。
在贴图概念提出之初,贴图就与材质以一种相互依存的形式出现。而随着动画的发展,这种狭隘的概念已经不能很好的诠释贴图在动画中的作用。
贴图已经可以作为目前动画的一种表现手段使用,而不仅仅是作为三维软件中材质的一部分出现。
其实,无论是在传统动画还是在三维动画中,贴图都有着广泛的应用。贴图的使用大都是为了节省动画制作的工作量而存在。贴图已经跳出了材质概念的羁绊,正在以越来越高的频率出现在动画的表现中。
2.贴图不等于材质
贴图概念一经提出就已经与材质打上了牢不可分的烙印。实际上,我们通常所说的材质指的其实是基本材质。基本材质与贴图无论从概念还是从实际功能上来讲都有着根本的区别。材质包括基本材质和贴图两个概念,基本材质更象是贴图在三维软件中的表演平台。
3.贴图在动画中的应用相当广泛。
在三维动画制作中,贴图是以材质的可编辑属性节点形式出现(图1-1)。
图1-1 材质节点
在传统二维动画中,贴图是以形式感的方式出现(图1-2)。
图1-2 贴图的形式感
作为在动画中出现的贴图或贴图形式,都要遵循动画特性与规律才能更好的为动画服务。无论是三维动画中的贴图动画(材质视频动画)还是二维动画中的贴图形式应用,都已经脱离了传统的贴图概念范畴而作为动画表现手段的一部分出现。
4.贴图在动画中更广泛的运用需要一个更广泛的概念引导。
在贴图概念提出之初,贴图就与材质以一种相互依存的形式出现。而随着动画的发展,这种狭隘的概念已经不能很好的诠释贴图在动画中的作用。
贴图已经可以作为目前动画的一种表现手段使用,而不仅仅是作为三维软件中材质的一部分出现。
其实,无论是在传统动画还是在三维动画中,贴图都有着广泛的应用。贴图的使用大都是为了节省动画制作的工作量而存在。贴图已经跳出了材质概念的羁绊,正在以越来越高的频率出现在动画的表现中。
传统动画中的泛贴图概念
1.场景以及不经过原画工序的元素构成了传统动画的泛贴图概念
在传统动画制作过程中,有很多可以反复使用的元素。这其中包括一些场景、道具、服饰等可以反复使用的静祯或循环动画。这些实际上就是现在贴图的一种运用形式。(图1-3)
图1-3 山水情
不管承不承认,作为大部分处于静帧状态下的可以反复运用的元素,在现在的技术处理上都是以贴图形式出现的。本文中,把这些传统动画中以现在贴图形式出现的动画元素归成为泛贴图。研究传统动画的泛贴图有助于我们更好的把握贴图在动画中的应用。
2.传统动画中的贴图形式
传统动画以二维动画为主要表现形式,相对于其他动画形式来说,二维动画更加讲究形式感表达,这更加适合贴图的使用。随着各种软件在二维动画制作中的广泛应用,贴图这种形式已经在二维动画制作中得到了广泛的应用。而在传统动画中早就出现了各种可以借鉴的贴图形式。
3.二维动画中的贴图
动画的部分表演元素可以视为贴图的形式或称其为泛贴图,这就是动画的部分贴图性。论文参考。
A二维动画中的静祯贴图形式
静祯或带有镜头运动的静祯都可以使用贴图的形式出现。包括部分背景、场景、道具、没有复杂运动的服装服饰等。
图1-4 汽笛威利、过猴山、铁臂阿童木
最早的迪斯尼动画,运动的地方相当多,可以说是无处不动,从汽笛威利到过猴山再到铁臂阿童木,动画可说是越来越少(图1-4)。这里面除了对于动画本体的探讨,节省成本也是一大影响因素。
现在电脑技术大量应用与二维动画,由于过分依赖电脑技术、过度节省制作成本,导致出现了很多基本上不动的动画片的出现。造成这种情况的原因是,在动画制作过程中一味的依赖贴图形式来节约成本,能不动的就不动,完全违背了动画的运动规律。
解决的方法,除了在动画本身下功夫外,加强贴图形式的动画性也是必不可少的。
静帧的贴图形式可以在本身不动画的情况下进行位移缩放等工作量较小的形式来增加动画片的动画性,另外也可以用贴图动画的形式来代替反复出现的动画,以达到既节约成本又兼顾动画性的目的。
B二维动画中的动画循环贴图形式
包括提前预制的循环动画、在动画制作过程中加入。包括口型、循环动作等。
像口型、循环动作等以前就可以反复使用的动画元素,是现在二维动画中贴图形式的代表。而这些循环动画的制作本身就是动画的制作,对于动画规律的掌握会更加有利于这类贴图形式的制作。
C剪纸动画
剪纸动画基本可以理解为贴图动画,其表演元素均可看作贴图,其实质可以看成是贴图动画。
图1-5 张飞审瓜
剪纸动画的动作更加直接,基本没有变形出现,其表演元素都是可重复使用的。因此剪纸动画整体上来说更像是纯粹的贴图动画(图1-5)。
现在的动画界,普遍关注与采用何种技术制作动画,而对动画艺术本身的关注程度则远远不够,这对于动画来说是不合理的现象。虽然目前的动画一如既往的在不断发展着,但是从发展的角度看来,观众对于动画技术的新鲜感很快就会过去,随之而来的则是低迷的市场和无数的疑问。所以,在科技飞速发展的今天,动画界仍然要认识到动画的本质,要多从动画的艺术角度出发来发展动画,而不是偏注于技术的使用,这样的动画才有持续发展的生命力。
对传统动画中贴图应用的研究,有助于我们更好的把握贴图在动画中的应用。
贴图是当今动画制作应用广泛的元素,是动画的表现手段之一。论文参考。纵观这几年动画制作中的贴图应用情况,普遍存在过度强调技术性,甚至并不注重动画规律的现象。论文参考。在计算机动画中,动画本体的因素,似乎已经被忽略了。
作为数字艺术应用最广泛的领域,动画制作中加入了越来越多新技术。当前动画界对制作动画所采用技术手段的关注程度远远高于对动画艺术本身的关注,在现今高科技时代,动画界仍然要保持清醒的头脑,要从动画本身的艺术性出发来发展动画,而不要一味追逐高新技术手段的运用,这样才会使得动画有更旺盛的生命力。
电脑动画首先是一种动画的影像技术。所以,动画艺术应该一直引领着技术的发展方向,脱离了艺术性的技术将失去生命力。
现在各种用来制作动画的软件层出不穷,本文不但无法全面介绍分析贴图,也无法对贴图的诸多使用领域进行探讨。本文探讨的只是动画制作中的一部分贴图应用,引申的也仅限于动画范畴之内。
就目前贴图的应用范围来说,其在网络应用、数字绘景、虚拟现实、游戏领域、影视领域都有着广大的市场。
传统动画的泛贴图概念,是一种形式的总结,而不是新形式的开发,相信对于泛贴图的关注,将会为动画工作者展现更多的表现手法与解决方案的思考途径。
题目《XXXXXX》动画的创意说明
学院(部)美术学院
专业动画(本)
学生姓名
学号年级
指导教师职称
年月日
目录
中文摘要、关键词........................................................1
英文摘要、关键词........................................................2
引言...................................................................3
第一部分《xxxxx》动画作品陈述.........................................4
一、动画的故事情节......................................................
二、动画的剧情分析......................................................
三、动画创作流程说明....................................................
四、动画的风格与特点....................................................
第二部分《xxxxx》动画创作的艺术分析....................................
一、动画作品《......》中的×××........................................
二、动画作品《......》×××的创意流程..................................
三、动画作品《......》×××的艺术创新点................................
第三部分《xxxxx》动画制作的技术分析....................................
一、动画作品《......》中×××的制作技术................................
二、动画作品《......》中×××的技术流程................................
三、动画作品《......》中×××的技术创新点.............................
第四部分创作总结......................................................
致谢..................................................................
参考文献..............................................................
声明...................................................................
目录写作要求:
1、目录黑体小二号,居中,目录之间应该空两个字距;目录下的内容用仿宋小四加粗,间距-固定值-24
2、目录页码不需要用页码表示;
3、分级目录要准确,其中,第一部分、第二部分、第三部分为一级目录,二级目录为:一、二、。。。
三级目录为:(一)(二)。。。。.四级目录为:1、2、..五级目录为:(1)(2)。。。。注意:一二级目录内容为规定格式,不能变动。三四五级目录内容不用在此页显示
本页单面打印
【摘要】:
【关键词】:
中文摘要及关键词写作要求:
1、摘要和关键词为黑体五号
2、其它为仿宋五号
3、行与行之间的间距为:段落—固定值—24
4、摘要前需提行
5、关键词之间需用“;”间隔
6、摘要内容不少于100-300字之间;关键词不少于3个,不超过6个
7、从本页开始,页码用阿拉伯数字表示,并在目录里体现出
8、本页单面打印
Abstract:
Keywords:
英文摘要及关键词写作要求:
1、英文翻译为摘要和关键词的翻译
2、所有英文采用TimesNewRoman字体:五号
3、Abstract和Keywords单词需加粗
4、行与行之间的间距为:段落—固定值—24
5、Abstract前需提行
6、Keywords内容之间需用“;”间隔,第一个单词的第一个字母需大写。
7、摘要内容与关键词的英文翻译必须与中文保持一致,
8、本页单面打印
引言
引言写作要求:
1、引言是必不可少的一部分,引言前应该提一行,字体:居中黑体小二
间距:段落—>固定值?24
2、内容:不少于500字,字体:仿宋五号
3、正文段前应空两个字距
4、从引言起到第四部分理论总结为双面打印
5、从引言到第四部分,要求字数达到4000字以上,学生创作过程分析图五张以上。正文必须结合于自己的创作来写创作说明!
6、论文撰写规范要求:
年月必须用阿拉伯数字表达,完整写入,如:99年4月---?1999年4月
世纪必须用中文表达,如:20世纪90年代--?二十世纪九十年代
7、从此页起双面面打印
正文(包括结论)写作要求:
1、设计说明正文章节顺序,
一级目录:第一部分作品陈述第二部分延展性课题分析第三部分理论总结
二级目录:一、二、。。。。
其中,一二级目录内容为规定格式,不能随意变动目录的内容
三级目录:(一)(二)(三)。。。四级目录:1、2、3、。。。。五级目录:(1)(2)(3)。。。。。
除二级目录字体因加粗外,其它均为仿宋五号
2、正文中图片表示方法:
正文中必须有五张以上的创作过程分析图,每一幅图片必须附有文字说明,在文字中必须标注出(如图X-X)所示,凡是在第1章里的图,图号按序编为“图1-X”
图与正文排列方式如:
1:单幅图排列
正文XXXXXXXXXXXXXXXX(如图1-1所示):
图1-1实验室(该字体为五号,黑体,放置在图中间)
正文XXXXXXXXXXXXXXXXxxxxxxxxxxxxxxxx
2:多幅图排列
文字XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX(如图1-2所示):
图1-2作品图片(该字体为五号,黑体,放置在图中间)
文字XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
注意:图1-1图1-2不能放在一起,中间必须有文字说明来间隔
3、部分数字写法:
正文字体:
除一、二、三级目录有特殊要求外,其它内容均用:仿宋五号
段与段之间的间距为:段落?固定值?24
第一部分《XXXXX》动画作品的陈述
一、动画的故事情节
二、动画的剧情分析
三、动画创作流程说明
四、动画的风格与特点
第一部分写作内容要求:
(1)完整而具体的陈述本组创作的动画短片的故事情节,并对主要的角色关系、剧情结构进行扼要说明,写明动画的风格类型(比如:写实、写意,或借鉴的艺术手法:剪纸风格、线描风格、木刻风格等)和创作类型(比如:二维、三维、实物定格等),以及该动画短片的创作流程和艺术特点。
第二部分《XXXXX》动画创作的艺术分析
一、动画作品《......》中的×××
写作内容要求:
(1)×××指的是本人在动画创作团队中担当的创作任务和工作(比如:剧情主题、动画导演、角色设计、场景设计、分镜头设计、音乐音效、后期剪辑等,当然还可以进一步深入细化,比如:角色设计中的动作表情与性格、服饰与性格;场景设计中的空间与主题表达、色彩与主题表达......等。)
(2)本段落要对本组创作的动画短片中×××的相关内容进行详细地阐述。
二、动画作品《......》中×××的创意流程
写作内容要求:
(1)详细地写出×××的创意流程,以此展现创意思维和设计思维的连续性,并附上创意各阶段的设计草图,其中包括成熟的或不成熟的各类草图,并做出具体分析。
(2)本段落要对本组创作的动画短片中的×××的创意进行总体评价。
三、动画作品《......》中×××的艺术创新点
写作内容要求:
(1)详细地写出动画短片×××的艺术创新点,比如:在本次动画创作中,是否能针对×××提出具有创新性的艺术观点和艺术表现手法,这些艺术观点和艺术表现手法是否有艺术理论的依据支撑,国内外动画创作是否有类似的艺术观点和艺术表现手法,研究状况与应用情况怎样,如果是艺术观点和艺术表现手法是原创的,就根据本组的动画短片创作来进行具体阐述;如果艺术观点和艺术表现手法是借鉴的,就写出观点和手法出处,并列举出具体的创作案例(商业动画片、实验动画片等),并写明这些观点和手法在本组动画短片的应用情况。
(2)以上内容只是陈述要点或提示,并不代表只写这点内容,根据具体的阐述需要,可自由发挥。
第三部分《XXXXX》动画制作的技术分析
一、动画作品《......》中×××的制作技术
写作内容要求:
(1)×××指的是本人在动画创作团队中担当的制作任务和工作(比如:二维动画中的原画绘制、场景绘制、音乐音效、二维动画的后期合成与剪辑等;三维动画中的角色模型、场景模型、灯光材质、动作绑定、音乐音效、三维动画的后期合成与剪辑等。)
(2)本段落要对本组创作的动画短片中×××的相关技术进行详细地阐述。
二、动画作品《......》中×××的技术流程
写作内容要求:
(1)详细地写明×××制作的技术流程,以此展现动画制作的连续性,陈述×××制作中所用到的相关软件,并详细地写出具体的应用技巧,并附上×××制作的精选截图。
(2)本段落要对本组创作的动画短片中的×××的制作的技术进行总体评价。
三、动画作品《......》中×××的技术创新点
写作内容要求:
(1)详细地写出×××制作中技术的应用情况,以及这些技术在国内外动画创作中的具体状况和发展趋势,在本次动画制作中,有无技术创新点,比如:是否能针对各个环节提出新的技术手段,是否能创新性的应用现有的制作技术,如果有技术创新点,就根据本组的动画短片创作来进行技术应用阐述(附上精选制作图例)。
(2)以上内容只是陈述要点或提示,并不代表只写这点内容,根据具体的阐述需要,可自由发挥。
第四部分创作总结
该部分写作要求:
(1)详细地写出动画短片的创作总结,列举在动画创作过程中对技术应用与艺术创新的整体收获,结合动画短片的创作,阐明自己的艺术观点和具体的技术应用技巧,并对自己在动画制作团队中的表现作一个总体评价。
(2)以上内容只是陈述要点或提示,并不代表只写这点内容,根据具体的阐述需要,充分表述
致谢
致谢写作要求:
1、致谢顶格居中排放,字体:黑体小二
2、致谢与正文之间应空一行
3、字体:仿宋五号;段落?固定值?24
4、本页单面打印
5、致谢字数不低于200字
参考文献
[1]孙立军.影视动画造型设计[M].北京:中国电影出版社.2006.(1):2—5
[2]诺曼?唐纳德(美).情感化设计[M].付秋芳(译).北京:电子工业出版社,2005,12-16
[3]
[4]
[5]
参考文献写作要求:
1、“参考文献”黑体,小二,顶格居中排放,与下面的文献中应空一行;
2、必须有五个以上的参考文献,网页不能作为参考文献,必须是著作、教材、期刊杂志或硕士论文
3、【M】—专著,【C】—论文集,【N】—报纸文章,【J】—期刊文章,【D】—学位论文,【R】—报告,
4、参考文献书写标准:
书籍格式为——作者.书名[M].出版社城市:出版社,年份:参考页码
期刊格式为——作者.论文名[J].期刊名:年份(期):参考页码
论文格式为——作者.论文名[D].学校地点:校名,论文撰写于何年:页码
(1)作者:如果是国外的作者后面需有该作者所属国际。如:(英)
(2)书名:书名不加书名号,但书名后面应该标注【M】或【J】或【D】
(3)出版社前必须加上该出版社所在的城市,并用“:”间隔,出版社与年份之间用“,”间隔
(4)年份与页码:年份与页码之间用“:”间隔,必须有页码
4、参考文献内容字体为:仿宋五号段落?固定值24
5、此页单面打印
声明
本人声明所呈交的设计作品及论文是本人在指导教师指导下进行的研究工作及取得的研究成果。据我所知,除了文别加以标注和致谢的地方外,论文中不包含其他人已经发表或撰写过的研究成果,也不包含为获得成都大学或其他教育机构的学位或证书而使用过的材料。与我一同工作的同志对本研究所做的任何贡献均已在论文中作了明确说明并表示谢意。
本设计及论文成果是本人在成都大学读书期间在指导教师指导下取得的,设计及论文成果归成都大学所有,特此声明。
学生签名:
指导教师签名:
声明写作要求:
1、签名处必须手签,并且该页内容不能随意变动
2、本页里,除“声明”外,其他字体均为仿宋,五号,间距:段落—固定值--24
3、本页单面打印
声明
本人声明所呈交的设计作品及论文是本人在指导教师指导下进行的研究工作及取得的研究成果。据我所知,除了文别加以标注和致谢的地方外,论文中不包含其他人已经发表或撰写过的研究成果,也不包含为获得成都大学或其他教育机构的学位或证书而使用过的材料。与我一同工作的同志对本研究所做的任何贡献均已在论文中作了明确说明并表示谢意。
本设计及论文成果是本人在成都大学读书期间在指导教师指导下取得的,设计及论文成果归成都大学所有,特此声明。
学生签名:
指导教师签名:
声明写作要求:
1、签名处必须手签,并且该页内容不能随意变动
2、本页里,除“声明”外,其他字体均为仿宋,五号,间距:段落—固定值--24
Flash课程是平面设计与动漫制作专业的一门必修课程,传统的教学模式是教师通过计算机讲解理论、演示操作,学生依据教师的讲解进行操作实训,然后教师再进行辅导。这样经过一节课的学习后,学生往往只会做教师演示的例子,课本上的案例如果不经过教师进一步的讲解和演示,学生都觉得无从下手。
中职生的主动学习积极性不高,教师在教学活动中应注重提高他们的学习热情,以达到更好的教学效果,在此我结合自己的课堂教学实际谈几点体会。
1 创设轻松的学习环境,增强学生的学习欲望
轻松愉快的学习环境是一节成功课堂的必要条件,为抓住学生的学习兴趣,让学生在上课伊始就可以兴奋起来,我提供论文写作和写作服务lunwen. 1KEJI AN. C OM,欢迎您的光临通常在课前会准备一些趣味性强的Flash动画。比如《K娃系列》、《流氓兔系列》、《小小动画系列》以及一些网上流行的歌曲MV,用这些有趣的动画短片在一上课时就抓住学生的注意力,学生看得认真、觉得好玩,立刻对这个动画的制作过程有了一探究竟的好奇心,对Flash的学习也产生了极大的兴趣,从而有效地激发了学生的求知欲。
2 合理运用教学方法,引导学生积极参与到学习中去
计算机教学中最常用的教学方法有“任务驱动法”、“案例教学法”和“情境教学法”。
“任务驱动法”是“以任务为主线,以教师为主导,学生为主体”的教学模式。教师将教学内容贯穿在任务中,通过创设一定的教学情境,让学生在完成任务的过程中学习知识,掌握技能。学生完成任务的过程是一个不断提出问题、解决问题的过程,因此教师设置的任务应该具有一定的挑战性。
“任务驱动法”可以有效地调动学生学习的积极性、主动性。同时注重培养学生分析问题、解决问题的能力。
例如,在《遮罩动画》这一节中,教师先给学生确定任务,制作《静夜思》唐诗赏析动画。布置任务后学生首先要开始构思:从主题的确定、场景的设定、资料的搜集、软件的选择、到最后作品的制作与修改等,提供论文写作和写作服务lunwen. 1KEJI AN. C OM,欢迎您的光临都需要学生积极地参与进来,而整个作品如同一部电影一样,学生既要当导演,又要当剧务,还要当美工,许多问题需要学生自己去解决。在作品的制作过程中,可以鼓励学生独立去做,也可以组织小组共同协作。作品完成后全班同学参与评比,甚至可以上传到网站上去,互相学习、互相评价,使学生真正成为学习的主人。
“案例教学法”是通过对一个具体情境的描述,引导学生对这些特殊情景进行讨论的教学方法。案例教学是一种启发式、讨论式、互动式的教学形式,它有利于培养学生的创新思维能力,分析问题和解决问题的能力。它有两个基本特点:一是通过案例掌握原理、概念和方法,是一种理论联系实际的教学方法;二是教师成为学生学习活动的组织者,体现了以学生为主体,教师为主导的课堂教学。
教师在《Flash动画制作》教学中运用案例教学法要注意精心设计案例,创设学生感兴趣的情境。例如,在《引导层动画》这一节课中,我设计了《小蜜蜂回家》这样一个案例,先让学生观看有趣的《小蜜蜂》动画,当动画放到一半时暂停下来,我问:“同学们,小蜜蜂们去采蜜,有个蜜蜂很淘气,飞得太远回不了家,大家一起帮帮它。”同学们听了都笑了起来,当然都非常想知道老师让他们怎么去帮小蜜蜂。此时我把案例展示出来,让学生去设计小蜜蜂回家的路线、蜂巢的位置,有些思维敏捷的同学还会想出在小蜜蜂回家的途中发生了其他有趣好玩的故事情节。由此我将《引导层动画》这一节的知识点一步步引入到《小蜜蜂回家》的故事中去了。
“情境教学法”就是从教学需要出发,创设与教学内容相适应的具体场景和氛围,通过学生主体参与、师生互动来实现教学目的的一种教学方式。这种教学形式非常适合培养学生的自主学习能力。只要教师善于组织和引导学生,创设良好的教学情境,让学生在Flash动画制作的实践活动中主动探索、积极思考,就可以充分发挥学生的主观能动性,激发学生的学习兴趣。
在情境教学中,情境的创设要联系现实生活实际,注重问题的发现和解决,要有一定的延伸性,有意识地培养学生自主学习、探究问题的能力。例如,在讲授《渐变动画》一课时,根据中职生即将就业的现状,我创设了广告公司来职校招聘设计人员的情境,把课堂变成招聘的考场,学生参加应聘,现场抽取考题:设计《手机大世界》的动态广告。这样的问题情境与学生的生活密切相结合,既调动了学生主动参与课堂学习的兴趣,同时又培养了学生的职业能力与素养。
在课堂教学中,“情境教学法”往往会融合在“任务驱动法”和“案例教学法”中。将不同的教学方法有机地结合在一起,灵活地运用于课堂教学中,以达到最理想的教学效果。
3 开展有效地自主探究与小组协作学习,激发学生的学习潜能
探究式学习是学生在教师的指导下,从自然、社会和生活中确定主题进行探究,并在探究过程中主动地获取知识、运用知识、解决问题的学习活动。教学中的讨论和协作活动,不仅有利于学生之间的知识互补,更能加提供论文写作和写作服务lunwen. 1KEJI AN. C OM,欢迎您的光临强学生之间的交流、增强整体意识,发挥自己的创新才能。
教师在教学过程中提出问题,让学生相互学习,小组讨论,从而解决问题。不仅可以在课堂上实现这一面对面的交流,学生还可以在课外利用网站、QQ群、博客、微博等多种形式进行交流。这样既发挥学习的能动性,又培养了学生的创造性学习和研究能力。
关键词 专科教育 课程建设 实证归纳 三维动画
中图分类号:G642 文献标识码:A DOI:10.16400/ki.kjdks.2016.07.019
Abstract At present, most colleges and universities offer a 3D animation course professional degree is not high and do not have integrity, progressive and total score of, resulting in the talent shortage of both and the difficult problem of employment, this paper studies the construction of this course. In this paper summarized based on 3D animation and higher vocational education characteristics of both the course of the construction goals, objectives, guiding ideology and principle of were discussed, and the empirical inductive method design of five aspects of the content of construction and guarantee method summed up the curriculum, teachers construction, organization of teaching content, teaching methods and assessment method. Research results will provide the market with the required 3D animation or game talent.
Key words college education; course construction; empirical induction; three-dimensional animation
三维动画课程是培养艺术类大专生三维动画制作这一职业的素质与技能的课程。在国外,职业院校起步早,发展成熟,其三维动画课程职业化程度高,能较好地培养学生三维动画制作的职业素质与技能。在国内,职业院校起步较晚,正在探索中发展。其课程的职业化程度整体不高,且各院校发展程度参差不齐。有些高职院校(上海工艺美术职业学院)的课程中含有完整的制作流程,具有递进的项目学习方式,先通识后精专的布局安排。学生既能学到职业的整体技术技能又能精于职业中某一项技术技能,同时还具备了职业素质。而有些高职院校特别是民办高职院校的三维动画课程不具有完整性、递进性和总分性。课程内容只有三维动画整体制作流程中的中期环节(模型、编排、动画和渲染),而后期环节(剪辑、特效、音效和合成)的内容则被设置为另一门课程且与其关系不明显,此外也未安排精专某项技术技能的课程。此安排会使学生既对三维动画整体流程不能产生清晰的认识又不能精专于某项技术技能,直接影响学生质量,导致就业问题。为此提出研究三维动画课程的建设,从市场需求出发探究出课程建设的目标、宗旨、指导思想、原则、内容与方法,以提高教学质量,解决就业问题。
1 建设目标、宗旨与指导思想
高职培养的是高技术技能人才,根据这一特点和市场需求出发,三维动画课程所涉及的工作领域有角色、场景、道具和视频制作等四个。其中角色、场景和道具制作这三个工作领域又各自都有其造型、光影、动画和特效制作四个工作任务;而视频制作这个工作领域则有视频剪辑、视频效果制作、视频转场制作、视频特效制作、音频编辑和视音频合成六个工作任务。因此,此门课程的建设目标应为培养具有这四个工作领域共十八个工作任务中职业能力的高技术技能人才。由此得出,此课程的建设宗旨是“以学生为本,帮助应用艺术设计专业学生具备三维动画制作这项生存能力”。进而得出建设的指导思想为帮助学生掌握关于三维动画制作的素质、知识和技能三方面的职业能力。
2 建设原则
在建设应用艺术设计专业三维动画课程时需要遵守以下六项原则:(1)课程设置科学性。依据循序渐进的学习规律,螺旋上升、由易到难、由全到专地安排此课程。(2)师资职业化。配备“双师型”教师或同时配备讲师和技师共同授课。(3)教学内容完整科学性。螺旋上升、由易到难地安排教学项目,每个教学项目行为点、知识点和技能点都须齐全。(4)教学项目时效性。教学项目应与当时中小企业制作项目接近或一样,并实时更新。(5)教学方法科学性。符合制作技术学习规律,配合教学内容采取项目教学法,利用两步训练法,配以岗位体验法,因材施教,具有针对性地层层递进地增强职业能力。(6)考核市场化。教师、企业和职业鉴定机构共同考核,以考核表为形式,考核结果最好与经济利益挂钩。
3 建设内容与方法
3.1 建设内容
欲实现建设目标须至上而下地进行课程建设,所以三维动画课程建设内容应包含其课程设置、师资建设、教学内容组织、教学方法运用和考核方法设计五个方面,而这五个方面的建设应环环相扣、紧密相连、相辅相成。
3.2 建设方法
(1)课程设置。三维动画课程须含有视频编辑这一内容,以形成一个整体。在此基础上,将该课程分为初级和高级两阶段,安排在两个不同的学期进行教学。由于初级是通识教育,造型、光影、动画作、特效和视频制作五部分都需包含在其中。而高级是精专教育,造型、动画、特效(含光影)和视频制作四部分由学生自选其一进行学习。
(2)师资建设。三维动画课程须配置“双师型”专业教师为任课教师,既具有教学经验又具有企业经验的教师。如任课教师只具有教学经验,则建议再配备一个具有企业经验的技师或高级技师一起进行教学。而对于只是讲师的专业教师,须定期安排到三维动画或游戏企业挂职实践以拓宽社会渠道和提高作为三维动画技师的职业能力。同时还应吸收有社会渠道的三维动画技师作为兼职教师并培训他们的教学能力。以此逐渐形成一个完全由“双师型”教师组成的教学团队。
(3)教学内容。根据初级课程的要求不同,应相应地安排教学内容。而在每门课程中也应遵循学习规律循序渐进地安排教学内容并通过项目承载它们。在开发教学资源时可需结合火星时代等各大公司官方网站和三维动画或游戏教育网站中制作案例、游戏美术设计师(高级)职业技能和全国信息化工程师(游戏美术设计师)考证教材及题库进行开发,将这些内容处理成具有行为点、知识点和技能点的制作项目。另外,为丰富教学手段,还需收集和整理三类视频:第一类是三维动画电影或游戏制作花絮;第二类是三维动画制作案例的视频教程;第三类是关于三维动画制作团队其管理方法的视频。
(4)教学方法。为提高学生的职业能力,应通过项目载体实施项目教学法,项目需分解成任务,由不同职称(高级技师、技师和制作员)与职务(组长和组员)的学生任选与其职称职务相应的任务来完成,完成项目后还需总结项目所包含的技术、流程、方法与标量和展示其制作成果。对于起初的项目可使用跟做的方法教学,而随着学生能力的变强而采用临摹的方式教学。另外,对于不能在课堂中有限的时间内训练的项目,还需制作成以任务为单位划分了等级的教学视频,利用网络平台上传到网上供学生自学。所以,在课内教学中应采用项目教学法、团队协作法、任务驱动法、成果汇报法、岗位体验法、开放式教学法和两步教学法七种教学方法。而在课外则采用项目教学法、任务驱动法、开放式教学法和自学教学法四种教学方法。此外,在教学过程中要时刻关注三维动画制作技术与标准的变化,以更贴近三维动画与游戏行业的发展趋势和要求。
(5)考核方法。在考核内容上应加入了职业素质、制作管理和职业资格证书取得情况三方面的考核。在考核方式上建议聘请具有企业经验的技师或高级技师参与学生技能考核,即任课教师与企业技师或高级技师共同考核,其分值比为4:6。考核情况应记录在考核表上,其考核项目应划分得细致些并附带说明和权重,还需配以具有相应分值的五个等级评价标准。考核结果建议与经济挂钩,除最后成绩与奖学金相联系外,通过企业审核的项目其负责学生可申请横向项目中的经费,通过职业素质考核的学生可申请勤工俭学助学金,通过制作管理考核的学生可申请任课教师负责的与教学改革相关的科研项目中的经费。
3.3 保障方法
(1)课程设置。课程设置须体现在专业培养计划中才能得以实现,所以在应用艺术设计专业培养计划中的课程介绍里应注明三维动画制作课程被分为两个不同阶段的两门课程,即三维动画(初级)制作和三维动画(高级)制作。其中,初级为通识教育,造型、光影、动画、特效和视频制作五部分都应俱全,而高级为精专教育,造型、动画、特效(含光影)和视频制作四部分由学生自选其一进行教学。另外,在该专业培养计划中的教学进程表里应将三维动画(初级)制作安排在第三学期,实践课应占到总课时的3/4;三维动画(高级)制作安排在第四学期,实践课应占到总课时的2/3。
(2)师资建设。对于讲师的挂职实践,专业主任应为其制定三年挂职实践计划:第一年,每周三天都在三维动画或游戏公司实践,完成不少于12个被录用的商业项目;第二年,每周两天实践,完成不少于8个被录用的商业项目;第三年,每周一天挂职,完成不少于4个被录用的商业项目。完成三年计划的任课教师需在以后的寒暑假里完成加起来不少于一个月的挂职实践,完成不少于1个被录用的商业项目。同时,专业主任还需监督计划的实施和考核实践的质量。
(3)教学内容。教学内容须具化到课程教学大纲中,以供任课教师作为实施的参照。在三维动画制作(初级)中除安排三维动画基础知识这一理论章节外,还需先安排入门制作章节再安排初级制作章节最后安排中级制作章节;三维动画制作(高级)中先安排中级制作章节再安排高级制作章节,每一章节中都以项目为载体。对于网络教学视频,其内容需涵盖面广难度深,还应整合成具有数个等级的等级标准,这一文本中的内容须与等级相对应。
(4)教学方法。对于课内团队协作法的实施,可以组织学生自由成组并推举出组长来实现,同时组长与组员姓名还需填写在项目申请单中的相应位置;对于课内岗位体验法的实施,可以将每位队员的权利和义务形成工作职责这一文本来实现,其中规定的队员制作计划、组长审核计划、组长监督进度和组长监督质量四方面内容都需体现在项目监督表相应的填写位置中;对于项目教学法和任务驱动法的实施,可以将项目分解成任务来实现;对于开放式教学法的实施,可以由小组自由选题和队员自由选任务来实现,团队所选的题及队员所选的项目任务也需填写在项目申请单中的相应位置。但在选项目时还需根据职称和职务来做,而职称是根据个人完成制作项目的成果为依据初步授予的,在以后的训练中是可以继续晋升。对于网络教学视频,其教学项目应根据等级标准进行分类。以任务为单位录制,上传到网上,并附上项目简介、标准及其中包含的技术、知识与技能,每段视频建议按照工作顺序罗列且标明其所属的职称(高级技师、技师和制作员)等级。
(5)考核方法。学生的考核情况都须填写在考核表上,考核分为职业素养、实训考核、制作管理三个部分,其权重比为2:7:1。职业素养分为考勤纪律、职业习惯和学习习惯三部分,其权重比为3:5:2;实训考核也分为知识技能掌握、成品展示和社会评价三部分,其权重比为3:1:1;实训考核同样也分为计划制定、监督工作和整理资料三部分,其权重比为1:3:1。在评价主体上除任课教师外还增加了企业评价和学生自评与互评。职业素养中考勤纪律和学习习惯为教师评价,职业习惯由教师与企业共同评价;实训考核中知识技能掌握由教师与企业共同评价,成品展示采取了教师与学生自评互评的评价方式,社会评价主要由教师评价;实训考核中计划制定和整理资料为教师评价,监督工作由教师与企业共同评价。每项考核项目都分为优(90~100)、良(80~89)、中(70~79)、合格(60~69)、不合格(
解决“三维动画或游戏企业难于找到适合人才,毕业生难于找到工作”问题的关键在于从市场需求出发合理建设三维动画课程,使其建设目标、宗旨、指导思想、原则、内容与方法都具有科学性。而本课题主要解决的就是三维动画课程不具有完整性、递进性和总分性问题,以能培养出既具有职业化素质又具有三维动画制作整体技术技能及精于某项技术技能的复合型人才为目的。其理论成果对多数民办高职院校在建设三维动画课程时能起到一定的指导作用,从而解决应用艺术设计专业人才市场中的供需矛盾。
参考文献
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论文摘要 数字特技技术介入电影之后,利用计算机图形图像技术完成的非现实的形象与真人的表演数不胜数,二维动画应用就是其中之一。
随着科学技术的发展,动画片的传播途径越来越多,其中主要的传播类型有影院动画片、电视动画片和试验动画片。现今国际有影响的大制作都有数不尽的动画形象参与到了现代电影艺术实践中,从这一角度来看,动画形象事实上已成为21世纪电影创作中必不可少的主要角色之一。
一、动画技术在电影创作中的应用
最早把二维动画形象和真人表演结合到一起的近代电影应该是1971年出品的《奇妙飞床》。但是比较著名的影片却是1988年公映的《谁陷害了兔子罗杰》、1996年的《空中大灌篮》和2003年的《华纳巨星总动员》。随后,二维动画形象与真人表演的真人动画片接踵而至。连绵不断。
在数字特技技术介入电影之后,利用计算机图形图像技术完成的非现实的形象与真人的表演更是数不胜数,例如《极速赛车手》作为一部向经典动漫致敬的影片,沃卓斯基兄弟极力将其打造为一部尽显原著视觉精髓的真人动画。沃卓斯基兄弟运用了一种被称为“21/2维立体技术”的视觉逐行压层技术来处理片中上万的视觉镜头。这些景所处的位面因为各自的移动而产生立体效果,这就象我们从小就看过的最简单的动画原理,就好比创造会动的拼贴画一样。
对于二维动画片来说,《蒸汽男孩》的画面效果更加引人注意。令人目不暇接的华丽视觉,炫丽的画面会带给你强烈的心灵震撼,优美的音乐于精彩的故事中就如诗中画画中诗,在音乐中你的面前是美丽的画面,从精美的画面中你会更加感受到音乐的优美,两者相得益彰。《蒸汽男孩》为我们展现了超乎想象的绚烂画面,丰富立体的画面层次和完美的动静结合,高科技下精彩绝伦的武打设计更是给你强烈的临场感,加上精心设计的人物形象和手绘、CG的紧密结合,出色的发挥了动画片的优势和力量,在日本动画片中可谓登峰造极之作。
二、计算机动画
动画所指的是由许多帧静止的画面,以一定的速度连续播放时,肉眼因视觉残象产生错觉,而误以为画面活动的作品。使用动画可以清楚的表现出一个事件的过程,或是展现一个活灵活现的画面。
计算机动画是指采用图形与图像的处理技术,借助于编程或动画制作软件生成一系列的景物画面,其中当前帧是前一帧的部分修改。计算机动画是采用连续播放静止图像的方法产生物体运动的效果。
计算机动画的关键技术体现在计算机动画制作软件及硬件上。
计算机动画制作软件目前很多,不同的动画效果,取决于不同的计算机动画软、硬件的功能。虽然制作的复杂程度不同,但动画的基本原理是一致的。
计算机动画由于制作手段上的不同将其分为两类:二维动画和三维动画。我们来看一下常用二维动画软件:
Animator Studio——基于Windows系统下的一种集动画制作,图像处理,音乐编辑,音乐合成等多种功能为一体的二维动画制作软件。自从1989年以后,全世界的动画制作工作室和各家影视公司电视台都采用AnimationStand二维卡通动画软件,包括全球最大卡通动画公司皆采用,比如沃尔特、华纳兄弟、迪斯尼和等,广泛为娱乐业所采用。
Flash——交互动画制作工具,在网页制作及多媒体课程中应用,通过它,可以让你在互联网上看动画。
三、二维动画的特点
首先,要对真实的表现对象进行长时间的临摹。对角色的形象、结构,乃至习性和习惯动作都要有一个系统的观察临摹,再进行艺术夸张,把一张对角色形象性格塑造有帮助的要素夸张出来,这时的角色动作创作要经过上述的艺术夸张之后,再进行提炼,画出关键的特点动作,再在这些关键张之间按照角色的性格不同所需要的不同节奏画出数量不等的中间张,这就是一直沿用至今的关键桢的办法。这种动画角色动态的创作办法,科学地从生活出发,提炼并塑造出动态鲜明的性格,使角色动作实现手段更科学有效,这种基于关键张的创作方法在动画大规模工业化生产的潮流下一直使用至今。也就是我们所说的二维动画。
用这种方法创作的影片,剧情发展节奏感强,角色动作流畅且个性鲜明。使观众更易于从动画片中感受到经过艺术加工提炼后,动画工作者想要传达的精神境界。但这种办法也有其表现力的弱点,就是很难表现出角色的微妙真实的细节动态,这也就使之对角色内心活动的表现。产生了一定的障碍。
二维动画角色是一种有意味艺术形式的视觉符号,它折射了角色的性格,民族的审美文化。科技的发展,以其独特的形式与审美价值被更多的人认知。离奇的动画角色视觉形象和动画意象,表现夸张、变形的视觉审美张九明亮的色彩,卡通化的造型以及强烈的动感。凸现感官强烈的视觉幽默虚拟的形象,满足了人们欢愉和体验的激情。
四、二维动画在电影中的前景
用。要搞好应用,就必须掌握Flash软件的基本功能、Flash网站的盈利点、常用技术及注意事项这四个方面的内容。毕业论文lwkoo.cn论文
关键词:Flash软件;Flash技术;ActionScfipt语言
Macromedia Flash作为网上动画制作软件佼佼者,已经广泛地运用于网页设计、广告设计、游戏开发等基于Web的各个领域,并逐步向多媒体、影视视频、产品展示、远程教育等各种传统领域渗透。⋯由于Flash易学易用,短时间内涌现出一批Flash爱好者,能制作各类相当逼真的动画如卡通、商业片头、MTV作品和教学课件等。一件好作品,最能打动人的是它的创意。在这一点上没有速成可言,如果你立志成为一个优秀的闪客或准备从事动画方面的工作,那么还是老老实实地画吧!
一、Flash软件基本功能介绍
Flash是矢量图形编辑和动画制作软件。它通过符号、按钮、层、帧、场景等一系列组合,能够让用户集成图形、声音、动画、影像文件等各种多媒体素材。【21像用砖头造房子一样制作出形式简洁、内容丰富、交互性强的极富感染力的动画作品。随着Flash软件功能的不断强大和完善,给用户提供了一个更方便、更广阔的动画制作平台。
Flash的特点决定了它在因特网上能够风靡一时。首先,它的动画作品输入矢量动画,因此可以无限放大不失真;其次,Flash最终压缩生成swf动画文件体积小得出奇,正好符合网络传输的需要;再者,swf文件属于流式播放,可以边下载边播放,这个特点在网络速度较慢的情况下尤其突出;最后,Flash拥有比较强的交互功能,Flash中具有强大的面向对象的AcfionScript语言,还可以与响应的数据库进行连接等,使复杂的动画实现变得更加简单和方便。但是美中不足的是,Flash动画的播放需要插件的支持,因此,只有当用户的浏览器拥有响应的插件时,才可以正常浏览Flash动画。目前,Flash格式已经作为开放标准公布,并获得了第三方软件的支持,因此将有更多的浏览器支持Flash动画,而Flash动画也必将得到更广泛的应用。
二、Flash动画的盈利点
一是娱乐平台,尤其是儿童娱乐平台。现在能让孩子浏览的网站太少了,如果做得好,会有很多儿童产品商家来做广告。如:WWW.suflash.C01(超闪网)上面提供Flash音乐、游戏、短片等。
二是Flash动画交易平台。
三是Flash广告制作公司。Flash以其制作成本低,会成为电视、网站等媒体广告的首选。另一方面,手机从打电话到发短信,再到听MP3等,逐渐成为个人娱乐平台,自然也不会少了Flash,其文件不大,也可以动态传播。随着目前手机功能的增加以及对无线网络的支持,已经有越来越多的手机支持Flash Player了。
三、重要技术
1.重要ActionScript的代码
Flash网站实现的关键,尤其是Flash MX之后新增了很多功能强大的命令。关于这部分,可以参看其他有关Flash编程方面的资料,这里只谈一谈部分制作Flash网站需要使用的比较重要的Action-Script函数。ActionScript的一个关键目标是易于使用。非程序员可以容易地使用ActionScript,这一点非常重要。Flash提供的并不是一个苍白的脚本编辑窗口,而是在Flash中创建了一个可视的、容易理解的界面,用来为Flash影片添加交互功能。Flash中Acfionseript非常易学,并且使得Flash播放器可以保持很小,这是一个重要的因素。
(1)loadMo“eNum与loadMode。功能说明:在播放原来加载的影片的同时将swf或jpeg文件加载进来。
(2)loadVafiables的运用。功能说明:从外部文件中(例如文本文件,或由CGI脚本、ActiveServer Page(ASP)、PHP或Perl脚本生成的文本)读取数据,并设置Flash Player级别或目标影片剪辑中变量的值。
(3)gomAndPlay的运用。功能说明:转到指定场景中指定的帧并从该帧开始播放。如果未指定场景,则播放头将转到当前场景中的指定帧。
2.动态Loading
考虑到网络传输的速度,如果index.swf文件比较大,在它被完全导人以前设计一个Loading引导浏览者耐心等待是非常有必要的。同时设计得好的Loading在某些时候还可以为网站起一定的铺垫作用。
一般的做法是先将Loading做成一个影片剪辑,在场景的最后位置设置标签如end,通过if.FrameLoaded来判断是否已经下载完毕,如果已经下载完毕则通过gotoAndPlay控制整个Flash的播放。、
以—个Loading文件为例,在场景里加人插入影片剪辑。
itFrameLoaded(“end”){gotoAndPlay(“开始播放的地方”)}
3.文本的导入
制作Flash网站的过程中经常遇到一定量的文字内容需要体现,文本的内容表现与上面介绍的流程是一样的,不同的地方体现最后的表现效果和处理手法还是有些不同。
4.文本图形法
如果文本内容不多,有希望将文本内容做得比较有动态效果,可以采用此法。将需要文本做成若干个Flash的元件,在相应的位置安排好。文本图形法的文件载人与前面介绍的处理手法比较类似,原理都差不多。具体动态效果因设计需求而异。
5.直接导人法
文本导入法可以将独立的txt文本文件,通过loadVariables导人到Flash文件内,修改时只需要修改txt文本内容,就可以实现Flash相关文件的修改,非常方便。在文本框属性中设置Var变量名(注意这个变量名)。为文本框所在的帧添加Ac.fionScript代码:loadVariabl∞(“变量名.txt”)o编写一个纯文本文件.txt(文件名随意),文本开头为“变量名=”,“=”后面写上正式的文本内容。
四、Flash网站建设的注意事项
要记住用户的目标,网站设计应该反应客户的需求,有效地传播主要信息与促进品牌。然而网站的目标最好通过尊重用户的习惯来达到,所以站点结构必须满足用户的需要,快速地将用户引导至其目标而避免任何公司和区域行话。在设计中最好的方法是用户界面的一致性。元素结构的再使用、元素的设计以及命名的习惯,将使用户在导向他们的目标时对站点传达的信息的注意力更加丰富。
在网站建设技术发展的这几年中,有一种力量在左右着其发展方向,那就是Flash自身的技术发展方向。已不仅仅停留到平面的界面上,在Flash中,有类似Photoshop中的滤镜效果和图层混合效果。Macromedia公司已经不满足Flash作为矢量动画软件了,有了这些功能,有美术经验的网站建设
者又要兴奋不已了,它将是优秀动画作品有了更加强力的支持。毕业论文lwkoo.cn论文
当前,交互式网站已占领互联网领域的主导位,而Flash动画自身的亲和力和传播速度等优势,将会给Flash动画产业带来巨大的商业空间。以彩信和互动游戏为突破口,Flash将在近期迅速占领手机中的彩信市场。纵观今后媒体的发展方向,要想有更美好的前景,还需要设计者和Flash的共同发展作为前提。Flash现在急需改变的,就是与图像及图像创作的紧密结合,毕竟不可能每一个设计师都去专修矢量图设计,设计更多的设计师完成更加真实、生动化的作品。另外,作为有美术基础的设计师们更应该注重自身素质及技术的培养,这包括专业知识和创作思路。在今后的网络媒体设计中不断地创新,让交互多媒体在各个不同领域都能够得到长足的发挥。用我们设计师的手为Flash撑起一片完美天空。
参考文献
1、设计(论文)目的及意义(含国内外的研究现状分析)
设计(论文)的目的是:
我的设计选题是《一箭双雕》,故事发生于北周时期,长孙晟护送千金公主到突厥和亲,通过自己高超的武艺赢得了突厥人的尊重,并为促进民族融合作出了重大贡献,影视动画开题报告。
我的论文选题是《试论民族文化在二维动画造型艺术中的体现》,从中通过分析自己的设计作品及部分国内外优秀的动画作品进行阐述,人物造型艺术是与故事所处的时代、地域及民族文化密切相关的。
这次毕业设计和论文是一次检验自我、展现自我的机会,希望通过毕业设计和论文,综合性地运用所学知识去独立创作、制作一部动画短片,在此过程中,使所学知识得到疏理和运用。它既是一次检阅,又是一次锻炼,我希望通过这次设计能达到以下几点:
1.能综合应用大学四年所学的理论知识和专业技能,独立制作一部十分钟的动画短片,并使我熟悉动画的制作流程,锻炼自己在各个环节中的控制能力及解决实际问题的能力;
2.使我了解制作动画片所必需具有的全局观念、生产观念和经济观念,树立专业的设计思维方式和严肃认真的工作态度;
3.训练自己掌握文献检索、资料查询的基本方法以及获取新知识的学习能力;
4.熟练运用基本技能(如绘图、计算机应用、翻译、查阅文献等)的能力;实验研究的能力;撰写论文和报告,正确运用国家标准和技术语言阐述理论和技术问题的能力;
5.培养创新意识和严肃认真的工作态度。
设计(论文)的意义是(理论或实际):
通过设计,我可以从中了解到北周的历史,扩展到大的历史背景来了解魏晋南北朝和隋唐的建立、发展和灭亡;以及当时的建筑风格,服装特色,文化发展,称谓、语言习惯等等。哈佛大学的一位校长说:了解历史,就可以知道我们今天社会为什么是这样,而不是别的样子,开题报告《影视动画开题报告》。
通过论文,我从分析研究中可以对中国古代艺术文化有一个宏观的认识与了解,对中国各类传统造型艺术作一个归类,并从中吸收营养。通过对国外优秀动画片中造型艺术的分析,总结他们所运用到的民族元素。使我对动画造型艺术有了更进一步的认识和体会。
毕业设计和论文是我们在校期间向学校所交的最后一份作业,它为我们提供了自主学习、自主选择、自主完成的机会。毕业设计和论文具有实践性、综合性、探索性、应用性等特点,同时也为启发我们的思维以适应新兴动画人才素质要求及心理素质的培养,提供了综合训练和实习机会。
2、设计(论文)任务、重点研究内容、技术方案及进度安排
设计(论文)的任务是:
①前期毕业设计的选题,及毕业论文的选题;
②完成文字剧本、分镜头台本、设计稿
③角色设计、背景设计
④原画、动画;
⑤后期剪辑
⑥加音效对白
⑦片头片尾的制作;
⑧制作展版;
⑨论文打印,最后装订成A4文本。
设计(论文)需要重点解决的问题:
文字剧本的加工创作,需依据历史史实,应有清晰的创作思路,对选题定位、创意特点要充分思考、规划和准备。
分镜头剧本应将故事完整清晰地表述出来,以整体构思为依据,它是对脚本的再创造。如同未来影片的预览。
角色设计和场景设计要将历史和现代生活中的素材加工成为动画形象,它是对来源于生活的感受以及对生活中素材进行集中、概括和提炼加工等一系列的艺术活动。根据我选的剧本,我要参考些古代壁画、建筑、服饰及北方的环境特征。
加动画中要考虑力学原理、表情与口型、运动规律等。
片中的背景音乐要根据剧情搜集大量不同风格的音乐素材,以便参考筛选。
设计(论文)的进度安排是(应具体到哪一周):
第1周:选题和撰写开题报告;
第2周:编写剧本,开始文字分镜工作;
第3周:开展角色设计工作,并开始毕业论文选题;
第4-6周:完善角色设计,开始背景设计工作和分镜头台本,并开始毕业论文
的构思及资料收集与准备;
第7周:完成背景设计图稿,开始原画和动画的绘制;
第8-10周:绘制完成原画稿和动画稿,开始毕业论文的撰写;
第11-14周:完成后期制作和毕业论文的撰写;
第15周:打印和毕业设计展览,交给指导教师审阅我这段期间所完成的毕业论文
及展版等,准备毕业答辩工作;
第16周:毕业答辩
论文摘要:为给动画设计专业教师培训提供依据和教育行政部门决策提供参考,课题组对中职电脑动画设计专业教师的教学能力现状及其存在的问题进行了调研。调查显示,中职电脑动画设计专业教师的专业教学能力欠缺,应明确中职电脑动画设计专业教师教学能力标准、以能力培养为导向培养中职电脑动画设计专业教师、完善中职电脑动画设计专业教师的职业准入制度。
根据《教育部、财政部关于实施中等职业学校教师素质提高计划的意见》(教职成〔2006) 13号)文件精神,“着力提高中等职业学校教师队伍的整体素质特别是实践教学能力”,“加快造就一支适应职业教育以就业为导向,强化技能性和实践性教学要求的教师队伍”,成为当前职业教育界的首要任务。鉴于此,本着了解中职电脑动画设计专业教师的教学能力现状及其存在的问题,为动画设计专业教师培训提供依据,为教育行政部门决策提供参考的目的,本课题组组织了此次调研。
一、调研的基本情况
1.调研思路、方法与步骤
本次调研主要采取问卷调查和访谈调查两种方式,辅以电话联系和网络QQ等方式。其中,问卷是根据教师、学生、企业三方对电脑动画设计专业中职教师教学能力标准问题的看法设计而成的,共分三卷,教师卷、学生卷与企业卷。访谈调查分别在学校与企业进行,其中学校卷分别向学校与教师进行访谈,企业卷分别向企业与企业员工进行访谈。所有调研都是本着真实、可靠、科学、严谨的精神进行的。
2.调查取样与样本容量
本次调研选取了我国的东西南北中地区具有一定代表性和典型性的5个省:浙江、四川、广东、北京和湖南,调查相关中等职业学校30所,每个省6所,相关企业10个,每个省2个。在中职师生中,分为动漫专业组、设计艺术类组以及其他非相关专业组,分别对3组样本随机取样,每组100人,共300份问卷。(如通过网上投票可适当提高样本容量)企业问卷100份。本次调查共发放400份问卷,回收问卷392份,回收率为98%;无效问卷50份,有效率为87 .2%。
3.调查内容
本次调研主要是针对五个方面进行:企业对动画设计初、中级专业人才的用人标准;中等职业学校学生的培养目标及目标实现情况;中等职业学校动画设计专业的课程计划与课程标准;中等职业学校动画设计专业教师的现状,中等职业学校动画设计专业教师能力结构。
二、调研结果及分析
1.企业对动画设计初、中级专业人才的用人标准
经调研发现,企业看重学生实际工作能力,对中职学生与其他院校学生都平等对待。其中有46%的企业认为“能力比学历重要”,有42%的企业认为“两者同样重要”。44%的企业认为中职学生与其他院校学生的职称评定应“同等对待”,22.2%的企业认为“根本没有差别”。56%的企业认为中职学生与其他院校学生的职业发展“同等程度”,22%的企业认为“根本没有差别”。但仍有66.7%的企业认为社会对中职院校毕业的学生的评价低于其他普通高校同类学生。
企业代表同样指出,对于电脑动画专业的学生,最应掌握电脑软件的是Flash, Photoshop, 3dmax,Illustrateo
2.中等职业学校学生的培养目标及目标实现情况
经调研发现,学生通过学校学习学到的有效动漫知识有限。48 .7%的学生认为从事动漫工作的技术人才,其动漫知识主要来自专业公司就业经历,33.6%的学生认为主要来自自学,32%的学生认为来自国内院校动漫专业,还有来自于境内外培训的。38 .1%的人认为学校知识有所欠缺,认为基本能满足需要的占33%,还有2.7%的人认为学校学习完全是浪费时间。师生对所在学校的动漫专业现状不甚满意(教师的不满意度达到32 .7%),学生普遍对教师的专业素质与教学方法、对学校的社会实践活动不满,但对所在学校的实践训练课基本满意。学校安排的技能考试通过率比较高,而且对学生就业产生了帮助。大部分学生对自己所学专业前景感到乐观,并认为在学校所学的专业技能能够适用于实际工作。
3.中等职业学校动画设计专业的课程计划与课程标准
在课程安排上,67%的企业代表选择了实践为主,理论为辅的课程安排方式,另外33%的企业代表选择了理论与实践课各占50%的课程安排方式。
在具体课程设置上,企业的代表认为美术基础对于动画设计专业很重要,有必要开设市场营销方面的课程,有必要选择性的开设计算机后台程序方向的课程(如HTML/JAVASCRIPT/ASP网站设计/SQL-SERVER),文化课程的学习跟专业课程一样重要,课程应根据动画制作流程进行编排。教材应该重点放在动画制作,教材中的动画案例都应该是优秀成功的案例,某些课程可在企业中完成,学生应该在具备部分专业知识后进人企业实践。
企业代表还提出,电脑动画设计的主要工具是手绘板,国内动漫相对国外的差距主要体现在观念的差距、宣传的差距、全方位的差距上。
4.中等职业学校动画设计专业教师的现状
目前中职教师在教学中欠缺的知识和能力依次是:与社会联系不够紧密,教育学、心理学理论与方法欠缺,重视学生学习辅导、忽视了心理辅导,对学生道德职业教育欠缺,与学生沟通较少、不了解学生;我国现阶段中职电脑动画设计专业教师最缺的能力依次为动画软件操作能力、企业互动能力、绘画理论讲解能力、绘画能力、连续动作绘制能力及其他;中职教师应加强的教学能力依次是教学创造能力、新教学手段的运用能力、教学表达能力、交流技巧与人际沟通能力、社会联系能力、组织协调能力、动手操作能力、实训指导能力;(教师)希望依次在专业技能训练、企业实践、现代教育技术手段、专业核心课程、职业发展的相关问题、心理学理论、知识及教育学理论、方法等方面加以培训;(教师)希望依次通过到企业实践锻炼、参与教学科研活动、外出考察、参观学习、进修或函授获得更高的学历、同事之间的相互交流与帮助及其他途径获得知识和技能。
企业代表认为,我国现阶段中职电脑动画专业教师依次最缺乏企业互动能力、动画软件操作能力、连续动作绘制能力、绘画能力、绘画理论讲解能力;中职电脑动画专业教师要具备手绘背影的能力和表演的才能;中职电脑动画专业教师最应该具备综合素质、引导、实现动画想法、创意才能。
5.中等职业学校动画设计专业教师应具备的教学能力
调查中企业代表认为,中职电脑动画设计专业教师至少需要掌握三到四门软件操作,要有动画相关企业实训经验,要同时掌握二维与三维动画制作软件,要掌握动画制作的各环节操作,具备手绘的能力,应具备大专及以上的学历,学历对于动画设计专业中职教师有一定的影响。中职电脑动画专业教师的专业特长是加帧修型,教师需要掌握手绘板操作,要具备表演才能。根据调查结果,企业代表、教师认为中职电脑动画设计专业教师教学能力的重要程度如下表:
6.中职电脑动画专业教师培训的问题
对于中职电脑动画专业教师培训,企业代表也表达了许多的看法。(1)对于培训的整体意见。中职电脑动画专业教师培训应分成二维电脑动画班与三维电脑动画班进行培训;中职二维电脑动画专业教师培训需要分成初、中、高三个等级进行培训;中职电脑动画专业骨干教师培训需要学习上岗培训课程;上岗、提高和骨干教师的培训在培训时间上要有所区别;中职电脑动画专业教师每期培训完后要进行考核;需要根据湖南影视动画制作特点开设Animator软件课程;中职二维电脑动画专业教师培训应分成上色培训、动画加工师培训、原画师培训、场景培训、后期合成培训。(2 )对培训教材的意见。中职电脑动画专业教师培训教材应该是简单实用的;概念设计与原画创作(以简笔画形式进行)、动画后期制作(剪辑、视频合成、音频合成等)技术的教材、动画应用软件(如Flash, 3DMax)的使用与动画制作技术依次重要;教画应用软件教材就强调动画实例讲解;概念设计与原画创作(以简笔画形式进行)教材编写的重点依次是动态造型、时间与节奏、动画夸张与变形、连续动作绘制及其他;从概念设计与原画创作(以简笔画形式进行)教材中最应体现设计理念和创意知识;动画应用软件(如Flash, 3DMax)的使用与动画制作技术教材需要分别编成二维与三维教材;动画后期制作(剪辑、视频合成、音频合成等)技术教材应以实例讲解为主;教材的每章节后需要编写适当的习题;三部培训教材的内容可综合成一个动画制作案例进行教学;动画应用软件(如Flash, 3DMax)的使用与动画制作技术教材重点是Flash软件的应用。(3)专业课上教师应掌握Flash, Animator等动画制作软件,课程编排应突出“具体性与实践性”。
三、提高中职电脑动画设计专业教师教学能力的建议
1.明确中职电脑动画设计专业教师教学能力标准。教学能力包括通识教学能力和核心教学能力两大能力要素。通识教学能力是指教师职业都应该具备的教学的素质能力要求,是对教师学科教学能力的描述。它可以分为教学基本技能、教学组织能力和教学管理能力。电脑动画设计专业教师的核心教学能力也称职教教师的主体能力。中职电脑动画设计专业教师的教学能力特性,首先体现在其设计教学的性质,其次体现在其动画行业的性质,具有双重的特性。因此中职电脑动画设计教师应包括以通识教学能力为基础、核心教学能力为主体的教学能力。如表2所示:
2.以能力培养为导向培养中职电脑动画设计专业教师。对中职电脑动画设计专业教师素质的培养除首先满足教师素养的基本要求外,更应该了解和掌握中职电脑动画专业所培养的学生将来所从事职业和所在岗位(岗位群)的专门知识和专门技术、技能,并懂得职业教育的特殊规律。中职电脑动画专业所培养的中等专业人才未来将从事的主要职业岗位有:动画制作公司从事原画制作、中间帧制作、修型制作、背景制作、合成等工作;游戏公司从事角色建模与渲染、动作调帧、后期编辑合成等工作;广告公司从事影视动画广告制作工作;电视台、多媒体制作公司从事动画特效与片头制作等工作。中职计算机动画专业的培养定位中的专业能力至少应该包括:美术基础、动画基础、计算机软件的应用能力。