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游戏界面设计论文范文

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游戏界面设计论文

第1篇

【关键词】个人性化的游戏;游戏;设计

一、人性化游戏界面设计理论基础

良好的用户体验是人性化有些界面设计的基础。用户体验发生在生活的每个瞬间,比如当你用水杯喝水时,会随手将杯盖放在任何你随手可以放置的地方,当你在不注意的情况下会将杯盖随手放在任何地方,随后因为没有印象而忘记杯盖放在了哪里。现在很多的水杯都将杯盖设计成连接在杯子上的,这样就不容易忘记放在哪里了。这样的例子不计其数。用户体验在开发数字产品、系统及服务的不同设计与可用性学科,并通过界面的交互设计来影响人们的体验。数字产品的用户体验设计包括三方面,即形式,行为和内容。操作是游戏体验的必要行为,交互设计关注行为设计,也关注行为如何和形式与内容产生联系。人性化的游戏界面设计就是将交互设计理念完美的融入界面设计中,将形式和内容通过交互设计达到一种自然的状态,是玩家才做起来更加顺畅而方便,提高游戏的娱乐性。人性化游戏界面设计不仅要考虑到玩家大众的心理,使用习惯,使用环境等因素,还要更好的研究大众的文化,审美等因素对游戏的影响。只有达到平衡才能使玩家和游戏之间顺畅而自然地进行信息交流

游戏界面交互设计同一般的WEB设计有所区别。游戏的信息功能复杂,板块较多,加上玩法和游戏特定的规范,在创新设计上需要设计师全方位的考虑周全,有舍有取。

二、人性化游戏界面设计原则

游戏界面就像是一个自助式的产品,他和很多网络产品一样,没有像真正产品一样的说明书,当新手引导结束后,用户只能凭自己的互联网产品使用经验操作那些命令。一个不好的界面,会使游戏玩家因为一个操作的卡住最终放弃游戏,这将造成巨大的损失。游戏界面承担着玩家与游戏之间沟通的媒介作用,直接和界面设计相关的除了美术部分就是交互设计。交互设计是关于行为,操作流程的,和外观相比,更难于观察和理解。作为游戏界面的交互,保证玩家使用界面顺利成功的进行游戏,界面设计需要以为人本,并且必须遵循一些游戏界面特定的设计原则。

1.简洁易用

Less is more的设计思想不管设计任何事物都有很好的指导意义。游戏的界面需要设计师尽量做到精简,以免太多的按钮和菜单出现在画面上,并且过于华丽的修饰也会干扰到玩家的注意力,很可能分散玩家的注意力,是玩家不能集中精力于游戏世界。操作界面应该尽量做到简单明确,并且尽量少占用屏幕空间。而有的游戏因为信息数据繁多,做到精简的难度很大。但是也有设计师挑战了这种矛盾。例如现在很多网页游戏都将游戏构成单元和主要场景结合起来。例如图一,将主要场景中的建筑和组成这个游戏的各个玩法单元结合起来。这样不仅仅减少了界面上菜单按钮的数量,也更好的将玩家吸引到游戏情境当中。不仅是玩家操作更顺畅,减少记忆成本,增加了操作上的游戏乐趣。

图二是《大将军》网页游戏中的城外界面的国家查找界面。设计者没有用过多的装饰,简洁的操作界面一目了然,并且虽然是游戏,但是为了方便玩家寻找国家承包,增加了搜索功能,将互联网其他产品的功能活用到游戏当中也是一个很巧妙的办法。

2.遵循游戏习惯

上面讲到了将互联网其他的产品的一部分需求功能增加到游戏当中,这样的做法也需要度。因为游戏作为一个已经给玩家固定印象的产品,有他的特征。网页游戏发展了许多年,玩家已经培养成了固定的使用习惯,因此不能随意的改变这些习惯。例如图三所示。

图三为网页游戏《一代宗师》的英雄界面和主城界面。主城界面可以看出和其他的大部分网页游戏没有太多的区别。左上角为英雄头像,名称,等级和一些属性。下方一条则为工具栏。左右两边为信息栏和任务栏。玩家已经经历了多个类似设计的网页游戏,已经培养起了固定的使用习惯,因此这样的设计不会使玩家在寻找操作方式上花费太多时间。英雄界面则改动很大。图四为一款网页游戏的交互设计原型图。图四的设计是大多数网页游戏英雄面板的设计方式。从左至右的方式选择,符合用户使用习惯。而图三则将英雄的选择方式放到了上方,将玩家关注的英雄装备情况的区域缩小,放到了界面的下方,这样做模糊了主次关系,将本该强化注意的装备情况削弱了。不但视觉上不舒服,而且在操作上也加大了玩家的学习成本,很容易造成游戏用户的流失。

3.可扩充原则

网页游戏和一般的网络产品不同的是,它会不断地更新新的版本,增加新的功能,这样才能适应不同玩家的不同需求,适应市场竞争。这样也要求交互设计师再设计操作界面的时候,要给以后的游戏功能开发流出一定的空间,所谓的动态扩展空间。听起来很困难,但是在工作中需要和游戏策划者多多沟通,及时得到最新信息。

上面的图五和图六是同一款游戏的英雄界面。图六界面上方的功能比图五多出一个“资料”按钮,而图五会因为游戏未进入到开启这一功能的阶段,或者应游戏版本更新的需求,设计师提前预留了相应的位置。

第2篇

图形用户界面(Graphical User Interface,简称 GUI,)是指采用图形方式显示的计算机操作用户界面。它是一种结合了计算机科学、心理学、美学、行为学,以及各商业领域需求分析的人机系统工程,强调人、机和环境三者作为一个系统而进行的总体设计。

这种面向客户的系统工程设计主要依靠视觉以及手动控制,实现以图形用户界面为载体的人机交互过程,其操作过程简洁直观,易于掌握[1]。如比较成熟的图形界面有Apple的Mac系统、Microsoft的Windows系统和HTC的Android等。

二、游戏界面设计的基本原则

游戏界面设计的核心理念就是使用户在游戏过程中能够充分体验人机交流和人性化操作所带来的愉悦感。一个成功的操作界面的布局、色彩的搭配及图像的使用等要遵循一定的基本原则。根据调研结果与游戏用户的评价,以及对国内外触屏游戏的分析与参考,简单概括有以下几点:

(一)可操作性强,易于使用

根据游戏的内容和适用人群的定位,确定游戏的主要功能和界面的布局。游戏的相关功能和操作图标,要做到简洁明了,让用户一目了然的知道如何操作,充分享受游戏的乐趣。

(二)界面设计风格要统一

优秀的游戏界面设计的前提是美观、整体感强。界面的色彩搭配、背景选取和图标的摆放位置要尽量统一,以便加强游戏的整体性,有利于用户加深对产品的印象。

(三)习惯性原则

《人本界面》一书阐明[2]:要特别留意利用人们习惯形成的特性来设计界面,以使得用户养成顺利进行的工作习惯。键盘上的26个字母的排列是无序的,它是按照人们的使用习惯来设计的。包括各种网络游戏和单机游戏的基本操作,虽然风格和内容上各有不同,但基本的操作按键都大体相同。

(四)注重可视性

《设计心理学》一书提到[3]:注重可视性、给用户提供正确的操作线索、让用户得到操作动作的反馈。这就要求图标的设计要贴近生活,做到所见即所得。比如音量按钮的设计,其外形可借鉴生活中的旋钮来暗示用户通过转动来进行调节。

三、App游戏设计及实例分析

用户在进行游戏时,大部分都是些零碎的时间片段,因此不会有太多的精力和耐心去阅读游戏中大量的文字。这样的特点注定了游戏界面中图多字少的设计。所以,图文的合理搭配是游戏界面成功的前提。

当用户欣赏完游戏中的CG片头之后,接触到的第一个画面就是游戏的GUI主菜单界面。用户首先接触的应该是具有可操作功能的图标,当点击相应图标后,游戏便执行相关的命令。此时,合理的布局和形象的图标设计决定了用户接受信息的效率。所以,优秀的GUI设计会以最简单的元素、最适宜的色彩风格来传达信息,让用户在操作之前,就已经明白该如何使用。

App游戏的类别大致可分为动作游戏、街机游戏、策略游戏、养成游戏、教育游戏、和探险类游戏等。其中动作游戏和智力游戏受欢迎度较高。它成功的秘诀除了自身的AppStore商店的便捷性运营模式之外,游戏的设计也有其不可复制的特点。

(一)App游戏设计的特点

1.界面美观,趣味感强

漂亮的事物总会受到关注与好感,游戏的操作界面和整体风格要足够漂亮。作为一款App游戏,最大的重点就在于人性化的操控界面。同时,有趣的内容、搞笑的画面都会让玩家充分享受游戏过程。

2.由浅入深,不断树立新的目标

游戏的设定要从简单开始,随着玩家的深入,在游戏过程中不断被激励,从而逐步去挑战更高的难度。这就需要不断的为玩家设立新目标,完成一个后,再去做下一个。而缺乏目标感的游戏会让人感觉索然无味。

3.分享与竞争

玩家在每关结束后所得的分数,可以通过社交工具分享给好友。独乐乐不如众乐乐,玩家受到关注后,会有一定的认同感与存在感。同时,通过排行榜排名的方式,更能激发玩家的斗志,从而获得一定竞技乐趣。

4.完善的后台服务

游戏在进行过程中都会遇到一些问题,玩家会将问题及时反馈到客服,即问即答、细心周到的服务,是提高游戏认可度的关键。

(二)触屏游戏的市场现状

目前生产主流触屏设备厂商主要有Apple、Samsung、Android等。在其中几款触屏游戏中,最受欢迎的是切水果、愤怒的小鸟和跑酷等。经调查分析获知,玩家之所以喜欢这些游戏,在于游戏操作容易上手,画面美观,具有趣味性和竞争性。

但随着各类公司争相推出新的触屏游戏,制作成本大幅的降低,更新周期的不断缩短,导致一些游戏在内容上同质化严重,在玩法上没有任何的创新,游戏的界面设计不够美观,按钮的比例和摆放位置缺乏人性化以及整体音效的协调性一般,都会让玩家在游戏过程中产生乏味感。因此,针对这些问题,除了完善以往游戏设计的缺陷,还需考虑不同用户的审美需求和使用习惯等因素,充分调动听觉、视觉、触觉及整体的交互性,带给用户多感官的体验。

四、App游戏《国民教育委员会》的概念设计和需求说明

本游戏是一款基于App应用的2D版触屏游戏,游戏将运行在iPad、iPhone或者IPod Touch平台上。该游戏类型属于经典的智力问答,即在有限的时间内,通过回答从卡通动漫到天文地理的各类问题,采取逐关升级的方式,从幼儿园开始到大学直到毕业,问题全部答对后会自动解锁下一等级,让玩家在充满趣味性的游戏过程中获取相关的专业知识。

(一)游戏的概念设计

每一款游戏都有自己的设计风格和相应主题,在游戏整体风格的要求下,设计者的创作就必须符合整体游戏的需要。

本游戏的设计概念来源于1993年台湾街机版的《民国教育委员会》,以经典的智力问答为框架,通过优化画面质量、增加题目难度、增添游戏互动性和趣味性,以适配当今游戏环境的各种需要,同时唤起人们的怀旧情结,满足人们对时尚、趣味和审美的不断追求,让玩家在娱乐中增长知识。

(二)目标设定人群

本游戏目前只在年轻人中最受追捧的苹果设备上运行,根据用户反馈以后会在多种平台上运行和推广。目标的受众人群主要以大学生和一、二线城市中的白领,因他们的生活规律比较紧凑,在较快的工作和学习节奏中,往往没有完整的时间去做自己的事情。游戏通过利用此类用户的碎片时间,使玩家能够通过游戏来放松心情。

(三)用户的体验设计

游戏界面是否美观、是否无障碍操作、能否适应目标人群,这些都需要经过一定的测试和在用户评论中得知。游戏GUI界面的主要功能就是能够让用户在第一时间快速开始游戏,而不是像普通软件那样一页页的翻看操作说明。

本游戏集合了现有App软件的各种特性,在实现画面和声音以及操控的和谐统一之外,对游戏菜单的简洁化处理和图标的直观化做了相应的设计。通过投掷骰子的方式选择相应问题,解答关卡的问题后通过投掷骰子的方式继续向前直到终点。全部操作过程只需手指触摸屏幕,游戏过程中玩家可以在了解各种文化知识的同时,结合诙谐搞笑的画面让知识的获取过程不再枯燥乏味,充分调动娱乐性与文化性,激发用户的学习能力以及游戏的创造性,为人与机器之间搭建情感的桥梁。

结语

游戏界面的可操作性,包括手眼协调、条件反射和难度递增等,是游戏可玩性的一个基本要素,对于操作复杂的游戏,还应具备供玩家解读和操作的相关资料,帮助玩家快速上手。通过对各要素之间的分析与研究,运用设计心理学、人机工程学、设计艺术等多方面学科的理论知识,探索出GUI界面设计的内在规律和核心理念。

可以预见,在未来很长一段时间内,触屏类游戏仍处于主流。界面的设计应该追求更佳的可用互效果,作为设计者还要有敏锐的时尚洞察力才能跟得上时展的脚步。同时,游戏图形界面的合理性和交互性无疑将是其发展的重要方向之一。

注释

[1] 刘金晓:《人机交互界面定制及生成工具的研究与开发》,9页,华北电力大学(北京)硕士学位论文,2007。

[2] 拉斯基:《人本界面》,18~19页,北京,机械工业出版社,2004。

[3] 唐纳德.A.诺曼:《设计心理学》,10页,北京,中信出版社,2003。

参考文献

1 Alan Cooper:《交互设计之路》,北京,电子工业出版社,2006。

2 拉斯基:《人本界面》,北京,机械工业出版社,2004。

第3篇

由于教学模拟游戏兼具模拟和游戏两种特质,其具有强大的教学潜力,要充分发挥其教学传播效果,必须重视教学讯息设计。文章把讯息的形态和诱导两方面作为思维出发点,以印第安纳大学开发的影响较为广泛的《扩散模拟游戏》(增强版)为例,重点分析其界面设计和激励环境设计,从而揭示教学模拟游戏在讯息设计上的重要原则。

一 教学讯息设计

教学是信源将教学讯息传递给学习者,并得到学习者相关反馈的双向传播过程。教学讯息设计是指,为了解决某个特定的教学传播问题,对传播符号――讯息(文字与画面)进行分析、综合处理的工作,目的是提高教学传播效果。讯息是教学传播系统的基本要素,是学习资源的组成部分,任何学习过程或学习资源的开发工作都离不开讯息设计。

从讯息设计视角审视教学传播过程(如图1),教学传播者(信源)精心选择教学信息,将其转换为视觉、听觉等传播符号,然后通过适当媒体加以呈示,这个过程是讯息(包括形态和诱导两个构成要素)的编码过程。在整个传播过程中,学习者是信宿,教学传播的最终目的在于,帮助学习者有效地接收和理解讯息从而促进其学习。对讯息形态的编码,就是对讯息可视化效果的设计,属于界面设计,旨在引起学习者早期注意和知觉;对讯息诱导成分的设计属于激励环境的设计,有助于维持学习者的注意和进一步知觉,促进知识的保持和迁移。

在与媒体的交互过程中,学习者直接感知到的是图、形或声的符号,解释并理解这些符号所代表的意义的过程称为译码。在接受信息、解释信息并对信息做出反应(反馈)的讯息译码过程,学习者的心理活动发生如下部分或全部变化:注意、知觉、理解、保持和迁移。进行讯息编码时,必须要以学习者的内部心理加工过程为依据,促进学习者进行深层次学习。

本文重视以学习者的内部心理加工过程为依据,充分认识到形态和诱导两个方面对讯息设计的重要性,将从界面设计和激励环境设计两个视角,具体分析《扩散模拟游戏》(增强版)的设计。

二 扩散模拟游戏(Diffusion Simulation Game)

《扩散模拟游戏》(Diffusion SimulationGame)是由印第安纳大学开发的一款在线模拟游戏,该游戏旨在帮助人们更好地理解,由埃弗雷特?罗杰斯(Everett M.Rogers)教授提出的创新扩散理论,期望游戏参与者学会应用该理论的各种推广策略,成功地向特定组织推广新的创新成果。游戏模拟变革推广的真实情景,允许参与者以变革促进者的角色,到预设的学校中进行为期两年的推广活动,如果参与者能让校方所有人员采纳变革,就被视为成功,否则变革推广失败。游戏历经多版本变迁,前一版与增强版相比,最明显的区别在于界面设计(从以文字为主转变为图文并茂),其正在尝试通过Web运行游戏,同时为用户带来桌面应用程序般的体验。

该游戏设计了四个主要部分:游戏规则(Game Rules)、玩游戏(Play Game)、游戏日志(GameLog)和我的账户(MyAccount)。“游戏规则”:帮助参与者熟悉游戏环境,呈现学习目标,图文并茂地指导操作,并介绍争取采纳者的建议性策略;“玩游戏”:具体参与界面;“游戏日志”:记录在最近一次游戏中,参与者对校方各职工采用过的策略、相应的系统反馈以及采纳者数量等信息,“我的账户”;跟踪记录参与者历次游戏的具体信息,允许查看相应游戏状态,这两个部分都是对参与者的学习跟踪,既有助于参与者反思决策过程,又能为设计者改进游戏提供数据资料。

三 从讯息设计的视角看《扩散模拟游戏》(增强版)的设计

前面提到,对讯息形态的编码属于界面设计,对讯息诱导成分的设计属于激励环境设计,所以下面将从界面设计和激励环境设计两方面探讨《扩散模拟游戏》(增强版)的设计。

1 界面设计

(1)结构设计

结构设计主要涉及导航设计和界面布局设计,结构设计是否合理直接影响到界面的可操作性和内容的清晰度,过于繁琐的导航设计或混乱的布局,容易分散学习者的注意力,将时间耗费在无谓的操作上,最终降低他们的学习兴趣。

《扩散模拟游戏》(增强版)强调以用户为中心的设计,其结构设计符合用户导向的原则。首先,该游戏网站导航清晰,操作设置简单,其设计的四个主菜单(如图2):游戏规则、玩游戏、游戏日志和我的账户,简单清晰地展示游戏的四个主体部分;每个子页面的导航按钮都是一级按钮,不存在下一级子按钮,学习者点击鼠标左键,就可以轻松访问自己感兴趣的内容。其次,界面布局清晰、风格一致,菜单和内容显示位置相同,有助于学习者迅速适应网络学习环境;界面内容图文并茂、比例协调,符合学习者从上而下、从左而右的阅读风格;每个页面的内容都可以同屏显示,尽量避免使用者在滚动窗口、点击鼠标等操作上浪费时间,合理的内容长度和图文并茂的表现形式,体现了减少用户短时记忆负担这一黄金法则。

(2)视觉设计

进行界面设计时,要注重对界面部分或整体的视觉效果设计,其影响学习者的注意和感知,影响学习者对内容的理解程度。

遵循感知和美学原则。《扩散模拟游戏》(增强版)在色彩配置、字体设置和图文安排上,都遵循了感知和美学原则。首先,游戏界面以橙色系列为主色调,简单的明度和对比度处理,使得界面和谐、亮丽,此系列色彩是暖色系中较为欢快活泼的色彩,能够带给学生一种富足、快乐而幸福的感受,有助于激发学生的感知,使其更大程度地投入学习。其次,页面内容区文字采用活泼清晰、不花哨的Calibri字体,有利于学生辨认文字内容,减少视觉疲劳感;对于重点内容,通过特殊变化(颜色、字体、字号、添加下划线等)突出重点。再次,增加图片、视频辅助文字说明,克服单纯文字的抽象性,图文整体设计符合视觉平衡和整体原则,布局合理,基本色调与页面整体色调一致,不仅能够激发感知,而且能够给人带来美的感受。

符合内容的组织和分组设计原则。在内容的视觉设计上,要遵循内容组织和分组的基本原则。注意是有选择的,知觉是有组织的,在空间上接近的部分有助于知觉和记忆的归类,同一逻辑范围的内容比较接近,不同逻辑范围的内容,通过增加空间距离感加以区分,符合视觉设计的接近性原则。如在“玩游戏”界面(如图3),左边的“信息活动”就与其下的推广活动及右边的各项内容彼此分离,分别处于不同的表 格中。而这种自然的分离感是通过留白设计实现的,同时,所有视觉要素都遵循左对齐,界面虽内容丰富且图文并茂,但不拥挤,整体和谐、美观,具有高度的协调性和一致性,能够合理引导学习者的注意力,促进感知和理解。

(3)交互设计

交互设计的目的在于方便学习者操作,通过参与增加学习者的学习热情,允许其自己主宰学习过程。虽然该模拟游戏通过Web运行,却旨在为用户带来一种桌面应用程序般的体验,鼓励学习者进行持续有效的交互。

交互操作方式具有一致性和沉浸性。交互操作主要通过导航和超文本链接等实现,良好的交互设置应做到:结构简明清晰、风格一致,操作设置具有高度的一致性和沉浸性;这样的设计有助于学习者轻松访问,并尽情地投入到学习情境,避免产生厌烦情绪。首先,《扩散模拟游戏》界面的导航和超链接设计风格一致,如主菜单的位置和链接方式相同,内容区的下一步按钮都位于右下角等。其次,界面的交互设计做到了沉浸性,它将用户中心原则贯穿到超链接的设计,链接操作简易,直接操作性有助于学习者将注意力集中到学习内容。如图3,当学习者点击任意活动链接时,只有界面右侧的活动区会自动更新,而不是刷新整个网页,学习者根本不会感觉到任何突兀的变化,能沉浸于自己选择的学习情境。

反馈设计具有及时性和高效性。反馈设计对于游戏来说至关重要,及时高效的反馈有利于激发和维持学习动机,增强学习者的好奇心和获胜欲望,增强学习的坚持性。学习系统在学习过程中要能适当给予学习者反馈信息,这种信息包括学习者目前正在做什么、处于什么位置或者一些适当的提示信息等。除此之外,《扩散模拟游戏》几乎同步反馈学习者最近一次操作的学习结果信息,并将这些信息跟踪记录到“游戏日志”和“我的账户”,具有高度的及时性和高效性。

2 激励环境设计

讯息设计要注意激发和保持学习者的学习动机,促进学习者进行深层次的信息加工,为此,必须强调激励环境的设计。从心理学角度,激励指为实现期望目标,以一定的刺激物诱发人的行为动机,并引发、鼓励行为的活动过程。美国哈佛大学的管理学教授詹姆斯认为;“如果没有激励,一个人的能力发挥不过20%-30%;如果施以激励,一个人的能力则可以发挥到80%~90%。”

(1)强调人性化设计,以吸引注意和激发好奇心

《扩散模拟游戏》的设计强调以用户为中心,不论布局设计还是内容组织,都强调吸引学习者的注意力和好奇心。首先,游戏首页(如图2)采用人性化设计,开宗明义地阐明学习目标、介绍学习者的游戏角色,采用视频、图、文多种形式给予明晰的操作指导,提供获取采纳者的重要策略,还十分贴心地提供玩游戏的注意事项,以及第一步操作的建议性方略等,尝试为学习者留下良好的第一印象。其次,在玩游戏的过程中,学习者可以自主控制学习过程,而且每一步操作结果都是不可预料的,再加上游戏采用角色扮演的策略,这些都在不同程度地激发学习者的兴趣和好奇心。

(2)突出需要的刺激,以激励内部动机

善于捕捉学习者的需要,并与之建立关联,才能激励内在动机的形成,而内在动机将成为不断学习的持续动力。

将学习内容、目标与学习者已有知识、技能和愿望建立关联。学习者总会对自己感兴趣的任务给予特殊关注,特别是,当学习内容和目标与自己的学习愿望不谋而合,自已又有相关知识和技能来完成任务时,他们就会表现出强烈的学习欲望。《扩散模拟游戏》的理论基础是,罗杰斯(Rogers)教授的创新扩散理论,其目的是帮助参与者学会应用该理论中的各种推广策略,成功地向特定组织推广创新成果,而游戏参与者都是具备一定创新扩散理论基础,有从事创新推广意向的学习者。因此,该游戏的内容和目标与学习者已有水平和愿望有高度一致性,能够激发学习者的内部学习动机。

提供自主学习氛围,以与学习者的自身需要建立关联。该游戏为学习者提供了相对宽松的学习环境,允许学习者按照自身需要,自主安排学习过程,学习者在参与活动时,可以根据自身需要选择玩游戏的次数,不断体验各种策略的应用序列;网站会自动跟踪记录学习者的学习进度,学习者可以通过日志和个人账户查看学习记录,通过对比分析,找出有效的实践策略。高度的自主性设计,充分考虑到了学习者内在控制感的需要,有助于保证学习者的学习热情。

采用角色扮演策略,以与学习者的真实任务建立关联。整个游戏都围绕问题情境:“如何能让学校员工接受一项新改革”展开,模拟变革推广的真实情景,为学习者建立真实任务,学习者通过扮演变革推广者角色,学习和应用变革推广的有效策略,了解真实情境中可能遇到的各种困难等。学习者通过游戏学习的知识和技能,都是具有可迁移性的,学习者可以将其应用到真实的现实任务中。游戏规则中也提到,现实情境极其复杂,学习者通过游戏习得的知识和技能不一定百分百奏效,但其对现实实践确实具有重要指导意义。

(3)设置适当的挑战水平

如何能让学校员工接受一项新改革?这是一个悬而未解的问题情境,无疑在挑战所有学习者的想象力和创造力,试图激发学习者的学习动机。

设置合适的挑战水平,激励学习者形成正确的成功期望。根据YERKES-DODSON法则,挑战水平和学习者的业绩关系呈倒U型,挑战水平过高和过低都不利于提高学习者的学习业绩。一方面,《扩散模拟游戏》的时间期限为两年,每一步游戏选择至少耗时一周,时间上的紧迫感会为学习者带来挑战。另一方面,游戏向学习者展示了成功的可能性。游戏首页为学习者提供第一步操作指导,并提供重要暗示:争取采纳者并不是很难,是有套路的,他们可以成功;在玩游戏时,系统会为学习者的每步操作提供结果反馈和行动建议,帮助学习者更为顺利地完成任务,使之不致气馁。

明确目标和任务需要,帮助学习者设立自己的目标。“游戏规则”明确指明学习目标,即使所有员工采纳改革,并表示学习者不必急于一次性完成游戏,可以自定进度,逐渐完成任务;系统会自动保存游戏记录,以备下次继续进行游戏。这些设计有助于学习者设立自己的学习目标,逐步安排游戏学习计划,增强自我控制感,激发其学习欲望。

帮助学习者将成功归因于努力和坚韧。不论游戏结果如何,游戏设计者都希望学习者建立正确的归因方式。在阐释游戏规则时,设计者就告示所有学习者:在现实情境中,开展变革推广不是一件易事,因为人类行为有时是不合逻辑或不可预测的,你认为合理的策略不一定奏效。为此,变革推广者的成功密钥就在于努力和坚韧。为引导学习者建立正确归因方式,设计者在游戏设计上也是煞费苦心,比如,当变革推广者想见校长时,必须先花费一周时间与秘书商谈,再花一周请求面见校长,但校长又不一定有空闲,所以,作为变革者的唯一办法就是继续尝试,只有努力才会有回报。

第4篇

数字媒体方向课程体系的建设以创新性复合型人才培养为基本指导思想,重视实践课程的开设,使学生所学习掌握的方法具有充分的实效性,真正做到学有所用,以适应未来的工作岗位,成为本行业和企业所欢迎的有用人才。课程体系分为软件工程专业核心课程模块、数字媒体方向核心课程模块、专业实训、毕业实习和毕业设计(论文)等模块。

1.1核心课程

软件工程专业数字媒体技术方以软件工程专业为主线构成专业基础和专业主干课程。其中,计算机与软件基础课程有:计算机导论、程序设计入门、面向对象程序设计、数据结构与算法、Java程序设计、计算机组成原理、数据库原理、计算机网络、操作系统、编译原理、信息安全技术、计算机体系结构以及J2EE与中间件技术;软件工程专业课程有:软件工程导论、软件测试技术、需求分析与UML设计、软件项目管理与过程控制;数字媒体技术专业课程有:数字媒体技术导论、计算机图形学、数字图像处理、网络流媒体技术、用户界面设计、视频音频制作与处理、数字影视特技应用、高级游戏特性与游戏引擎、人机交互技术、虚拟现实技术与应用、高级脚本与插件技术等。对于实践性较强的课程开始单独的实验课程和配套的课程设计。

1.2特色课程

计算机网络游戏由计算机技术、艺术设计学和计算机动画以及计算机图形图像技术高度交叉结合,目的是培养具有扎实的游戏编程功底和良好的逻辑思维习惯,具备较强的审美能力和一定的艺术素养,熟悉游戏产品开发流程,具有一定的策划能力,能在游戏公司、门户网站、手机运营企业、动画公司等单位从事游戏设计、游戏开发、游戏制作、游戏策划、游戏运营等方面工作的富于竞争力与创新精神的高级复合型人才。计算机游戏程序设计。课程目标:本课程主要学习普及游戏开发理念,培养游戏开发氛围,挑选有潜力的学生组成开发团队;传授游戏开发中的程序设计要素,特别是游戏引擎开发的基本知识。通过本课程的学习,学生能够掌握游戏开发的基本理念,熟悉游戏开发的基本技巧和流程,并具备从事游戏程序设计工作的基本技能。虚拟现实与数字娱乐。课程目标:本课程主要介绍虚拟现实的基本概念及其系统组成、相关的软件技术及虚拟现实的应用,并介绍了当前数字娱乐的现状,发展和一些关键技术。内容包括:虚拟现实的定义、特性和组成,虚拟世界的创建和管理,虚拟现实中的视觉计算,虚拟现实中的交互技术,虚拟现实中的声觉计算,增强现实,分布式虚拟现实,虚拟现实应用,与虚拟现实相关的数字娱乐技术。

2实践教学体系

培养符合时代需要的创新性人才,就要强化实验教学的开放性和多层次化。基于创新性原则和以生为本原则,结合培养目标和自身教学特点,数字媒体技术方向实践教学体系分为课程实验,专业实训、毕业实习和毕业设计三个方面,各实践环节之问相互协调、相互衔接、循序渐进。

2.1课程实验

依照实践能力培养循序渐进的原则,根据实现数字媒体技术专业基本能力培养的系列课程,并按照系列课程的复杂度和规模设计实践环节,开展了多层次课程实验教学,根据学生的需要和实践能力培养的渐进规则,将实验课安排大学四年的各个环节。多层次实验教学是指在实验大纲与目标的规范基础上,将实验项目设计成基础型、综合设计型、研究创新型不同层次的实验。同一学生从基础规范一综合设计一研究创新这样难度递增的实验项目中逐渐进行训练,实现系统培养学生综合实践能力。课程实验主要包括:手绘训练、视频特技与非线性编辑、多媒体网页设计、移动娱乐软件开发、网络娱乐软件开发、界面设计课程设计、虚拟现实开发课程设计等。

2.2专业实训

专业实训作为知识、能力、综合素质教育的结合点,成为数字媒体技术专业实践教学的重点之一。专业实训是对课堂教学具有延伸作用,是学生培训职业能力、熟悉职业环境、了解实际知识的重要渠道。通过专业实训,学生不仅可以把所学转化为所用,还能使学生在学习操作过程中通过不断调整自己的知识结构来慢慢适应相应职业岗位,锻炼职业的能力,为实习以及今后走向社会积累经验、打下基础。我校软件工程专业是校级专业综合改革试点专业,以争建微软IT学院、HP软件学院为契机,与知名IT企业开展深度合作,联合培养具有国际视野的软件开发、软件测试和服务外包人才。与中软国际、Tarena(达内)科技等十多家IT企业联合建立了实习实训基地、就业基地。

2.3毕业实习和毕业设计

毕业实习是学生将前期学习到的知识运用到生产实践中,真正了解、感受未来的工作,锻炼自己各方面的综合能力。真正实现与行业需求的专业实践能力对接。能胜任相应岗位的工作,从而积累工作经验,为就业做准备。为了增强学生和指导老师对毕业设计(论文)及毕业实习的重视,提高毕业设计(论文)的质量和提高学生在毕业设计(论文)及毕业实习实践环节获得的实践能力,也为缓解毕业设计时间(论文)不足,笔者将毕业实习与毕业设计(论文)有机结合,实行“毕业实习+毕业设计”相结合的模式,学生毕业设计的内容来自于毕业实习,并且毕业设计的内容要将毕业实习的内容进行一定的升华,除体现学生四年来所学知识综合之外,还要体现出学生的创新能力与科研能力,达到培养创新型、复合型人才的标准。

3结束语

第5篇

毕业设计(论文)的选题

毕业设计(论文)选题的原则与来源如图l所示。

毕业设计(论文)的实施

现阶段学校毕业设计(论文)存在的问题有:与顶岗实习时间冲突、过程控制把关不严、学生认识不到位、教师指导不到位等。针对这些问题,我们采取了校企合作双导师、顶岗实习与毕业设计双结合、指导教师一肩挑等措施,保证了毕业设计(论文)教学质量。

毕业设计(论文)案例

(一)动画短片《APPLE》

1.设计题目:“动画学院奖”动画短片创作《APPLE》。

2.课题来源:本次毕业设计课题是为准备参加2011年10月北京电影学院动画学院奖而设定的选题。

3.学生信息:刘芳哲,2008级电脑艺术设计(1)班。

4.指导教师信息:陈淑姣,艺术设计学院传媒系副教授。

5.创新特点:要求学生有对剧本编著的认知、导演艺术的把握、镜头语言的运用、角色和分镜头设定、原画和动画的设定制作、电脑动画及后期合成等多方面的技能。

(二)《素·媚》成衣设计

1.毕设题目:《素·媚》。

2.课题来源:朗姿服装品牌2012年~2013年高级成衣设计与研发。

3.学生信息:康萌萌,2009级服装服饰(3)班。

4.指导教师信息:吴效瑜,艺术设计学院服装艺术设计系讲师。

5.指导过程:对朗姿股份有限公司提供的面料特性、特征进行充分把握,依据前期工作获得的信息,整理归纳,结合面料,进行正稿设计,制出手绘效果图、电脑效果图、1:5结构设计图、1:1工业样板,进行工艺缝制。

6,创新特点:根据企业服装设计的典型工作任务,指导学生完成设计调研、设计构思、设计主题、设计效果图、设计选料、设计制作、设计手册汇报等完整的工作。课题通过东西方元素在现代高级成衣设计中相互融合、碰撞,阐释了品牌成衣的内涵。

(三)计算机游戏软件

1.毕设题目:基于J2ME平台的手机游戏开发。

2.课题来源:此课题来源于学生本人参加201 1年北京市计算机应用大赛的获奖作品。

3.学生信息:杨蕾,2009级手机应用(2)班。

4.指导教师信息:作品指导教师:李云玮,计算机应用(手机游戏设计)教研室;

毕设指导教师:司建敏,中国科学院自动化研究所计算机应用博士。

5.指导过程:指导教师首先下发策划目录,学生按照策划目录独立完成游戏策划案的撰写,然后设计游戏的流程图和类结构图,分析了游戏的具体功能模块:界面设计、菜单设计、地图设计、角色设计、战斗系统设计、对话设计、音效设计、场景切换,最后编程实现每个功能模块。

6.创新特点:在游戏战斗的界面中加入了npc的行为判定,主动攻击型,玩家进入任务场景时敌人进行追击和攻击。玩家需要和各种npc对话找到任务的相关线索,通过得到的线索完成任务。

(四)半自动火焰切管机

1.毕设题目:半自动火焰切管机的设计与制作。

2.课题来源:来源于实习,改善实训条件,增加实训设备。

3.学生信息:朱继业,2009级焊接技术班、姚卫杰,2009级焊接技术班。

4.指导教师信息:张磊,助理讲师、焊接技术专业教师。

5.指导过程:在研制改造半自动火焰切管机的过程中,首要问题就是解决切割30度的坡口管时的准确性。教师带领学生分析分度头的工作原理和特点,利用分度头可以根据工件在水平、倾斜或垂直的位置上进行装夹分度的优点,再加上一个可调节固定的切割枪,经过后期的下料、装配、焊接、测试,最终研制出既可以提高切割管的稳定性,又可以提高切管效率的半自动火焰切管机。

6.创新特点:通过研制改造半自动火焰切管机,大大提高了在切割30度的坡口管的成功率和稳定性,同时提高了效率,降低了手动火焰切管中对人力和材料的浪费,为学院节约了经费。

以上作品反映了学校校企合作进行毕业设计(论文)的工作成果,虽然有些作品还显得幼稚和不成熟,但毕竟是来自社会实践,具有实际意义,重要的是训练了学生解决实际问题的能力,以及将想法变为现实的能力,为学生成为社会需要的高端技能人才打下了坚实的基础。

第6篇

关键词:移动终端 交互设计 图形创意 品牌应用软件

检 索:.cn

一、艺术设计中的图形创意

艺术设计中图形的目的是创造一种可以快捷地传递信息的印象,以再现特定的信息。作为艺术设计中视觉传达设计的基础,好的图形设计离不开创意的支持,甚至可以将图形设计的过程看作是创造性思维的实现过程。图形创意本质上是一种思维过程,它将人眼看到的信息以思维创意的过程表现出来,并用理性的分析手段形成图形作品。创意过程中设计到多种思维方式,如形象思维、抽象思维、逆向思维、逻辑思维等。

图形设计中的优秀创意因素需要具备几个必要条件,首先图形设计的创意要有独到的视点,在立意精巧的同时又要符合人的逻辑思维;其次视觉上要有一定的冲击力,创意表达的信息在说明要描述问题的同时还应该有深刻的寓意。图形设计的创意始于推演主题,设计之初就要思考如何切入主题,推演图形设计要传达的信息主题,从而保证图形设计中的思维始终围绕主题进行。

图形创意的构型形态包括同构、解构两种。[1]同构本质上是一种映射,是用其他事物表象出某种物象的结构;要想表征两种物象之间的同构关系,就必须要找到它们之间的共同点和相似点,而同构因素可以从内容、轮廓等事物的形上寻找。解构的过程和同构相反,它是将自然形分解、打散,并按照既定意图再次组合的构形方式,这一过程中创造图形的过程实质上就是“在寻找同构因素的同时打散、分解并重新组合的过程[2]”,如图1所示。

二、移动终端上的交互设计

交互设计一般被认为是涉及支持人们日常工作与生活的交互式数字产品的设计,它致力于了解用户的期望,了解用户与产品交互时的感受,其目的是使用户可以轻松地与信息时代的数字化产品进行沟通,设计更加有效的交互行为和方式,从而使产品更加易用,可以认为交互设计就是为了更好的使人与产品沟通、交流的设计方式。对使用数字化产品过程中的行为与界面进行交互设计,以此在用户与数字化产品之间建立一种有机联系,最终达到有效促进交流的作用,这就是交互设计的目的。

随着智能手机的普及,手机的功能也多种多样,在进行手机的交互设计及界面设计时就需要根据屏幕分辨率、字号以及行距等将这些功能进行分类和整理,并根据交互需求说明、交互类型、交互结构模型等因素,划分手机应用界面的结构模块,并根据手机屏幕要显示信息的相关内容及顺序,结构化设计交互元素;当应用的菜单结构及显示信息结构一致的情况下,还需要进行屏幕、窗口以及菜单等的结构设计、显示要素的布局设计等[3];完成了总体布局设计及结构设计后,还需要进行应用界面的美观设计,以利用强烈的视觉冲击达到品牌推广的目的。

优秀的移动终端界面设计不仅要方便用户操作,还应该可以使用户在陌生环境及有限时间内较快掌握其使用方法。移动终端的交互设计主要可以分为两方面:人识别手机的过程和手机对人的交流反馈过程。人识别手机的过程就是消化手机界面表达的寓意的过程,是用户采集手机图标、文字、菜单等信息,并加以识别和理解,最后对比所学知识的过程。在人识别手机的时候手机还需要恰当地给人反馈,这种双向性的交互才是真正的以用户为中心的交互设计。手机对人的反馈主要包括目标导向设计和信息反馈两种。目标导向设计是一种针对手机产品存在的问题提供解决方案的设计,而且这种解决方案可以满足用户的需求和目标。目标导向设计揣摩了用户的心理和使用习惯,可以对用户进行下一步操作有所帮助,方便用户在不同操作间直接跳转,减少用户的操作麻烦。

移动终端上的交互设计就是一种新的传递信息的方式,使用户更加自然、更加人性化地交流并接受信息,减少用户再学习的过程,而不是将信息强加于人。作为日常生活中用户信息处理的重要工具。随着多点触摸技术、重力感应等移动终端新技术的发展,移动终端上的交互方式也开始变得多种多样,但是对这些新技术的不合理利用也会在交互过程中出现效率及自然性等问题,随着这些问题暴露得日益明显,移动终端应用设计师们也开始越来越关注移动终端上用户与产品的交互问题。另外,在移动终端上设计具有交互的应用时要考虑移动终端的型号等因素,这无疑会增加交互设计的难度。移动终端的显示区域较小,难以实现多窗口同时运行,所以桌面交互设计中,用户在桌面同时进行多种操作的模式并不可行。鉴于这种限制,桌面上的交互设计模式在移动终端上应用时不得不被精简和压缩,这就需要借助良好的交互设计弥补这一缺陷。目前移动终端上的交互设计正处于发展的早期,在进行交互设计时如果充分考虑到用户的认知特征、视觉交互设计因素以及移动终端的上下文等因素,避免交互设计在移动终端上的易出错、不合理、繁琐等问题,那么交互设计最终将走向更加自然、人性化的方向,做到高效、顺畅的人机交互。

手机等移动终端上输入文本比较繁琐,手机上触摸屏及全键盘的文本输入都不像桌面终端设备的文本输入那样便捷,因此移动终端上的交互设计要尽量避免用户输入不必要的文本信息,而可以代替以选择列表或者是模糊查询的方式。在用户输入部分关键词后,交互设计方式可以给出相应的提示信息,运行用户选择检索目标或从包含目标的列表中进行选择,从而减少输入文本的麻烦。另外,虽然触摸屏的输入方式接近于用户的日常使用习惯,但目前移动终端上手写输入识别的准确性还不尽人意,加之触摸屏手写的反馈时间比较慢,所以移动终端的交互设计不建议使用。手机等移动终端的交互设计有不同于桌面终端的特点,不仅要考虑不同终端型号、不同平台的兼容性问题,还要具有行为交互方式,其不便利的输入方式和复杂的交互路径,决定了只有充分考虑移动终端本身的交互特点,才可以更好地利用已有的交互设计经验,设计出区别于桌面交互方式的移动终端应用。

移动终端上的交互设计可以分为以下几个过程[4]:(1)调查研究及概念定义。交互设计师根据前期调研结果以及用户访谈记录,圈定交互设计要面向的目标人群;同时标识需要并建立需求概念,从而把用户需求和应用需求有机结合起来。(2)迭代设计与执行。根据用户的需求进行移动终端品牌应用的设计,并分阶段地进行迭代评估,以构建应用的交互设计结构;设计完毕后,选择最佳交互设计方案,并完成交互设计的最终呈现。(3)。展示交互设计成果,并利用市场进行整个交互设计的评估。在以上三个交互设计的阶段中,用户应该全程参与交互设计的开发过程。

三、智能家居品牌应用软件

数字信息化技术的发展使移动终端成为日常信息交流的重要平台,基于手机终端的交互设计也成为近期研究的热点;另外,随着智能家居技术及智能监控技术应用的不断成熟,利用手机等移动终端远程控制智能家居也日益流行,并成为一种影响深远的发展趋势[5]。利用移动终端上的智能家居应用软件,用户即使出门在外也可以遥控开启智能家居洗衣机洗衣,或者回家前即可遥控微波炉预热食物,这样的智能家居应用不仅可以有效节约用户的时间,还会给用户带来极大的便利。本文接下来根据智能家居的发展趋势,在移动终端上设计一款智能家居应用软件。

本文在基于Iphone的手机平台上设计了一款针对苹果用户的智能家居应用软件,用户可以利用此智能家居软件完成远程控制洗衣的功能,这款智能家居软件不仅可以远程设定智能洗衣机的运转时间,还能够随时进行洗衣情况监控,用户无需时刻守候在洗衣机旁。使用Iphone的用户大多是智能手机移动终端的高端用户,可以熟悉使用智能手机应用,而且这部分用户一般都使用3G网络,能够随时利用网络远程控制家居设备。分析了此类用户的特点后,选择七位使用Iphone的手机用户,他们都有较高的收入水平,家中都有智能洗衣机。在对这些用户对于智能洗衣机的观点进行了解后,本文将智能洗衣机的概念分解为“智能”、“洗”、“机器”以及“控制”四个主题概念。

明确了用户对智能家居应用软件的概念定义后,借助功能隐喻模型可以找到智能洗衣应用的基本功能元素包括以下几点:智能开关、暂停、调节模式、洗衣进程显示以及扫描;这些功能可以分为显示和操作两类。本文首先对市场上的智能洗衣机具备的功能进行调查,并设计调研问卷,咨询上述七名用户对智能洗衣机功能的重点关注点,将智能家居应用软件的功能设计为扫描衣服数量、选择洗衣模式、显示洗衣进程以及控制洗衣的状态(开始、暂停以及停止)等功能因素。确定了智能家居应用的功能因素后,再利用结构隐喻模型串联所有的功能点,这样可以更好地设计功能因素间的层级关系以及功能按键的排布方式。在对以上用户的使用习惯进行分析后发现,市场上已有的一些智能家居应用软件的交互设计结构可以借鉴,这样能够降低用户学习新应用的成本。用户在使用智能洗衣应用时,一般会经过查看衣物种类、设定洗衣模式、查看洗衣进程等步骤;在智能洗衣应用的界面设计时,由于旋转按钮的动作与用户操作智能洗衣机实体的行为方式相同,所以设定洗衣模式的动作可以借鉴旋转按钮的动作,以符合自然的用户体验原则。

可以设定智能洗衣应用的主题和风格,诸如白色、水珠、科技等等。可以将智能洗衣应用的主界面主题设置为科技模式,并抽取动画中EVA机器人的特征,混合渲染白色及蓝调,充分显示出科技感及智能性,在开启应用程序前预先显示一个机械化自动门,从而给用户一种机械感及自动感。另外,这样的应用设计以机器人为主题,更好地切合了智能家居的主题。

总结

本文从交互设计入手,介绍了基于移动终端的交互设计,调查了市场上的智能洗衣机具备的功能,并设计调研问卷,咨询用户对智能洗衣机功能的重点关注点,然后设计了一种智能家居应用软件。

注释

[1] 薄玉桴:《智能手机应用软件交互设计和设计流程研究》,华东理工大学硕士学位论文,2011。

[2] 李鸿明:《基于手机游戏中的人机界面交互设计及应用研究》,华南理工大学硕士学位论文,2012。

[3] 柳雕貂:《基于可用性的触摸屏手机软硬件界面交互设计研究》,浙江工业大学硕士学位论文,2011。

第7篇

关键词:交互行为 直接操控 间接操控 状态转化 行为序列

检 索:.cn

Abstract :Interaction is an important design element in interface design process. It is necessary that classify the interaction type for designers. In this article, interaction is classified from two aspects: user’s manipulate behaviors and design content. There are two types of interaction if we classify it by user’s manipulate behavior: directly manipulate and indirectly manipulate. If we classify interaction by design content, there are some kinds of interaction behavior, such as states transfer and action sequence. Classifications of interaction in interface design can help designers work more efficiently in interface design process.

Keywords :Interaction Behaviors,Directly Manipulate,Indirectly Manipulate,States Transfer, Action Sequence

Internet :.cn

一、问题的提出

在界面设计中,对用户的交互行为进行设计是重要的组成部分,但交互行为从心理学、计算机学科、用户体验的个角度都会有不同的解释与分类,而设计师需要有明确的设计对象与类型才可以进行设计创意、设计方案发想以及设计方案评估。因此需要提出一个适应设计流程的交互行为分类来满足设计师的需求。设计的流程往往是从对用户的使用行为分析开始,再根据用户行为特点进行方案设计,因此本文就从用户使用行为和设计的内容这两个角度对交互行为进行分类。

二、从用户行为角度对交互行为进行分类

从用户的使用行为来看,用户对界面的操控方式可以分为直接操控与间接操控两种。直接操控是指用户直接接触到界面中的元素进行操作,而间接操控是指用户借助额外的控制元素,如箭头、滑动条等对界面中的元素进行控制。例如在绘图软件中移动一个图形,当用户想将图形大致放在某个区域时,一般会使用直接操控的拖拽方式;而当用户需要将图行精确地定位时,一般会使用键盘上的方向键或者输入坐标数字对图形进行间接操控。

(一)直接操控

直接操控这一方式大多来源于用户对于实体物体的操作,用户会按照现实生活中操作真实物体的方式来选择和操作数字对象。最典型的直接控制例如点击屏幕上的按钮播放一段音乐,就如图用户在现实生活中按下一个按钮让卡带开始转动一样,直接操控的方式包括用户使用鼠标、手指触摸等,各种类型的具体描述如下。

1. 使用鼠标操控

鼠标伴随着图形界面(GUI)出现,是传统GUI系统中不可缺少的一部分。它让用户可以采用直接控制的方法在计算机屏幕上进行操作。在鼠标出现之前,用户只能通过键盘间接控制屏幕上的元素。鼠标和屏幕上的光标代替了用户的手去选择和操作屏幕上的各种元素去操作。鼠标的使用有一系列约定俗成的操作习惯,大多数习惯使用鼠标的人可能已经忘记了第一次使用鼠标时的感觉,但用户肯定是经过一段时间才习惯了鼠标的这些操作。移动鼠标对应着屏幕上的光标运动;鼠标经过某个按钮时,它会打个招呼;单击鼠标表示选中某个元素,就像用手抓起一件东西;双击鼠标代表着进一步的操作,可能是打开一个文件,也可能是表示确认某个操作;右击鼠标可以给用户带来更多的选择等。

因此设计师在设计一个基于鼠标操作的界面时,应当考虑到如何将用户对界面的操控分配给鼠标动作。例如文本的选择,在大多数浏览器或者文字处理软件都有对于选择文本的鼠标操作定义,即单击鼠标选定文本位置,双击鼠标选中当前位置的单词,连续三次点击鼠标选中当前段落。下面是几种典型的鼠标交互设计方式需要设计师分别进行设计。

鼠标悬停。鼠标悬停是一个常见的交互设计方式,目的是提示用户该元素可以选取或者点击,有时也会激活说明提示文字。

光标替代。在使用鼠标的过程中,鼠标的移动对应着屏幕上光标的移动,而光标的样式的替换可以给交互增加新的涵义,而不再是代替手的动作。在自由涂鸦网站(http:///),滑动鼠标会发现光标变成了一只笔,可以在页面上随意绘图。

鼠标手势。鼠标手势是一种特殊的鼠标行为,例如在Opera、Firefox、IE等浏览器中,用户可以使用鼠标在界面空白处滑动,不同的滑动轨迹代表着前进、后退、新建窗口等多种操作,可以提高用户使用浏览器的效率。

与鼠标类似的界面操控工具还包括数位笔、轨迹球等,它们产生的交互效果与鼠标类似。

2.使用手指触控

随着触屏手机与平板电脑的流行,使用手指与界面进行交互越来越普遍。使用手指当然要比使用鼠标更加直接,一个没有鼠标使用经验的老人或者孩子可以很自然的使用手指操作界面。这种直观的操作指示性是手指操作的优势。但如果用户已经熟悉了鼠标的应用,那么从操作准确性和速度来看,手指并不占上风。用户如果使用手指去操作一个基于鼠标操作的界面,那效率就会非常低了。

手指操作也有着约定俗成的习惯,手指的点击动作是继承了鼠标的操作;滑动手指可以进行拖拽;再多点触控的界面上用两个手指方法或者缩小界面;点击三个手指可以打开菜单等。

触屏手机的解锁操作也是一个手指操作的典型案例。苹果iPhone与iPad的解锁方式非常直观,类似于日常生活中的拨开插销的动作,箭头的指向与文字说明帮助用户理解,而且用手指在直线上滑动操作非常简便。其他不同手机系统也都有着各自的手指操作解锁方式。(图1)

3.使用TUI(实体界面)

TUI全称Tangible User Interface,是指基于实体环境的用户界面系统,这一概念最早由MIT媒体实验室提出。TUI可以让用户彻底摆脱GUI(图像界面)的学习过程,直接对实物进行操控,达到使用交互系统的目标。中国的传统计算工具算盘是一个典型的实物操控系统的例子,算盘的输入数字的方式是拨动算珠,进行加减乘除运算的方式仍然是拨动算珠,用户在操控实物的过程中直接得到反馈与信息的输出。

(二)间接操控

间接操控是指不接触操控的对象对其进行操控的方式。GUI(图像界面)时代之前的命令行以及文本界面时代的计算机操作大多是间接操控。使用键盘是间接操控的主要方式,例如使用快捷键“Ctrl+C”复制,用 “Ctrl+V”粘贴以及直接使用键盘上的“Delete”键删除对象等。使用键盘进行操作的流程要比直接操控简单,因为这一流程省略了在空间中准确定位选取对象的过程。回忆一下没有鼠标时,用键盘上的“Tab”键、方向键以及一些快捷键组合操作windows系统的经验,完全是间接操控的方式。

设计师喜欢使用快捷键操作像Photoshop、3dsMax这类的设计软件,这种操作方式比拿起鼠标在菜单栏里沿着层级寻找按钮要有效率的多。但如果想熟练掌握这种偶那个间接操控则需要较长时间的学习与记忆。

在游戏领域,间接操控的使用更加广泛。从最早的掌上游戏机到今天的大型网游,使用键盘进行间接操控都是常用的方式。最早的掌上游戏机都是通过按键控制着屏幕上的人物或者汽车左右移动,发射子弹等,这种操控模式需要较长的练习才能熟练掌握,在玩游戏的关键时刻经常会忘记每个按键的功能。

这种间接操控经常会用在一些模拟游戏场景的网站设计中,设计师吧浏览网站的模式设计成为游戏模式,吸引用户在网页上浏览与探索,在大众Polo的体验网站(http://.au)中,用户需要用方向键控制屏幕上的小汽车,在一个类似地图的界面进行各种信息的浏览。

目前在交互设计领域发展比较迅速的手势识别、语音控制及脑机接口都可以视为间接操控,这些间接操控的方式一方面可以提高交互界面的通用性,及可以方便有障碍人士使用,另一方面也增加了交互系统对环境的适用性。

直接操控和间接操控往往是结合进行,相互辅助。如果只是单一的操控方式,很可能因为体验差而会招来用户的抱怨。平板电脑iPad提供了虚拟键盘供用户输入信息,但这个内置的虚拟键盘并没有设置方向键,在编辑文本时若想控制光标的准确位置,只能使用放大镜工具,效率较低。因此设计师在设计一个交互系统时,首先要考虑某种交互方式是需要使用直接操控还是间接操控,另外要考虑到用户在直接操控和间接操控两方面结合的需求。

三、从设计内容的角度进行分类

前文是从用户的操控界面的行为分析交互的类型,这一操控行为类似像界面发号施令,而交互系统对于用户操控的回应则是设计师需要关注的另一个角度。界面的回应方式按照设计内容可以分为有状态的转化以及行为序列等。

(一)状态转化

最常见的状态转化是页面的跳转。大多数界面是由多个页面构成,每个页面上承载着功能的实现和信息的传达。典型的页面跳转是网站中的网页浏览,这种交互的方式来源于阅读传统的报纸与杂志。

弹出式页面是另一种常见的状态转化类型。当页面中信息量较大需要新的空间承载,同时又不希望用户离开这个页面时,弹出式页面是最佳选择。弹出式页面要具有关闭按钮,以便用户随时关闭,不推荐使用主动弹出的页面,以免让用户感到打扰。

折叠式面板可以把不需要随时展示的内容收起,需要时再打开。一般使用上下箭头或左右箭头作为操控按钮。

收缩式面板与折叠式面板的作用类似,用户可以随时打开和收回面板。操控收缩式面板的元素一般设计成标签或者把手的形态,以便让用户理解。

(二)行为序列

行为序列是一个特别的概念,是指用户在对界面进行操控之后,页面的某个元素或者整个页面产生的一系列行为回应。例如点击按钮后,某个面板消失;通过拉拽放大或者缩小窗口等。行为序列的目的是给用户的操控以明确的反馈,表明用户交互行为有了结果。典型的行为序列包括拖拽、关闭、位置与形态变化等。

不论是从用户操作行为的角度还是从设计内容的角度对交互行为进行分类,目的都是让设计师的设计过程更加有针对性。在进行设计创意与设计评估时能够对设计对象进行更细致的区分与比较。

本论文受到“北京市属高等学校人才强教计划资助项目”资助(编号:PHR201108269)

参考文献

1 Dan Saffer.交互设计指南[M].陈军亮,陈媛,李敏译.第1版.北京:机械工业出版社,2010.

2 Hugh Beyer / Karen Holtzblatt. Contextual Design. Morgan Kaufmann. 1997

3 Mike Kuniavsky.Observing the User Experience: A Practitioner's Guide to User Research . Morgan Kaufmann. 2003

4 琼斯译者[M].移动设备交互设计[M].奚丹译.第1版.北京:电子工业出版社,2008.

5 Alan Cooper / Robert Reimann / David Cronin. About Face 3 交互设计精髓[M].刘松涛,译.第1版.北京:电子工业出版社,2008.

6 Mary Beth Rosson John M. Carroll. Usability Engineering: Scenario-Based Development of Human-Computer Interaction. Morgan Kaufmann. 2001

7 Jeffrey Rubin. Handbook of Usability Testing: How to Plan, Design, and Conduct Effective Tests. John Wiley & Sons.1994

8 Carolyn Snyder.Paper Prototyping: The Fast and Easy Way to Define and Refine User Interfaces. Morgan Kaufmann. 2003

第8篇

关键词:Android;国学知识;竞猜游戏

中图分类号:G434 文献标识码:A 论文编号:1674-2117(2016)01-0072-04

引言

安卓开发平台是一个开源且免费的手机平台,安卓系统是当下使用较多、较流行的手机系统,因此本系统适用于大多数用户的手机,并有较强的兼容性。国学是我国传统文化的重要组成部分,是古人的智慧结晶。如今,为传承传统文化,各学校都提倡学习国学。鉴于此,笔者决定利用安卓开发平台开发这款“国学知识竞猜”游戏,并采用简单方便的游戏方式,以“快乐学习”为主题,帮助国学爱好者或正在学习国学知识的人更有效、更方便地学习国学。

工具的选用

国学知识竞猜游戏开发设计阶段,选用的工具如下:

①分析设计阶段:统一建模语言UML和Rational Rose工具(画UML图);

②开发阶段:JDK和adt-bundle;

③数据库设计:SQLite和数据库可视化管理工具Navicat Premium;

④界面设计:Photoshop。

总体设计

1.模块和功能的总体设计

国学知识竞猜游戏的主要功能是作为用户学习、了解我国传统国学知识的辅助工具,也可作为休闲娱乐的小游戏。笔者从界面实现的功能角度考虑,将游戏分为三个模块,分别为欢迎界面模块、主界面模块和题目回顾模块,各模块对应的功能如表1所示。

根据上述模块和功能的对照分析,得出游戏的总体功能结构如下页图1所示。

2.主要业务事件流程分析

主要业务事件即在每个界面中完成的主要工作。在欢迎界面需要完成的是自动跳转和本地数据库的加载,而用户不需要有任何的操作,所以这里不做主要业务事件分析。用户所有的操作基本都在核心界面,即主界面进行并完成,因此,笔者在分析业务事件时主要分析的是主界面的业务。

(1)随机开始答题

业务流程分析:用户在主界面上点击“开始”按钮,进入答题界面,开始计时,同时系统将会随机选择题目供用户答题,在答题时,用户可收藏该题到收藏夹,并求助显示答案。如果用户答错,系统会自动将题目收录到“我的收藏”下的错题集,若时间等于零,则显示用户得分(如图2)。

(2)选择题型

业务流程分析:用户点击“题型选择”按钮,进入题型选择界面,在该界面有四个按钮分别对应四种类型(常识、文学、地理、娱乐)的题,用户随便点击任何一个按钮都将进入答题界面(如图3)。

(3)我的收藏

业务流程分析:用户点击“我的收藏”按钮,进入我的收藏界面,在该界面有两个按钮分别为“收藏夹”和“错题集”,用户点击“收藏夹”,页面上显示的是自己收藏的题,点击“错题集”,显示的是做错的题,用户随机点击任何一个题目,都将进入题目回顾界面,该界面有两个按钮,分别为“显示答案/背景”和“从我的收藏删除”,当用户点击“显示答案/背景”时,将显示正确的答案和该题的背景介绍;点击“从我的收藏删除”时,将从我的收藏中删除该题目(如图4)。

(4)设置背景音乐

业务流程分析:用户点击“设置”按钮进入背景音乐设置的界面,在该界面用户可以点击设置(打开和关闭)背景音乐和计时音乐(如下页图5)。

3.数据库设计

笔者将数据库中的题型分为常识、娱乐、地理、文学四类,数据库采用Android的SQlite进行设计,并采用Navicat进行图形化的数据管理。同时,通过Navicat创建软件使用的题目表、用户表等数据库表,题目表的属性包括题号、题型、问题描述、正确答案、四个选项和背景资料。

用户表的属性与题目表一样。它用于存储用户收藏的题及做错的题,主要用在题目回顾模块,包括题号、题型、问题描述、正确答案、四个选项和背景资料的描述(如表2)。

主要模块的详细设计

国学知识竞猜游戏主要由三个大模块组成,分别为欢迎界面模块、主界面模块、题目回顾模块,第一个模块的功能是自动跳转;第二个模块的功能为答题、选择题型、收藏、设置;第三个模块的功能是回顾单个题目(收藏题与错题)。

1.欢迎界面模块

欢迎界面模块的功能主要是缓冲,即利用Handler类实现跳转至主界面,从而让用户有一个心理上的过渡,同时,在该界面还要实现数据库的导入和播放音乐。欢迎界面如图6所示。

2.主界面模块

主界面模块是整个游戏软件的核心部分,是用户进行操作的主要界面模块。当用户点击Logo进入游戏时,将由欢迎界面进入主界面,用户可以在该界面清楚地看到该游戏的所有内容设置,包括开始、题型选择、我的收藏及游戏背景音乐的设置。同时,该界面以可爱的卡通图画为背景,给人带来一种亲切感。另外,当用户点击手机上的菜单按钮时,可以看到该游戏的规则和开发者。主界面背景如图7所示。主界面模块四个按钮的功能实现代码如下页图8所示。

主界面各按钮功能对应的界面如下页图9~图12所示。

3.题目回顾界面模块

该模块主要是帮助用户对单个题目的复习回顾,当用户在“我的收藏”里点击“收藏夹”或“错题集”内的任意题目时,将进入该界面。界面上方是对应的题目描述,采用渐变草绿色为背景,下面是两个灰色按钮,分别为“点击显示正确答案”和“从我的收藏/错题集中删除”。当用户点击显示按钮时,将在按钮上显示正确答案,同时在题目描述的框内显示该题目的背景资料,这就可以使用户清楚地了解做错的原因,即做到让用户知其然,更知其所以然,显示的背景如图13所示。

总结

国学知识竞猜游戏主要针对的是对国学知识感兴趣的中小学生和大学生。由于国学知识题型的广泛性,该款游戏也适用于其他各种群体。该款游戏不仅能让国学爱好者学到更多国学知识,也给国学教育带来便利,同时也可让更多的人了解国学知识。

参考文献:

[1]王家林.Android开发三剑客――UML、模式与测试[M].北京:电子工业出版社,2012.

[2]苗春义,等.Java项目开发全程实录[M].北京:清华大学出版社,2008.

[3]杨宏平,吕海华,李波,史江萍,等.UML基础、建模与设计实践[M].北京:清华大学出版社,2012.

[4]王凌燕,吴华,王丽燕.基于Android的英语语法移动学习系统设计与实现[J].计算机与现代化,2013(8).

[5]高彩丽,许黎民,袁海.Android应用开发经典范例精解[M].北京:清华大学出版社,2012.

第9篇

【关键词】Unity3D;HTML;脚本;交互;虚拟装配

1、引言

Unity3D不只是单纯的游戏引擎,而是已经涉及到多种不同领域的一个跨平台的三维游戏与虚拟现实开发工具,该工具支持多脚本语言以及强大的物理引擎等特点。论文通过研究Unity3D与HTML交互机制,实现场景中对象的动态交互行为,也就是控制各装配体的装配顺序并实现碰撞检测、零件实时编辑等功能,从而使得整个装配过程具有逻辑合理性和可控制性。

2、Unity3D与HTML交互机理

2.1 Unity3D浏览器调用HTML网页中的函数

Unity3D浏览器通过执行Application.ExternalCall()来调用任何在HTML网页里定义JavaScript函数,比如下面一句调用了HTML网页里SayHello()函数,并传递了一句话作为参数。

Application.ExternalCall( "SayHello", "The game says hello!" );

2.2 HTML网页调用Unity3D浏览器中的脚本函数

Unity3D 浏览器的插件或ActiveX控件都有一个SendMessage()的函数,HTML网页通过这个函数与Unity3D进行通信,通过该函数可以传递对象名、函数名以及简单参数,然后SendMessage()就会调用Unity3D中GameObject上绑定的函数。在调用SendMessage()函数之前,必须先得到Unity Web Player的引用。这里可以使用JavaScript 对象Document的getElementById()函数来获得该引用。

3、减速器虚拟装配的实现

3.1交互界面设计

交互式虚拟装配的重点不仅在于产品虚拟装配的过程,还在于它可以与用户进行实时交互。系统界面分为两部分:网页中为利用HTML提供的控件加入按钮、列表框、滚动条、文本区、标签等;Unity3D浏览器中为利用Unity提供的GUI接口加入按钮、窗口、标签等控件分别实现了减速器装配体的自动装配、手动装配、原理演示、零件查看、零部件实时编辑等功能,充分实现用户参与下的人机实时交互。

3.2碰撞检测及装配顺序规划

虚拟装配是一个实时交互系统,如用户可以在虚拟场景中用鼠标选取装配体的零件进行拆装。Unity3D引擎本身提供了基本形体的碰撞器,通过PhysX物理引擎自动检测碰撞。根据Unity3D碰撞器提供的OnCollisionEnter方法,获得相关碰撞信息,然后由它继续调用其他处理过程(相对位置检测、碰撞检测等),实现手动装配过程。

虚拟装配过程中零件拆装顺序的检测也是一个关键问题,用户选择零件正确与否直接决定该零件是否进行拆装。系统为每一个零件定义一个唯一识别拆装顺序的顺序号,当用户选择某一零件后,调用相应的拆装顺序检测模块进行比较当前选择零件的顺序号与系统预定的顺序号是否一致决定拆装是否进行或者根据零件间的位置约束关系判断某零件当前是否可以移动来决定拆装是否进行。

3.3 装配体零件的任意移动及实时编辑

在虚拟装配中,用户对场景中零件的选取及操作(位移、颜色等的实时修改)是交互性最充分的体现。当用户在虚拟场景中用鼠标点击或指向某一零件时,系统应该做出响应,如被指向或点击的零件应实时改变颜色或弹出对话框提示用户等。Unity3D的GUI接口提供了各种控件可以非常方便的编辑一些按钮、窗口等用户界面,通过重写鼠标事件可以检测用户的各中输入信息并作出正确的响应。通过变换组件可以完成产品的平移和任意角度旋转操作以及装配体零件某一方向比例变换。

4、结论

本文对基于Unity3D的虚拟装配相关技术进行了研究,并实现了在用户参与的人机界面下的虚拟装配实例。对在虚拟装配过程中零件的碰撞检测、装配顺序规划、零件选取及实时编辑等功能的实现提出了有效的方法,具有一定的参考价值。

【参考文献】

[1]郭海新.Unity3D与HTML交互机理的研究[J].煤炭技术,2011(09).

第10篇

【 关键词 】 计算机技术;数字艺术

Thinking Cause by the Calculator Technique and the Numerical Art Professional Relation

Li Ye

(Shaoguan Technician Institute GuangdongShaoguan 512023)

【 Abstract 】 In recent years, Guangdong province move professions, such as Man and meeting exhibition...etc. as newly arisen profession, Be in technician's college in the whole province carry on freely solicitting students, then province public finance to these profession carry on a homologous public finance subsidy, the student then dismisses school fees about two years.Province all levels technician's college in the Guangdong also mostly starts set up this profession to carry on solicit students and surely have among them some have already owned that type of profession to do to learn experience an above college for more than 10 years, also don't lack to multiply by policy east breeze to set up this professional college among them.

【 Keywords 】 computer technology; digital art

1 引言

近年来,广东省把动漫、会展等专业作为新兴行业,在全省技工院校进行免费招生,而多数新开设这类专业的院校,则把数字艺术类专业划归到了计算机相关专业下面,专业名称也有诸如计算机动画制作、计算机广告设计(会展方向)等叫法。韶关市技师学院开设这类专业已有五六年的历史,学院将这类专业划归到计算机相关专业下,所以在这里简单地谈一谈对计算机技术与数字艺术融合发展的看法。

本文并不想讨论把数字艺术设计划归计算机技术相关专业的合理性,毕竟从开设这一类专业比较早的高等院校的先例来看,高校亦是如此。在这一类专业出现之初,很多高校也将这一类专业放在计算机技术相关专业中,当然也有将这一类专业划归到艺术类专业中。那么从数字艺术产生过程来看,数字艺术是随着计算机技术、网络技术和数字通信技术的高速发展与融合,传统的广播、电视、电影快速地向数字音频、数字视频、数字电影方向发展,与日益普及的电脑动画、虚拟现实等构成了新一代的数字传播媒体。可见,数字艺术的产生和发展都是离不开计算机相关技术。

从数字艺术的定义来看,广义上讲,广义的数字艺术就是数字化的艺术,比如以数字技术为手段的平面设计、以万维网为媒介传播的所谓“纯艺术”,甚至手机铃声等等,只要以数字技术为载体,具有独立的审美价值,都可以归类到数字艺术。数字艺术作品一般在创作过程中全面或者部分使用了数字技术手段。数字艺术包括交互媒体设计、数字影像艺术、虚拟现实设计、新媒体艺术等。

交互媒体设计指以互动媒体为载体的设计,例如以万维网为载体的网页设计、网络游戏设计,以手机为载体的彩信设计、WAP设计、手机游戏设计等;数字影像艺术包括数字动画、DV电影、数字影视广告和片头等;虚拟现实设计是指数字博物馆、数字商城这样的虚拟空间设计;新媒体艺术对应传统美术、雕塑,是以数字技术为手段和材料的纯艺术形式。

狭义上讲,狭义的数字艺术一般指的是用计算机处理或制作出和艺术有关的设计、影音、动画或其它艺术作品,相对于传统艺术作品,它在传播、存储、复制等各个方面都有不可替代的优势,也称之为CG。从事数字艺术的人在我国也从量的变化提升到了质的变化,随着电脑应用的普及,同时也覆盖到了行业的各个层面。数字艺术是建立在电脑硬件和数字艺术软件基础之上的,所以数字艺术的发展也依附于它们。在这方面,有很多软件公司走在了前面,如Adobe软件公司、Autodesk公司等。Adobe数字艺术学院就是一个不错的数字艺术学习交流平台。

从以上的定义中,我们不难看出计算机技术在数字艺术设计中的地位。计算机技术对于数字艺术来讲,是一种工具,是一种手段,是一种实现的方法。数字艺术离不开计算机技术,离不开计算机技术的发展。一名合格的数字艺术行业从业者,应掌握相关的计算机应用技术,譬如说,图形图像软件的使用、动画剪辑软件的使用等。相对来讲,计算机技术的发展也在一定程度上依赖于数字艺术,譬如说图形界面的开发等。随着IT软件的开发量越来越大,对于界面设计人员的需求则更为突出,这一点从各大求职网站中的招聘广告中可以看到,尤其是对于既懂编程又懂界面设计的复合性人才更是情有独钟,这一点应引起广大IT人士的注意。从中我们又可以看出计算机技术与数字艺术领域的交叉重合。

在国外IT公司里,总是离不开从事数字艺术专业从业人员,他们叫做“Graphic Designer”。Graphic Designer的工作稳定性很高,经济繁荣时期毫无疑问,即使经济下滑时期,仍不会有很大影响。以前几年为例,北美的大规模裁员浪潮,给高科技行业带来巨大冲击,放慢了高科技产品的开发速度,实际上它是对泡沫经济的反弹,不能彻底改变传统产业结构,也绝不能影响到设计领域。近几年,世界各国经济不景气,但是建筑业却高度发展,环境艺术设计、商业展示设计、装潢设计、商业广告设计等领域极其兴旺,大量职位虚位以待。随着各国的经济明显好转,产品开发的脚步正在加快,商业美术设计领域将进一步获得巨大发展,相对应的必然是需求大量专业人才,Graphic Design显然是具有灿烂的就业前景。

在计算机技术日新月异的今天,我们可以把手中的智能手机看做是计算机技术的一种延伸。智能手机(Smartphone)是指像个人电脑一样,具有独立的操作系统,可以由用户自行安装软件、游戏等第三方服务商提供的应用程序,通过此类程序来不断地对手机功能进行扩充,并可以通过移动通讯网络来实现无线网络接入的这样一类手机的总称。现在智能手机上可以安装各种不同的图形处理软件,这些软件的性能已经不逊色于早期计算机系统中的同类型软件,同时随着智能手机以及平板电脑等设备中手触式的设计普及,从事美术艺术设计的人员完全可以把工作从纸张和画笔的工作环境下,移植到以智能手机和平板电脑为工具的平台上,而且这样的平台相比较原始的平台具有更多的优势。

我们可以形象地把计算机技术与数字艺术看做基因的双螺旋,他们已经从合适的切入点紧密的结合在了一起,不分彼此。作为技工院校的教育来讲,目的是为国家和社会培养出所需要的高技能人才。数字艺术与计算机技术结合的新兴行业中,正是技工院校发挥社会责任的好舞台,好战场。

参考文献

[l] 李兴国.影视艺术与高科技应用.中国传媒大学出版社,2005年7月1日出版.

[2] 李颖,董彦.现代教育技术.中国科学技术大学出版社,2010-01.

第11篇

论文摘要:根据高压断路器多媒体教学软件的设计方向和设计理念,从主界面、二级界面(包括实训楼、图书馆、仿真楼)、三级界面设计了整体功能模块,该培训系统具有多元化的表现形式、动态化的培训模式、智能化的培训管理。实践证明,高压断路器多媒体教学软件结构合理,界面美观,形式直观生动,操作方便,能够对学员实现高效培训,为变电检修专业仿真教学提供了多元化教学手段。

目前,电力系统变电检修专业技能培训模式主要依靠教师、黑板加课本的形式,教学培训环节中缺少生动、直观的多媒体辅助教学软件,学员不能尽快掌握实际操作技能,影响了培训效果。对此,开发了断路器系列多媒体教学软件,并在教学培训中应用,收到了良好效果。

高压断路器多媒体教学软件系统是结合网络技术、多媒体技术、虚拟仿真技术、智能评价理论等,将先进的技术和教育理念引人生产培训中,实现丰富的表现形式与交互特性的培训系统。该教学软件的开发是在研究国外技术特点的基础上,结合国内变电站典型高压断路器设备的产品分布和特点,选出了5个生产厂家的10个典型型号产品设计了开发方案。软件功能包括断路器原理、基础知识、检修、调试、试验、维护、岗位培训测试等模块,将断路器知识点进行动态分类,以文字、图片、声音、视频、二维、三维动画、虚拟现实等形式表现,形成精细、完整的教学流程,实现理论讲解、整体和内部结构讲解、实际操作录像、交互式学习、虚拟化试验、在线考核等培训功能。该教学软件能使学员能正确熟练地全面掌握高压断路器的基础知识、技术数据、结构、动作原理、标准化检修、异常缺陷处理、故障处理等相关技能,可以对培训素材和课程等内容进行修订和更新,极大地提供了岗位技能培训的效率和效果。

1、设计方向和设计理念

1. 1设计方向

该培训系统根据国家电网公司的《国家电网公司企业标准一国家电网公司生产技能人员职业能力培训规范》、《高压断路器检修导则》岗位培训要求和受训人员实际技术水平需要,参考中国电力出版社近年出版的断路器专业图书资料,选择了辽宁省电力有限公司所属14个供电公司现场广泛采用的10种型号的断路器及组合电器(电力系统66一500 kV电压等级现场运行的设备型号为L}’lOB一252、LW25一252、HPL一245、ZF11一252、ZFW9一252、LW9一66、ZF6一110、ZF7一126、ZF10一126/T,ZF12一72.5),结合制造厂家的资料,对辽宁省变电检修专业培训现状进行充分调研后,制订了用于变电检修专业断路器部分的多媒体教学软件开发方案。

1. 2设计理念

a.界面的主基调要时尚,表现出强烈的视觉。

b.适当加人动感元素,避免长时间观看产生疲劳。

c.按钮及菜单设计要精美,符合大多数人的审美观点。

d.界面布局及文字图形排版灵活多样,可借鉴电子出版物的设计风格。

e.建议分辨率设置为1024 x 768,以显示更多的内容。

2、整体功能模块

2.1主界面

构建1个校园的场景,以4栋楼代表软件的4个模块,分别是实训楼、仿真楼、图书馆和考试中心。软件主界面操作如图1所示。

2.2二级界面

2. 2. 1实训楼

构建1个大厅,放置6个断路器,中间是1个展示台,背后是大屏幕。实训楼界面操作如图2所示。

a.当点击6个断路器时,会在中间展示台上旋转展示相应的断路器。

b.点击断路器时,出现相应的小菜单,显示“本体结构”、“安装、调试与试验”、“运行与维护”、“标准化检修”和“危险点分析”按钮。

c.点击“本体结构”按钮时,展示台上的断路器活丰富。

变换为可点击各部位的断路器,以不同颜色区分各部位。

d.当点击各部位时,在大屏幕上显示各部位的放大图及简介文字。

e.点击“安装、调试与试验”、“运行与维护”、“标准化检修”和“危险点分析”按钮时,跳转到三级界面,显示具体的内容。

f.当三级界面全部浏览完毕,可返回到二级界面,选择其它型号断路器继续学习。

2. 2. 2图书馆

构建1个图书馆的场景,以书架上的书本为按钮,分别是“基本知识”、“基本技能”、“安全常识”、“小词典”和“相关链接”。图书馆界面操作如图3所示。

2. 2. 3仿真楼

构建1个仿真实验室的场景,走廊两边各设置3个门,分别代表6个断路器的实验室。

点击门可进人一个断路器的仿真实验室,以三维模型展示断路器。在断路器上放置2个按钮,分别是“动作原理”和“电气控制线路”,点击可进人三级界面。仿真楼界面操作如图4所示。

2. 2. 4考试中心

构建1个考场的场景,在大屏幕中滚动显示考试说明并伴有配音;设置1个进入考试的按钮,点击后可链接到题库,进行考试。

2. 3三级界面

三级界面能以大小尺寸页面的方式叠加在二级界面上,内容为文字、动画、视频相结合,排版灵。

3、培训系统特性及应用

3.1多元化的表现形式

该培训系统充分利用多种多媒体技术使知识的表达更有效与直接,实现培训内容专业化、电子课件网络化、培训方式游戏化、表现形式场景化。培训系统以文字、图片、音频、视频、虚拟现实、互动脚本等形式为基础,将知识体系模块化、层次化;以相关图片、动画、实时交互场景为课件元素,实现理论知识讲解、交互式培训、三维虚拟化操作等,提供不同的学习与操作体验,提高受训人员的自觉性和兴趣,能使用户从视觉上、听觉上对知识有深刻的理解。

3. 2动态化的培训模式

该培训系统的教学可以按照课程内容的要求统一进行课程安排与学习,也可以根据学员个性、岗位级别、学习情况、课程的难易层次等信息进行智能动态化的课程安排、课件组接的个性化学习模式,灵活应对各类培训需求。同时,在培训过程实时获取每个学员的即时学习情况,根据系统的动态分析和调整,使学员有效地完成学习。

该培训系统能提供对应的网络试题类考试、仿真操作测试等多元化测试手段,满足培训练习和考核需要,使受训人员便捷的通过网络培训系统进行自主学习、练习、测试与考核,逐步提高工作理论知识与工作技能。

3. 3智能化的培训管理

在培训内容管理上,培训系统对高压断路器相关知识点能生成动态拓扑关系图,确立每个知识节点的相互关系,使培训内容合理的分类和进一步细化,实现知识结构条理化的管理。

该培训系统具有完善的交互和反馈机制。培训全过程的各类数据监控和统计,通过培训系统的智能化筛选和更新,实现培训素材内容、课程等信息的不断自主自动化升级和完善;平台内各类培训元素和方法均集成多元化的网络交互功能,培训过程中所有参与人员可以自由沟通,并可以对培训素材和课程等内容进行共同修订和更新,使培训平台能够长期积累教学中的经验和成果。

第12篇

摘要:近几年来中外移动商务呈现快速发展势态,以手机为终端的无线接入用户迅猛增加。B2C移动商务的成功主要取决于消费者的接受和使用。为此,从消费者接受问题的相关理论出发,结合B2C移动商务的消费者接受模型,研究B2C移动商务的成功影响因素,并从操作层面上提出相关成功因素的具体内涵。

关键词:移动商务;消费者接受;技术接受模型

互联网改变着人们的生活和工作方式。2007年7月的第20次《中国互联网络发展状况统计报告》表明:截至2007年6月,中国网民的总人数达到1.62亿,仅次于美国,其中以手机为终端的无线接入网民数达到4430万,占总数的27.3%。移动应用在消费者的生活和工作上扮演着重要角色。近几年来,学者们和行内人士开始关注移动商务的研究。在1999至2002年期间,出现了很多关于移动商务如何给商业带来利益的研究观点,目前的研究重点更多的是转向用户,B2C移动商务的成功取决于消费者的接受。因此,本文在消费者接受模型的基础上研究其成功因素。

一、消费者接受理论

从研究方法的角度,消费者接受问题所基于的理论有多种,其中包括创新扩散理论(Diffusion

ofInnovationTheory)、理理论(TheoryofReasonedAction)、计划行为理论(TheoryofPlannedBehavior)、技术接受模型(TechnologyAcceptanceModel)等。下面分别对这几种理论进行简单的介绍。

(一)创新扩散理论

Rogers在1995年提出,该理论预测了媒体以及个人交往中如何提供信息以及影响他人的观点和判断,并试图解释影响用户如何以及为何接受某一新信息媒介的因素。其包含五个方面:(1)创新的特性;(2)决策过程;(3)个人的特性;(4)接受创新的结果;(5)沟通渠道。Rogers将整个过程分为五个阶段:认知、产生兴趣、评估、尝试、接受,相关研究表明创新的相对优势、复杂性、兼容性等与该创新是否被接受有着重要的联系。

(二)理理论

源于社会心理学,由Fishbein和Ajzen在1975年提出。社会心理学家试图解释态度如何以及为何会影响行为。该理论认为人的行为是由执行此项行为的意图(Intention)决定的,而该意图是关于行为态度(Attitude)和主观规范(SubjectiveNorm)的函数。然而理理论是基于行为受意志力控制时进行假设和解释的,有很大的局限性。

(三)计划行为理论

由Ajzen提出,是对理理论的延伸,解决了原模型在处理那些不完全由意志力控制的行为时的缺陷。该理论认为可以通过行为态度(Attitude)、主观规范(SubjectiveNorm)和感知的行为控制(PerceivedBehaviorControl)来预测行为意图,所有的行为意图加上实际的行为控制构成了影响实际行为的解释变量。计划行为理论得到了实证研究的有力支持。

(四)技术接受模型

Davis(1986,1989)在理理论的基础上,在信息系统领域提出技术接受模型。该模型包括两个重要因素:感知有用性(PerceivedUsefulness)和感知易用性(PerceivedEaseofUse),它们决定了使用系统的个人意图,同时感知易用性直接影响着感知有用性。该模型得到了很多实际应用的验证和支持,学者们主要从以下三个方面对该模型进行延伸:从相关模型中引进因素,增加或者引进其他的关于信念的因素,验证感知有用性和感知易用性的前导因素。

二、B2C移动商务的消费者接受模型

近年来,在研究移动商务的消费者接受问题上,学者们大多是在运用前面相关的接受理论基础上提出研究模型的。实际运用中,移动商务在不同的背景下如B2C、B2E、B2B,其用户目标和体验来源是有所差异的。B2C移动商务关心的是消费者的需求和目标,通过让消费者体验到满意以及个人效能的提高而获得消费者的接受。Lin&Wang提出的基于B2C移动商务的消费者接受模型通过实证研究得到了比较高的支持。而Cheong&Park、Lee&Jun以及其他学者们的研究表明感知娱乐性也会影响消费者对移动商务的接受。

三、B2C移动商务的成功因素

消费者接受模型有助于我们理解B2C移动商务的成功因素。感知有用性从企业的商业模式、内容创新性获得,而感知易用性从用户界面设计、基础设施与技术支持、互动服务支持获得,感知信任性从企业的信任度获得,感知娱乐性从休闲娱乐支持获得,感知价格水平则主要体现在移动商家的价格策略。“感知自我效能”跟消费者的性别、年龄、教育背景、个人能力等相关,属于个体的微观层面,并非企业所能控制。本文研究的成功因素是针对企业而言,因而感知自我效能不在本文的研究范围之内。基于以上分析,本文提出B2C移动商务的成功因素。在这些成功因素当中,“基础设施与技术支持”涉及整个行业的技术水平、国家的政策,属于宏观层面,而企业处于中观层面,因此不作展开。下面对各个成功因素的含义以及其操作层面的内容进行分析。

(一)商业模式

关于移动商务的商业模式研究,一般都是从其通讯模式、信息服务模式、广告模式、销售模式、移动工作者支持服务模式等进行讨论。I-mode提供的服务内容分为四个方面:娱乐、交易、信息和数据库,并在日本市场上取得了很大的成功。具体操作层面分析如下。1.客户关系管理,即通过在线服务为客户提供在移动环境下的支持。比较典型的是银行业、保险业为消费者提供的实时在线交易、信息服务,提高顾客的满意度、忠诚度。

2.移动支付,包括信用卡支付、银行转账、现金交易等多重方式。对用户而言,只需提供手机的PIN码即可完成注册,输入该PIN码登录进而实现移动支付。

3.无线广告业务。广告是消费者获得移动商务信息的重要渠道。商家通过收集完整的用户信息数据库,运用移动技术获取消费者当前的地理位置,进行有针对性的广告活动。广告的方式包括文本信息、多媒体信息,基于人口统计信息或区域位置信息进行。I-mode的广告模式包括简单的标题广告、特殊的菜单页、群发式的短信息服务。腾讯公司在近期推出网络广告的精准定向系统。由于移动设备的个性化特征,将“精准广告”运用于移动商务平台将获得更高的价值。

(二)内容创新

信息技术高速发展、产品服务不断更新的时代,引发了“眼球经济”竞争潮流,移动设备、移动技术和服务的创新又将创造“手指经济”潮流。内容创新,意味着产品或服务的新颖性和丰富性。本文仅举出两个实操例子:提供位置敏感、个性化书签服务。

在B2C移动商务领域,基于位置的服务(LBS)通过精确定位实现了传统电子商务无法实现的应用而被称为杀手锏应用(KillerApplication),具体内容有:目录服务如动态黄页服务、旅游、表演、订餐服务;追踪服务如资产追踪、个人追踪、物品追踪;导航服务如动态交通信息、路线描述;基于位置的广告和促销策略等。另外,提供个性化书签服务,便于消费者在移动环境下将所需的信息归类和汇总。而移动搜索也将成为业内发展的热点。

(三)用户界面设计

J.Buranatrived&P.Vickers指出:界面设计已经成为用户接受移动商务的重要影响因素。移动商务的终端设备诸多为手机、PDA等,这些设备的屏幕比较小,当搜索信息或者进行交易程序时,容易使得消费者失去信心和耐心。高级的用户界面至少要解决三个问题:输入/输入、空间节省技术、界面适宜。AaronMarcus等通过研究和实践发现,在移动用户界面设计的过程中应当做到:重视安全性、避免感官上的超负荷、降低复杂性、谨慎使用图片、提供自然的用户控制、允许信息的定制等。

(四)互动服务支持

目前移动商务应用的平台主要有三种:移动信息平台、移动网络接入平台,IVR(互动式语音应答)业务平台。各平台均可以实现互动服务支持,而且新的移动设备拥有越来越多的交互模块。互动服务支持可以促进交流,从而提高消费者对整个应用的感知易用性。

(五)信任

网络信任问题在电子商务领域尚有待于进一步的解决。在移动商务领域,消费者信任机制的建立至关重要,提高移动商家的信任度可从以下几个方面入手:

1.树立良好的声誉。许多新的移动产品和服务推向了消费者,如移动搜索、移动博客、无线广告,消费者更偏向于选择声誉良好的企业为自己提供服务。

2.采取恰当的营销策略以增加消费者对移动服务的熟悉程度。广告宣传、媒体报道、有奖互动参与、适宜的吸引性促销等等是增加熟悉性的有效手段。随着E-learning的发展,提供适当的移动学习和在线培训也将成为可能。

3.引进第三方认证。在移动商务交易中,引进第三方认证有利于消费者对在线交易、安全支付以及隐私保护等方面产生信任感。

(六)娱乐支持

I-mode的统计数据表明,移动娱乐是移动商务所有应用中最成功、利润最丰厚的业务。据“2006国际移动娱乐峰会”透露的信息显示,2005年全球移动娱乐市场销售收入达176亿美元,比2004年增长71%,预计至2009年,全球整个市场将超过590亿美元。手机游戏、音乐、视频、手机电视、数字贺卡等个性化移动娱乐的应用将推动无线市场的繁荣和发展。

(七)价格策略

2005年在北京中关村科技园开展的相关调查显示,54%的消费者认为“成本太高”是没有使用移动商务产品服务的原因之一。尽管目前无线网络构建和运营成本还是比较高,在价格策略方面亦当合理化。B2C移动商务的消费群体在整体上是一个比较年轻的群体,其好奇心和追求时尚的心理比较明显,那么可以凸现“增值服务”的运用。在整个移动商务的价值链上,要强化定价的透明化与规范化。

第13篇

关键词:设计;网络通信;虚拟校园

中图分类号:TP391.9

1 虚拟校园总体设计

虚拟校园系统包括三维虚拟校园场景建模、虚拟漫游、虚拟教室和虚拟教学、虚拟数字图书馆、虚拟实验室、行政管理系统等功能模块。三维虚拟场景建模主要是利用三维建模软件3DS Max对学校主要建筑、地形、景观等进行建模,包括教学楼、实验楼、图书馆、体育场馆、行政楼、宿舍楼等主要标志建筑;虚拟漫游是利用三维游戏引擎Unity3D提供的角色控制组件、相机控制组件等结合C#代码控制虚拟角色在虚拟校园场景模型里的行动来实现虚拟场景漫游。虚拟数字图书馆提供三维图书馆的虚拟现实环境,并实现了漫游图书馆的虚拟角色预定图书馆自习室座位的特色功能。行政管理信息系统为校园管理者提供可视化的管理解决方案,并对校园远景规划提供决策支持。本文的研究内容的特点主要有如下几个方面:首先是在虚拟教学方面,详细阐述如何利用强大的三维游戏引擎Unity,结合socket网络通信,建立实时多人在线虚拟教室,使得用户能远程接受如同身临其境般的虚拟教学,相比于传统的远程教育模式,本文设计的虚拟教学系统具有虚拟角色对应、多人实时在线音视频交流互动、远程提交批阅作业等沉浸式虚拟环境;其次,在虚拟实验室设计上,特别是在基础物理、化学、生物实验方面,提供完全仿真过程的实验系统,避免真实实验过程中可能发生的有毒性、爆炸性等潜在安全风险,同时能省去实验器材、实验药品等的花费;在机械的虚拟装配方面,参照装配流程,通过三维模型在虚拟空间的三维坐标的控制实现装配过程,节约了机械零部件成本,同时能给予用户装配流程指导;再次,在虚拟校园系统的实现上,充分考虑到现在校园用户对移动终端的使用频繁度,利用Unity引擎强大的跨平台特性,多平台的虚拟校园系统,特别是支持移动终端的虚拟校园系统,使得用户能通过访问移动互联网方便的使用本系统提供的丰富的功能,既方便用户随时学习和使用,也增强了学习和使用的趣味性和吸引力,对提高学生用户的学习兴趣有促进作用。本系统设计思路框图如图1。

图1 虚拟校园系统功能图

2 部分系统功能详解

2.1 3D校园模型。为了逼真的表现虚拟校园系统所描绘的环境,可以给虚拟环境设置背景,加上地表与天空,建立的三维世界处于大地的中心,就如同自然界的大地和天空一样,由于学校是小区域,而且实地地势比较平坦,因而,本论文的地表模型建立为一个平面。在模型的构建中需要注意的是多边形模型的优化,一个虚拟的校园系统还是比较大的,对模型充分的优化可以最大化减小最后网络文件的大小,利于用户浏览。空间背景和空间本身都是无限大的,但是空间背景可以理解为包围在空间周围的一个球状壳体,称为空间背景球体。整个空间背景可以分为两个部分:天空和地面,两者之间以地平线分隔。设置背景是通过设定Background节点的各域的参数来实现的,可分为两种设定方式,一种是通过颜色插值模拟大地和天空;一种是构造背景的全景图。在虚拟校园系统中采用了设置背景全景图的方法,在天空模型的内表面,用纹理映射产生全天候天空背景。

2.2 虚拟教学。虚拟教学是利用虚拟现实技术来模拟教学过程,将教学过程真实的展现出来,它不仅能够弥补院校硬件设施的不足,打破传统的说教的教学模式,而且虚拟现实的强大的画面感会很大程度的提高学生上课的积极性,尤其是在一些实际操作性非常强的专业上,如导游、旅游、自动化、机械、动漫等专业,可以通过动画模拟的形式将理论知识呈现出来。不仅如此,本系统同时还可以对学校的宣传起到积极的推动作用,方便想了解学校的用户在电脑上就能身临其境的获得更多的校园信息,使任何用户只需一步就能“踏进”校园参观了解。

2.3 交互功能模块。漫游是该虚拟校园系统的关键,人机交互部分的主要是利用鼠标或者键盘等计算机输入、输出设备控制有关设备的运行和理解,并执行通过人机交互设备传来的有关的各种命令和要求。虚拟校园的最终用户主要是学生、老师或者家长,所以其人机交互界面,必须以一般大众(而非专家)为其用户对象,以简单直观、方便快捷为目的。在本系统中主要的人机交互包括GUI界面设计和漫游设计。用户通过浏览器可以直接打开软件,进入使用界面,界面中可以呈现多种的漫游界面以供选择,例如自动导航、手动导航灯。

基于虚拟校园的人机交互,它能使得用户就像亲身行走在校园之中。随着天气和时间的不同,校园中的光线等也随之发生变化,对校园景貌进行环视、俯视、仰视,使人感觉更真实。同时,用户能够由远及近的观看校园中建筑物,熟悉校园环境。由于现在的虚拟校园都是从外观进行游览,下一阶段的目标就是能够让用户进入教室里体验。在人机交互时,视点会随着输入设备的运动而发生变化,这个过程会导致视点进入地面下、飞出天空外和穿过建筑物或树木、路灯等特征物,这样就不够完美,因此必须进行实时漫游的碰撞测试。通过Vega中的相交矢量控制视点与碰撞检测目标的距离,减少了不必要的碰撞,提高系统性能和真实程度。

3 结束语

随着计算机水平技术的不断发展,虚拟现实技术已经被广泛的应用到了各个领域中,与人们的生活、工作密不可分,其中虚拟校园是一个很重要的应用。它采用虚拟物体和实景拍摄影音结合的手法,借助一种新的三维引擎Unity3D生成三维虚拟校园漫游系统,使用用户能远程的通过单机或者网络访问该系统,以虚拟漫游的形式感受正好校园风貌。虽然现在虚拟校园技术在国内的应用还处于起步阶段,但其发展前景不可估量。它现在正在不断发展和完善,并且它对硬件设备的要求不高而且设备价格不断降低,使得它逐渐受到越来越多教育工作者的重视和青睐,因此它会在教育培训领域广泛应用并发挥其重要作用。

参考文献:

[1]沈国钧.三维虚拟校园交互系统的设计[J].计算机光盘软件与应用,2012(03):200+196.

[2]李芙蓉,靳盼盼.基于ArcScene和3Dsmax虚拟校园的初步实现[J].计算机光盘软件与应用,2013(04):250-251.

第14篇

关键词:手机媒体;音乐传播;互动设计

中图分类号:J50文献标识码:A

一、“第五媒体”的发展成就新型的音乐传播媒体

随着科技的发展与技术的变革,推动手机倾向多功能化的发展,使它成为继报刊、广播、出版、影视四大传统媒体之后的“第五媒体”一种新型的综合传播媒体。手机媒体借助手机传播信息,几乎成为网络媒体的延伸,它不仅可以进行通话,还可以上网、阅读新闻、游戏娱乐、订购商品和服务等,可以说,手机已成为人们身边一种非常普及的综合传播的新媒体。手机的这种发展,无疑为音乐传播提供了新的路径,改变音乐传播中由传统的广播电视单一功能、单向传播逐步升级过渡到交互式传播,音乐传播将从由权威性走向大众参与的时代。

二、手机媒体音乐传播互动性特征

手机媒体的核心特点就是互动,是做好手机音乐传播的关键点。何为互动?互动就是参与,是人的参与,是人在自由的状态下参与。随着通信技术的发展,手机媒体的出现,使互动成为现实,音乐传播不再具有强制性,传播由普通的大众传播转变为分众传播,个人传播。互动的设计更多的关注人的感官刺激和精神享受,能更好的接近和相互沟通。

三、解读新形态的手机媒体音乐传播类型

手机传播是一种开放的互动性传播,与传统媒体的单向传输不同,手机平台上的信息传输是双向的,具有互动性。用户不仅可以接收信息,更重要的是可以发送信息,这种天然的互动特色无疑是媒体的一大进步。让手机媒体真正成为“自己的媒体”,最大限度地张扬受众的主体意识、参与意识。手机互动不仅仅是使用者与手机的互动、更是音乐播放者与听众、设计师、生产商、品牌之间的互动。将心理生理行为表现在消费者对商品的使用行为、感官体验上。使商品更有个性,区别同类商品,获得消费者更大的青眯、认可和购买欲。手机作为音乐传播媒体,其新形态的互动方式可分为以下几种:

1. 趣味型

趣味型的手机互动形式是通过使用者与手机的互动,使用者参与得出效果或成为效果的一部分,并从中获得生理与心理上的快乐,这正是其独特吸引力的特征。目前触摸屏智能手机在进行传播过程中,加入了新科技技术,手机定位信息、环境感应、三维成像、虚拟现实的应用,将融入包含听觉交互、触觉交互、味觉交互、姿态交互等更为立体的交互群组中,尽可能的延展人类的认识局限。以iPhone版Flipboard为代表,滑动手势取代Home键,程序都可以使用滑动手势操作。在播放音乐时借助滑动来将手机界面设计成各种不同的乐器(钢琴、吉他)操作界面,通过在手机界面上进行滑动手势操作,可以自行弹奏出各种乐器的曲子,弥补了原来听音乐只能枯燥的听而无法参与的缺陷。具有真实趣味的动感操作,既能增加使用者与音乐的互动同时享受到了自主编辑音乐的乐趣和满足感,增加了听众对商品的认同,为品牌带来无形附加值。目前,面对市场竞争,多数公司都从提高手机音乐传播的趣味性着手,从而提升产品交互性和娱乐性体验,强烈的现场感和接触感,让视觉、触觉、听觉都得到了延伸,手机媒体的诞生才真正把人从禁闭的狭小空间内解放出来,实现了人与媒介在时空中的无缝链接,使人们的感官不仅从数量上而且从空间上得以双重延伸,多种体验模式的互动(听觉、视觉、触觉),是提高音乐传播的有效手段,超越听觉的体验会比虚拟体验更易打动人心。让人感觉到拥有和控制媒体的能力。

2. 实用型

设计归根结底是为消费者服务的,“利于人”的设计能够广受好评,“利于人的互动式设计”更能体现对人体的关爱。手机除了一般的通讯功能外,还有其他的附带功能,而这种功能往往是跟商品本身的使用紧密相关的。图1是韩国Naver的一款在手机上的看房地图软件,它采用了放大收缩的动效。用户点击地图后,地图本身放大,然后转入街景界面;用户关闭街景时,采用收缩的动效还原到地图界面。这一细节的交互动效设计,将手机使用者在使用商品时可能遇到的问题考虑在内,并通过交互式设计给予解决。实用型的设计还体现在不同个体的实用需求上。女性手机的设计会考虑到女性的特点,利用材料的变化,使界面变成镜子满足女性日常习惯需求。手机音乐的传播和接受也要考虑个人使用者的实际实用需求,例如用手机访问同一个无线网站的同一个音乐节目时,不同的人会听到不同的音乐,女士听到的是抒情音乐,男士听到的是摇滚音乐,儿童听到的是儿童音乐,喜欢卡拉OK的听众,会增加评分功能等。这种实用型的互动本身使手机使用者在经历良好的使用体验后,在下次选择时会更易于倾向有良好体验感的品牌,增加品牌的亲和力,加强受众对音乐本身的认知度和熟悉度。

3.个性型

第15篇

目前国内对APP交互动画的设计理论研究较为孤立和零散,而且局限在对交互动画技术研究的范畴,缺乏技术与设计的有机结合。文章对APP交互动画的设计展开研究,对APP交互动画的作用、特点、设计技巧、应用范围等进行系统分析和梳理,并对APP交互动画的设计原则进行了探讨,丰富App交互动画的设计研究理论。

关键词:

APP 交互动画 设计

中国分类号:TB47

文献标识码:A

文章编号:1003-0069 (2015) 05-0127-02

一 APP与交互式动画概述

(一)APP的发展

App (Application)指的是智能手机的第三方应用程序,比较著名的应用商店有苹果的App Store,谷歌的Google Play Store,微软的Marketplace等。随着移动设备的快速崛起,伴随而来的是App呈现爆发式增长。2011年以来,人们花费在App上的时间已经超过网页,而且势头不减,人们花费在移动App上时间分配,游戏与社交占据了快80%。在中国最近的5年里,App分发成为各大互联网巨头的新宠移动,App正对很多行业如:游戏、艺术品、零售、新闻媒介、旅游等行业产生深刻变革,据相关数据统计,中国已成为APP增长最快的国家之一(图1)。

(二)交互式动画

交互动画是指动画在播放时支持事件响应和交互功能。简单说就是动画在播放时可以接受某种控制,这种控制可以是用户的某种操作,如点击,声控等,这种交互性提供了观众参与和控制动画播放内容的手段,使观众由被动接受变为主动选择。

随着移动端产品体验时代的到来,人们对App界面交互设计得越来越高,近几年,高端机的性能不断更新换代,手机操作系统的升级,使得交互动画在App产品领域的应用非常普遍,例如苹果手机,它自身的iOS用户界面中添加了精美、细微的交互动画,iPhone在App设计中充分发挥了动画在交互易用性方面的优势,它们使得产品应用的体验更具吸引力更具动态性、引导性。

(三)App交互动画的作用

交互性、开放性和沉浸性是交互动画的三大特性。在App中加入交互动画能给用户带来一种舒适、自然和流畅的感觉,所以,交互动画逐渐成为了产品与用户之间的沟通方式,成为产品的肢体语言。在App中适当的交互动画具有以下三个作用。

(1)增强用户直接操作的感觉

随着移动设备硬件的不断发展,以及其软件的更新,带给用户的选择也会越来越丰富,用户在使用产品功能的同时,也追求简易和畅顺的操作,能与产品产生良好的互动。例如iOS操作系统中,移动桌面图标时会产生震动的动效,这种动效会给用户传达不稳定的感觉,提示用户此时在界面上的图标是可以移动的。又如Google的地图App,地理位置的标识采用了模拟真实的按图钉的效果。在设计App产品时,能合理地结合一些物理化的动画,无论是动画的时长,还是流畅性都达到了,这些交互动画的运用就能让交互更贴近用户,给用户提供舒适的体验。

(2)提高用户兴趣,降低学习成本

通过巧妙的交互动画让用户产生良好的心理感受,进而让用户更容易了解产品的功能,有时详细功能的讲解,往往不如一个简单的交互动画效果更具吸引力。例如,iOS 7的天气App,界面以可移动的动画三维图像展现了当前的天气情况。打开天气App,就可以看见界面整个背景是以动画模仿当时的天气状况。例如,晴转雷雨的天气,模拟天空的界面图像从阳光明媚,过渡到乌云逼近隐现,同时还伴随着动画效果的电闪雷呜,动画效果几乎模拟了当时真实天气状况,又如,不同暗度的夜间动画图,不同明度的白天动画图,甚至还包括了云彩明亮度、厚度,或下雪等天气状况,这样用户通过这些模拟天气的动效,快速且形象地了解到了天气的变化。

(3)强化品牌一致性

很多App产品都把交互动画作为传达品牌个性和内涵的重要途径,我们不难发现很多热门App产品都有非常出色的动效,独特的交互动效已经成为了App的标志。不同App动效可以传达滑稽或者是严肃的感觉,也可以是机械或柔和的感觉,App产品选择恰当的交互动效就能把品牌深深印在用户脑中。简单说,使用恰当的动效,就可以增加产品的识别性,可以帮助树立品牌个性,可以为用户带来愉悦的体验,例如,Path是移动终端的社交类型App,在单一平台下创建统一的交互体验是Path的优势,给人亲和,有趣的印象弹出层,界面滑动,分屏,返回,前进等,这些交互动画无不流露出品牌的特性与情感一个标志性的动画效果,所以优秀的交互动画往往也会是一个产品的代言。

二 交互动画的设计技巧

交互设计中,要制作一个优秀的动画,可以要从以下三个层面进行认识和思考。

(一)掌握交互动画的节奏和幅度

做视觉感受顺畅的交互动画,不管是动态、文字按钮还是动态图像,最重要的两点就是时间(Timing)和节奏(Spacing),需要注意的是尽量让动画符合人的视觉经验。例如,缓动的效果,通常上自然界较为柔和动作的表现为慢入和慢出,在锤子ROM的UI中普遍使用了这种动画手段,如时钟切换的时候指针位移动画是最为明显的。又如,拉伸和挤压,预备动作,逆向缓冲等这些都属于技巧的掌握。尤其是做UI的动效,只有掌握论文这些技巧才能做出不错的交互动画,至少能做出及格的动效。掌握技巧不难,因为技巧都是比较公式化的,多模仿多借鉴好作品的效果,就可以做出较好的交互动效。

(二)阐述清晰,精确引导

APP的界面空间受限于手机屏幕的大小,许多信息和图像要很好地规划在方寸之间,一般依据信息的重要性被分为不同的等级,需要多次进入和返回等操作,而动画是可以清晰阐述产品功能间的切换过程的,利用交互动画增强引导性,是降低软件操作难度和提升用户体验的好方法。―下有三种比较常用的办法。

(1)动态聚焦

通过动态化的处理引导用户聚焦界面的关键部位,以使交互体验更加流畅。青蛙的眼睛能够快速捕捉移动中的物体,人眼也具有相似特征,运动中的物体总能引起下意识的关注。如图(2)所示动效,屏幕上方的数字不是直接显示一个数值,而是从零迅速递增到特定的数值,特意展现一个交互动态的效果,目的就是为了吸引用户的目光,起到聚焦的作用。国内的支付宝钱包APP也利用了此类动效。

(2)示意过渡

过渡动效就是给界面的变化加上流畅的过渡,目的是引导用户理解到底发生了什么,而不会使其不知所措。如锤子Rom里,点击一个App图标时,整个图标会放大并翻转着来到用户眼前,让App方格背面成为这个App的界面,就是在告诉用户,你现在用的是这个App,这个App还在你面前,同样结束应用的时候也是转回去,暗示用户刚刚的页面都回到这个icon方格里了。

(3)空间转场

转场动效是设计师普遍重视的一种特效,它的作用也是引导用户,让用户更好地理解页面跳转,知道自己身在何方。iOS7桌面图标组的进入和退出一则动效就是一个漂亮的转场动效,为了避免两个页面之间的跳转过于生硬,利用动效填补上了页面跳转的中间过程,使得体验更加流畅和自然。

三 交互动画设计法则

一个优秀的App交互动画不仅仅是炫,而且要实用,有的还要考虑手机的性能等因素,所以想做一个好的交互不并容易。

(一)谨慎地增加动画,传达有价值的信息

动画的使用犹如双刃剑,顺其势可披荆斩棘,塑造良好交互的App产品,如使用不当或是滥用,则往往适得其反。过多无理由的动画会阻碍应用的流畅性,降低性能,还会分散用户在任务中的注意力。谨慎地增加动画,特别是在那些不能提供沉浸性体验的应用中。最重要的是要有目的和限制性地使用运动效果和UI组件中的动态行为,并确保对结果进行测试。过度使用动态则会使App交互和看起来很迷惑,信息层级关系很难控制。真正优秀的动效不是只有漂亮外表的花瓶,还得具备优化交互和提升体验的作用。

(二)简化界面信息和交互层级

利用动效简化界面信息和交互层级可以降低操作难度和提升用户体验,目前App以及wap站的视觉效果绚丽完美的同时,同时带有很多的复杂视觉元素,处理好每个视觉元素的关系,以及有效地传达用户操作后元素之间的关系变化,就需要设计交互动画,阐述其变化的逻辑与过程,让操作更合理,更流畅。

例如:例如显示和隐藏二级操作项,利用动效可以有效控制界面中的信息隐藏,当重复进行某些操作后隐藏的内容会动态展开,从而达到简化初始界面的目的,使界面大气简洁。又如:使按钮动效化能够让界面重要信息动态浮现在同一按钮上,使得用户的目光紧紧盯着按钮,弱化了页面跳转带来的干扰,使交互体验更加流畅。

(三)使用风格类型一致的动画。

为了使动画的风格保持一致,动效设计师在设计交互动画的时候与内置动画保持统一。也就是说,设计师设计的动画应该切合内置iOS应用的动画,因为用户习惯于内置iOS应用的精细动画。我们要避免触及系统的标准行为,尽量尊重用户习惯。在iPhone中,动画式交互反馈方式是标准物理法则的风格,比如窗口内容的上下卷滚、元素的出现和消失,以及内容的放大、缩小等。但当你的动画违背物理定律和自然法则的时候,用户会感觉到非常不适应。