前言:我们精心挑选了数篇优质游戏调查报告文章,供您阅读参考。期待这些文章能为您带来启发,助您在写作的道路上更上一层楼。
组长:XXX
组员:吉高政 洪杰 吉受冠 林清 钟毅 陈光源 吉鸿谊 周苗 周启媚 陈言婷
组员分工:
洪杰 吉受冠 林清 策划活动行程
周苗 周启媚 陈言婷 钟毅 实力考察 记录调查报告
吉高政 吉鸿谊 陈光源 整理调查报告 总结课题结论 ,以文字形式
活动目的:了解学生玩电脑游戏的分层情况,根据游戏类型的不同属性,推测出学生在精神上寻求解放哪类型的精神压力,进行针对性的建议学校 家庭整改教育方法,满足当代学生在精神上的空缺,以促进学生的身心健康,提高文化课程,定位自己的人生目标。同时,夜锻炼小组成员的团体配合工作能力,培养社会交际能力等 等。
活动过程:
一:在网上搜集各电脑游戏资料,合理分类游戏;
二:搜集各类型TOP 的游戏。
十大最受欢迎网页游戏:
摩尔庄园、七雄争霸、热血三国、三国杀web、黄金国度、飞天西游、凡人修真、弹弹堂、傲视天地、武侠风云
十大最受欢迎休闲网络游戏:
冒险岛、QQ飞车、泡泡堂、唯舞独尊、热舞派对、劲舞团、炫舞吧、彩虹岛、街头篮球、跑跑卡丁车
十大最受欢迎民族网络游戏:
天龙八部2、梦幻西游、诛仙2、传奇世界、蜀门、魔界2、神话、远征、qq飞车、问道
最受欢迎单机游戏:
波斯王子、三国群英传7、孤岛惊魂、生化奇兵、祖玛和侏罗纪泡泡龙、轩辕剑外传汉之云、古剑奇谭、幻想三国志4、大富翁世界之旅3
十大最受欢迎网络游戏:
穿越火线、龙之谷、天龙八部2、地下城与勇士、梦幻西游、魔兽世界、诛仙2、传奇世界、反恐精英ol、跑跑卡丁车
三:实地到各网吧以笔录的形式记录调查学生电脑游戏情况,并记录游戏名字进行整理,区分年龄段,询问游戏龄;
四:在班级中开展游戏对战活动;
五:在网络上创贴吧,Q群,实时跟踪统计,相关的课题投票活动
六:整理调查材料,总结经验
活动总结:
通过为期近30天的调查活动,我们发现学生玩电脑游戏,主要以比赛,竞技排行,娱乐为。
我们调查的数据表明了学生玩电脑游戏是一种类似于争强好胜的行为,不服输的表现。
调查的背景、方法
一、调查背景
在互联网正式进入中国10周年并迎来新一轮发展机遇的XX年,备受关注的中国互联网大会(英文简称internetXX)暨亚太数字科技博览会(英文简称digitalXX)于9月初在北京国际会议中心召开。以构建繁荣、诚信的互联网为主题,以把握机遇、创新发展、务实合作为准则,本届网络~将有力推动企业、投资与研究三类机构在技术、资本、业务等三个层面的深度合作。XX中国互联网大会得到了政府、企业、媒体、研究机构、国际组织的大力支持和深入参与。信息产业部、新闻出版署、文化部等多个xx部委及相关机构担任本次大会的指导单位,国内主要电信运营商、国际相关互联网权威组织为大会国际、国内支持机构。逾百家知名企业和近百家核心媒体为大会的商务合作、新闻支持机构。
为了更加准确的了解各方对于国产、原创、健康的游戏产业发展理念的认知度和支持度,XX中国互联网大会组委会隆重发起了中国原创游戏支持度调查,征求硬件、研发、运营、渠道等产业链上下游企业对于发展国产原创游戏的态度和意见,业、政府等方面做决策参考,同时酝酿相关实质性举措。作为XX中国互联网大会专项交流活动之一,亚太娱乐数字峰会将汇集全国各地数百家优秀游戏企业,首度发起中国游戏原创倡议,协力打造国产、原创、健康产业市场环境。与此同时,中国原创游戏榜将隆重,推动本土产品跻身市场主流,打造国产游戏基础竞争力。
二、调查方法
本次调查分为两部分同时进行。
一是进行网络调查,既通过在网络上发放来进行调查网址为xxx.com,调查时间XX年7月7日--XX年8月20日。共得到有效样本58份。
二是同时问卷调查,调查对象为相关的网络科技公司。向公司发放的问卷中,共回收了有效问卷34份。具体的调查公司名单见附录。
最后将这两次调查结果合在一起进行数据统计。
第二部分
调查结果
一、绝大多数被调查的公司认为应该鼓励、倡导国产、原创、健康的游戏产品
对于调查问题:在贵公司看来是否应该鼓励、倡导国产、原创、健康的游戏产品?,调查数据显示,84.27%的公司认为应该鼓励、倡导。只有一成的公司认为不应该。,有少部分没有明确表明意见(5.62%)。(参见下图)
二、有八成多的被调查公司认为把国产、原创、健康作为发展主旋律对产业、市场和消费者是有益的
调查显示,对于问题:把国产、原创、健康作为发展主旋律是否对产业、市场和消费者有益?,81.61%的认为是有益的,只有11.49%的持否定意见。有6.9%的公司没有明确意见。(参见下图)
三、绝大多数公司愿意身体力行支持、参予游戏产业的国产、原创、健康活动
调查统计数字表明,对于调查问题:贵公司是否愿意身体力行支持、参予游戏产业的国产、原创、健康活动?,绝大多数公司是持肯定态度的。持否定态度的只有11.63%。有5.81%的公司没有明确意见。(参见下图)
四、三分之二的公司有过支持、参予或实施游戏产业国产、原创、健康活动的实际行动
对于贵公司有没有过支持、参予或实施游戏产业国产、原创、健康活动的实际行动?,三分之二的公司有过实际行动;有四分之一多一点的公司没有参加过实际行动。(参见下图)
五、多数公司认为提倡国产、原创、健康不会在国内、国外的游戏企业之间产生对立
调查显示,对于问题:提倡国产、原创、健康会不会在国内、国外的游戏企业之间产生对立?,有多数的58.62%的公司认为不会在国内、国外的游戏企业之间产生对立;但也有27.59%的公司认为会产生对立;另外有13.79%的公司没有明确意见。(参见下图)
六、近八成的公司愿意加入中国原创游戏倡议的发起单位之列
调查表明,对于贵公司是否愿意加入中国原创游戏倡议的发起单位之列?这一问题,有79.07%的公司愿意加入中国原创游戏倡议的发起单位之列,只有13.95%的公司不愿意;另外有6.98%的公司没有明确意见。(参见下图)
附录
问卷访问的公司名单:
目标软件(北京)有限公司
上海元之图网络科技有限公司
北京奥维在线软件技术发展有限公司
北京一起玩网络科技有限公司
tom在线有限公司
北京骏网联合科技有限公司
北京国通伟业科技有限公司
北京新天地互动多媒体技术有限公司
第三波软件(北京)有限公司
奥美电子(武汉)有限公司
朝华数字娱乐有限公司
地球文明.北京明诺东方科技发展有限公司
烽火游戏
北京华义联合软件开发有限公司
上海盛大网络发展有限公司鬟宇之星
北京晶合时代软件技术有限公司
第九城市计算机技术咨询(上海)有限公司
腾武数码科技有限公司
亚洲互动
上海育碧电脑软件有限公司
北京维亚泰克网络技术有限公司
北京游戏橘子数位科技有限公司
北京赛维创世软件技术有限公司
17173公关合作部高级经理
中国创网杭州久易科
网龙北京公司
新大陆网络科技有限公司
上海谱索网络科技发展有限公司
北京一起玩网络科技有限公司
北京创意鹰翔科技发展有限公司
深圳市网域计算机网络有限公司
硅谷动力
一、前言:
中国网游产业走进了第10个年头,在这10年里,中国网游产业经历了从运营国外游戏,到自主研发主导国内市场,再到规模化拓展国际市场等阶段,产业规模不断扩大。
根据出版总署09年1月初公布的数据,08年我国网络游戏出版产业实际销售收入达183.8亿元,比2007年增长76.6%。网络游戏产业收入规模已经远远超过传统的三大娱乐产业--电影、电视和音乐,成为中国娱乐业与互联网行业发展的排头兵。
腾讯科技通过对中国网游企业CEO的调查和面对面的采访,为您呈现一份翔实、准确、有价值的调查报告。
二、调查时间:
2009年7月10日至2007年7月17日
三、调查对象:
史玉柱 巨人网络董事长
谭群钊 盛大网络总裁
王峰 港在线CEO
王子杰 久游网董事局主席兼总裁
求伯君 金山软件CEO
陈一舟 千橡互动董事长
陈晓薇 九城总裁
刘阳 51wan CEO
尚进 麒麟网CEO
伍国樑 联众CEO
裘新 梦工厂总经理
萧咏棋 龙游天下CEO
朱威廉 暴雨娱乐CEO
张福茂 游戏谷CEO
庞升东 51董事长
四、核心结论:
80%高管否认中国网游发展速度减缓
87%中国网游公司已进军海外
67%中国网游公司更钟情于亚洲市场
53%高管认为加强虚拟货币监管有积极意义
20%高管认为网游企业会掀起新一轮上市潮
67%高管认为人才是网游企业成功第一要素
五、报告内容: