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在许多水书资料中明显可以看到笔画的书写形态,起笔有方有圆,收笔也是方圆兼有,笔画的形态也是有方、有圆,甚至还有呈三角等各异形态,这一点上它完全不同于甲骨文单一的刻写痕迹,有着浓厚的书写之意。曲与直是书法艺术中的又一对辩证关系,“画成其物,随体诘屈”,这在甲骨文、金文、铭文等篆书中都是常见的,而在水族文字中也时有出现。而有的字则是曲与直相间使用,为水书的书法艺术美增添了无限的美感。姜白石在《续书谱》中揭示过楷书的笔画的曲直之美:“一点一画,皆有三转;一波一拂,皆有三折。”还说:“横画不欲太长,长则转换迟;直画不欲太多,多则神痴。”
刘熙载在《艺概》中云:“书要曲而有直体,直而有曲致。”包世臣在《艺舟双楫》中也说:“曲直在性情而达于形质,圆扁在形质而本于性情。”他还举例说:“唐贤真书,以渤海为最整,河南为最暇,然其飞翔跳荡,不殊草势,筋摇骨转,牵掣玲珑,实有不草而使转纵横之妙。凡以其用笔,较江左为直,而视后来则犹甚曲之故也。”
由此可见,曲与直在书法创作和欣赏中所起的作用是至关重要的,它们不仅是技法体现、字形的变化,更是书家心里情绪的表达和抒发。而这在水书文字中表现得尤为突出,水书中的许多字的书写都是曲直相间,例如水书中的“鸟”,用两个不规则的圆圈代表鸟的头和身体,用几个短小的直画代表鸟的嘴、脚和尾巴,还有一个点表示是鸟的眼睛,曲与直表现得尤为明显。另有“贪”字的写法是两笔弯曲的笔画呈对称书写,两个直画上下分布,上横短下横长,与我们标准楷书的横画书写规则还有点相像,使整个字在平整中有变化,变化中有稳重。又如水字的“武”“廉”字,都是曲与直的组合。
丰富多样的结字
因为水书与甲骨文有着古老的渊源,所以它与甲骨文一样有着结构上的形象美。众所周知,甲骨文中有许多都是象形文字,从艺术角度来说,大有汉字图像的意味,水族古文字也亦如此,有许多的象形文字,如“猪”“牛”“马”字等,即使不懂水族文字,也不难从这些字的字形中看出其代表的动物。而这些字虽然看似简笔画,却以细微而主要的笔画变形来区别字义,使得看到这些文字的结构和结体,便给人以艺术形象美的体验。关于“结体”在《书法大辞典》中有这样的解释:“指字点画之间的联结、搭配和组合,以及实画和虚白的布置。”水书的字虽然不多,但大都姿态各异,风貌不同。既有照物画形的象形文字,也有因字立形的方块文字,有的字见方,有的字见圆,还有的字呈倒三角或是不规则的几何形体,总之是形态万千,规则与变化并存。在书法美学中有诸多的结体辩证关系,其中“欹”与“正”“主”与“次”在许多经典碑帖中都体现得淋漓尽致,而在水族文字中亦有多方面体现。关于“欹”与“正”的论述,刘熙载曾说:“书宜平正,不宜欹侧。古人或偏以欹侧胜者,暗中必有拨转机关者也。画诀有‘树木正,山石倒;山石正,树木倒’,岂可执一木一石论之。”
如在水族文字中“册”字、地支中的“辰”字,册字不是方方正正、整整齐齐的左右对称,而是呈左低右高之势,像有一条丝带在随风飘动,看似歪斜,却因右边的笔画往下弯曲而给整个字以无限延伸之势,并不会使得字势倾斜。在水书中,“辰”字的写法很多,但是也跟甲骨文、金文、铭文等篆书字一样,水族文字也有许多的异体字,将字写反、写斜、写倒的情况时有发生,但这丝毫不会给字体的美观带来影响。
关于“主”与“次”的看法,清代朱和羹说“作字有主笔,则纲纪不紊。写山水家,万壑千岩经营满幅,其中要先立主峰。主峰立定,其余层峦叠嶂,旁见侧出,皆血脉流通。作书之法亦如之,每字中立定主笔。凡布局、势展、结构、操纵、侧泻、力掌,皆主笔左右之也。有此主笔,四面呼吸相通。”这些都是虚实相生的书法境界,而水族文字亦是饱含着这一书法美。例如:水书中的“时”字和“甲”字,“时”字书写时突出撇,又长又粗,“甲”的书写突出竖画,两个字的其它笔画均是短而稍细,类似于这样的字在水字中还有很多。
自然巧妙的章法
水族文字因用途不同,所使用的书写材料也是不同的,有世代流传作为族谱书写在纸张上的书,有祭祀或节日时书写在布匹上的,也有筑刻在墙上或是石头上的,还有是雕刻在牛角等作为装饰品的,但无论是哪种章法布局,都给人以淳朴自然的美感。丰子恺曾在《艺术三昧》一文中评价吴昌硕的字道:“有一次我看到吴昌硕写的一方字,觉得单看个别笔画并不好,单看各个字各行字也并不好。然而看这方字的全体,就觉得有一种说不出的好处。单看时觉得不好的地方,全体看时都变好,非此反不美了。”
一枝独秀不算春,百花齐放春满园,书法的章法美就在于它不是单个字的审美欣赏,而是一个全体美的组合,它的书写法度并不在于一个字、一行字,而是在于整幅作品的安排和布局,水族文字正是体现了这一章法美,水书中有的书写章法属于书法中的竖有行横无列的形式,这其中有平整、有欹侧、有疏朗、有张扬,虽然不懂水文的人并不知晓它具体讲了什么内容,但却可以明显地感知到这幅字所传达出来的干净、清爽的自然美感。明代董其昌《画禅室随笔》提到:“古人论书以章法为一大事,盖所谓行间茂密是也。余见米痴(米芾)小楷,作《西园雅集图记》,是纨扇,其直如弦,此必非有他道,乃平日留意章法耳。右军(王羲之)《兰亭序》,章法为古今第一。其字皆映带而生,或大或小,随手所如,皆入法则,所以为神品也。”
古人在作书时,是很讲究章法布局和艺术欣赏的,并也因此形成诸多的书写形式,其中扇面就是一个至今得到许多书法爱好者青睐的章法形式,可是扇面的书写并非易事,既要让整幅字有扇的形状,又要有适合的书写内容,当然在写的过程中纸是歪斜而字要写正的难度那就更不用说了,而水族文字在这方面做得就比较巧妙。现保存下来的水书扇面一般是文字是扇面的一个部分,它巧妙的在扇面的中心位置画上圆圈,这样就可以为后面的书写提供一个很好的参照,而整幅字以这环形的圆圈向四周扩展,呈发射状,像是俯瞰一把打开的伞,由密到疏,最外面则配之以相关的龙图腾,这样使得整个作品自然天成,混为一体。清刘熙载《艺概》则说:“书之章法有大小,小如一字及数字,大如一行及数行,一幅及数帖,皆须有相避相形、相呼相应之妙。”又说“凡书,笔画要坚而浑,体势要奇而稳,章法要变而贯。”
无论是大字还是小字,是整幅满篇的许多字还是仅仅一个单字的作品,水族的文字都是讲究相互避让、相互呼应的,无论是单个字的结构安排,还是整幅字的章法安排,都体现着书法欣赏的章法美。
书画结合的形态
中国书法艺术融合运用于视觉传达设计的重要性及必然性
按照马斯洛的需求层次学说,人的需要存在先后和高低顺序。随着现代科技的发展和社会生产力的提高,人类已经逐步满足了自己对物质的需求,那么对更高层次的精深需求也就成为追求的目标。所以,现代视觉传达设计不能仅停留在介绍产品的功用和质量方面信息的快捷获取,更多的应该是给受众带来精神愉悦和审美认同。要获得这样的审美享受和情感上的满足,就需要不断的增加设计作品的文化内涵。毕竟,任何民族对自己的传统文化都有特定的感情,其设计活动以民族的传统文化精神融入其中,定能引起受众的共鸣。
中国的传统文化博大精深,蕴涵着丰厚的思想内涵,书法在其生成与发展过程中,与整个中国传统文化形成了密不可分的关系。首先,书法艺术是以汉字为载体的,而汉字是表意兼表形的文字,相对于其他文字来说,其可塑性较强。同时,因汉字本身是中华名族的伟大创造,是中国传统文化的重要载体,所以,中国书法在其生成之时便沉淀着历史文化的印记。其次,中国传统的文学艺术给书法家以启迪与滋养,使得大量的艺术形象能在无形中融入书法艺术的创作过程。再次,中国传统哲学思想和美学思想带给书法艺术的是空前巨大的影响。它对书法思想、书法精神、书法审美以及书法创作都产生着深刻的影响。“没有特定的民族文化、民族哲学、美学精神,便没有特有的中国书法精神;没有对民族传统文化、民族传统哲学、美学的理解,对书法精神的理解也将是不可能的。”
由此可见,书法艺术与中国传统文化中的文学、哲学以及美学有着千丝万缕的联系,成为灿烂的中华文化中独树一帜的特色艺术。笔者认为,设计也是一种文化创造,其目的也是要传播中国文化,而中国书法恰好能将民族文化精神给予合理的诠释。因此,书法艺术理应成为现代视觉传达设计中的至关重要的元素。
书法是我国特有的艺术形式,在视觉传达设计中运用书法字体,与图形相结合,彼此交相辉映,为视觉传达设计平添一种艺术的灵气与文化的意蕴,给人留下深刻的印象(如图3)。在信息化高速发展的时代,青少年对书法的把握与书写显然没有网络那般有吸引力,这显然是应当引起重视的问题,因此,将书法与视觉传达设计相结合,在一定意义上拓展了书法艺术的存在空间。同时,若在青少年的日常生活中接触的网络、商品包装、书籍等到处都能见到体现中国文化精神的书法,则为不懂得书法艺术欣赏的青少年提供书法欣赏的环境,使其能从设计作品中或多或少的感受到书法艺术的博大精深,进而渐渐领略书法艺术的真谛而喜欢上书法。当然,设计者在将书法艺术与平面设计相结合时,需打破常规,在继承传统的同时利用计算机等现代科技进行调整布局、变换色彩等设计,达到良好的视觉传达效果。
书法艺术在视觉传达设计中的创新运用
近几年来的视觉传达设计中,对于书法艺术的运用日渐增多,这也暗示着书法在视觉传达设计领域的广泛前景。现代视觉传达设计无论是包装、装饰、标志、书籍、招贴、展示、广告、影视节目、动画以及舞台背景等设计中,都有借鉴书法艺术的表现形式,大大拓宽了现代视觉传达设计的领域。
那么如何在视觉传达设计中创新运用书法艺术?首先,设计从业人员的设计观念要与时俱进,自觉学习中国传统文化艺术,尤其是书法的学习。只有当设计者领悟了书法艺术,运用起来才会得心应手,将书法艺术的富有个性和充满生命活力的线条与视觉传达设计结合,从而传递出丰富的文化内涵。
其次,设计者对不同书体的书写特征要有清楚认识,通过对设计对象的特征。如隶书,笔划蚕头燕尾,通过笔墨的肥瘦方圆,或伸,或屈,使文字具有雄阔严整而又舒展灵动的气度;行书则行飞自如,潇洒飘逸,笔未落,意先存,气势蕴蓄。
因此,在视觉传达设计中,设计者要对书法艺术进行深加工处理,找寻更贴切的符合受众视觉审美习惯的表现形式来传达设计作品的信息,增强作品的感染力。以下是两种具体的书法在视觉传达设计中的表现形式。
1.替构
这里说的替构,是指将书法字形分解开,并将其中的一部分用其他物象代替,借以构成新的形象,并赋予这种经替换后的整体形态以新的含义。如图4,是余秉楠先生设计的招贴《家》,将“家”字最后一捺借宝岛台湾的地形轮廓替代,寓意中国海峡两岸是一家,是统一不可分割的整体,传达出极强的民族情感,深化了主题思想。
2.符号化结构设计
中国的汉字的独特之处在于,它是一种象形文字,在形体上逐渐由图形变为由笔画构成的方块形符号,有其独特的造型之美。那若将以汉字为载体的书法艺术中的抽象元素(如各种笔画)通过简化来创新运用,设计作品则呈现出与众不同的东方文化韵味。比如在书体的运用上,篆书具有古代象形文字的古朴感,其图形的抽象趣味在近代的图案表现上已经被艺术化。在当代设计中,尤其是国内视觉传达设计中,多把篆书应用于贺年卡、请帖、徽章图案等设计。例如2008年北京奥运会的会徽以及2010年上海世博会的会徽将书法艺术巧妙的运用到标志设计中。
2008年北京奥运会“舞动的北京”是本届奥运会的中心形象。这是有篆刻的印章构成图案(如图5)。篆刻是中国最古老也最具特色的艺术形式之一,篆书的书法体现了中国艺术“书画同源”的特征。北京的“京”字在印章红色背景中幻化为舞动的人形,成为“北京欢迎你”的形象写照,它体现了中国人民对于世界人民的热情友好的态度。北京奥运会“篆书之美”的体育图形标志也是以篆字笔画为基本形式,融合了古代甲骨文、金文等文字的形象意趣,也达到了现代图形设计“简化”和“一致性”的要求,从而易于识别、记忆和使用,同时它又与中国印的会徽保持了一致性(如图6)。这些图标设计都彰显了中国文化的深厚底蕴和强烈的民族文化特色。
书法线条的时间特征
这种能量的释放,首先表现在作为书法艺术最为基本形式语言的线条上。为了更加清楚地说明这一问题,我们可以把它与绘画作一比较,在以油画、水彩、水粉、素描等形式为主的西洋绘画中,“面”充当了其形式构成中最为重要、最为基础的艺术语言(光、色彩、明暗等要素都在一定程度上为“面”服务,当然它们最终都是要通过“面”而为整体服务)。在一幅油画中我们可以看到许多形状、色彩不同的面,它们以单元面的连续传接构成了整个画面,而这种连续传接则是通过每个单元面的边缘与邻近单元面紧紧咬合作为最基本的构成方式。相对其它单元面而言,每一个单元面都是一种放置的效果,它只具有空间性格而不具有时间性格。这里所说的时间性格是一种相对意义上的,而不是绝对意义上的。事实上它的完成也需要时间(物理时间)的延续,但对于观赏者来说,我们从它本身并不能观察到这一时间性格的存在,无论是蒙娜丽莎的“微笑”还是蒙克的“呐喊”都无法引导我们走进他们的时间序列。因为,作为观者,我们根本无法观察到它的“起”与“止”,它呈现给我们的只是一个面,一个空间感。而书法中的线条与它有着本质上的区别,书法中的线条运动按照运动属性的差异,我们可以将其划分成两部分:整体运动和内部运动。所谓积点成线,一条线无论有多长、多宽都是由点的运动构成的———点的位移构成了线。这种作为轨迹整体推进的运动我们称为“整体运动”。而书法艺术线条除此之外,还具有一种不易觉察的复杂的运动形式———内部运动。孙过庭在《书谱》中道是:“一画之间,变起伏于锋杪;一点之内,殊衄挫于毫芒。”
这种“于锋杪”的“起伏”、“于毫芒”的“衄挫”必然导致线条内部的复杂变化,这是一种特殊的“线内运动”,我们将其称为“内部运动”。线条作为点的运动轨迹(两类运动的共同作用)已经具备了时间与空间两种基本属性。所谓积点成线,线条的形成过程本身就是一个完全时间性格的过程,它不是被放置在某处,而是从“起”到“止”的流动中逐渐呈现出来的,我们能清楚的看到它形成的过程。然而,作为线条运动的两部类运动,它们的时间性格却有着不同的归属。作为书法线条运动的整体运动,它所具有的时间性格并没有什么特别之处,与用钢笔画一根线的运动所具有的时间性格是同一种属性———绵延的时间(物理时间)。而线条的内部运动则不然,由于提按顿挫动作的存在,它所体现的是一种结构的时间,正如陈振濂先生所指出的那样:“它不只是在时间的刻度上标明自己所花费的时间,而且还标明此举特别的质。”
笔者认为,这特别的质应该指的是一种运动节奏。正如上文所引孙过庭《书谱》之言:“一画之间,变起伏于锋杪;一点之内,殊衄挫于毫芒。”这“于锋杪”的“起伏”、“于毫芒”的“衄挫”便是线条节奏感产生的动因。之所以如此,就是因为它使一根线条出现了“变”,出现了“殊”,有了“变”与“殊”线条就产生了差异,“异”即不同,乐调不同而生节奏,用笔有异也生节奏,艺理相同。姜白石《续书谱》云:“一点一画,皆有三转;一波一拂,又有三折。”这“三转”、“三折”便是“变”与“殊”的具体表现。在一根线条中出现了“三转”、“三折”的运动变化,必然使线条呈现出了一种节奏。其实无论是“三转”还是“三折”都离不开笔毫锥面的频频变动,正如周星莲所说:“书法在用笔,用笔贵用锋。”“锋杪”、“毫芒”即言笔锋,但这笔锋的“起伏”、“衄挫”,并非任意所为,而是有着严格的规定,即如李雪庵谓:“落、起、走、住、叠、围、回、藏”之运笔八法(笔锋运动的形式)所带来的是一种生命的律动。然而这并没有触及到书法线条时间性的特质(因为书法和国画仅就单元线运动的时间性而言并没有本质的区别,下文有专论)。因此,我们要进入它的核心,只有深入到书法线条集合体(线条的分割、组合)中去才能体验与领会书法线条时间特征的精神本质。
书法线条在分割组合中所具有的时间属性
我们曾不止一次地阐明中国书法以汉文字作为书写的载体,受到汉字理性的制约。如果说书法艺术中通过线条分割、组合所形成的空间受到汉字理性———结构这种机制的制约,那么书法线条在分割、组合过程中的时间性会不会受到这一机制的制约呢?答案是肯定的。线条在分割组合过程中的时间性不仅会受到结构的制约,还会受到笔顺规定的制约,同时它还会受到不可重复性这一书法艺术准则的要求制约。那么,它们对书法线条在塑造空间过程中的时间性格有着怎样的影响呢?
关于此,我们可以与它的近亲———国画作一比较。自古以来就有“书画同源”之说,确实如此,二者在工具的使用、线条的节奏、笔墨的意趣、意境的塑造等方面都有着惊人的相似和相近之处。但是,如果就其创作过程中而言,其线条的时间性却有着本质上的不同。在国画中,线条也有来自其自身艺术准则的要求。
首先,我们来看线条的单元体。无论是在工笔画中还是在写意画中,线条作为单元运动同样具有不可重复这一内在的规定性。尤其是在工笔画中的勾线部分,如果线条一旦落下,绝无再次修改的机会。而在写意画中,线条落下之后虽然还有补救的可能,但它绝不是对即成单元线的重复,而是通过另一单元线去弥补即成单元线的不足。也就是说,这种补救虽然作用于即成单元线,但它并不是对即成单元线本身的修改。因此,仅就单元线运动这一点来说,国画与其它绘画部类有着质的不同,但与书法却有着某种共同之处。这是中国传统书画艺术的特质。
其次,我们再看线条的集合体。在国画中单元线的运动虽然与书法保持着共同之处,但这些单元线在组合的过程中却与书法产生了质的不同。在一幅线条单元运动有着强烈时间感的《兰草图》中,兰叶的表现虽然有一个大致的顺序,但千百年来没有一个画家在画兰草时是按照一个一层不变的顺序去完成的。先画哪一笔后画那一笔完全出于个人的习惯和构图、形象塑造的需要。无论是一幅山水还是一幅人物这种情况亦然。由于国画在创作的过程中并没有受到像汉字结构和笔顺的规定这种严格的要求。因此,国画在线条的分割、组合过程中无法形成有序的线流,更谈不上线流在时间上的一次性。而书法则不同,书法线条在分割、组合中带来了空间,而空间又为时间的展开提供了基本元。主动空间(字内空间)的构成是以汉字结构作为依据,通过线条的两部类运动形成的,因此线条在分割、组合的过程中除了要受到来自自身艺术准则———不可重复性这一要求的规定外,必然还要受到汉字笔顺的规定这一要求的制约。正是因为有了笔顺的内在规定,所以线条在分割、组合的过程中就不是杂乱无章的,而是按照各自的序列点进行有机的排列与组合。由此可见,各种长短不一,轻重各异,方向不同,徐疾有别的线条被很好的统一在一个有序的时间流程中。虽然,它们交织在一起,但对于有汉字识读能力的观者来说,它们看起来并没有丝毫的混乱,非但如此,而是井井有条的在各自的岗位上履行着自己的职责和约定,共同为汉字的构成而努力服务着。可以说,正是汉字结构的规定为这一时间流程的形成提供了一个平台,而书法线条不可重复性的规定,则使这一时间流程的一次性得到了绝对的尊重。同时,由于笔势的连贯,牵丝的映带,上字的线条穿过(或是一种暗示)被动空间(字外空间)和下字的线条连接在一起,最终形成线流。
在这流动中由于汉字结构这一机制的存在,一组线条与另一组线条之间形成了律动分明的节奏,线条就在这一次次的律动中激荡着完成了它的使命,“犹如山涧小溪,在岩石山缝乃至树隙之中汩汩绕出,历经沟、坎、坡、石、渚等等的阻隔,最后终于冲出山隘,汇入江河湖海,奔腾万里呼啸而去。”然而在时间的推移中,线条之流和这“奔流到海不复回”,只给我们留下“毕竟东流去”这一无限怅叹的江水相比不同的是,它通过有形之笔,蘸着乌金似地墨液,随着书写这一动作的介入,凝固在洁白如练的宣纸之上。在这里它留下的不是简简单单地僵死的符号,而是一种有意味的形式,一种跳动的人心之美、万象之美。
线条分割所形成的空间具有的时间性(空间流)
由于河北民间艺术资源的丰富性,做好河北民间艺术资源工作是极为关键的,然而在实际的保护过程中,却存在一些问题和不足。总结来看,有几个比较显著的问题。第一,民间艺术资源的保护涉及艺术的传承,而民间艺术的传承则需要后人的支持和认同。当前由于无人继承,而导致传统艺术的失传和流失,这样的情况并不少见。而且年轻一代对中国传统文化的兴趣也越来越淡,所以从事民间艺术保护工作的热情和支持也变得更少。第二,民间艺术保护的相关法律法规以及制度上的保障都不够完善,由此导致民间艺术的保护工作没有做到位。另一方面,民众对民间艺术资源的保护工作并没有大力支持,而是对艺术的认识不深,很难真正重视民间艺术的珍贵性和浓厚的历史文化价值。第三,由于历史的发展以及当今时代的巨大变迁,民间的生活方式和生活理念都发生了翻天覆地的改变,尤其是对传统文化形式的影响更为显著。经调查发现,河北民间传统的民族图案和手工艺品由于时代的发展已经逐渐退出了历史舞台。由于现代日用品的普及,这些传统的民间艺术品实用性变得越发不明显了。另外,除了少数的几处古建筑得到了重点的保护,其他绝大多数建筑都被现代房屋所替代了。再看民间艺术表演,由于其内容的历史性,也多为失传,而那些流传下来的艺术表演,其内容的丰富性也大为降低,艺术形式更是呈现出单一的趋势。
二、数字化保护民间艺术资源的重要意义
在如今的信息化时代里,网络的力量是很强大的,借助网络和计算机能够实现民间艺术资源的数字化保护。2010年,国家将“非物质文化遗产数字化保护工程”纳入了“十二五”规划中,这就表明了数字化保护手段的可行性。对于民间艺术资源的保护也是一样的,数字化技术能够实现民间艺术资源的数字化和信息化,通过计算机和云技术等先进信息技术就能够解决当前许多文化遗产保护的问题。数字化保护手段在民间艺术资源的保护中具有重要的实践意义。
1.数字化保护可以降低维护工作的成本
民间艺术资源的保护工作由于涉及面广,而且艺术形式和内容的丰富性等因素所致保护成本较高,需要耗费的人力和物力较多,而且需要周期性的维护和保护。而数字化手段则可以免去这些困扰,数字化的实现可以极大地降低维护工作的成本。数字化保护就是将民间艺术的各种资源形式,通过数字化处理,转化为二进制的信息。这样的目的是为了实现与计算机之间的互通,经过信息化处理后,就能够将所需要的内容存储在计算机中,而且便于信息之间的相互交流。这样既省去了举办艺术展馆的成本,也降低了文化资源保护的成本。
2.有利于民间艺术资源的传承
民间艺术的失传很大原因是后继无人,主要是年轻一代对传统艺术的不了解以及民间艺术宣传力度不够。而通过数字化手段进行民间艺术的保护,可以将民间艺术资源与网络相关联。通过网络这一有效的媒介,能够使更多的年轻人了解到、认识到传统民间艺术的历史和文化价值。利用数字化手段,民间艺术就能够在手机、电脑、电视等现代工具中查询和了解到,当代人很容易就能够认识到真正的民间艺术。随着推广程度的加深以及宣传手段的丰富化,就能够得到更多人的支持和认可,就能够有效地起到保护民间艺术资源的目的。3.便于交流民间艺术资源。数字化后的民间艺术资源的优势就在于能够实现更大范围内的文化交流,通过信息化渠道,既能实现传统艺术的推广和宣传,也能够实现传统民间艺术与当代文化的交流。民间艺术要想传承下去就需要顺应时代的发展,在当代文化的背景下,既适应时代的变化,也不会失去原本的文化气息。所以,只有通过文化之间的交融,才能使得传统民间艺术更加适应时展的需要,促进当代文化的繁荣发展。经过数字化手段处理之后,有利于交流民间艺术资源,一方面节省了时间,提高了信息交流的效率,能够及时得到反馈,也为多元化的文化发展提供了可能性。
三、民间艺术资源数字化保护的具体措施
对民间艺术的保护工作极为必要,也迫在眉睫。为了保护好珍贵的文化资源,就必须做好相关的保护工作,同时更为重要的是,要顺应时代的发展,用新的技术方法来开展民间艺术资源的保护工作,相信能够取得更理想的效果。可见,数字化这一手段就是理想的保护方法。在形式上,数字化保护方法可以是多样化的,如建立数字博物馆、文化资料库、艺术交流平台等;在内容上,可以是多元化的,既容纳传统的民间艺术,也可以实现与现代文化以及其他文化的相互交流。所以,数字化保护方法是具有重要的实践意义的,而要实现对民间艺术资源的良好维护,关键还是要落实具体的保护措施。
1.民间艺术资源的收集
数字化保护民间艺术资源的第一步,是要大范围地收集民间艺术资源,这就需要对文化发源地和文化之乡等处进行仔细的调查。在实地的考察过程中,不仅要重视文化艺术的内容,即传统文化的衣食住行等方面,而且也要关注民间艺术的多样化形式,如社会风俗、社会礼仪等,这些方面同样洋溢着浓厚的民间艺术氛围。将民间节庆时的场面拍成纪录片,并储存在计算机中;传统的手工艺技能的记录也可以采用数字化记录的方法,这样就能够将珍贵的传统民间技艺保护起来。收集的过程中要详细而且全面,要将民间艺术的文化和历史价值体现出来,小到一件手工艺品,大到一次节庆场面,都具有浓厚的民间艺术氛围。
2.民间艺术资源的整合和分类
收集后的丰富民间艺术资源,要进行系统的资源整合和分类,由于艺术种类繁多而且表现形式也是多种多样,所以分类和整合是极为关键的。一方面,整合和分类文化资源是为了方便管理,另一方面则是利于后期资源的检索和查找。在民间艺术资源数据化保护的过程中,整合和分类是极为重要的,不仅仅要将各种艺术资源转化为数字化的信息,便于储存,而且也要有规律分门类地进行储存。比如,就民间艺术这一大门类而言,就可以分为民间手工艺品、非物质形式艺术、习俗文化等多种门类。因此,整合和分类有利于系统地认识和保护好民间艺术资源,而且有规律、有计划地进行整理能够进一步体现出文化与历史发展的关系。
3.民间艺术资源的数字化和网络化
1.数字艺术设计教育缺乏文化根基
国内一些院校师资队伍中,最为缺乏的是既具有深厚理论知识和艺术修养,同时又拥有实际项目操作能力和创作经验的老师。
目前有些院校的课程设置问题很多,过多考虑使用器材、软件的能力,缺少相应的人文课程,如戏剧学、影视心理学等。另外需要大量的影视赏析、影视剪辑、音乐剪辑课程,去掉一些计算机课程的设置,这样将有利于提高学生的人文艺术修养。
2.数码艺术教育体系不完备
中国美术学院媒体动画学院图形图像研究中心主任曾立人教授,借鉴北美的教学体制,把教学体制形象地分成金字塔形,其包括三个等级:最底层的是技术手段型,以软件、硬件为侧重点来教学的模式;其次是原创内容型,以培养创意为主的教学模式;最顶层的是人文关怀型,与国际化接轨,培养可用性研究人才为主的教学模式。
我国现在还停留在底层的教学模式,以技术培养为主,开设很多计算机课程的阶段。
3.理论研究领域空白
数字设计从20世纪90年代初开始直到现在,已经过了10多年的风风雨雨,尝试性的高校数字设计专业教学也不下8年,但数字设计的专业理论研究在国内几乎还是一项空白。全国为数不多的专业刊物和相关大学的学报很少能见到数字设计的研究论文,也看不到较规范的数字设计教材。
4.轻视设计创意,注重技术操作
当前数字设计教育习惯以软件的操作熟练程度来评价水平高低,主要看谁的软件玩得精到。数字设计作品缺乏创造力、相互抄袭的现象普遍存在于学生当中。上海美术电影制片厂曲建方教授认为,各个院校可根据自己的特点去培养、发展学生创造力。技术只是种手段,艺术创造力才是核心。
二、数字艺术教育发展的措施和思路
1.重视学业修养和基本功训练
通过开设数字媒体的基础性课程、方法类课程等,加强学生在数字媒体基础知识与基本技能的训练,为学生以后的专业学习打下宽厚的基础。
2.充分体现以学生为本,服务于学生的人本思想
开设多种可供选择的、有针对性的课程,使学生能够灵活、自主、充分地选择适合自己的课程。利用开放实验室和工作室,在不同的时期给学生提供不同类型、不同水平的科研训练,使学生的数字媒体研究能力得到充分的锻炼与培养。
美国的大学在选修课程的设置方面,各个学校都结合本学校以及该专业的发展特点,并根据社会需要以及人才培养的规格与要求,为学生提供大量的可供选择的课程,以满足学生的不同兴趣与需要。
专业的设置面对不同的就业去向,如影视、动画、游戏、广告、网络,使得不同的学校有不同的实践课程安排。学校可以建立一套独立完整的数字化技术系统,甚至是完整的数字化生产线。影视数字化系统可以全部采用数字化手段,从摄录到制作的全过程都采用DV,贯穿影视的前、中、后期。游戏专业同样根据游戏行业的取向来设计专门的游戏制作训练。
学校也可能按照学生未来不同的职业岗位,教师完成了基础课教学后,根据就业的要求来设计他们的专业课程。在美国的大学中,往往是学生选老师,学生有条件根据自己的设想,选择将来想要从事的职业,并投入更多精力在自己所选的课程中。
3.重视培养学生的艺术创造力,适应市场需求
数字艺术横跨艺术、技术两个领域的特性要求人才的培养也要实现艺术、技术的结合,同时兼顾原创人才和中低端人才的阶梯培养。
目前国内数码设计类公司在招收人才时遇到的主要问题是,艺术人才与技术人才之间难以沟通,懂艺术的不懂技术,懂技术的不理解艺术。有专家分析说,造成这种局面的主要原因之一,就是中国高校等相关教学机构对市场的敏感性和适应性太差,专业设置和调整尚未跟上产业发展的需求步伐;另一方面表现在现有的学科分割严重,对数字艺术专业人才的培养力度和起点不够。
4.建立院校高端师资资源的共享,提出有操作性的教育方法
如上海交大由软件学院和媒体与设计学院联合办学招生,融合了计算机和艺术两方面的科研教学资源。另外,还依靠与国际数字媒体业界著名公司建立合作渠道,共同建设数字艺术产学科平台,并定期聘请国际业界专家执教。
北京大学为教学配备最有效的师资力量,更主要的是充分借助外界教学力量,以培养实用高级专才为目的。
5.定期举办全国性高校数字设计教学论坛或会议
对当前数字媒体教学及影视动画教育的现状和发展前景作深入的探讨。深入领会教育部门、文化部门等有关领导与专家围绕数码艺术教育学科建设、人才培养、文化市场需求等方面的指示精神,了解国内外数码艺术教育最新动态与发展趋势,与国内外数码艺术领域的专家、学者展开富有成效的交流与互动。
6.许多专家提出数字教育与市场中的企业建立联系
请有丰富经验的业界人士担任客座教授,引入业界的实战经验和新鲜创作理念。院校和企业探讨的问题是目前数字艺术教育领域里最迫切需要解决的问题,即教育与市场的接轨。参与院校教学的企业人员要保证课程质量、时间安排;企业与学生之间要将宝贵的经验倾囊而授;安排好学生参与企业的项目制作等。
结语
如今信息时代是建立在以电子计算机为平台的基础之上的。视觉艺术和视觉艺术教育亦如此。在不久的将来,以计算机为平台的数字艺术将成为视觉艺术的主流,数字内容和文化产业将成为我国经济发展的增长点。因此,我国的数字艺术教育应该不失时机地把握住时代主流,及时调整教学体系和学科建设,建立和发展面向21世纪的数字艺术教育,推动中国数字艺术教育的发展。
内容摘要:文章紧扣数字艺术教育中出现的问题,进行了比较深入的分析与解读,着重论述数字艺术教育发展的措施和思路。培养符合时代需求的数字艺术设计人才,是国内数字艺术设计教育者需不断探讨和提高的问题。
关键词:数字艺术教育市场
数字艺术教育体现在数字、艺术和教育三者有机结合在一起的不同方面。
数字指的是数码技术。现代新技术的飞速发展,数字化技术也日臻成熟,因而带来广泛的应用领域;艺术是情感、激情、精神世界;教育就是要提高人的综合素质,发掘个人的潜质,培养对社会有用的人才。
面对新世纪的挑战,面对国际国内大市场,市场的需求是多样化、多层次的,顺应时代开拓和发展数字艺术教育,设计一套完整系统的专业学科体系,具有极大的现实意义。
参考文献:
[1]蔡军.适应与转换——高速经济发展下的中国设计教育.国际设计教育大会ICSID论文,北京:清华大学,2001.
自1949年麻省理工学院开发出旋风计算机,人们就一直试图使用计算机来进行绘画、设计、作曲等艺术创作,并取得了令人瞩目的成就。如贝尔实验室以字母、标志的集散、叠印创作了“计算机”。东京大学艺术研究室创作了计算机艺术图和计算机动画的单体。1967年,GTG计算机艺术家小组创作了“返回正方形”等许多作品。但这些都是基于实验室的艺术探索,直至1980年苹果电脑公司推出Macintosh电脑桌面排版系统(DTP),计算机才面向个人,在艺术设计领域迅速发展,并衍生出计算机数字艺术与设计。苹果电脑也因高科技创新而获得尊重。1990年英国皇家艺术学院开设计算机艺术设计系(CRD),主要学习和研究互动设计(interactiondesign),努力使艺术与技术协同发展。现在,数字艺术已涉及艺术的各个领域,艺术的形式和内涵都发生着变化。
二、计算机数字艺术的特点
1.解放了手工时代对思想的束缚
计算机不但可以高仿真模仿传统的艺术效果,也比传统方式节省时间,提高效率。如艺术设计,计算机随意缩放观察等优势,使设计更加精细,无需尺规等工具,比手工精确、规范。手工绘图需要纸笔、尺规等工具,勾形、渲染等过程,更改设计,修改起来比较困难。计算机则有多样修改方式,如photoshop中的“历史记录”和“快照”面板,可随意双向一步步撤消或重做,退或进到任一点,3DsMax的“堆栈”则可从已完成的设计中的任意一点介入,增加新命令或删除、更改旧命令,影响最终效果。传统绘图需要较强的绘画功底,而计算机辅助设计则更注重设计思想和修养,对绘画功夫要求不是很高。计算机解放了手工时代对思想的束缚,为创作提供了宽裕的自由发挥空间,使作品最大程度地完美。
2.丰富了艺术的传达形式
计算机的应用创造了全新的交流方式,及时交互是数字艺术独有的技术,广泛应用在各种形式数字艺术中,如Flash角色动画、网页、互动游戏等。交互功能改变了传统艺术中受众的被动角色,受众也可以参与到艺术的“创作过程”,让受众判断选择,不同的选择将出现不同的过程和结局,加强受众参与感,提高兴趣。
3.表现传统艺术无法企及的效果
数字艺术是一种全新的艺术形式。多媒体技术将图像、声音、文本、动画、音频甚至是气味等多种传达形式集合在一起,丰富了艺术语言和表现形式,提高了作品的感染力。
虚拟现实是高级人机界面,模拟人的视觉、听觉、触觉等感官功能,使人沉浸在计算机生成的能看、能听、可触、可嗅等感受的虚拟世界里,能通过语言、手势、肢体动作、视线移动等方式与计算机实时交互,一切都与现实的感觉一样。它不仅可以模拟现实,也可重建古迹,甚至是虚幻的世界,让人感受真实世界中无法亲身经历的体验。虚拟现实可充分满足艺术创作对感受的表现,给艺术家和设计师的创造提供更多的创作自由。目前常见的虚拟现实软件有QuickDraw3D、VRML、Metastream、3DDreams、QTVR、Cult3D等。如苹果的QuickDraw3D能在视窗中对三维几何体实施拖拽而进行任意角度的观察,还能变换灯光、材质等,展示三维物体极为方便。
三、数字艺术主要涉及领域及内容
计算机数字艺术在很多方面是交叉的应用关系,比如动画,在影视、环境艺术设计、工业模型等方面应用都很广泛,所以不能孤立对待。数字艺术的发展促进学科融合。
1.计算机辅助设计应用较早,比较成熟。如视觉传达设计,计算机已牢牢占据了高档彩色输出、印刷等领域。环境艺术设计,AutoCAD、3DsMax已成了建筑等行业计算机辅助设计的代名词,基于CAD开发的软件多如繁星。工业设计,Pro/ENGINEER具有模拟实体造型功能,能缩短产品开发的时间并简化开发的流程。它的三维创作过程是确定有关物体属性的具体数据,计算机由屏幕实时、准确地展现物体的三维效果,最终可将数据传送至数控机床,制作实体模型、成品模具。计算机的介入,改变了传统的生产模式。
2.计算机绘画,是较新、较热门的艺术门类。可感压力的数字笔使用起来接近于传统的画笔,在电子画布上,可以选取任意种类、形状、大小的“画笔”,沾上“水墨”或“颜料”,在不同质地的“纸”上绘画,笔迹表现出颜色和不同质地纸面的肌理效果,“笔触”会随手的压力大小和移动快慢而做粗细、深浅、虚实、飞白等变化,模拟现实产生的效果,将传统的绘画艺术从纸和笔中解放出来,达到所需的艺术效果。油画、雕塑、版画等也有使用计算机进行创作的。及时交互等优势使计算机超越了传统工具被动的地位,2D插画和概念艺术广泛应用于商业广告插画、出版物插图、游戏美术中。
3.计算机多媒体动画是目前应用非常广泛的一门艺术形式,门类很广。按制作方法,可分为二维动画和三维动画;按长短,可分为动画短片、动画电影(电视剧);按剧种,可分为故事片、儿童剧、科教片等。
①二维动画(2D)。目前二维动画制作软件可分为日本派和欧美派,有矢量和点阵两种图形模式。Flash是一款不错的面向个人的二维动画软件,已成为网页上的标准,许多个人爱好者加入到“闪客”行列,制作出了非常经典的作品,一些电视台也播放网上经典的Flas。但它对于生产型的动画力不从心。RetasPro最早开发于苹果平台,现已占领了日本动画界95%以上的市场,制作出了许多我们熟悉的电影,如《鲁宾三世(LupinThe3rd)》《蜘蛛人(Spider-Man)》等。我国也有不少单位使用,上海美术电影制片厂用其制作了《我为歌狂》等卡通片。二维动画的制作主要分为前期创作和后期加工两大部分。以前前期创作主要靠手工完成,包括规划、剧本、造型设计、构图设计、背景、原画、动画等。计算机主要介入后期加工,包括摄影表录入、动画扫描、背景扫描、色指定、描线上色、背景修图、特效制作、动画渲染、输出录制等。随着计算机软硬件的发展,传统的前期创作也引入了计算机,二维动画的生产过程已经完全进入了全数字、无纸化时代。RetasPro的制作过程与传统的动画制作过程十分相近,它由模块替代了传统动画制作中描线、上色、特效处理、拍摄合成等全部过程。
②三维动画(3D)。三维动画用途非常广泛,是数字娱乐时代的新兴产业,具有不可估量的前景。许多电影、电视和游戏特技,多媒体演示、产品设计使用计算机三维动画来表现。三维软件比较复杂,目前还没有统一标准,也没有占绝对优势的软件,各家软件的理念也不相同。往往几秒钟的精彩镜头,要花数月时间制作。三维图像主要还是显示在平面上的二维图像,还不是真正空间上显示的三维图像,只是用三维方式建立模型。三维动画制作可分为动画规划、建模、贴图、灯光和场景设置、动画设置、渲染、后期合成7个阶段。常见软件有PC的3DMax-Studio、Maya、Softimage等,苹果的Infini-D、StrataStudioPro、Poser、AnimationMaster、Form-Z、ElectricImage、Lightwave、Cinema4D等。
4.数字视频。数字视频就是先用摄像机之类的视频捕捉设备,将影像信息转变为视频信号,记录到储存介质。播放时,将视频信号转变为帧信息并显示出来。数字信息还可以解码成模拟信号在普通电视机上观看。QuickTime是国际标准化组织选定的MPEG-4视频标准,可以在电脑上编辑和播放数字视频,将视频、音频、三维动画和虚拟现实在基于苹果和PC的电脑之间自由扩展。目前有FinalCut(非线性编辑)、Shake(高级特效合成)、CinemaTools(电影剪辑)、DVDStudioPro(DVD制作)等专业软件。
5.电子书
①电脑上阅读的电子书,充分利用电脑的优势,功能最强大。其动态的多媒体信息,有更好的交互性,集多种感官刺激于一体,避免了静态的文字和图片的单一,调动读者的兴趣。世界上许多著名报纸、杂志纷纷推出电子版,如《NewWebPick》《摩托车杂志电子版》《动客电子杂志》以及中国的《Z-com》等。
②手机电子书。随着智能手机的普及,用手机阅读的电子书越来越多。现代人上班节奏紧张,利用上下班的一点空余时间读一些轻松的带音乐、动画的手机电子书是实在的消遣,携带方便。许多网站提供基于WindowsMobile、Linux、Symbian等智能手机的电子书下载,用户自己也可以非常方便地创建电子书。
③实物电子书,是拿在手上阅读的外型像传统书籍的电子书,这是传统书籍的延伸。这种新形式的电子书外观和普通书籍接近,可以拿在手上,但是带有多媒体视听等新功能,它甚至能听到读者的说话、心跳等声音。
6.游戏美术。游戏美术近年发展迅猛,包括游戏片头、场景、人物、服装、道具等。现在游戏美术发展成了围绕游戏开发的产业,它以实物的形式再现游戏中的人物、服装、道具等,深受游戏“粉丝”喜爱,每当一个新游戏,就会有大量的与游戏相关的玩偶在网上交易、市场上出售。
四、计算机数字艺术的发展趋势
计算机对艺术的影响不仅表现在它能更有效率地创作,也给艺术与设计带来了新的风格和形式,艺术表现形式越来越丰富。数字媒体技术的发展,多种传达方式的综合应用,为视觉艺术的创新提供了新的条件和机遇,新的热点不断涌现。应用视频、动画、交互等综合手段创造的艺术作品,丰富了艺术门类,逐渐演变成为一个新的领域。互联网促进了信息的传递,给人们提供了一种新的传达媒体,同时也创造了一种新的交流方式。艺术家可以在互联网上跨地域协同创作,艺术的创作和欣赏不再受地域的制约。艺术是创新过程,融合了人工智能技术的计算机甚至有可能根据设定条件自行进行艺术创作。
结语
计算机数字艺术与设计如此蓬勃的发展,是技术与艺术完美结合的体现。计算机技术的发展和多媒体的开发为艺术创作提供新的机遇、新的表达方式、新的艺术语言和风格,艺术的概念有了显著变化。同时,艺术的创新也对计算机有了更高的要求,反过来促进了计算机软硬件的开发。艺术家创造精神财富,应关注新技术的发展,以开放的姿态迎接新事物,自由地进行创作。海纳百川才能适应新时期的需要。计算机毕竟是工具,艺术的价值应是设计师富有的艺术才华和设计思想。只有重视创造性思维的拓展与能力的提高,才能设计出富有艺术魅力的有意义的作品。
内容摘要:艺术的发展,依赖社会和科技的发展,数字艺术是数字化时代新兴的艺术形式。新的热点随计算机软硬件的发展不断涌现,技术的发展为艺术家认识和表现世界提供更多更新的方式,同时,艺术的创新也促进技术的发展。
关键词:数字技术艺术艺术设计
参考文献:
[1]王受之著《世界现代设计史》.广州:新世纪出版社,1995年版。
[2]迪尚著《电脑图形设计》.杭州:浙江人民美术出版社,1995年版。
关键词:艺术创作绘画数字化数字绘画
1946年第一台数字化计算机“电子数字集成和计算机”ENIAC(ElectronicNumericalIntegratorandCalculator)在美国宾夕法尼亚大学问世。在这60年里,随着科技技术的进步,个人电脑进入家庭,人工智能计算机辅助设计领域不断开发,电脑硬件的更新换代,计算机数字化也在迅猛发展,艺术家把数字技术应用到艺术创作中,从而改变了传统艺术绘画创作方式,也使艺术审美趣味发生了变化。
一、传统绘画艺术创作
1.艺术创作是以满足人们对娱乐游戏的需求为主要目的而创造虚拟人类生活事件的文化活动过程。创作出的文化产品称为艺术品,要想创作出公众喜爱的艺术品,创作者要不断提高艺术创作的语言技艺水平和创造新的语言风格。高水平的语言技艺和独特的语言风格,能够使创作出的虚拟事件在描绘上准确生动和别具特色,从而使艺术的表现力和感染力更强,才能够有效地创造出一定内容和特色的艺术作品。
2.绘画艺术是一种古老的艺术门类,是美术中最主要的一种艺术形式。它借助于可被利用的物质材料和相应的制作方法以创造艺术形象,运用笔、刷、刀、手指等各种绘画工具以挥洒、涂抹、拓印、腐蚀等各种绘制手段,将颜料、墨汁、油墨及其他有色物质描绘和移置到纸张、纺织物、木板、皮革、墙壁或岩石等平面上,以线条、块面、色彩、明暗等造型因素,通过构图形成视觉形象的画面或图像,创造出可以直接看到的,并具有—定形状、体积、质感和空间感觉的艺术形象。绘画艺术从材料、工具来分,其种类主要有:水墨画、油画、版画、壁画、水彩画、水粉画、素描、速写等。
二、数字绘画艺术沿革
所谓数字化,是指利用计算机信息处理技术把声、光、电、磁等信号转换成数字信号,或把语音、文字、图像等信息转变为数字编码,用于传输和处理,或以数字形式存放在计算机中,便于今后操作和处理。数字绘画艺术是以电脑作为绘画艺术创作工具,通过运用一定的电脑程序,进行计算机信息处理,把每个像素用若干个二进制数码进行编码而形成虚拟的视觉图像,并进行输入和输出。
1951年首台供商业应用的电子计算机获得专利,除了大量深入的技术研究,也偶尔涉及音乐和视觉艺术。由于大多数研发人员是科学家,他们没有受过专门的艺术训练,所以早期的电子艺术的美学价值并没有得到认可。美国年轻研究员诺尔可以算作第一批“数字艺术家”,他受到立体主义的影响,1963年用电脑绘出抽象图案《高斯二次方程》,尝试着在二维的画面中表达三维的空间。此时电脑对大量的艺术家来说是一个技术上比较难掌握的机器,数字计算机绘画作为一种新型媒介,还只是模仿传统媒介,并没有用来进行主流艺术创作、创造出新的美学体验和新的价值观体系。
随着电脑功能被进一步开发,艺术家逐渐利用电脑作为程序控制工具,将天幕当成画布将镭射光束作为画笔进行艺术创作,如德国艺术家皮尼的《奥林匹克彩虹》,美国艺术家巴拉德的《视觉化时间》。严格来讲,他们在本质上仍然以传统媒介为主,并非是在进行艺术与科技的探索,而是琢磨如何通过运用电脑这种时髦机械来迎合当时大众的口味。
1990年以来,个人电脑越来越普及并且越来越容易使用,新一代艺术家对电脑操作不再陌生,逐渐将其变成创作工具或者媒介。艺术创作过程从单纯地模仿传统媒介走向利用电脑程序在电脑中创作或自动生成,达到一定的艺术效果。新的技术促成了新的媒介,绘画和雕塑的历史让我们知道,每次革命均来自于概念和材料的不断发掘和更新,数字艺术这种新兴媒介的迅猛发展,改变了艺术创作方式,也改变了艺术欣赏的方式。
杜桑以来,艺术和生活的界限模糊了;数字艺术以来,真现实和虚现实之间的界限模糊了。数字艺术是以电脑为技术支撑的电子时代的新媒介,是艺术摆脱以视觉为中心的束缚过程中的一大飞跃。技术的发展促进了媒介的发展。传统的图的概念、内容和形式不再突出。艺术品的价值存在于通过媒介所传递的信息的交换之中,艺术家将把因特网当作最大的美术馆来展示他们的作品,当作直接向公众传播作品的工具。
三、数字绘画艺术的工具选择
绘画艺术的数字化基本包含两个方面,一是设计手段的更新,它直接跟数字技术的发展相关;二是创造理念的更新,它主要是指创作者审美趣味的变化。技术是电脑硬件和绘画软件,绘画软件的构成分为矢量图和位图两大类,Adobe公司的Illustrator软件、Corel公司的CorelDRAW和Painter是众多矢量图形设计和绘图软件中的佼佼者;Photoshop是制作和处理位图图像的最好软件。矢量图形最大的优点是无论放大、缩小或旋转等不会失真;最大的缺点是难以表现色彩层次丰富的逼真图像效果。而位图图像能表现层次丰富、具有逼真色彩的照片品质图像,缺点是放大若干倍后会产生“马赛克”现象。图像质量决定于设置的分辨率(一个单位面积内所包含像素的个数)的高低,分辨率越高,图像就越清晰,信息量越大,文件也就越大。提高分辨率虽然可以使图像更清晰,但是,尺寸却会随着分辨率的增大而变小;反之,降低分辨率会使图像变大,画质会变得比较粗糙。像素数目、分辨率和图像尺寸可通过以下公式来理解。像素数目÷分辨率=图像尺寸。根据图像输出的要求,低的可设置72dpi的视频显示模式,高的可设置300dpi的打印机模式,还可设置高达2570dpi的照排设备模式。所以,多数艺术家采用Photoshop软件来进行数字绘画艺术创作。
结语
目前,人和电脑处于一种既矛盾又合作的关系中,电脑仍然在人的指挥下与人合作,艺术家利用电脑这种媒介进行创作。与传统媒介相比,虽然数字绘画有着自己独特的艺术语言,但基本原理(透视学原理、明暗关系、色彩关系等等)和其他艺术形式都是相同的。在绘画发展的历史中,出现了千姿百态的表现手段、形式技巧和风格特色,无论哪种形式,它最重要的应是依赖视觉来感受和欣赏造型艺术,要求艺术家的艺术创作的思想性与艺术形式要完美结合,既是现实生活的反映,也包含着作者对现实生活的感受,反映了画家的思想感情和世界观,同时还具有美感。在数字化绘画艺术创作中,电脑硬件和绘画软件是会不断更新和贬值的,我们更应该关注数字化对创作观念产生的影响,只有通过研究技术进而深入研究创作理念方面的变化,才是具有价值的,使人从中受到教育并得到美的艺术享受。
参考文献:
当今时代是一个数字化时代,数字电视、互联网和手机等全系媒体形式的出现,代表着全新数字媒体语境的出现,数字媒体语境的出现给当代视觉艺术带来了前所未有的影响,其正在以一种不可抗拒的力量冲击着视觉艺术的发展。数字媒体语境下视觉艺术,实现了跨越时空和地域的限制,也解除了不同语言文化之间的障碍传播模式,视觉艺术发展到了数字媒体语境时代,已经突破了传统艺术所面临的各种禁忌与束缚,真正体现出了数字时代艺术创作的艺术与创新特征。现代艺术的传播很多都是建立在高新数字媒体的基础上,视觉艺术也不例外。数字化媒体语境下,未来视觉艺术将主要以数字技术、网络技术、移动互联网等交互式传播作为主要载体与形式进行传播。
二、数字媒体语境下的视觉艺术创新
新媒体时代的到来,使得视觉艺术创新与改革的出发点转变到以人类的视觉本能需求和视觉欲望上来。事实上来说,视觉艺术潜移默化地影响着人类的审美认知方式,新媒体环境下,视觉艺术被赋予了娱乐性、商业性、复制性等等特征,现代视觉艺术发展正在使得传统的审美理念发生着扭曲,不同程度上改变了传统视觉艺术概念,视觉艺术正经历着改革和创新。数字媒体语境下视觉艺术想要实现创新,就必须改变视觉艺术的创造思维和表达方式,用新的形式给人强烈的震撼和视觉冲击力,以此满足人们对现代视觉艺术的追求。数字媒体语境下创新视觉艺术,首先,应该把传统的视觉艺术资源进行有效的整合,并有选择性地融入现代化概念,改变其表达方式和传播方式,使其符合现代人的审美角度。数字媒体语境为视觉创新提供了可靠的传播工具。数字媒体语境下创新可以考虑加入虚拟现实技术,通过虚拟现实技术实现从图像艺术创造发展到视觉3D艺术世界,给人们带来直观和多维的视觉体验。另一方面,加强对计算机的利用,通过计算机来创造思维艺术,让人们感受一种虚拟的数字化艺术冲击,并且通过对计算机的利用能够实现构建起一种互动的艺术。例如,建立起一个视觉艺术传播的网站,人们可以将自己的创造上传到网站上分享给人们,不仅实现了视觉艺术广泛传播,更促进了国内视觉艺术的发展。
三、结论
自从电影出现以后,影视片头的设计就随之出现。我们在设计多媒体动画的招揽片头时,可以借鉴影视片头动画的制作。一部电影的风格我们从该片的片头和字幕上就可以确认。从素材的动态维度和形式,以及符号的风格上得出对整个影片风格的认知。那么,我们在设计多媒体动画的招揽片头时也可以让片头的风格贯穿整个演示。另外无论是多媒体的招揽片头还是影视的片头设计,现在都可以利用计算机软件的强大功能来表现。随着媒介功能的增强,大量的特效被运用到片头中,让人目不暇接叹为观止。这些设计手法综合起来有以下几类形式:一是粒子特效,二是运动特效,三是后期转场特效。粒子特效的运用范围比较广泛,在多媒体游戏及影视动画中经常出现。文字与粒子的转换以及模拟环境的效果产生绚烂的画面。运动特效一般是元素在运动中的一些表现方式。如运动物体的模糊处理方式。灯光的运动效果也是虚拟现实的多媒体表现的常用方式。我们可以模拟真实环境中的物体碰撞的场景以及重力和风力等运动特效。而现在的三维软件都能够提供这些功能,机械和物理的特效是为特定环境与功能的使用。实的案例或基于多个企业真实案例整合抽象或模拟。“知识链接”一般提供与项目实施相关的前沿信息或专业知识。“实训项目”是与情景任务相对应的训练项目,一般根据工作流程设计3到5个子任务,细化项目的实施。“思考与实践”提供了开放性的实践任务,供学生课外学习。以《商品图片与文字处理》课程为例,设计了四个项目:产品图片采集、产品图片修复与美化、产品文本编辑与处理、产品信息整合处理。每个项目都设有“情境任务”、“任务描述与分析”、“任务实施”、“知识链接”、“思考与实践”等内容,一个项目以生动的“情境任务”引出岗位工作的需要。在每个子任务中,以“任务描述与分析”简述该任务的背景、内容;“任务实施”是完成该任务的具体步骤的详细讲解,部分技术性较强的内容则采用“手把手教”的方式,步骤详尽,确保学生跟得上,学得会。
2、教学实践
2.1教学准备
基于TF-PBL模式,开展课程教学实践前,教师需要有充分的心理准备,同时还要做一些教辅准备,主要包括设计项目任务文本、创建项目工作组、开通在线学习平台等。
2.2教学开展
基于TF-PBL模式,进行教学实践。实践过程通常由四步组成:项目布置、项目实施、项目点评、项目拓展。第一步:项目布置。教师基于“情景任务”,引导学生共同设计情境问题,组织学生结合问题进行自主学习,并在学习的基础上明晰具体的任务。学习内容大部分来源于企业真实工作任务,通过案例的分析学习,能够很好地引导学生学会分析问题、尝试设计问题的解决对策。第二步:项目实施。首先结合项目任务文本,教师分析讲解任务操作要点,操作性强的项目,教师进行必要的核心操作的演示。根据项目特点,引导学生自主完成进行角色分配。在项目实施中,项目小组可以参考“知识链接”,也可以结合教师提供的相关素材源和素材,在“教学工厂”进行合作和探究性学习。一个项目可以设有多个任务,每个任务由教师根据课程教学计划进行安排。教师是项目实施的顾问,主要在学生遇到困难时起协助和指路作用。项目实施的核心是实践,它需要学生在课内(含课外)安排大量集中的时间,没有充足的时间保证,项目实施难以达到效果。第三步:项目点评。在每个项目完成后,项目工作组首先进行项目成果分享,参与分享的组一般根据自愿原则,当然教师也可根据项目实施情况推荐1~2个小组。在成果分享的过程中,将邀请案例企业专家到场,学生、教师、企业专家三方共同点评作品。点评结束后,每个项目工作组完善项目成果,巩固实施所涉及的知识和技能,最后提交项目工作报告。第四步:项目拓展。项目拓展主要包括师生两方面工作。对学生而言,项目工作组在成果分享后,结合三方点评建议,修改项目成果,定稿后上交作品。“项目展示区”将集中展示部分优秀作品。学期结束后,将优秀作品统一装订成册,上架实训中心的外展厅,供全校师生分享。对教师而言,项目实施完成后,借助在线学习平台,上传所有电子资料,方便师生共享,在平台上可以设计一个类似的拓展项目,让感兴趣的学生进行课外拓展。
3、总结
狂风泱泱,骇浪滂滂,洪水翻腾蛟龙,烈火涅磐凤凰,这个众志成城的民族无畏于崎岖陡峭的险滩,无畏于濒临衰败的黑暗,一路踏歌而来,历经无数春夏秋冬,世代传承着的文明圣火也并没有因各种阻挠和打击飘散在历史长河。
放眼走过的岁月,从《论语》到《孟子》,“恭而无礼则劳,慎而无礼则葸,勇而无礼则乱,直而无礼则绞”;从《韩非子》到《晏子春秋》,“凡人之所以贵于禽兽者,以有礼也。”;从诸葛亮的“夫君子之行,静以修身,俭以养德,非淡泊无以明志,非宁静无以致远。”到刘备的“勿以恶小而为之,勿以善小而不为。惟贤惟德,能服于人。”;从管仲的“善气迎人,亲如弟兄;恶气迎人,害于戈兵。”到李白的“土扶可城墙,积德为厚地”,上至君臣之礼,下至待人之礼,古人的君子之德离不开一个“礼”字,这样的思想在他们脑中根深蒂固,溢于言表,世代传承,故而使得我中华民族成为绵延千古的文明礼仪之邦。
现如今,有人却认为随着时代,经济,社会等不断的发展和变化,这些古老腐朽的繁文缛节成为了我们前进的枷锁,应当废除忽略它们,才会有更与时俱进的崭新生活面貌。
可是,真的是这样吗?
看看我们身边,那些沉溺在满满疼爱中,衣来伸手饭来张口,被家长娇惯的幼孩,如果一味纵容不管,不讲长幼之序,不分黑白对错,将来长大成人,难道不会一身陋习惹人厌恶吗?
参与重大事件,出入重要场合,如果没有养成良好的礼节,没有遵守应有的规矩秩序,难道不会被人评头论足暗地嘲笑吗?
不考虑身份,不顾忌场合,说出不相符的言语,或对长者出言不逊,难道不会被人斥为毫无涵养,使自身形象大打折扣吗?
看看先人,曹操的《诸儿令》使其子墓穴中“无藏金玉珍宝”;唐太宗的《戒皇属》有着“每着一衣,则悯蚕妇;每餐一食,则念耕夫。汝等勿鄙人短,勿恃己长,乃可永久富贵,以保贞吉。”的告诫;深感“仕宦、商贾之家之衰,皆因家教不严、家风不正所致”,而有了《曾文正公家训》。
无数古文明都随时光流逝,而中国的文明却在经历过无数困苦和磨难之后一代一代的延续了下来,并且越发辉煌夺目,礼仪在这其中也起到了不可磨灭的作用,正是中国一贯礼尚往来,以德服人的传统,才让中国一次次在毁灭性的动荡与浩劫之中,屹立不倒笑傲同济。
综上所述,我们的“礼仪之邦”离不开礼仪,祖国的开拓进取不能脱离文明,没有规矩不能成方圆,不讲礼仪,再强大的实力也伴随着蛮夷之名随行。
三维动画与电影
CG技术的运用给观众带来了全新的视觉冲击力,而三维动画的运用为动画电影揭开了新的篇章。随着时代的进步,科技的发展,1991年詹姆斯•卡梅隆拍摄的《终结者2》成功塑造了首个全三维数字角色,并将真人演出的影像与3D数码动画完美结合,这也使得三维数字人物角色的造型更像真人,并有层次感。工业光魔影像特技制作工作室成功地为影片制作了令人难忘的特技效果,并获得当年奥斯卡最佳视觉效果奖,这也使CG技术发展到了一个新的里程碑。
从此,三维动画ComputerGeneratedImagery(即CGI)越来越多的运用到各种类型的影片中,为创造完美的虚拟世界奠定了基础。
2001年,由彼得•杰克逊执导的影片《指环王1》隆重上映。片中的特效主要由WetaDigital工作室担任,其中的CGI影像留给人们完美的感觉,该片中的万人战斗场面给观众巨大的震撼力。CGI与微缩模型的结合,让人分辨不出动画和真实场景,再一次体现了数字技术的强大实力。片中运用了一种智能化的软件,在演绎双方作战时,每个数字形象都会自动寻找对手,甚至还能做到打不赢就逃跑的场面。该片也获得了2002年度的奥斯卡最佳视觉效果奖。
3D特效与电影
“不怕做不到,就怕想不到”。2009年由卡梅隆导演的《阿凡达》上映了,这部耗时12年制作的科幻大片掀起了电影历史上的第四次技术革命,预示着3D特效时代的来临,也象征着真人与动画技术结合的再次创新,使电影更具魅力。这部耗资5亿美元,迄今为止史上最昂贵的影片,很大部分投入都花在了技术上。卡梅隆团队自主研发的3D摄影系统,将3D特效再次推上一个新的境界。WetaDigital工作室运用为《阿凡达》研发并首次运用的特效技术—“携带式动作撷取设备”,用CG特技制作出了潘多拉星球的土著人—10英尺高的蓝色类人生物Na’vi族人,并与真人结合,逼真的诠释了人类为了自身的利益,掠夺潘多拉星球的矿产,与当地Na’vi族人大战的场景。该片创下了27亿美元的票房神话,并获得了当年奥斯卡最佳视觉效果奖。
2011年8月由导演鲁伯特•瓦耶特携手WetaDigital工作室倾力打造的好莱坞又一部科幻巨制《猩球崛起》上映了。从上映至今,依然保持了如潮的好评和强劲的票房。
WetaDigital工作室再次运用“携带式动作撷取设备”,用CG电脑动画制作出了一个个栩栩如生的猩猩,逼真的诠释了一场人类与猩猩的惊天动地的大战。“携带式动作撷取设备”采用了动作捕捉技术,将演员表演时在空间所产生的数据,转换成数据模型,以之为骨架,在上面填上2D或3D角色的“血肉”,最终合成银幕上活灵活现的角色。
1994年11月国家技术监督局的《中华人民共和国国家标准,物理科学和技术中使用的数学符号》中,将自然数集记为
N={0,1,2,3,…}
而将原自然数集称为非零自然数集
N+(或N*)={1,2,3,…}.
自然数集扩充后,文[1]中的自然数的基数理论以及其他一些与自然数有关的理论问题随之起变化,这给数学教学与数学应用产生一定影响.为此,我们将自然数的基数理论讨论如下.
1对自然数的来源的认识
由于自然数的概念是建立在基数理论[1]之上的,基数是由集合对等而来.最初人类对物品的计数,是将物品与人的手指(脚趾)数形成映射关系,物品既然存在“多少”,也就存在“有”或“没有”,“没有”即可认为是空集,其计数应当是零.这就是说,零与非零自然数是人类认识同步的客观现象,而并非是6世纪才有零的概念.也许这就是将零补充到自然数集的缘由之一.事实上,国外许多文献和专家早就主张将零作为第一个自然数.
2自然数的新概念
自然数扩充后,包含了空集的基数,要去掉原有自然数定义中“非空”的限制条件,即定义1有限集合的基数叫做自然数.根据对等的概念,可以建立N与N+的一一映射关系f:
N={0,1,2,3,…}N+={1,2,3,4,…}
由此可见,N与N+有相同的基数,即|N|=|N+|.
3自然数的四则运算
自然数加法、乘法运算义定只要去掉原有定义中的“非空”二字即可,亦即
定义2设有有限集合A和B,且A∩B=Φ(A,B分离).若记A∪B=C,集合A,B,C的基数分别是a,b和c,那么c叫做a与b的和,记作
a+b=c.
a和b叫做加数.求两个数的和的运算叫做加法.
定义3设有m(m>1)个相互对等,且两两分离的有限集合A1,A2,A3,…,Am,它们的基数都是n.又设A=Umi=1Ai,A的基数记作
a,即有a=n+n+…+nm个,这个a就叫做n乘以m的积,记作a=n×m,或a=n.m,或a=nm.n称为被乘数,m称为乘数.求两个数积的运算叫做乘法.
对于数0,1,补充义定:n和0的积是0,n和1的积是n,即n.0=0,n.1=1.
在上述定义里,加法、乘法的交换律、结合律,乘法对于加法的分配律仍然成立.
关于减法运算的定义,除了去掉“非空”二字外,集合B可以是A本身,即
定义4设有有限集合A和B,BA,若记A-B=C,且A,B,C的基数分别记作a,b,c,那么c叫做a,b的差,记作
a-b=c.
a叫做被减数,b叫做减数.求两个数差的运算叫做减法.
除法是乘法的逆运算,在原定义中要限定“除数非零”即可.
定义5设a,b(b≠0)是两个自然数,如果存在一个自然数c,使得bc=a,那么c叫做a除以b所得的商,记作
ab=c,或a÷b=c.
a称为被除数,b称为除数.求两个数商的运算叫做除法.
4自然数的有关性质
(1)自然数的有序性决定了自然数可以比较大小,即
定义6如果两个有限集合A,B的基数分别为a,b,那么
1°当AA′,A′~B时,a>b;
2°当B′B,A~B′时,a<b;
3°当A~B时,a=b.
自然数有反身律:a=a;对称律:若a=b,则b=a;传递律:若a≥b,b≥c,则a≥c.
自然数从小到大的排序为
0,1,2,3,….
(2)自然数的单调性反映了不等量关系中的运算性质,扩充后的自然数其单调性有了局部性改变,即
若a≥b,则
1°a+c≥b+c;
2°当c>0时,ac≥bc,
当c=0时,ac=bc.
对于与自然数有关的数学论证与原理,应随自然数扩充后作相应调整.如数学归纳法证明的步骤应是
1°验证n=0时,命题成立;
2°假设n=k-1时成立,则n=k时命题成立.
自然数的其他理论[2],本文不再赘述.
参考文献
(1)从提高学校仪器利用率出发,对废旧仪器的二次开发过程中,也需要利用现有仪器设备,能够提高现有仪器的利用率。
(2)从调动学生学习兴趣出发,从简单的元器件认识,到学会利用电路图查看电路板,再对故障进行原理分析,查找电路板上的故障点。实验逐级深入,能够吸引一批对电子技术感兴趣的同学加入到其中来,激发学生的创新观念和意识,全面培养学生的科学作风、创新思维、创业能力和实践动手能力。
2利用淘汰和报废仪器设备的优势
淘汰和报废的仪器设备与正在使用的仪器设备相比有以下几种优势:
(1)一般在实验室中,为了保证实验教学的正常时行,在用仪器需要进行不断的维护修理,在这个期间是不可能让学生对它们进行“开膛破肚”的。而淘汰和报废的仪器设备因为已完成了它正常的生命价值,在开设的正常实验中已不会再去用它们了,这时候去拆解、剖析它的内部结构都不会影响正常实验教学与科研的进行。
(2)报废的仪器种类繁多可以让学生接触到不同的电子元器件及零配件,认识电子产品的组成;可以让学生认识到不同的功能电路,以了解不同电路的实现方法,开扩思路,寻找优化电路的途径。(3)在报废的仪器中,有不同发展阶段的同类仪器,让学生拆解剖析它们,这样就可以更直观得看到电子元器件、电子线路、电子产品的发展过程。
3利用淘汰和报废仪器设备的必要性
淘汰和报废的仪器设备的再利用除了前面提到的因素之外,还根据现阶段的学生实际情况出发提出来的。
(1)学生在正常的理论教育及在实验室的学习中,只能对电子线路有些初步的了解,对仪器仅能掌握它的功能,而对这些功能是如何实现的却了解不多。所以我们可以通过拆解仪器让学生了解其内部结构,从感性上认识这些构造的作用及其工作原理。就像医学院的学生在学习好理论知识的情况下要进行尸体解剖以提高学生的实践能力一样。这样能让学生更好地提高电子技术的应用水平。
(2)现阶段在我校所开设的电子技术实验中,我们的做法是让学生利用所学的电子知识设计成一个个应用电路,并通过实物联接成电路,再测试电路的性能。这些电路在理论上是行得通的(如用仿真软件测试能达到设计要求的),但在实际中可能受到各种因素的影响而达不到设计结果。但学生不知如何处理,一旦有遇到问题,学生不会检查故障,只要实验没出结果,就把已搭接好的线路全拆了,重新接线,反反复复。整个实验过程只是在接线了,等下课时间到了,什么结论都没有,这样做实验达不到效果,达不到实验的目的。这就促使我们应该从教授学生如何发现故障、处理问题的方法入手,提高学生解决实际问题的能力,真正提高他们的动手能力。
(3)增强学生在实际中应用所学电子技术知识的能力。曾经有一位应用电子专业大三的学生拿着自己的台灯找实验老师修理,经过交流,我们知道他居然连拆都不敢拆,更别说修了。这让我们陷入了思考:学工科的学生,又是电子专业的,这样的小电器自己拆开,可以看看里面的结构、元件,利用自己学的知识判断一下故障,修不好也没事,这是直接学以致用的最佳方法,但我们的学生缺乏这种能力。我们不能只把眼光放在电子竞赛这样的大型赛事上,而忽略了大多数学生基本能力的培养,这应该是我们在教育上的缺失。如果能够通过教授学生拆装、检查电路故障、排除故障的方法,使他们积累了一些修理经验,在实际的生活中他也会利用自己所学的知识大胆地进行实践,这们会给自己或他人带来不少方便。
4利用淘汰和报废仪器设备的方法
实验室中有许多不同种类,不同型号的仪器,每台仪器损坏的程度不同,故障不同,要想较好地利用这些仪器就要先把仪器按照损坏的程度、故障的类型进行分类。对于学生,如果一开始就直接让他们修理旧仪器,学生会觉得无从着手,就会欲速则不达,所以就要将学生进行分类教学,做到因材施教。我们的做法是将学生按掌握电子知识的情况或根据其兴趣分类:
(1)对于低年级的学生,我们进行仪器折装训练,教他们如何观察,找到它的安装方式从而破解它。在拆仪器的时候还应注意观察零部件的拆卸顺序、记住它们安装的位置,以便修好后复原仪器;拆开仪器后可以让学生进行元器件的认识,进行利用万用表检测元器件好坏判别的培训,让他们掌握不同种类的元件判断好坏的方法。可将已无法修复的仪器提供给低年级的学生进行焊接技能的训练等基础素质的教育;进行识图看图的训练,让他们能够将电路图与电路板对应起来。
(2)对于中年级的同学,由于他们已经掌握了一些电子技术方面的知识,我们可以更进一步进行单元电路的认识及测量其性能等操作,通过测量相同原件所组成的不同电路的参数,并进行比较,教会他们认识到即使是同一种类的元件由于在电路中所起的作用不同,其正确参数也是不一样的道理。使他们对于不同元件在电路中的测量值有一个大致的了解。学生在实验中不断积累这样的常识,为他们在以后顺利地发现问题,解决问题提供了基础。可进行故障的排除工作。通过前阶段地学习,学生们可以自然地过渡到故障的排查工作。这时可以有意识地找一些比较简单的工作给学生,循序渐进,以保持学生的兴趣。在这个过程中老师们要教给学生基本的故障排除方法等。教他们认识到修理仪器就是如何发现故障点并进行修复的过程。而仪器的故障可能非常复杂,有硬故障,如某个元器件的损坏,线路板断裂等;有软故障,就是仪器在刚开机时能正常工作,而随着时间的推移,线路上的某个元件随着温度的升高正常的参数发生了变化等,这种故障较为隐蔽,不易查出。故障还有其它表现形式,如虚焊、接触不良、元器件的机械故障等。由于不同故障的表现形式不同,我们不能用相同的方法来解决。这就需要同学们在不断地实践中总结经验,在一次次战胜故障中成长。
(3)高年级的同学可进行设法改造电路,使电路可能达到更好的性能或能实现其它的功能。改进仪器设备是建立在维修基础上的。改进是发现仪器设备的某个部件有不足之处,可用有同类功能的优质部件代换或改造,从而提高整机性能;也可以将几个种类的机子,选用它们中的有用的功能模块设计成另一种功能。这样能极大地提高学生对电子技术的兴趣。改进仪器是综合应用所学知识的过程,在这个过程中蕴藏着学生发挥创造能力的机遇。
5利用淘汰和报废仪器设备的效果
将淘汰和报废的仪器为实验对象,老师能够放手让学生们进行基本技能的训练,学生们也不会缩手缩脚,在老师们的指导下能够胆大心细地对淘汰仪器进行维修、改造,既能做到物尽其用,也给学生的创新能力的发挥提供了时间和空间的保障。在这样的教学过程中我们已经体会出了它的独特的教学效果:
(1)使学生变被动的验证性实验为积极、主动的设计性、综合性实验。
(2)使单调的电子技术实验具有了趣味性、系统性。
(3)学生实践动手能力和创新思维能力得到明显提高。
(4)在进行必修的电子技术实验课中,学生有了一定的排除故障的能力,而不再是等着靠着老师来检查故障了,实验的效果大大地提高了。
(5)学生对电子技术及电子产品有了更加直观、更加深入的认识。
6结语
(一)给学生做好必要的铺垫如果一开始就很难,学生肯定是做不来,也就自然而然不高兴去做了。比如兔子灯制作材料较多较杂,若让学生自己备齐是不可能。但如果没材料或缺材料又会影响学生学习兴趣,如何备齐兔子灯课堂上所需的繁杂材料呢?在这方面,教师和学校就要共同想办法,积极落实制作兔子灯的材料。所以其中一项重要的材料竹篾我们要学生自己准备。
(二)激发学习兴趣兴趣是学生学好知识的动力。学生一旦对自己所学的知识、技能产生兴趣,就会以积极的态度去认识它、研究它,并千方百计去掌握它。在教学时,我把激发学生学习兴趣作为教学的重点,采用多种措施进行兴趣教学。
1.小能人带动策略。班里制作较快又好的学生充当小教师辅助其他完成得较慢的学生学习任务,这样既减轻了教师的工作,又让同学们在课堂中相互学习相互协作、共同进步。同学间少了隔阂与陌生,课堂里充满着浓浓的友谊与关爱。
2.合作完成作业。对作业确有困难的学生,允许2个学生合作完成一个兔子灯,尤其鼓励男女生搭配合作,如男生做力气大的工序如用竹篾做兔子灯骨架,装轮子;女生做灵巧的活,如裱糊和装饰。如此安排,学生学习能力差异明显缩小了,同时也增强了学习兴趣。
(三)克服难点,把他们推向成功搭好兔子灯骨架,糊好兔子灯上的布后便可以装饰兔子灯了。我们当地兔子灯上的装饰完全是采用剪纸的形式。装饰剪纸的形式对那些动手能力较弱的学生而言就是一项太难的事情。如在教学中全部照搬这种形式,学生的作业则会非常单调,部分学生也会失去学习兴趣。怎样改进教学方法,使方法变得生动活泼多样,激发学习兴趣?装饰手法不限的新规定使学生的兔子灯与众不同,别具匠心。
(四)积极落实评价,激发的学习的热情在教学中及时进行课题评价是非常必要的。本人在教学中始终坚持讲评结合,全面、发展地评定学生作业,在评价方式上采用多种评价方式。
1.自评。学生的自我评价与反思将充分发挥学生学习的主体性。采用三部曲教学:看一看、说一说、想一想。看看自己制作的兔子灯存在哪些问题并说出来,再想想改进方案。
2.互评。找找别人的优缺点:有的学生发现别人制作比自己细致;有的学生发现别人的制作速度比自己快。教师应鼓励学生主动请教,同学们互相切磋学习,学习劲头更高了。
3.师评。除了在专业上给予指导和评价,更多的是给予学生学习热情的鼓励。设立一项单项奖和优秀奖,发奖状和一些奖品。学生的奖状可以放在自己的成长记录袋中。
(五)获得学习的成就感,助推学习兔子灯制作的有了学习的成就感,享受成功喜悦,从而增加信心,促进兴趣的发展。一般我主要采用以下三种方式。
1.展览。每学期都要进行兔子灯专题展览,作为学校校园文化节的一个重要的组成部分。组织学生布置作品展并邀请全校师生和学生家长参观展览,参观者的好评让学生享受成功的喜悦。
2.祈福。民间艺人做兔子灯就是为了来迎神接福。如果学生做了兔子灯就往旁边一类,这只是完成了一半。还有一半就是文化的传承。所以积极主动地参与当地或社区组织的一些民俗活动,感受中华文化的熏陶。
3.义卖。每年街上到元宵节前,都有民间艺人制作的兔子灯来卖。很多人也会买回去给孩子玩。我想要进一步体现制作兔子灯的价值和激发学生制作兔子灯的热情。我每学期也会组织制作兔子灯的这一年级的学生开展一次义卖活动,义卖的钱全部捐给学校的贫困助学基金。这一活动也作为学校这两年德育教育的一项重要活动。
二、总结
艺术是藏在一个个音符后面的。原来,当一首曲调欢快的歌响起时,你会开心,不快会离你而去;当弹一首悲伤的曲子时,你会伤心,心会体会到作者的心情;当听到曲子如行如流水般时,你会很放松,好似来到了大森林……这才是艺术!而如今的歌有些是浮华的,让人感受不到什么意义的。但是,只要让明星们来唱就成了“金曲”。
其次,我要谈谈明星的本身,明星大多是唱歌出名的,歌手本来是艺术的传播者,但是明星们却只是在利用“艺术”,把艺术当成一块牌子。很多民间歌手歌唱的很好,但有些人就认为:民间歌手唱歌不会好听。就这样秒杀一个未来的“明星”。听说只要明星都有粉丝团,一个某某歌手的演唱会,满场全是某某的粉丝。请注意,粉丝们,明星也是歌手,歌手就是为你们开起艺术大门的人,却不代表他(她)就是艺术呀!
还有,你们也要给下一代想想。假如全国的孩子成了“追星族”,他们还会努力读书吗?还会成为国家栋梁吗?如果爆发了战争,谁来保护国家?