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第1篇

(一)G2C服务(完善)与其伦理绩效评估(推行)的主从关系一方面,就内涵而言,G2C服务与其伦理绩效评估的根本意图,决定了G2C服务是目的,其伦理绩效评估是手段,后者为前者服务,两者之间存在明确的主从关系。如果把两者递推至G2C服务完善与其伦理绩效评估推行层面,那么后两者之间仍存在这样的主从关系。当然我们也不否认,后两者之间的主从关系有时可能会呈现反方向转化[3],即在实践过程中,常常把G2C服务伦理绩效评估推行作为目的,针对G2C服务伦理绩效评估中提出的需求与问题再辅以相应的G2C服务完善策略,这种做法看似颠倒了主从位序,但如果使用恰当,却有助于政府实现完善G2C服务的目的。况且由于实现G2C服务完善的主旨并未改变,后两者之间主从关系的逆转只是暂时性的、策略性的,并没有从根本上动摇这两者之间的位序。另一方面,就过程而言,G2C服务伦理绩效评估的开发过程实际上是开发者理解G2C服务内容,优化G2C服务运作流程,诠释G2C服务施用空间、输出对象、生成结果的过程。这含有优化和再造的意味,在一定程度上也涉及两者优先级策略问题。我们来分析以下几种情况:其一,G2C服务与其伦理绩效评估的主从关系及其两者的遵从方向,决定了率先进行G2C服务完善的必要性,所以,优先完善G2C服务符合行政体制改革的客观规律,能增强G2C服务伦理的水平,减少G2C服务伦理发展的不确定性,避免G2C服务伦理困境的出现。其二,对于某些公众感知明显并且一段时期内又很难提升的G2C服务,可先优先推行G2C服务伦理绩效评估,以较严格的量化控制来改善有限的结果。这种情况并不属于优先级反转,它与第一种情况的优先级顺序的根本意图上具有一致性,彼此并不矛盾,是一种策略性措施。其三,政府通常借助强力的政治与行政手段来推动G2C服务完善与其伦理绩效评估推行齐头并进,似乎不分先后,看起来优先级对等,但实际上,两者的主从关系仍然是选择G2C服务完善的适度超前以保证G2C服务伦理绩效评估的健康有序进行,这种情况下两者的优先级顺序与前两种情况意图仍是一致的。

(二)G2C服务(完善)与其伦理绩效评估(推行)的依互关系首先,就内容与形式而言,G2C服务伦理绩效评估是G2C服务完善的一种技术实现逻辑,决定了G2C服务伦理绩效评估既是G2C服务的内容之一,又是G2C服务内容的虚拟形式之一。当G2C服务伦理绩效评估作为G2C服务内容出现时,表现的是它的外部压力特征,当G2C服务伦理绩效评估作为G2C服务的虚拟形式出现时,表现的是它的内在动力机制,这说明G2C服务与其伦理绩效评估之间互为表里的依互关系是不争的事实。其次,从结果上,G2C服务体系与其伦理绩效评估体系之间看似内容分立、结构分立、功能分立、工作独立,但实质上,两者是内容统一、结构同一、功能同一,其框架系统之间相互依赖,彼此影响,表现为互为条件的依互关系。同理,G2C服务完善与其伦理绩效评估推行也存在着这种依互关系,具体体现在:如果G2C服务完善了,其伦理水平也必然得到提高,G2C服务伦理绩效评估也易于推行;同时,如G2C服务伦理绩效评估具有有效的指标体系、先进的测评方式和高效的工作协同,使G2C服务伦理绩效评估得到其应有的信度与效度,此时,它则成为G2C服务完善的实践动力和发展依托,进而使G2C服务伦理绩效评估推行过程成为G2C服务完善的过程。

二、G2C服务完善与其伦理绩效评估推行互动的触发源:行政生态环境变化和行政体制改革

探究行政生态环境变化和行政体制改革对G2C服务完善与其伦理绩效评估推行的触发,旨在为促进两者良性互动寻求动力根源和基本依据。

(一)对行政体制改革大环境的适应性是自然演进意义上的触发源作为行政体制改革的重要内容和基本途径,G2C服务完善与其伦理绩效评估推行是行政生态环境变化背景下国家和社会对于新的政府管理需求导致的结果。另外,G2C服务完善是信息时代背景下行政体制改革应首先选择的方面,表明了政府在面临全球化、市场化、信息技术革命,以及传统官僚体制失效和新公共管理模式的示范性影响的宏观背景下,对于如何有效履行自身职能、提供优质公共服务的重新思考。伦理绩效评估则直接是评估理论的广泛应用和科学管理环境生成引发的政府管理创新。这种自然演进的同步性可以被理解为静态地互动。但它们之间的内在联系是绝对的,其各自的发展过程中必然会在某一时间以某种方式相结合,进而产生积极的意义,这种自然演进的联系则是一种积极互动,为G2C服务完善与其伦理绩效评估推行提供发展动力。

(二)对行政体制改革的主动融合是人为建构意义上的触发源如前所述,在行政生态环境变化的促动下,G2C服务与其伦理绩效评估之间会发生自然的互动,但由于两者在具体的行动中常常仍是相对独立,其自然演进意义上的互动就必然呈现出不稳定与不确定的特征,并常常滞后于政府改革和社会发展的需要。因此,G2C服务与其伦理绩效评估对行政体制改革的更积极作用地发挥还依赖于政府实践主体与学术理论主体的主动作为,根据行政生态环境变化和行政体制改革的要求积极构建G2C服务完善的策略与其伦理绩效评估推行的指标体系,以及两者的互动机制。而此时,G2C服务与其伦理绩效评估应统一于科学化、信息化、民主化的行政体制改革,并与行政体制改革的其他方面相协同,这是它们发展的基本依据。

(三)与行政生态环境变化和行政体制改革步伐的契合是良性互动的理想状态G2C服务完善与其伦理绩效评估推行要适应于行政生态环境的变化,同时,也要遵从和统一于行政体制的现代化进程。在这个意义上,G2C服务完善与其伦理绩效评估推行就共同构成了行政体制改革环境变化的变量,其良性互动成为行政生态环境良性变化和行政体制改革深入的动力源。而行政生态环境良性变化将为G2C服务完善的运行方式和实现形式塑造更好的环境,行政体制改革深入则为G2C服务伦理绩效评估推行提供更加科学而规范的指标体系。

三、G2C服务完善与其伦理绩效评估推行协同并进的推进器:流程优化和指标评估

(一)流程优化是一种系统的、综合的改进作业绩效的方法流程优化强调根据组织使命与意图的需要,确定改革的广度和深度,并且总是以一定目标为依据。G2C服务欲完善,G2C服务伦理绩效评估欲提升就必然涉及流程的优化和重组。G2C服务伦理绩效评估推行,实质上就是以需要与目标为重心来整合指标和评估效果的过程。由此可见,流程优化是连接G2C服务完善与其伦理绩效评估推行的最有效工具。基于G2C服务完善与其伦理绩效评估推行良性互动的流程优化应遵循以下几项原则:一是以公众感知为导向,优先选择易被公众感知、公众异常在意的评价内容。二是按领域构建次序流程,实现业务流和信息流的高度重合。如构建政治、单位(或者说组织)、社会与个人的次序流程,进而形成一站式业务系统,以满足政府、学者和公众的个性化需求。三是以体系为目标。以为整合中心构建框架,核心是面向评价的最终目标和服务对象,打破传统条块分割、职能分割的职业伦理结构,加强各主体内部及之间的协同,以形成G2C服务伦理绩效评估的权威平台。

第2篇

关键词:文脉文化符号形式符号结构意义

设计中的文脉主义,在建筑中一直是个颇多争议的话题,尤其是国粹主义者手中的一柄利刃,砍向诸多的现代设计。它亦曾为政府官员所青睐有加,这一点北京的诸多头顶“青皮小帽”的建筑便是佐证。笔者并非建筑界内人士,断不敢发“无知者无畏”式的议论,但有感于近来国内产品设计的不断异化与盲目的拼贴、移植既往事物中的文化属性,并简单的冠之以“文脉”的冠冕,故试图在产品设计的领域探讨一下什么是文脉,为什么需要文脉以及如何表现文脉。

什么是文脉(What)--文脉的解释

所谓文脉,英文即Context一词,愿意指文学中的“上下文”。在语言学中,该词被称作“语境”,就是使用语言的此情此景与前言后语。更广泛的意义上,引申为一事物在时间或空间上与他事物的关系。设计中译作“文脉”,更多的应理解为文化上的脉络,文化的承启关系。那么什么是文化呢?

文化对于每个人来讲都似乎是个很熟悉的东西。比如儒家文化,玛雅文化,饮食文化,酒文化,甚至厕所文化,地铁文化等等。文化似乎是一件万能的魔衣,任何生活琐事只要套上它就会显示出庄严的法相。但文化似乎又很陌生:我们不能象把握“苹果”这类“物词”一样,因为文化在这世上找不到它的对应物;我们也不能罗列一些“性质”词来描述它的属性;当然,尽管西安的兵马俑,北京的紫禁城,巴黎的卢浮宫,中国的筷子,西方的刀叉都属于文化,但是文化也不是个集合名词,因为那样,文化便会是一个堆满人类历史上所创造的一切事物的杂货铺。在历史上,许多智者哲人试图给文化一个“精确”的定义,从人类学家泰勒到哲学家康德,自1871-1951年80年间关于文化的定义有164种,但似乎都不能表述文化的全部内涵。既然我们对文化的剖析是为了理解文脉的概念及其功用,那么在这一点上,卡西尔的文化观似乎更有帮助。

卡西尔认为:人有超越自然世界的一面,那就是文化的世界。“人是文化的动物”人类的全部文化都是人自身以他自己“符号化”的活动所创作出来的“产品”,科学、艺术、语言、神话等都是这个“产品”的一部分,而它们内在的相互联系而构成了一个有机的整体--人类文化。这也是人类区别于动物的真正本质,也就是在创造文化的活动中必然的把人塑造成“文化的人”。今天的人类不仅生活在一个自然的世界中,更生活在“文化的世界”中。这个世界是人类历史上所创造的“人为事物”的总和。从居住的建筑到使用的器物,从抽象的道德到具体的法律,从艺术宗教到科学技术。“文化就是你的生活方式”,文化的概念如此之大,所以只有在宏观上才能真正把握它的本质定义。

第3篇

论文关键词:CNG长管拖车安全使用技术

 

长管拖车是指在拖车上或集装框架内装有几只到十几只大型无缝钢瓶的高压气体运输设备,通常用配管和阀门将气瓶连接在一起,并配有安全装置、压力表和温度计。由于这种设备具有高效灵活、安全可靠、使用维护方便等特点,因此,随着气体工业的发展被迅速推广使用。1987年初,随着国内第一家合资气体公司落户深圳,长管拖车被引进中国,近年来国内的气体工业发展迅速,国外的气体公司纷纷在国内投资建厂;另一方面,国内天然气汽车及压缩天然气(简称CNG)母子站的发展需要将大量的天然气运输到没有天然气管网的地区或很难修建管网的市区。这都促进了CNG长管拖车在国内的广泛应用。但是,CNG长管拖车装载的压缩天然气,工作压力高,使用时需经常来往于城市道路及建筑密集地带,安全问题十分重要,而制造及装置设置方面的安全问题,又是CNG长管拖车操作安全的首要保障。

一、CNG长管拖车的主要安全技术措施

1、控制气瓶质量:气瓶作为长管拖车的主要承压部件, 其质量与长管拖车的安全性能密切相关。因此气瓶内外表面均经过喷丸处理, 并用内窥摄像系统逐只进行内部全面检查, 确保内部质量。气瓶成形及水压试验后逐只进行磁粉检测, 确保不得有任何裂纹状缺陷存在。气瓶的两端螺纹均经磁粉检测, 确保连接螺纹质量可靠。

2、设置爆破片装置:气瓶的两端均设置爆破片装置。爆破片装置较安全阀体积小、重量轻, 但密封可靠, 其泄放面积较同体积的安全阀泄放面积要大得多。

3、设置压力表:气瓶充卸气管路上设置压力表一块, 量程取1.5~3倍的工作压力, 精度1.5级。压力表采用防震型, 其前端设置压力表阀, 便于更换拆卸。

4、设置温度计:考虑到工作环境温度及充气时气体温度升高、卸气时气体温度降低等因素影响,温度计测量范围应覆盖最低和最高工作温度,测量范围应取-40~60 ℃。温度计可采用双金属型,读数方便,坚固耐用机械论文,且采用防护套管与介质隔开,易于更换拆卸论文范文。

5、设置安全联锁装置:装卸气过程中,即操作仓门打开状态,严禁汽车启动运行,否则会造成装卸软管等连接部位拉断、气体泄漏等严重事故。故在操作仓内设置气动安全联锁装置, 靠汽车行走部分自带气包提供气源, 操作状态时使汽车处于制动状态,无法启动,装卸气完毕,操作仓门关闭后,制动状态才予以解除,汽车可正常行驶。

6、设置导静电装置:长管拖车尾部设置导静电接地带,操作仓管路上设置导静电片,可随时导出运行时及充卸气时积聚的静电荷。导静电拖地带采用柔软耐磨的导静电橡胶拖带,即能充分泄放静电荷,又不至于放电太快而产生火花放电。

7、设置灭火装置:长管拖车两侧各配一只5kg干粉灭火器,以备发生火灾险情时急用。

8、控制管路泄漏点:操作仓内装卸气汇总管及各分支管之间采取焊接结构,且经表面渗透检测,尽量减少泄漏点。高压阀门均经复验合格,验证高、低压状态下的密封性。装卸气管及气体排空管均用管夹或支撑予以固定以减轻车辆运行时对管路振动的影响。

二、CNG长管拖车安全使用

1. 长管拖车进入充装区,应将其接地带(静电带)提起,并带上防火帽。

2. 充(卸)作业步骤:

2.1将长管拖车停放在装(卸)站制定的安全作业地点,熄灭牵引车发动机,打开后操作仓门,挂好风钩,对挂车实施驻车制动。

2.2将充装(卸气)站的静电接地线与长管拖车操作仓的导静电片连接。

2.3检查各连接部位是否连接紧固,检查各管件连接处是否泄漏。

2.4充气

2.4.1首次充装

a. 首次充装包括新车的第一次充装和检修后的第一次充装,因为这时钢瓶内充有一定压力的氮气,充装前应将其放空。

b. 充装前应检查阀门是否处于关闭状态,检查是否含有氮气余压并用仪器检测确然含氧量不大于3%。

c. 保持气体管路主控球阀处于关闭状态,依次开启各瓶口球阀,然后缓慢开启主控球阀,将钢瓶内封装的氮气放空,待压力卸尽后立即关闭主控球阀。将站上充装软管与快速接头进行连接,确保连接到位。

d. 置换软管空气,开启充装站的充气阀,使天然气进入软管,压力平衡后关闭,然后开启放空阀将软管内天然气放空,关闭放空阀。

e. 开启主控球阀,然后缓慢开启充装站的充气阀进行充气作业。

f. 当达到充装温度对应的充装压力时(表1),关闭充装站的充气阀,关闭各瓶口球阀及主控球阀机械论文,开启放空阀,将软管内的气体排出,确认软管内无压力后断开快装接头的连接。

表1充装温度与充装压力对照表

 

公称压力MPa

充装温度℃

-10

10

20

30

40

50

60

20

充装压力MPa

15.2

16.8

18.4

20

21.5

23.1

第4篇

【摘要】

分别从证候分布规律、症状体征、证候的规范化研究、证候与HP、胃镜象及理化指标、基因表达的研究等方面总结了近年来CG中医证候的研究概况,概括了存在的问题及以后研究方向。

【关键词】 慢性胃炎 中医证候 综述

慢性胃炎(chronic gastritis,CG)是临床的常见病和多发病,可分为慢性浅表性、萎缩性和特殊类型胃炎三大类。现将近年来对CG的证候及其相关研究阐述如下。

1 对CG证候分布规律的研究

流行病学研究发现,CG的证候分布规律由于受到多种因素的影响而不同。张声生[1]对960例CG证候分布规律研究发现,CG中医证候的出现频率由大到小依次为肝胃不和证、肝郁脾虚证、脾胃虚弱证、脾胃湿热证、胃阴不足证。与肝郁相关的肝胃和肝脾证候出现频率合计为69.8%,而其他证候合计出现频率为30.2%。出现率最高的14个症状里,出现率在500次以上者多与肝郁有关,出现率在300~500次者多与脾功能失调有关。说明CG的证候分布已经发生了变迁,由以前以脾胃相关的脾胃虚弱证和脾胃湿热证为主转变为当今以肝郁相关的肝胃、肝脾证候为主。胡晓平[2]观察262例结果表明肝胃气滞证和脾胃虚寒证占慢性胃炎的大部分。肖丽春[3]观察155例发现BRG中医证型以脾胃湿热和肝胃不和为主,脾胃虚弱型较少。

2 对CG不同证候症状体征的研究

李萍[4]等对657例CSG患者经舌象分析仪观察的舌象分布规律研究,从舌苔的厚薄来分,脾胃湿热组舌苔的厚度明显高于肝胃不和、肝郁脾虚、脾胃虚弱及胃阴不足组,脾胃虚弱与肝胃不和组舌苔厚度也高于胃阴不足组。从舌苔的颜色来分,肝胃不和、肝郁脾虚及脾胃湿热组舌苔黄者比例明显高于胃阴不足组。而脾胃湿热组黄苔比例也明显高于脾胃虚弱组。李福凤[5]用智能脉象仪检测发现湿浊中阻组、湿浊中阻兼脾胃气虚组h3/h1均较其他组降低;CG湿证患者右手脉图参数h5、h5/h1明显高于左手。杨雨田[6]探索胃电图与CG证型的关系得出胃体、胃窦部胃电振幅在各证型之间均有显著性差异,表现为虚寒型

3 对CG中医证候标准的规范化研究

近年来,开展了对疾病可能出现的证候进行简化分解,使用时再组合,即对证候进行降维升阶的处理。孟虹[7]采用临床流行病学与医学统计学相结合的方法探讨CG辨证标准,对406例CG进行变量筛选等研究得出了各证型的症状。李国春[8]用结构方程模型探讨CAG证候分型规律发现其最常见中医证型有4个:脾胃湿热证、肝胃不和证、脾胃虚弱证和胃阴不足证,其公有症状主要为胃脘痛和纳差。刘小琼[9]结合临床流行病学调查,对症状进行频次分析、聚类分析和三维图分析得出脾胃虚弱是CSG临床上最基本的证候;肝胃不和、脾虚气滞(包括肝郁脾虚)为最常见的临床复合证候类群,其次为脾胃湿热、肝胃郁热型。

4 CG中医证候与HP的相关性研究

陈晴清[10]对85例CSG患者研究发现,HP感染率以脾胃湿热型最高,肝胃不和次之,且与脾气虚证组比较均有显著差异。冯春霞[11]指出尽管脾胃湿热证相对于脾虚证,其HP感染率高,胃黏膜炎症明显,但HP是影响脾胃湿热证程度的一个因素而非湿热证的基本成因。张声生[12]则认为中医的证候分布与胃局部病变程度并不一致。因为慢性胃炎HP感染与否和中医证候分布无明显的关系,在慢性浅表胃炎伴糜烂和不伴糜烂之间,证候分布也无明显差异。

5 CG中医证候与胃镜像的相关性研究

夏小芳[13]等观察不同证候胃镜下胃粘膜象发现脾气虚证以白为主,阴虚证以红为主,脾胃湿热证以红肿及炎性剥脱为主。徐珊[14]等对气阴两虚证研究发现其胃粘膜以红白相间为主,肠化、异型增生明显高于脾气虚证和胃阴虚证。胡晓平[15]观察发现肝胃气滞证和胃热炽盛证以浅表性胃炎为主,脾胃虚寒证和胃阴亏虚证以萎缩性胃炎为主,伴有肠上皮化生的胃炎多见于胃阴亏虚证,出现胆汁反流的胃炎中绝大部分见于肝胃气滞证。

6 CG中医证候与微观理化指标、基因表达的相关性研究

近年来,对证的本质的探讨主要从体液、免疫、细胞、基因和蛋白水平进行。蒋祖铭[16]对胃肠激素研究得出胃泌素(GAS)在气滞型、阴虚型、食积型、郁火型等4型CG患者血中均处于高值或略高值;胃动素(MTL)在气滞型、阴虚型、郁火型患者血液中处于高值;胆囊收缩素(CCK)在虚寒型、气滞型、阴虚型、食积型、郁火型中均处于高值。高碧珍[17]等通过实验研究发现,各证候组MTL以胃肠燥热组最高,肝郁组次之;GAS以胃肠燥热组最低,脾虚组次之;各证候组超氧化物歧化酶(SOD)显著降低,以胃肠燥热组最低;丙二醛(MDA)显著升高,以胃肠燥热组最高。徐珊[18]等研究发现脾气虚证Bax、Fas的表达率高于胃阴虚证和脾胃湿热证,p16的表达率低于胃阴虚证组和脾胃湿热证。由此提出,CG脾气虚证的实质可能体现于胃粘膜上皮细胞凋亡水平及调控基因的变化。

7 评价与建议

目前对CG中医证候的研究范围较广泛,多数学者运用临床流行病学与相关统计方法相结合或结合现代医学及分子生物学先进技术,对证候的分布规律及本质进行了探讨。但目前的研究仍缺乏多中心、大样本的研究模式,且研究深度不够,与现代医学的研究前沿尚有差距。在同一问题的研究中,结论往往不尽相同,甚至截然相反,如各证型与HP感染的关系,结果截然相反。产生上述问题的原因可能与中医辨证缺少客观性指标,疾病纳入的不一致性,临床疾病、辨证的复杂性有关。因此在今后的研究中,应采用多中心、大样本及循证医学手段,着重加强对证候归类的客观化研究,建立公认的辨证的客观化指标,努力与现代医学的研究前沿接轨,使CG中医证候的研究进一步深入,以更好地指导临床。

【参考文献】

[1] 张声生.慢性胃炎中医证候学临床研究[D].北京中医药大学学位论文,2005.

[2] 胡晓平.262例慢性胃炎胃黏膜病变与中医辨证分型的相关性观察[J].现代中西医结合杂志,2007,16(8):10131015.

[3] 肖丽春,潘万瑞,陈寿菲.胆汁反流性胃炎中医证型与HP感染及胃粘膜病理变化的关系[J].福建中医学院学报,2005,15(2):910.

[4] 李萍,刘卫红,张蕾.657例慢性浅表性胃炎患者经舌象分析仪观察的舌象分布规律探讨[J].中国中医基础医学杂志,2007,13(2):132135.

[5] 李福凤,庄燕鸿,王忆勤.慢性胃炎中医湿证脉象客观化研究[J].辽宁中医杂志,2006,33(11):13851386.

[6] 杨雨田,武俊青,史雅仙.胃电图与中医脾胃病证型关系探讨[J].山西中医,2000,16(1):3839.

[7] 孟虹,贺宪民,范思昌.慢性胃炎中医证型辨证标准初探[J].上海中医药杂志,2004,38(2):3234.

[8] 李国春,李春婷,黄蓝平.结构方程模型探讨慢性萎缩性胃炎证候分型规律[J].南京中医药大学学报,2006,22(4):217220.

[9] 刘小琼.慢性胃炎中医证候分布规律的研究[J].广州中医药大学学位论文,2005.

[10]陈晴清.幽门螺杆菌与慢性浅表性胃炎中医证型的关系[J].广西医学,2004,26(3):346347.

[11]冯春霞.Hp相关性胃炎脾胃湿热证本质初步研究[J].广州中医药大学学位论文,2000:06.

[12]张声生.慢性胃炎中医证候学临床研究[D].北京中医药大学学位论文,2005.

[13]夏小芳,徐珊.不同证型慢性胃炎患者胃粘膜象的临床观察[J].江西中医药,2005,36(4):23.

[14]徐珊,石君杰,朱曙东.慢性胃炎气阴两虚证候的临床研究[J].中国中医药信息杂志,2002,9(7):1517.

[15]胡晓平.262例慢性胃炎胃黏膜病变与中医辨证分型的相关性观察[J].现代中西医结合杂志,2007,16(8):10131015.

[16]蒋祖铭,邵文全.慢性胃炎的中医证型与胃肠激素关系[J].吉林中医药,2003,23(8):1011.

第5篇

龚文(1968- ),男,汉,重庆人,东南大学艺术学博士,重庆师范大学美术学院副教授,硕士生导师。研究方向:传统书画。)

(1.重庆师范大学 影视传媒学院,重庆 400047;2.重庆师范大学 美术学院,重庆 400047)

摘 要:传统电影理论奠基石的“影像本体论”中影像强调两要素:一是原物必须存在、二是与原物完全一样。但是,到了数字电影时代其遭遇了前所未有的挑战,因为其无法解释CGI(计算机生成图像)。作为数字电影时代的“视像本体论”除了兼容影像本体论,还能解释CGI,因而更适应数字化时代的需要。

关键词:影像本体论;CGI;视像本体论

中图分类号:J901文献标识码:A

"Image Ontology" in Digital Film times

TANG ZHONG-hui,GONG Wen

一、“影像本体论”

正如蒙太奇理论成为世界各国主流电影的创作理念一样,以法国电影理论家安德烈•巴赞(1918-1958)为代表的一派电影人提出了从艺术本体论到具体创作手法自成体系的一整套美学主张,对世界电影的发展产生了深远的影响。早在1945年,巴赞就写出了那篇经典论文《摄影影像的本体论》,并于1958年将自己的论文集定名为《电影是什么》(这已成为电影美学的经典著作)。特别是他创立的“影像本体论”(ontologization of the Bazinian image)已成了传统电影理论的奠基石。

在谈到“影像本体论” 时,我们首先要理清“影像”这个概念的含义。巴赞的原文是image,英法文中的image相当于中文的“影像、图像、镜像”等,其拉丁文有复制、再现之意。Image的基本含义就是图像与原物一模一样。影像这个概念有两要素:一是有原物存在,二是与原物完全一样。“影”顾明思义就是“影子”,是原物的造影,它离不开原物。中文的“影像”含义也只有这一种[1]。巴赞的image基本上是严格意义上的影像,因为他明确在前面加了个限定词“摄影”。应该这样说,巴赞的“影像本体论”是时代的产物,因为20世纪40到20世纪60年代是电影的黄金时代,无论电影的产量、观众、影像,还是电影艺术、理念、理论都处于一个大发展时期。巴赞当年提出影像本体论,既是对过去的总结,也是为未来的发展寻求支点,建立电影领域的真实美学理论。

安德烈•巴赞在书中提出:“19世纪,随着客观记录视觉形象和声音的技术相继问世,出现了一种新的形象范畴。这些形象与产生这种形象的现实间的关系需要严格加以确定。不从这种哲学角度确定影像和现实的关系,就不可能正确地提出与此直接有关的美学问题。”这种努力就体现在全书的开篇论文《摄影影像的本体论》。巴赞论述的摄影成像的客观性时特别强调“不让人介入”,这为他后来的美学立论提供了哲学依据。接着他就重点论述了影像与现实物的逼真关系。他强调“同一”(欧美语言中为identity),也就强调了两个事物完全相同,在一系列同义词、近义词中它是最强的。由此可以提炼出巴赞“影像本体论”的核心命题:摄影把客观现实中的物体如实地转现到它的摹本上,所生成的影像与被摄物同一。它具有自然的属性,影像产生于被摄物的本体,它就是这件原物的副本。巴赞的影像本体论从本质上界定了电影影像的逼真性和客观性。他要在影像本体论这块基石上建立他的“真实美学”理论大厦。巴赞认为,由于电影可以“完整无缺地再现现实”,而影像生成的客观性意味着它“不用人加以干预,参与创造”,便可“赋予影像以任何绘画作品都无法具有的令人信服的力量”。电影的这些特质使它具有复现真实的美学意义,这也就是“真实美学”的理论基础。

二、 数字电影时代的CGI(计算机生成图像)

数字电影时代的CGI就是“无中生有”。随着数字技术的不断广泛运用,CG(Computer Graphics 大陆译为“计算机图形学” ,港台译为“电脑绘图” )也大规模介入电影创作,尤其是CGI(Computer-Generated Imagery 计算机生成图像,CGI是CG技术的一种实际应用)完全不用摄像机参与便能创造出像影像一样逼真的图像来。可以说,CG技术是可以造出任何人类所能想象的逼真效果,艺术家的创造能力可以得到最大的发挥。CGI没有现成图像为底,凭空生成新图像,电脑动画就是一种动态的CGI。电脑动画很快就发展成为CG的一个高级应用领域并在影视艺术领域中获得日益广泛的应用。

“数字化对电影的革命性挑战,应该说其意义上远远超过了当年声音进入默片或彩色代替黑白对电影产生的影响。数字化技术将不可思议地扩展电影的表现空间的表现能力,创造出人们闻所未闻、见所未见,甚至想所未想的视听奇观和虚拟现实。”[2]

CG技术20世纪70年代开始用于电影制作,电影创作中运用CG技术是个渐进的过程。在1982年夏季公映的两部影片中CGI水平才有进步的提高:首次脱离电脑屏幕而直接成为场景元素,正是在这层意义上人们把它们视为最早的CGI电影。第一部是《星际旅行Ⅱ:可汗的愤怒 》 中有一名为“创世纪”的一分钟段落就完全是由CGI组成的。描写一枚携带有生命体的火箭撞向一颗死寂的行星,巨大的火焰熄灭后,低地出现了湛蓝的海水,山涧长出了茂密的火焰,死星演化出了生命。整个段落画面壮观,色彩自然,片中首次采用离子系统(CG中基本造型手段之一)来表现火焰的燃烧。另一部CG电影是迪斯尼投入巨资拍摄的《电子世界争霸战》,片中有15分钟的CGI,描述的真人落入电脑内部的虚拟世界与坏人搏斗,所以有大量真人与CGI背景的合成镜头,CGI场景就有200多个。1985年的《少年福尔摩斯》中制作了电影史上的第一个CGI人物(一个画出来的中世纪骑士最终变成了真人)。直到1989年CG电影才最终走向成熟,其里程碑就是卡梅隆执导的《深渊》,片中利用离子系统制作的NTO(非地球生物)造型奇特,它像水一样可以自由变换形体。《深渊》中有一个经典的场面就是:一个NTO进入海底基地,它像一股悬空游动的水流不断变换着形态游向女主角,随后它又变化出一个会笑的水质人脸,背景还能从透明的水脸透现出来,只不过产生了折射形变。其中的水脸特别真实,就像“真有其物”一样,其实现实中根本就不可能存在。今天的好莱坞,CG特效已成为电影创作的一种常规手段。动作捕捉在今天应用也相当广泛,如《指环王》中的人物咕噜,其造型是CGI,但其动作却完全是真人的,是由一个真人演员表演、再利用动作捕捉技术将动作移植给咕噜,甚至其面部表情的变化也取自真人,最后造就的“咕噜”,形象是虚拟的,动作表情却是真人的。可见,CGI技术在电影领域的应用,正如这一行的专家威廉姆斯所说:“现在,艺术家已经开始可以按照自己的想象来创造形象了。”

从电影诞生直到20世纪80年代,“影像本体论”都是符合当时电影创作的实际情况的。然而,人类对物质世界的探索是永无止境的,随着数字化的神奇发展,CG技术开始大规模介入电影创作,尤其是CGI(计算机生成图像)是完全不用摄影机参与便创造出来的像影像一样逼真的图像。20世纪90年代后大批穿插有电脑特效画面的影片络绎不绝地闯入人们的眼帘,影片中那些真的不能再真的物象,在现实生活中根本就找不到原物或类似的对等物( 此前电影中的特效画面或用模型、或靠美工;前者有实物,后者逼真度不如实物)。 如《侏罗纪公园》(1993年)中一些只出现局部画面的恐龙多由模型制作,然而片尾相互厮杀、动作暴烈的恐龙则完全是CGI。其形象逼真得如假包换,但现实中根本找不到原物,模型和美工均无能为力,惟有CGI才能活灵活现地演绎出如此惊心动魄的搏杀场面。

CGI的问世使几十年来人们深信不疑的影像本体论面临严峻的挑战:如它们是影像,那被摄物在哪儿?它们与何物同一?或者说它们是何物的镜像?如这些CGI不是影像,那它们又是什么?该如何称呼?巴赞的“影像本体论”适用于整个传统电影领域,然而到了数字化时代它的正确性受到了质疑。我们都知道“影像”具有两要素,无端丢弃其中一要素,那影像也就不成其为影像了( 没有物象,哪来镜像?)。从影像本体论的角度来看,没有被摄物的摄影,影像就是无源之水。也就是说, “影像本体论”是无法解释数字化电影时代的新事物CGI。

三、 “视像本体论”

理论从来都是对实践活动的总结,当实践突破了原有理论的范围时,原理论的革新也是迟早将会发生的。影像本体论到了数字化时代已显陈旧,学界群体现在必须进行电影电视学界的理论创新,必须创立一个能适应数字化时代新现实、能流畅解释CGI(计算机生成图像)的新学科体系,这首先便必须创立一个能取代影像本体论的新本体论,因为它是新体系的基石。同时新本体论必须向下兼容影像本体论,也就是说,它必须既能圆满解释传统电影现象,又能完美解释CGI这样的新事物、新现象。

对于CGI(计算机生成图像)引发的电影理论革命,学界许多敏感的先知先觉者已经有所动作,许多人写文章都点明“巴赞影像本体论已解体”,还有人疾呼“电影技术革命颠覆了传统电影美学”(我们认为“解体、颠覆”有些言重,因为影像本体论对大多数电影还是适用的,只是无法解释CGI现象,所以笔者认为“影像本体论出现了裂隙”,需要进行修正、补充)。近年来陆续有学者提出了一些新见解,遗憾的事,尽管提出了“虚拟现实主义”、“虚拟美学”等理论名称,却鲜有具体内容,大多罗列些现象、打出了旗号,然后便没了下文,别说理论细节,连框架都没有提出。特别是20世纪90年代,当数字虚拟影像生成技术被美国电影大量使用,并以此为依托,开辟出了新的,过去连想都不敢想的题材领域,人们发出了“后电影时代”来临的呼声[3]。时代正呼唤新理论,电影美学正处于转型期,就像蒙太奇理论造就了苏联学派,长镜头理论火了法国学派一样,但愿CGI能催生一个中国学派。谷时雨先生就此做出了巨大的贡献,他所倡导的“视像本体论”不仅修正了影像本体论的缺憾,而且还对其进行了补充和发展,因而更适应数字化时代的需要。

“视像本体论” 探讨的是视像(可视图像,即射入人眼的图像,可以是真实图像,也可以是虚拟物像),艺术面对的两大基本问题,既与现实的关系问题和时空问题,也就是“逼真性”、“四维性”。逼真可以分为两类:一类就是“实有其物”,即能找出现实世界真正存在的原物,能将两者加以对比判断逼真与否;另一类就是“虚有其表”,即现实中不存在对等物,但究其实质,它仍然是现实世界某一事物的变形产物。“四维性”即时间和空间共同构成四维,还指其载体要能根据叙事的需要,可以在四维的双向度上自由地延伸、缩放和切换。四维性很重要的,视像艺术的许多艺术效果(如摇、拍、推、拉、蒙太奇等)的获得都取决于这种转换的可行性和自由度。其实就是视像艺术的运动性,也就是艺术形象在四维时空中的动态变化。

“视像本体论”是数字电影时代的重要尝试,我们完全有必要对影像本体论和视像本体论做一比较。巴赞时代只有两种图像生成方式:手绘与摄影,摄影影像具有最高的逼真性――同一性。而视像本体论将图像的逼真度分出三个层次:写真、留真、和仿真。其中的留真完全等同于影像本体论中的同一性;写真就是巴赞所说的“较低级”手绘图像。其中仿真是信息时代新开发出的第三种图像生成方式――CG(计算机图形学)的产物,其最大特点在于它的逼真程度在人的视觉感受上和影像一样,然而它又不一定像影像那样具有现实的对照物。影像是机械装置遵循自然规律客观生成的,而仿真视像则完全是人借助电脑虚拟生成的,是人的主观产物。两者唯一相同的是它们的衡量标准,即都必须在视觉感受上的高度逼真。巴赞的影像本体论还有一个重大缺陷,那就是它只从本体论的角度阐释了影像在视觉形象方面的真实性和客观性,而完全没有涉及其与四维时空的关系,没有论述影像在四维时空中的变化(没有阐释影像的运动性)。巴赞在文中予以考察的是静像(绘画和照相),但却不加说明地推延到动像(“摄影”一词既包括静态的照相,又涵盖动态的电影),于是影像的运动性就这样令人遗憾的被他忽略了。然而他依据影像本体论建立的电影真实美学主要论述的却是影像的动态真实,这不能不说是个重大的缺失。而视像本体论正好弥补这一缺憾,力求从本体论的层次来定义影像的动态真实,即为影像记录的时空变化(如镜头的切换、蒙太奇的生成)留出理论阐释的空间。

参考文献:

[1]谷时雨.多媒体艺术:后影视展望[M].北京:文化艺术出版社,2005.

第6篇

一、CG数码绘画艺术分析

(一)CG与CG艺术

Computer Graphics――计算机图形学指的便是CG。大多数人对于电脑图像和电脑图形的概念是没有明确的区分的,但两者在本质上仍有区别,图形包含了几何图图形的属性,更重要的能够模拟几何模型的场景,而图像则是纯粹的以计算机中的为图形式的灰度信息。所以,所谓的计算机图形学主要就是利用计算机制作出令人焕然一新、具有真实感的图形。而随着计算机水平的不断发展,以此拉开的产业结构也逐渐壮大起来。国际上更是习惯于将计算机应用在视觉传达技术中的设计领域称之为CG。

而CG艺术则是依靠于电脑或是电脑绘画软件、设计软件等进行艺术创作的数字视觉作品。CG艺术便是多数人口中的“数码艺术”,这不仅仅是一项信息技术,也是一种绘画艺术,就好比平面艺术中的海报设计、三维动画、动画视频等都是建立在电脑视觉艺术创作的基础之上。而CG艺术的本质就在于能够通过视觉技术给人们带来新的艺术特征,这便是“数码视觉特征”。

(二)CG艺术中的数码绘画

数码绘画是CG艺术中最为基础也是最重要的一部分,对于是视觉感官效果发挥着重要的作用。绘画作为艺术领域重要的一个模块,如何在信息化时代利用好数码技术的特性以此来进行绘画视觉传达,并熟练掌握其传达的技巧和方法就显得尤为重要。

在表现形式上,CG艺术主要以动态和静态两种模式为主。其中,数码绘画就属于静态模式,数码绘画不仅可以融合部分的平面视觉的素材及其表现手段,还能够以独立的艺术作品的形式而存在着。数码绘画作为CG视觉表现得基础,能够运用到绘画的各个领域,比如平面设计中的CG插画,游戏环节中的画面设计及其人物设定等都能够看到CG数码绘画的身影。

二、CG数码绘画与传统绘画艺术分析

(一)两者的关系

传统的绘画艺术理论对于CG数码绘画的发展有着决定性作用,比如传统的素描手绘、透析学等都同样适用在数码绘画上。但从另一方面来看,两者在本质上还是有所区别的。首先,在工具媒介上,数码绘画能够模仿传统绘画的写实,以此达到惟妙惟肖的结果,然而从艺术家的角度来看,又未免毫无艺术价值。其次,在艺术价值的承载体上,传统的绘画艺术主要以“原画”为承载体,而数码绘画主要是依据数字信息为承载体,因此传统绘画就有了原品赝品之分,而数码绘画则是图片复印、打印出来的印刷品。这一方面的区别也使得数码绘画具有较强的传播性,但是相对于传统绘画的艺术价值来说却相对较低,而作为商业价值数码绘画艺术作品则高于传统的绘画艺术。

(二)CG数码绘画的艺术特征

1.规则性

数码绘画艺术没有具体的语言表现,所有的绘制图形都是通过特定的计算机代码构成,所以在视觉上具有可感知性。在此基础上,也就使得数码绘画在创作的过程中依赖于一定的计算机工作程序,遵循一定的“规则”所进行的数字化设计。比如Ps中的各种滤镜特效,就是通过开发者的参数调整,使得其画面带有绝对的均匀度和精细化。但是,这种规则性虽然使数码绘画带有独特的美学之感,但是较之传统绘画的真实趣味感,难免带有一定的呆板、僵硬性。

2.虚拟性

对于绘画的写实,是西方古典绘画的一种长期目标追求,文艺复兴时期兴起的绘画艺术就是强调出绘画的现实和真实性,在通过手绘所描绘出来的真实写照,从而传达出作者的渴望自由、和平的思想。而随着数码绘画艺术的不断发展,在多元化的绘画软件的辅助之下,使得数码绘画能够将其自然影像更为逼真的表现出来,同时也将绘画技术提升到了一个崭新的高度。

三、CG数码绘画艺术的多元化发展表现

(一)大众审美的数字化

随着数码信息技术走进各家各户,人们对于数码艺术的关注及其接受程度也不断增强。对于数码艺术中的影视画面、游戏漫画等数码艺术表现的欣赏也有了质的提升。数码绘画艺术深入人们的生产生活之中,对于数码艺术的发展,人们不仅持以接受态度,更是期待着数码艺术的发展能够更上一层楼。就好比现今3D电影的不断发展,也体现了大众对于数码艺术的认同和肯定。

此外,随着数码艺术及其大众审美数字化的进程的不断发展,也一定程度上影响了社会文化的消费结构。例如数码产业的逐步扩大,使得传统的文化产业受到打压,其消费市场也逐渐缩小。所以,在发展新型数码绘画艺术的同时,也应该注重其传统文化的保护,维护两种产业的和谐发展。

(二)游戏原画艺术和游戏产业的影响

近年来,由于游戏产业的在市场中迅速崛起,这就使得其美术专业也随之出现,这便是游戏中的原画设计。相对于动画中的原画,游戏原画设计就是所谓的游戏美术策划,其设计师要根据策划部门的策划方案进行定稿设计,并配合相关的美工完成游戏模拟模型。游戏原画设计主要利用了现代计算机中的传统美术及其CG技术等一系列的信息技术进行综合性开发设计,这也充分表明了数码绘画在游戏原画设计中的重要性作用。就比如游戏的后期情景、人物的设定发展,都需要用到数码绘画技术。而随着游戏的不断开发与发展,也推动着游戏产业的前进步伐,使得游戏产业在市场经济中的步伐也愈发稳定,这一定程度上依赖于数码绘画的进步创新。

(三)影视领域中的应用

在数码绘画技术的应用上不仅仅是动漫及其游戏中的原画设计,在影视领域中的应用也是极为广泛。例如诸多的好莱坞电影大片在正式开拍之前都会绘制出大量的原画设计,以此来帮助演员、道具师等能够更为直观的感受电影所要表现出的视觉效果和人物特性。就比如《侏罗纪公园》中的画面设计,当你带上3D眼镜时,就仿佛真的进入处侏罗纪时代,被体型庞大的恐龙所震慑。而在后期的影视制作中,也充分的利用了数码绘画技术来进行绘制,将整部电影布局和氛围更好的通过数字信息更好的呈现在大众面前。

(四)数码绘画与漫画艺术

传统的漫画艺术主要是以纸质来进行传播,而随着科技的不断发展,现今多数的漫画家都改变了最初的纸笔等传统的绘画工具,而是借助电子媒介,开始运用新的数码漫画进行绘制,这样一来,不仅节省了原料和成本,也能够提升漫画作品创作的效率,同时也提升了漫画的画面质感。此外,漫画家在数码绘画的传播方式及其创作特点的影响之下,也能够参考日本漫画的产业发展模式,从而扩宽自身的漫画商业之路。

第7篇

    [论文摘要]随着计算机三堆技术在影视特效和动画制作方面应用的不断深入,计算机三维技术对于影视广告设计和影视栏目包装等影像作品的影响也越来越大,它能创造出完全由计算机虚拟出传统手法无法获取的镜头运动、角色动画或奇幻场景及一些令人惊叹的视觉特效,实现了科学技术和艺术的完美结合。为创意的发挥开辟了崭新的天地,如何有效地将计算机三维图形技术运用到影视广告设计中去,已经成为当今广告界最关注的话题之一。

    计算机辅助设计(compute aideddesicln)自1946年在麻省理工学院诞生以来,开始只是应用于航天、自动化、生物等高科技领域,80年代以来CAD开始在各个应用领域普及,而三维图形技术的发展却比计算机辅助设计慢得多,计算机三维技术的最初雏形最早能够追溯到1962年。那一年在马塞诸塞州科技学院(MassachusettsInstitute of Technology)里念书的沙赦冷搏士(lvanSutherland,Ph.D)写了个程序可以直接在“阴极射线管”(Cathode Ray Tube)上,在各种不同的立体几何图形上画一些“光线”(Linesof light)。这种程序他把它叫做“基本图”(Sketchpad),可以使用光笔交互地处理、显示二维和三维线框物体,这个系统主要还是用机的模拟。到60年代中期,实时全色彩渲染的动画系统开发成功,但这时的绝大多数阴极射线管(CRT)显示器却是单色的,不能够在计算机显示设备上预览,在今天看来,这种程序简直就像“原始人”一样,但是就是这个“原始人”打开了一扇在电脑应用领域里全新的大门——计算机图形图像技术。计算机图形图像技术经过四十几年的发展,逐步发展成为蕴藏着巨大商机的热门领域,计算机三维技术则是这个领域中一门重要技术并逐渐成为影视特技、计算机三维动画、影视广告设计、电子游戏、虚拟现实、互联网视频信息处理等技术中的一个重要的组成部分,而且其应用领域还在不断拓宽,正在改变着电影和影视广告设计行业的整个前后期制作和传播流程。计算机三维技术由于其高效、自由的特点在国际影视制作舞台上得到了空前高速的发展。好莱坞作为世界电影制作的最前沿,同时也是展示美国计算机三维技术的舞台,其电影产品对计算机三维技术的应用能力,以及所诞生出来的影视作品中所展现的艺术成就也是走在世界前列的。正是因为计算机三维技术具有种种传统技术所不能达到的能力和优势,这种技术几乎已经成为当前影视制作的通用技术。

    近几年在我国上映的好莱坞大片,从早期的《侏罗纪公园》、《星球大战》、《泰坦尼克号》、到最近的《哈里波特》、《寂静岭》、《世界大战》、《加勒比海盗》、《魔戒》、《金刚》、《北极特快》、《贝奥武夫》等,在运用计算机三维特技方面取得了全球性的轰动,同时也给影视广告设计界带来宝贵的经验,推进了CG技术在全球影视广告设计范围内的广泛应用。所谓CG技术,即计算机图形图像技术的英文Computer Graphics缩写,是在1977年美国导演乔治·卢卡斯导演的美国影片《星球大战》大获成功后而风靡全球的,在《星球大战》中首次应用了计算机技术,在拍摄该片时,美国没有一家特效制作公司能够制作这部电影特效,卢卡斯便自己组建了工业光魔,用来开发和制作这部电影中所需要的特殊效果,全片用到了300多项特效制作技术,这是计算机技术第一次在电影特效制作方面的尝试。1989年凭着科幻片《终结者》一举成名的美国另一位导演詹姆斯·卡梅隆推出了策划已久的科幻片《深渊》,在这部电影中,LIM为其制作了大量的特殊效果,其中首次制作了一个全CG的水柱变形影像,同时运用了数字技术制作了海底的高级智慧生物,由于CG的制作使观众看到了全新的视觉效果,其影像也更为真实。这在当时观众中引起了一片惊叹之声,LIM凭借《深渊》很快在影视特效领域中开拓了一片新天地,对此,詹姆斯·卡梅隆这样说道:“视觉娱乐影像制作的艺术和技术正在发生着一场革命,这场革命给我们制作电影和其他视觉媒体节目的方式带来了如此深刻的变化,以至于我们只能用出现了一场数字化文艺复兴运动来描述它。”

    计算机技术在动画制作方面的应用成绩是有目共睹的,从第一部彩色影院动画片《白雪公主》征式上映以来,其中除了少数的偶动画、沙动画、针幕动画、水墨动画等特种动画以外,动画片基本上都是二维动画片的天下,但自从1995年皮克斯公司推出世界上第一部纯三维动画长片《玩具总动员》以来,动画片市场的重心就逐渐向计算机三维动画转移,几乎每部三维动画影片都是“票房炸弹”。从《玩具总动员》的1.92亿美元,到《怪物史瑞克》的2.67亿美元,再到《海底总动员》的3.287亿美元——三维动画影片的票房可谓节节攀升。《怪物史瑞克》中那浓密的森林、绿油油的草地,《海底总动员》中那奇幻的海底世界,《汽车总动员》中那些表情生动但又真实无比的汽车,三维动画所带来的惊人的视觉效果,是二维动画无法比拟的。三维动画依赖的计算机三维技术通过电脑强大的运算能力来模拟现实,需要完成建模、赋材质,调动作、渲染等步骤。除了视觉效果“逼真”之外,与传统的二维动画相比,三维动画还具有许多突出优势:它不受帧数的限制,在模拟动作灯光都设置妥当的前提下,渲染程序可以自动产生足量的画面,使影片看起来如同现实一般流畅自然:在着色方面,三维动画的渲染步骤是一次性的过程,不必再像二维动画那样逐帧着色,大大减少了重复劳动。

    随着计算机三维技术在影视特效和动画制作方面应用的不断深入,计算机三维技术对于影视广告设计和影视栏目包装等影像作品的影响也越来越大。它能创造出完全由计算机虚拟出传统手法无法获取的镜头运动、角色动画或奇幻场景及一些令人惊叹的视觉特效。实现了科学技术和艺术的完美结合。其变幻无穷的表现力及高效的工作方式,彻底地将专业人员从大量的摄录实景、繁琐的剪辑过程和昂贵的设备中解放出来,为创意的发挥开辟了崭新的天地,节约了宝贵的时间。如何有效地将计算机三维图形技术运用到影视广告设计中去,已经成为当今广告界最关注的话题之一。

第8篇

[论文摘要]随着计算机三堆技术在影视特效和动画制作方面应用的不断深入,计算机三维技术对于影视广告设计和影视栏目包装等影像作品的影响也越来越大,它能创造出完全由计算机虚拟出传统手法无法获取的镜头运动、角色动画或奇幻场景及一些令人惊叹的视觉特效,实现了科学技术和艺术的完美结合。为创意的发挥开辟了崭新的天地,如何有效地将计算机三维图形技术运用到影视广告设计中去,已经成为当今广告界最关注的话题之一。

计算机辅助设计(compute aideddesicln)自1946年在麻省理工学院诞生以来,开始只是应用于航天、自动化、生物等高科技领域,80年代以来CAD开始在各个应用领域普及,而三维图形技术的发展却比计算机辅助设计慢得多,计算机三维技术的最初雏形最早能够追溯到1962年。那一年在马塞诸塞州科技学院(MassachusettsInstitute of Technology)里念书的沙赦冷搏士(lvanSutherland,Ph.D)写了个程序可以直接在“阴极射线管”(Cathode Ray Tube)上,在各种不同的立体几何图形上画一些“光线”(Linesof light)。这种程序他把它叫做“基本图”(Sketchpad),可以使用光笔交互地处理、显示二维和三维线框物体,这个系统主要还是用机的模拟。到60年代中期,实时全色彩渲染的动画系统开发成功,但这时的绝大多数阴极射线管(CRT)显示器却是单色的,不能够在计算机显示设备上预览,在今天看来,这种程序简直就像“原始人”一样,但是就是这个“原始人”打开了一扇在电脑应用领域里全新的大门——计算机图形图像技术。计算机图形图像技术经过四十几年的发展,逐步发展成为蕴藏着巨大商机的热门领域,计算机三维技术则是这个领域中一门重要技术并逐渐成为影视特技、计算机三维动画、影视广告设计、电子游戏、虚拟现实、互联网视频信息处理等技术中的一个重要的组成部分,而且其应用领域还在不断拓宽,正在改变着电影和影视广告设计行业的整个前后期制作和传播流程。计算机三维技术由于其高效、自由的特点在国际影视制作舞台上得到了空前高速的发展。好莱坞作为世界电影制作的最前沿,同时也是展示美国计算机三维技术的舞台,其电影产品对计算机三维技术的应用能力,以及所诞生出来的影视作品中所展现的艺术成就也是走在世界前列的。正是因为计算机三维技术具有种种传统技术所不能达到的能力和优势,这种技术几乎已经成为当前影视制作的通用技术。

近几年在我国上映的好莱坞大片,从早期的《侏罗纪公园》、《星球大战》、《泰坦尼克号》、到最近的《哈里波特》、《寂静岭》、《世界大战》、《加勒比海盗》、《魔戒》、《金刚》、《北极特快》、《贝奥武夫》等,在运用计算机三维特技方面取得了全球性的轰动,同时也给影视广告设计界带来宝贵的经验,推进了CG技术在全球影视广告设计范围内的广泛应用。所谓CG技术,即计算机图形图像技术的英文Computer Graphics缩写,是在1977年美国导演乔治·卢卡斯导演的美国影片《星球大战》大获成功后而风靡全球的,在《星球大战》中首次应用了计算机技术,在拍摄该片时,美国没有一家特效制作公司能够制作这部电影特效,卢卡斯便自己组建了工业光魔,用来开发和制作这部电影中所需要的特殊效果,全片用到了300多项特效制作技术,这是计算机技术第一次在电影特效制作方面的尝试。1989年凭着科幻片《终结者》一举成名的美国另一位导演詹姆斯·卡梅隆推出了策划已久的科幻片《深渊》,在这部电影中,LIM为其制作了大量的特殊效果,其中首次制作了一个全CG的水柱变形影像,同时运用了数字技术制作了海底的高级智慧生物,由于CG的制作使观众看到了全新的视觉效果,其影像也更为真实。这在当时观众中引起了一片惊叹之声,LIM凭借《深渊》很快在影视特效领域中开拓了一片新天地,对此,詹姆斯·卡梅隆这样说道:“视觉娱乐影像制作的艺术和技术正在发生着一场革命,这场革命给我们制作电影和其他视觉媒体节目的方式带来了如此深刻的变化,以至于我们只能用出现了一场数字化文艺复兴运动来描述它。”

计算机技术在动画制作方面的应用成绩是有目共睹的,从第一部彩色影院动画片《白雪公主》征式上映以来,其中除了少数的偶动画、沙动画、针幕动画、水墨动画等特种动画以外,动画片基本上都是二维动画片的天下,但自从1995年皮克斯公司推出世界上第一部纯三维动画长片《玩具总动员》以来,动画片市场的重心就逐渐向计算机三维动画转移,几乎每部三维动画影片都是“票房炸弹”。从《玩具总动员》的1.92亿美元,到《怪物史瑞克》的2.67亿美元,再到《海底总动员》的3.287亿美元——三维动画影片的票房可谓节节攀升。《怪物史瑞克》中那浓密的森林、绿油油的草地,《海底总动员》中那奇幻的海底世界,《汽车总动员》中那些表情生动但又真实无比的汽车,三维动画所带来的惊人的视觉效果,是二维动画无法比拟的。三维动画依赖的计算机三维技术通过电脑强大的运算能力来模拟现实,需要完成建模、赋材质,调动作、渲染等步骤。除了视觉效果“逼真”之外,与传统的二维动画相比,三维动画还具有许多突出优势:它不受帧数的限制,在模拟动作灯光都设置妥当的前提下,渲染程序可以自动产生足量的画面,使影片看起来如同现实一般流畅自然:在着色方面,三维动画的渲染步骤是一次性的过程,不必再像二维动画那样逐帧着色,大大减少了重复劳动。

随着计算机三维技术在影视特效和动画制作方面应用的不断深入,计算机三维技术对于影视广告设计和影视栏目包装等影像作品的影响也越来越大。它能创造出完全由计算机虚拟出传统手法无法获取的镜头运动、角色动画或奇幻场景及一些令人惊叹的视觉特效。实现了科学技术和艺术的完美结合。其变幻无穷的表现力及高效的工作方式,彻底地将专业人员从大量的摄录实景、繁琐的剪辑过程和昂贵的设备中解放出来,为创意的发挥开辟了崭新的天地,节约了宝贵的时间。如何有效地将计算机三维图形技术运用到影视广告设计中去,已经成为当今广告界最关注的话题之一。

第9篇

[关键词]大学生;母语素质;调查报告

[中图分类号]D251 [文献标识码] A [文章编号] 1009 — 2234(2012)03 — 0180 — 03

目前,高校中的大学生受到考试和择业方面的压力,普遍存在着重视英语而忽略母语的现状。〔1〕他们认为母语说了这么多年,表达起来肯定没问题,而实际情况又如何呢?为全面了解大学生在母语书面表达方面的真实水平,我们随机从我校吉林大学的15个学院中抽取了300份本科生的毕业论文,所涉及的专业囊括了人文学部、社会科学部、理学部、工学部、信息科学部。我们计划通过对以上学院本科生毕业论文的实际调查工作,来系统总结学生在书面表达方面具体存在哪些问题,分析这些问题产生的原因,进而尝试有的放矢地提出一些建设性意见。

一、从对本科生毕业论文的调查中总结出的实际问题

“没有调查就没有发言权。”我们对学生论文进行了细致深入的调查研究工作,现把学生在毕业论文中普遍存在的语言表达方面的问题作以归纳总结。(说明:所举例句中下划横线的内容表示存在语病部分;括号里的词句表示应该添加或更改替换的内容)

(一)词语使用问题。

1.生造词现象

例如:

我勤奋,画儿也以全新的面貌回对于(回馈)我。

二者之间存在着亲密缠联(错综复杂)的复杂关系。

同样生存在市场环境下的企业,为什么有的能够长久不衰,甚至越做越大,

越来越强;有的却困难重重,举脚维难(举步维艰),昙花一现?

2.词语单一化

例如:

其次,技术革命尤其是电信革命,使国际市场尤其(特别)是金融市场,实现

真正的全球化。

3.词语与所在句式的结构语义不符

例如:

cis,cis--1,3,5--H3CTC作为一个饱和的轮换的含有配体的羧酸,已经被

表明(证明)具有多样可变的分子调和性。

句中“表明”与所在的“被字句”语义不符中。“被字句”的句式语义表被动,它要求句式中的动词是表示动作意义的及物动词。所以,我们把它改为动作意义强的“证明”。

4.关于词语搭配问题的归纳

1)语义角度的不搭配

例如:

经济发达(宽裕)的东部人长假期间的远行给我国中西部经济的发展带来了较大活力。

去年,每一部能够吸引我们眼球的电影几乎浑身上下都挂满了CG华丽的影子。

2)语音角度的不搭配

例如:

浅色系列已经从舞台的背后(幕后)走到台前。

3)语法角度的不搭配

例如:

音乐剧是居于杂耍和歌剧两端当中(中间)地带的音乐形式。

句中虽然“中间”和“当中”都作为方位名词,意义相似,但二者的语法功能不同。“中间”可以作为定语修饰“地带”,而“当中”却没有这样的语法功能。

(二)句子结构问题

1.结构残缺

句中的主语、谓语、宾语、修饰语等成分的残缺都会给表义带来障碍。

例如:

由于原子间的电子发生了共有化以后,(?)会使原来的原子能级转化为能带。

相对于内部董事而言,独立董事更能站在公平客观的立场上(?),从而提

高公司决策的科学性。

本文通过营养物质含量的对比来实现使全国人认识纳豆、接受纳豆,使纳豆

在中国得到普及(的目的)。

如果真要跟平面设计性质比较,那么商业摄影的特点有点(与之)相似。

2.结构冗余

句子结构本已完整,意思也清楚,但还使用了一些不必要的词语作句子成分。

例如:

家用电器包装装潢设计应具备有科学的特征。

因此,建立合作安全成为东北亚各国的一致共识。

中谓语“具备”和“有”是同样的意思,有同样的语法作用,所以,应删除一个。“共识”本身就表示共同一致的认识,所以,定语“一致”语义与之重复,应该删除。

3.语序不当

例如:

他提供了被认为是一种极具前途的环境污染深度净化技术。

脂肪氧化是仅次于微生物的导致牛肉失色、变质的主要因素。

划线的多重定语成分,顺序应该调整为“一种被认为是极具前途的环境污染深度净化技术”。定语“导致牛肉失色、变质”是“脂肪氧化”和“微生物”比较的方面,所以它应该放在动词前作状语。即“脂肪氧化在导致牛肉失色、变质方面,是仅次于微生物的主要因素。

4.句式杂糅

下面,我们就以典型的PIP文件交换软件为例来研究对PIP模式的几种主要形式

进行分析。

例如:

美国、加拿大、日本、韩国等以大理石花纹丰富程度为评定依据标准的应用,

已使这些国家着力发展大理石花纹丰富的高档牛肉。

句中划线部分混杂了两种句式:“研究PIP模式的几种主要形式”和“对PIP模式的几种主要形式进行分析”,就形成了句式混杂的错误表达。另一句中划线部分把两句“以大理石花纹丰富程度为评定依据标准”和“这一标准的应用”通过“标准”一词牵连在一起。即把前一句的后半句用作另一句的开头,硬把前后两句杂糅在一起。

5.句式结构与语义不搭配

例如:

设计人员要(把)注意力集中在三维图形上,而不必担心二维图形与三维模型不符。

第10篇

[关键词]动画; CG; 渲染; 合成; 写实

一、前期策划与设计

此次制作需要运用到的软件有Photoshop、Maya2016、3D Mari和After Effect,这些都是当前主流的动画制作软件。例如,Maya这款软件会运用到的渲染引擎是Vray,其物理渲染非常真实,且渲染速度也与其它的渲染引擎相当。3D Mari这款绘图软件为当年拍摄电影《阿凡达》而独立开发出的一款绘图软件。它能在三维空间里对模型进行立体的纹理绘画,可以输出高达32k的分辨率,操作功能非常强大,能够实现非常逼真的效果。

在建模型之初,笔者找了很多人像的参考图做参考。因为很喜欢美剧《西部世界》里的神詹姆斯・麦斯登,这样就将选择的范围缩小了很多。以他的气质和形象,最终设计出符合自己心目中的人物模型。

首先,在photoshop件上画出人物的基础轮廓(一张顶视图,一张侧视图,一张正面图)。每一张三视图的人物嘴角、眼角、鼻子和耳朵都要在同一水平线上。在这个基础上再添加五官的细节,把这些设计参考图完成后,就正式开始模型的制作。

二、模型制作

将做好的三视图导入Maya,开始模型的制作。在模型的制作过程中,笔者使用的是多边形建模命令,要求每个面都是四边形。然而,偶尔也会出现一些三角面,只要在不影响布线规律的情况下是可以接受的。模型最终的质量取决于合理的布线,所以布线非常重要。在制作的时候,要根据人物肌肉和骨头的走向进行合理的布线,这样做出的模型在之后的绑骨架和细分时才能减少失误。

接下来要将模型进行UV拆分。首先要明白UV的含义,UV是三维模型里的X,Y,Z三个坐标轴,每个坐标轴精确记录每个顶点的位置,UV则是把模型的表层展开到平面后,所有点坐标投射到平面上的精确位置的总和。人像的UV是要比几何体的UV拆分的更为复杂,在这里笔者使用UV工具里的平面UV投射,把人像直接投射到UV网格中,然后把两只耳朵的UV单独剪切出来,进行UV平滑,再把有拉伸的地方进行切割,最终让每个网格能尽快展平开来。在Maya2016版本里可以直接显示出UV网格,因此要确保每一个UV的平均和是否有拉伸。然而,在Maya的UV拆分中有个弊端,每个UV展开并赋予了纹理贴图以后,连接处都会有一条裂缝,这是由于贴图在UV空间发生了错位造成的,所以之后要使用3D Mari对其进行贴图绘画以解决这个问题。

在完成基础模型的UV后,要把模型导入Zbrush软件里进行皮肤纹理雕刻。首先调整一下模型的比例和外形,然后把这个模型细分成三个等级,雕刻出嘴巴,耳朵和眼角的细节。最后把模型再细分一个等级,进行皮肤的纹理雕刻。完成雕刻后再输出一张法线贴图Normal Map(在输出图片格式我选择了4k的分辨率)。法线贴图的作用是在CG动画的渲染下,可以将一些高细节的模型通过法线烘培,然后赋予到低面数的模型上。

接着我们重新回到Maya软件里,创建一个新的Vray材质球,把法线贴图连接到凹凸属性里,选择法线空间,就能让一个低面数的模型显示出非常清楚的皮肤纹理。

三、灯光的运用

接下来是很重要的打灯环节。为了实现一个真实的灯光效果,我们要仔细思考需要创造一个怎样的光效环境效果,室内的还是室外的,白天还是夜晚的等等。这里选用的是Vray渲染器,以求达到最逼真的物理渲染效果,且渲染速度适中,还有其自带的Vray灯光。

同时,运用三点布光,即使用3个灯光摆在三个不同方位的方法。这三个灯光分别是主光源光Key Light,辅助光源Fill Light和背景光源Back Light。正是这三种灯光构成了常用的三点布光法。

首先,在没有灯光的场景中添加一盏Vray的Vray lightrect灯光,即区域灯。它的亮度和发光的强度相关联,灯光的亮度和面积大小是关联的,就是说面积越大,灯光的亮度也会增强。区域光一般是用来模拟阳光从窗户射入的光线等情况,它以物理计算为基础,渲染出来的光照非常写实逼真。

主光源一般会使用三维软件中的平行光或者区域灯。在这里建一个平行光为主光源,模拟阳光、室内灯光等。由于主光源是整个场景中的光影主要来源,也是产生阴影的主要因素。这盏主光灯是摆在人像正面左侧的位置,位于摄像机的45度角,这盏灯默认的强度(Lntensity Multiplier)为30,把它设置成24(具体数值参数要根据实际情况来设定)。然后建立一盏侧光灯在人像正面的右侧,刚好与主光灯形成90度的夹角,辅助灯的强度为16,这样就可以把人物的光影明暗交界线显示出来。然后,在人物后面建一盏背光灯,灯光强度为28,把人物的轮廓线突显出来,让角色更有视觉冲击力,通过这三盏灯基本上可以完成人物的光照效果。

为什么默认的灯光强度为30,但这三盏灯光的强度都低于这个数值呢?渲染效果确实会比较暗,主要是接下来还要添加一盏环境光来拟补灯光的不足。这个灯光是运用Vray的VRayLightDome,在此之前要预先挑选好一张HDR贴图,因为这盏灯的环境光是根据HDR图片里面的环境进行模拟光照的。当然选择HDR贴图也要根据之前3点布光的效果相结合,如果是模拟室内的光照,正常就要选择一张室内的HDR图片。在VRayLightDome的Texture下勾选Use Dome Tex,然后在Dome Tex里添加HDR贴图,添加完以后,一定要在Parameters的属性里(Horizontal rotation)设置与主光源的方向匹配一致。在这种情况下如果进行渲染整个画面都会曝光过度,所以要把VRayLightDome的灯光强度改为0.3(VRayLightDome默认的灯光强度为1,与Vraylightrect灯光默认强度有所区别),这样才能平衡整个场景的照明效果。当然,这些只是数据,要根据不同情况多次尝试出最好的效果,所以明白其中的原理才是最重要的。

四、纹理贴图与材质球

完成灯光测试后就可以进行皮肤的纹理绘画了。在绘画之前,我们需要理解真实皮肤的构造,这也是基于Vray物理渲染引擎的需要。例如,灯光会根据真实的折射渗透到皮肤里然后再反射出来,所以一定要了解Vray渲染引擎的物理计算方式,才能制作出真实的皮肤效果。人类的皮肤主要分为表皮层、真皮层和皮下组织。理解这些图层的作用和含义后,将这三层皮肤分别画出来,再绘制皮肤的凹凸和高光部分。

这三张贴图需要连接在VRayFastSSS的皮肤材质球里的Overall color、Diffuse color 和Sub-surface color 这三个图层里。

人体皮肤在3D模拟上半透固有色的控制需要用到3张贴图。第一张是表皮层(Overall color),这个图层需要把皮肤的细节绘画上去,例如斑点、伤痕之类。最重要的是要控制它的灰度和饱和度,因为Overall color的图层是根据黑白颜色的深浅进行识别的,颜色越接近白色渲染透射底下的一层就越清晰,反之则越低。第二层是漫反射层(Diffuse color),需要用平面软件绘制皮肤真实的固有色,色调偏中性;中间真皮层会在diffuse层的基础上稍作偏绿调的调整,以达到被包裹的半通透性肤质效果。第三层(Sub-surface color)是毛细血管层,此层的制作会夸张地描绘血管,以及充血的范围,故整个贴图色调都偏红。

高光和凹凸贴图这两个图层相对比较容易理解,因为这两张贴图只需要黑白通道就能达到预期的效果。高光图层,即需要反光的地方就越亮。一般鼻子,额头和嘴唇这些地方的高光都是明亮的,其它地方就相对较暗。凹凸图层,则颜色越亮的地方就会越凸出来,反而颜色越暗就越凹进去。

如果按功能来分类,贴图基本可以分成三大类。第一类,改变对象颜色的贴图;第二类,改变对象形状的贴图;第三类,能改变任何动画状态的贴图。

完成贴图的绘制后,还需要理解贴图与材质球之间的相互关系。贴图相对于材质所体现的意义,是以平面图像的像素信息取代整片相同的像素信息。模拟真实人物皮肤用到的技术,并不只是简单的将模型点立体坐标均匀拓扑在一张平面2D坐标上进行颜色信息采样(复杂的Sub-surface Scattering肤色质感模拟),更是需要让原始模型的每一个几何表面都均作法线,并以RGB三个不同的参数通道进行标记。改变照明范围(Normal map),却不会影响渲染输出的Alpha遮罩范围。然后通过模型点在三维坐标上沿面法线灰度值定义一个距离,拓展整个模型实际渲染遮罩外形,以更能体现美观细节的范围(Displayment map)。

以Maya的材质着色系统为例,能通过渲染窗口显示出来的模型都已被赋予了材质,反之却未必。当用户随便建立一个被赋予材质的几何模型的时候,无论是否有光照,都能够在渲染输出的结果中带有自己的Alpha通道,以此能推断出Maya材质是否被赋予在模型上,也决定了模型能否正确地在渲染器中输出。那么,新建立的几何模型他们没再赋予任何材质,何以能够完成渲染输出?其实是因为建立任何模型的时候,Hypershader窗口里面的Lambert1已经默认和他们完成了材质交互,当断开模型和材质之间节点的时候,再次渲染便没有了任何的Alpha遮罩信息。

Maya三维动画的制作流程中,纹理表面着色必须通过材质(Materail)赋予来完成完整逼真的立体视觉效果。由于着色器(Shader)采用实时的非明暗着色算法,因此硬件要求远远达不到其反馈真实效果的需要。在常规的工作流程中,采取的成像方案始终是把具有物理照明的复杂3D场景逐帧删格成2D序列,这便是真正意义上的渲染输出(Render Output),为具有真实照明逻辑的影视作品提供在着色层面上准确无误的素材。

五、渲染与后期合成

测试完材质渲染以后,需要渲染输出8个图层,RGB COLOR固有色图层, DIFFUSE漫反射图层,SPECULAR高光图层,REFLECT 反射图层,SSS皮肤图层,NORMALS法线图层,LIGHTING灯光图层,ZDEPTH Z通道图层。

三维动画分层渲染输出之后,得到的素材需要进行有逻辑地合成。一般渲染层可以有角色层,场景层,灯光层,天光层、直接光照层,间接光照层,红绿蓝通道,环境光遮挡层,深度层,法线层和动态模糊层等等。进行分拥氖焙蛳劝次锾謇捶郑再划分附加的效果层。比如在室内的场景中,角色常为单独的一层,场景也同样。而深度、通道等层就要包含两者在其中。

合成的思路常见的是先把所有物体的固有色层统一合并,并且各自套于自身的通道遮罩中,先确保画面的合理逻辑性,再将遮罩加减所产生的缝隙处理干净。其实在所有物体固有色合并好的情况下,已经具有了一定的画面完整度。然后制作人需要做的便是调整画面的美感和艺术成分。 颜色调节需要常年的积累和敏锐的艺术触觉,是最重要的CG制作环节之一,对于CG制作者来说要求异常苛刻,当中的色阶、色相、对比度、饱和度...等等参数都要进行有效的有机整合,否则单靠渲染输出来的图像会相当不协调。

结语

本次对CG写实角色研究,有温故知新的意义,主要是探讨和研究CG角色的整个制作流程,在制作的过程当中如何理解和解决遇到的技术要点和难点,通过本次的研究探讨对于CG角色制作有了更深层次的理解,为国内高等教育的CG动画教学提供一些借鉴和参考。

鉴于现在数字科技的发展日新月异,CG的制作方式也多种多样,但制作的原理和思路不变,只有深入地理解其中的原理,才能不论运用什么软件也能制作出逼真的CG角色,正如笔者一直秉承的教学理念,授人予鱼,不如授人予渔。

参考文献:

〔1〕(美)班克罗夫特.动画角色设计.北京:清华大学出版社,2014(2);

〔2〕(美)约翰卡尼梅克.动画人的生存手册.中国青年出版社,2013(5);

〔3〕(美)特雷西.米勒.功夫熊猫3电影艺术画册设定.新星出版社,2015(12);

〔4〕(美) Jeremy Vickery.高效电影级灯光照明理论及实例.教学视频,2011;

〔5〕(美)Hardy Fowler.光线与色彩视觉艺术训练.视频教程,2014;

第11篇

关键词:仿生;模式识别;神经网络;分类器

中图分类号: F224-39 文献标识码: A 文章编号: 1673-1069(2017)02-154-2

1 仿生模式识别的引入

为了适应现实需要,人们开始希望机器能够代替人类完成某些繁重的识别工作。我们通常所说的模式识别就是指运用机器进行分类识别。以往的识别方法,多数是建立在“分类划分”的基础上,根据给定的分类准则来找寻“最优的分类界面”,具体的实现算法也都是注重于不同类样本的区别,即,一类样本与有限种类已知样本之间的区分。基于此出发点的局限性,识别当中出现的问题是显而易见的:首先,如果遇见未学习过的新事物,常常会牵强地认为它是某一类已学过的旧事物;其次是对未学习过的新事物进行学习时,往往会破坏掉原来的规矩,打乱旧事物的识别。针对以上的缺陷,才有了仿生模式识别的概念。仿生模式的目标是找到同类事物的最佳覆盖面。

2 仿生模式识别在神经网络中的超曲面划分

2.1 多权值神经网络的高维封闭曲面

(5)式中Wji和W′ji是方向权值,它们决定了曲面的方向,W′ji是核心权值,它决定了曲面的几何中心。Xj为第j个输入端的输入;n是输入空间维数;p为幂参数,用以控制曲面的弯曲程度;s表示单项正负号方法的参数,若S=0单项符号只能为正,若S=1时单项的符号和Wji的符号相同;若设置了S=0,则该式就变成了一个封闭超曲面的神经元。f函数的基设置为一个定值时,输入点的轨迹是一个封闭的超曲面,其核心位置由决定。

用p值来改变封闭超曲面的形状,如图1~图8所示。若使权值取不同的值,就相当于将封闭曲面在不同方向进行拉伸或压缩,θ取值不同,则偏离核心位置的程度也不同。

2.2 通用超曲面神经网络的计算式

上式中,Ymi(t+1)是输入空间的第i个神经元在输入第m个对象,在t+1时间的输出状态值。i是神经元数量,最大是1024。Wji与W′ji是第j个输入节点至第i个神经元的“方向”权值和“核心”权值;fki是第i个神经元的输出非线性函数,下标ki是第i个神经元的非线性函数在函数库中的序号;Imj表示的是第m个输入对象中的第j个输入值;W′cgi和是Wcgi第cg个(取值范围[1,256])神经元输出到第i个(取值范围[1,1024])神经元的权值“核心”和“方向”权值;p表示的是幂参数;而S是单项正负符号规则;(t)为当输入为第m个对象时第cg个神经元在时间t的输出状态值,θ([1,1024])是第i个神经元的阈值;λi是神经元非线性函数坐标比例因子;Ci是神经元输入规模比例因子。

由传统的BP神经网络和经向基RBF神经网络及超曲面神经网络对图9中三类事物的分类边界分别为折线和圆环及椭圆的并,可见超曲面神经网络具有更准确的分类效果。

3 总结

仿生模式识别是对事物逐类分别训练“认识”的过程。它的显著优点是对于没有经过训练的对象会拒识,而新增加样本的训练不会影响到原有的识别。因此,仿生模式识别,较之原有的识别模式识别效果更佳,可以广泛应用在人脸识别,语音识别等众多领域。

参 考 文 献

[1] 覃鸿,王守觉.多权值神经元网络仿生模式识别方法在低训练样本数量非特定人语音识别中与HMM及DTW的比较研究[J].电子学报,2005(5).

第12篇

[论文关键词]动画 基础教学 美术思维 电影思维

21世纪,中国的动画教育进入到一个蓬勃发展的时期。全国各艺术类和非艺术类高校相继开设了动画专业。2001年全国开设动画专业的大专院校仅三十多所,2007年则猛增到近五百所,其增长速度远远超过了其他新增专业,其中,艺术类高校更是扩大招生规模,以满足动画行业的人才需求。然而遗憾的是,由院校培养出来的动画专业人才,在整个动画行业中所占比例不到1%,毕业生改行现象严重。是什么原因造成了招生与就业的巨大反差呢?又是什么原因造成了人才需求与人才供给的不对等?笔者认为,主要原因在于教学过程中忽视了一些基础的重要环节。

一、美术基础教学环节被忽视的原因及对策

动画,简单的理解就是“运动的画”“画出来的电影”。“画”字当头,想要创作出好的动画作品,需要过硬的美术基本功,许多高校的动画教学却忽视了这一点,主要表现在以下几方面:

1.生源的美术基础差与择优录取。近年来艺术类高校的招生量激增,专业考核标准也有所降低,这有利有弊:一方面,万千学子得以接受高等艺术教育;另一方面,动画考生的美术基础较差已是不争的事实。20世纪90年代中期以前的美术考生,多数是从小就接受正规的美术教育,接受了长时间的专业训练。这些人学习美术的目的,都是出自热爱,而非应付高考。他们的造型能力强,美术功底比较扎实,通过层层专业加试考核进入大学,能很快地适应并完成基础课的学习,从而转入专业学习阶段。而现在的动画(包括美术类其他专业)考生中,有相当一部分是出自艺术类院校招生录取线偏低的考虑才学习动画的,在考前一年,甚至半年或三个月突击学习美术,基础和造型能力较差。由于“画”的能力欠缺,他们构建不了画面内容,无法准确造型,对他们来说“画电影”实在太难。有的学生干脆放弃手绘方面的学习,而转入计算机工具软件的学习。可见,择优录取、保证生源质量,是各院校动画专业提高学生美术造型能力的有效途径之一。

2.教学大纲的不完善与“因地制宜”和延长学制。相当一部分新增设动画专业的学校,忽视了自身的办学条件和生源质量,直接借鉴或照搬知名院校(北京电影学院、中国传媒大学等)的动画教学大纲。有的院校干脆沿用以往其他美术类专业的教学大纲,展开动画基础教学,这很难适应动画专业自身的教学要求。此外,基础课时量不足,如素描、速写、色彩等主要的专业美术基础课,大多一个学期就结课,学生原本单薄的美术基础,没有得到实质性提高。笔者认为,各高校应根据自身情况制定新的教学大纲,适当加大美术基础课时,以此提高学生美术造型能力,使之适应动画专业的高要求。同时,为了避免基础课与专业课的学时冲突,可以尝试实行动画本科教育“五年制”,比如,美术基础课贯穿整个教学过程的同时,在保持原有一年共两个学期美术基础教学课时的基础上,增加一年共四个学期的基础教学课时。动画专业是同属于美术范畴和电影范畴的,学生要在四年内学习和掌握大量的基础与专业知识并不容易,而“五年制”对于动画这样一个专业性强的学科来说,能够很好解决教学大纲中基础课时不足的问题。

3.疏于基础理论课教学与巩固理论课程,增设选修课。许多院校在制订教学计划时过分强调动画专业的专业性,为保证专业教学的课时,删减了一些看似与本专业无关的基础理论课程,如艺术概论、美术史、电影史等基础课程。教育的目的是培养人才,高校动画教育的目的是要培养一专多能的复合型动画艺术人才。走向社会的他们不仅仅要面对激烈的产业和市场竞争,同时还肩负着振兴中国动画的历史使命。中国动画要振兴,真正需要的不是“轻艺重技”的产业工人,而是有着深厚文化艺术底蕴的动画人才。李政道将科学与艺术比做一个硬币的两面。动画教学过程中,技术与艺术孰重孰轻的问题,已经无需探讨。但如何在动画教学中让学生突破技术瓶颈,将技术与艺术有机地融合,是动画教育界应解决的问题。根本的解决办法就是让学生了解动画之道,明白动画的创新之道。因此,动画基础教学,不仅要加强巩固原有基础理论课程,还要适当增设与动画艺术有关的选修课程,如音乐赏析、中外建筑史等理论课程。这些知识的学习与涉猎,对提高学生的艺术修养大有益处。

4.过于强调高技术手段应用与重视传统教学方式。CG是英文COMPUTERGRAPHICS 的缩写,是指计算机图形艺术,三维CG技术突破了传统二维动画的技术局限,动画画面变得立体,摄影角度丰富,可视性也大大增强。各院校都加大了动画三维软件的教学力度,这固然是对的,但有些院校盲目的以CG、多媒体,代替传统的动画教学内容,就比较偏激了。一个美术基础薄弱、造型能力较差的人,很难用软件塑造出一个活生生准确的人物形象,同样,一个不具备色彩写生能力的人,也无法将三维建模的背景,变为色彩光线准确、符合剧本时空要求的动画场景。没有二维动画的扎实基础,是做不出高质量的三维动画影片的。因此,高校在加大三维CG技术学习力度,以适应市场需要的同时,一定要巩固二维动画基础知识的学习。

二、影视基础教学环节被忽视的原因及对策

动画是画出来的电影,其中,“动画”是过程和手段,“电影”是目的和结果。动画作品不论长短,最终呈献给观众的是一部影片。电影是运动着的时空声画艺术,在动画教学过程中,对电影知识中“运动”“时空”“声画”的研究与学习,就变得尤为重要了。然而,目前不少高校对影视基础教学的认识还存在误区,影视教学的师资也比较薄弱。

1.对影视基础知识教学的认识存在误区。目前,很多开设动画专业的院校,认为动画是动画,电影是电影。学习动画,就应该把全部精力放到“画”上面来,一些影视基础课沦为选修课,或是干脆被剔除出教学计划。这种错误的做法,将直接影响学生将来的毕业设计。毕业设计是动画专业学生,在完成全部专业课程学习的基础上进行的最后一个实践性教学环节,是学生自主运用所学知识和技能做一部动画影片,以接受学校、家长以及社会用人单位的检验。如何将成千上万张动画剪辑组合成一部完整的影片,这需要足够的影视知识和技术。画动画是先决条件,但光会画画是远远不够的。没有丰富的影视知识,无法创作出一部分镜头到位、声画完美、剪辑顺畅、叙事准确完整的影片。影视基础教学中的电影语言语法、电影的音响与音效,主要研究的就是构成动画电影声、画这两个要素,而电影的分镜头设计和剪辑原理,是保证动画电影叙事顺畅准确所必修的两门课程。所以,高校的动画专业,在“画”与“电影”关系的认识上要清醒,加强影视基础课程的教学力度,切不可顾此失彼。

2.高校影视基础教学的师资不足。新设动画专业院校的专业教师,大都是来自动画产业的技术人员和过去从事过美术教学的教师。他们自身影视知识的相对匮乏,也是导致影视基础教学被忽视、教学效果不佳的原因之一。深圳、上海等地,许多大动画公司只做外加工片,不进行原创,所有动画的行为,仅限于原动画加工与上色的工序,这使从产业来的教师,很难接触到动画脚本、分镜头设计等关键的动画创作过程,影视知识当然匮乏。而从美术相关专业改行而来的教师,由于美术思维占据主导,容易在主观上强化美术意识而淡化电影意识。所以,高校应针对动画专业教师开展影视知识培训,多派教师外出进修。动画专业教师也应该不断进行自学,使自己的业务能力再上一个新的台阶。只有这样,影视基础的教学效果才能有所提高。

三、结语

中国动画产业的发展,人才培养是关键。培养 “一专多能的复合型动画艺术人才”,是我国动画教育的当务之急。千里之行,始于足下,开设了动画专业的高校,要从基础教学环节入手,重视每一个教学环节,逐步完善动画基础教学体系与课程设置,牢记师责,为振兴中国动画迈出我们坚实的一步。

[参考文献]

第13篇

[论文摘要] 中国动画,已经从世界动画诞生之初时的辉煌,走入了一个尴尬的境地,而提高民族原创性是我们的动画创作发展的关键,我们必须清醒地回顾我们在动画艺术创作上的得失,对中国动画创作的误区及如何走出误区进行清晰的研究和分析,来探询当代中国动画创作的振兴之路。

前言

作为文化产业的一个独立门类,动画业已在全球娱乐经济中呼风唤雨。它集影视、音像、印刷、旅游、广告、教育、服装、玩具、文具、网络、电子娱乐等众多产业于一体,在当代经济格局中堪称举足轻重。加之动画的受众层面广泛,既是儿童的挚爱,也是青少年的朋友,既是很多上班族的消遣内容、也是父母高度关注的荧屏“家教”,在各个年龄层都有与之难以割舍的忠实观众,其影响非同小可。因而,动画产业的现状在我国也越来越受到政府和全社会的关注。

我国民族动画市场和产业形势至今不容乐观:走俏全球的日本片、美国片在国内市场畅行无阻——占据了我们的市场份额,带动了日美动画衍生产品营销,并已经连续培养了几代“进口片”的忠实观众,且这种状况仍在继续。长期遭受夹击的民族动画业,在种种因素综合困扰之下,处境相当尴尬。

1、中国动画产业的现状

中国动画曾有过不凡的表现:在迪斯尼拍出第一部动画长片《白雪公主》不久,1941年9月万氏兄弟就在上海成功推出了当时亚洲第一长动画片《铁扇公主》。该片不仅受到国人的欢迎,而且还轰动了南洋和日本。虽然在造型风格和动作表演等方面不无迪斯尼的痕迹,但取材于中国神话故事的《铁扇公主》打破了美国卡通在中国影院的垄断局面,开创了中国自己摄制动画长片的历史。20世纪60年代和80年代是国产动画片两个闪光的时代。在1985年以前,国产动画在国际上已经赢得了不可低估的声誉——包括《大闹天宫》、《牧笛》、《哪吒闹海》、《三个和尚》、《鹿铃》和《鹬蚌相争》在内的29部动画片曾44次获得伦敦电影节、戛纳电影节、西柏林电影节、莫斯科电影节以及萨格勒布国际动画电影节等多项奖项。究其原因主要在于这些动画片都坚持不懈地追求中国自己的民族特色,使作品充满了鲜明的中国气派和独特的民族风格。

然而,改革开放以来,众多的国外动画片乘虚而入,日本动画更是铺天盖地席卷中国,对国内动画片造成了巨大的冲击,处在国门开放和社会、文化转型中的国产动画片逐渐失去了与美、日动画抗衡的能力。放眼望去,几乎叫得响的当代动画片中没有一部是中国内地创作的。有关人士统计前国内动画市场的90%以上被国外动画占据,而超过80%的青少年最为推崇的是日本动画。尽管很多三四十岁的成年人也承认,诸如《大闹天宫》、《哪吒闹海》、《舒克和贝塔》、《九色鹿》等国产动画片不管从技术还是传达的理念上有甚多可取之处,但总的说来,国产动画还是不敌国外动画,国外动画片以绝对的优势高居收视率和影响力的榜首,以至于有人戏言,目前中国的儿童是“头戴克赛帽,金刚怀里抱,晚间看老鼠,一休陪睡觉”。这话虽然不免有自嘲和夸张之处,却揭示出中国动画产业现状的冰山一角。

自20世纪80年代中期开始,面对全球化和文化工业时代的到来,国产动画片没来得及作任何准备广阔的市场就被美日强势文化所占领。90年代末以来,美、日充足的资金和成熟的制作更使得中国动画领地成为了他们的加工和消费大市场。

2、民族原创性是中国动画发展的关键

看我们自己的动画产业,很多人都会有一个相同的观点,我们缺少的是自己的原创产品与品牌形象。

回顾中国动画的发展历程不难发现,在青少年文化生活中产生重要影响的动画形象基本上都出自于国外,并已经成为青年人眼中新时代的视觉偶像,这是值得每一位文化工作者和艺术工作者重视的现象。动画片作为一种文化传播媒介和艺术符号,势必承担着文化传播的功能,而我们每一代人身上又都肩负着传承本民族优秀传统文化的责任。

现如今,你要是在马路边随便问一个小朋友,他最喜欢的动画片形象是什么?从小新、奥特曼、变形金刚、米老鼠和唐老鸭,到史努比、加菲猫、流川枫等等一大串,就是不喊我们的“名字”。再看看这些新生代的动画从业人员(包括即将从业的学生),他们笔下的动画形象绝大多数都是来自美、日人物的翻版:大大的眼睛、小小的嘴巴、飘逸修长直至遮住眼睛的秀发(多半再加一点有别于黑色的颜色),男生强健有力、女生娇小玲珑……

在我们生活的时段出现了动画民族艺术形象的空白,它伴随着动画形象向各种生活领域的层层渗透,将在意识形态领域引发的一系列不良后果,应该引起我们深入的思考。目前,我国越来越多的有识之士开始清醒地认识到,随着科技经济全球一体化的发展,以及科学技术现代化进程的加快,我们更应该重新估价本土文化艺术的价值,挖掘和弘扬本民族优秀的传统文化,重新塑造新时代的民族形象。所以在动画领域,我们呼唤从本土文化中诞生出来的真正意义的中华民族的动画形象。在这里,它已经不仅仅是涉及到一个动画产业的问题了,而是已经具备了一种文化上的战略意义。具有中国本土化特征的动画形象必然产生于自身丰厚的文化土壤,传统艺术形象在造型语言的背后深深地传递出传统中国人所特有的审美尺度。本土文化确立了一种和谐相生的文化生态关系,这恰是现代动画艺术语言所要借鉴的资源和植根生存的土壤。

于是,有一部分人就大胆地宣称:取材于中国古代的神话故事或经典名着,才是国产动画突围的捷径。我们看了《花木兰》在全球的气势之后,或许真的会赞成这一点。

3、走出动画创作的误区

3.1 只有电脑动画才叫动画

纵观近百年来动画的发展过程,其每一次艺术上的飞跃,在某种程度上都有赖于科技发展的成就。特别是随着计算机技术在动画中的运用,更使动画获得了空前的普及和发展,使过去认为十分困难的表现形式变得容易,更是拓展了动画的表现形式和表现领域,使动画工作者轻易地进入了三维空间的世界。在应用高科技方面,好莱坞的梦工厂走在了前列,创造了电影史上多个奇迹《怪物史莱克》获得了奥斯卡金像奖最佳动画电影大奖;续集《怪物史莱克2》在2004年高居北美票房排行榜榜首,创造了又一个票房神话。一系列命名为总动员的动画影片(《玩具总动员》、《海底总动员》、《超人总动员》、《公仔总动员》等)在全球掀起了一场CG(computer graphic)总动员。如今,似乎只有电脑动画才叫动画,无论是市面上卖的教材还是各种媒体、论坛都能看见两个字——CG。CG动画成了这个时代最时髦的词语,三维电脑动画大当其道,传统二维动画所占比重逐渐减小,甚至很多动画学院开设的二维课程也都被缩减到很小的比例,各种电脑动画培训班也层出不穷,似乎离开电脑我们就不会做动画了。其实,这种观点具有片面性。电脑动画技术并不是“捷径”与“速成”的代名词。《玩具总动员》历时4年完成,而且制作成本高达1亿美元,一点也不比传统手绘动画片节约时间和成本。这种观点的形成与现在中国动画人的浮躁心理有很大关系,在外国动画的强大压力下,我们的创作心态显得极为焦躁。虽然我们有再创国产动画辉煌的雄心壮志,但是技术上的差距尤其是国外现代动画制作手段的迅猛发展,让中国动画人感到了沉重的压力。

不可否认,CG技术给动画带来的改变,为动画制作插上了有力的翅膀。虽然技术对于动画是如此的重要,但技术永远是为提高动画艺术服务的。一旦技术的运用超过动画艺术本身,那只会丧失动画作为艺术的内涵。电脑技术就像少林寺72绝技,是一种外在的形式,而动画制作者的个人修养正是那些高深莫测的“佛经”,越是高明的外在武功就越需要深厚功力作为基础。如果我们以为沉迷于外在武功招式而忽略了内功的修炼,最终结果就会走火入魔。《最终幻想》就是最好的例子。纯粹的高科技展示,观众也会厌烦的。当2005年7月底美国迪士尼决定停止生产手绘动画,选择走纯电脑技术这条路的时候,好莱坞着名导演、迪士尼的忠实追随者史蒂文·斯皮尔伯格意味深长地说:“如果动画故事本身成了电子革命时代的副产品,那么动画片产业将会彻底崩溃。”

中国动画要以现代技术为依托,转化观念,突破思维定势,充分拓展想象创造能力,做真出有民族内核的高品质动画。

3.2 对日美动画的过度模仿

动画片制作可以借鉴国外优秀的东西,从动画的制作到发行以及产业模式,虽然日美动画都为我们提供了很多可以借鉴的经验,但是亦步亦趋的模仿,始终带着别人的影子,是没有出路的。在《宝莲灯》中,小猴子、噶妹的造型都是美国化的。小猴子带有明显的好莱坞印迹,虽然活泼可爱但是毕竟还是别人的。《我为歌狂》也带有浓重的日本动画风格。但毕竟这也是一种进步,一种尝试,是值得表扬的。做得比较成功的例子也有:蔡智忠的漫画人物造型是模仿日本人的:几米的漫画受法国漫画家桑贝的影响很大,风格相似,但内容是本土化的,反映了现代社会城市里小人物的心理变化和需求,引起广大读者的共鸣,加上成功的商业宣传,在国内风靡开。这就涉及到“民族化”中如何“化”的问题,学的是方法,用在自己身上。当然在“民族化”的过程中肯定会存在模仿的问题,这是任何学习借鉴都会出现的一个问题是正常的。认识到这一点,就会更宽容的对待“影子问题”,更清楚地知道自己前进的方向,尽快形成自己的动画风格。走出一条适合中国国情的道路。

中国动画还要从传统艺术中寻找灵感,发展民族风格,这也是中国动画从一开始就十分重视并致力在做的。1957年,上海美术电影厂就提出了“探民族风格之路”的口号。一批经典动画片如木偶片《神笔马良》、动画片《骄傲的将军》、剪纸片《猪八戒吃西瓜》、折纸片《聪明的鸭子》、水墨动画片《小蝌蚪找妈妈》、《哪吒闹海》、《天书奇谭》、《阿凡提的故事》、这些经典动画片对中国动画甚至世界动画的发展都产生了深远的影响,形成了被世界公认的中国动画学派。新的时代,中国动画要继续挖掘传统民族艺术与动画结合的发展潜力,在民族艺术风格动画的创作上再创辉煌。不仅如此,动画艺术还要不断开辟发展空间,与市场需求紧密结合,加强它在影视中的应用。中央电视台推出的“轻松十分”栏目就本土风格动画结合电视形式推出的一个成功尝试:用动画形式来展现经典的相声和小品,不但突破了舞台艺术的局限性,还拓展了动画的样式,甚至吸引了一些年轻观众对传统相声的关注。这样的动画不论从内容、形式还是表现手法都是“中国式”的,受到观众的认可和喜爱。

另外中国动画要注重走商业化道路,动画和电影一样要取得蓬勃发展,商业化不可避免。商业化和个性化的艺术探索都要重视,不能舍弃任何一个。

3.3 动画生产一厢情愿

从一项对动画受众观看动画的目的的最新调查中发现,大多数观众收看动画片的目的是为了寻开心,占到总数的40.8%;18.1%的观众是为了愉悦情感、放松心情:16.5%的观众是为了寻求新奇:仅8.0%的观众是为了受到教育。调查结果与我国动画片普遍存在的“寓教于乐,却有教不乐”的实际情况截然相反。从传播学的角度来看,如果传者内容与受众需求脱节,必然导致受众的逃避和放弃的心理。

动画片是大众文化、大众艺术,对动画片的接受与认同的惟一参照系就是观众。在文化产品(尤其是动画片)放任自流,日、美产品大举入侵的情况下,观众作为动画这个文化商品的“上帝”,自然也会根据自己的爱好和需求进行选择。国产片也好,外国片也好,不管内容、形式如何,最终必然是“顺我者昌,逆我者亡”。因此,对动画企业与创作者来说,除技术、艺术与内容等动画片本体研究以外,动画片受众的客体研究也应该进入企业生存与发展的相关日程。而且,动画片不仅仅是仿给儿童看的,他的受众包括各个年龄层,由于不同年龄层受众的不同需求,喜欢的动画片会有很大差异。因此,在研究不同年龄层受众心理需求的基础上,才能做出他们想看的动画片。对于儿童来说,寓教于乐是有教育意义的,但是痕迹不能太重,量好能不留痕迹。毕竟,说教味太浓了就会显得做作。在迎合观众口味的同时,还要作适当的引导,中国动画才能健康地成长。

4、关于中国动画创作发展走向

一方面必须正视我国整个动画产业的不成熟,无论在数量和质量方面都与动画强国(美国、日本)存在着巨大的差距,我们必须遵循着实事求是的态度来确定我国动画的发展方向,任何好高骛远、好大喜功、不切实际的战略设想,不仅不会引导我们走出中国特色的动画事业之路,反而有损于我们整个韬光养晦的创作心态。

第14篇

[论文摘要] 中国动画,已经从世界动画诞生之初时的辉煌,走入了一个尴尬的境地,而提高民族原创性是我们的动画创作发展的关键,我们必须清醒地回顾我们在动画艺术创作上的得失,对中国动画创作的误区及如何走出误区进行清晰的研究和分析,来探询当代中国动画创作的振兴之路。

前言

作为文化产业的一个独立门类,动画业已在全球娱乐经济中呼风唤雨。它集影视、音像、印刷、旅游、广告、教育、服装、玩具、文具、网络、电子娱乐等众多产业于一体,在当代经济格局中堪称举足轻重。加之动画的受众层面广泛,既是儿童的挚爱,也是青少年的朋友,既是很多上班族的消遣内容、也是父母高度关注的荧屏“家教”,在各个年龄层都有与之难以割舍的忠实观众,其影响非同小可。因而,动画产业的现状在我国也越来越受到政府和全社会的关注。

我国民族动画市场和产业形势至今不容乐观:走俏全球的日本片、美国片在国内市场畅行无阻——占据了我们的市场份额,带动了日美动画衍生产品营销,并已经连续培养了几代“进口片”的忠实观众,且这种状况仍在继续。长期遭受夹击的民族动画业,在种种因素综合困扰之下,处境相当尴尬。

1、中国动画产业的现状

中国动画曾有过不凡的表现:在迪斯尼拍出第一部动画长片《白雪公主》不久,1941年9月万氏兄弟就在上海成功推出了当时亚洲第一长动画片《铁扇公主》。该片不仅受到国人的欢迎,而且还轰动了南洋和日本。虽然在造型风格和动作表演等方面不无迪斯尼的痕迹,但取材于中国神话故事的《铁扇公主》打破了美国卡通在中国影院的垄断局面,开创了中国自己摄制动画长片的历史。20世纪60年代和80年代是国产动画片两个闪光的时代。在1985年以前,国产动画在国际上已经赢得了不可低估的声誉——包括《大闹天宫》、《牧笛》、《哪吒闹海》、《三个和尚》、《鹿铃》和《鹬蚌相争》在内的29部动画片曾44次获得伦敦电影节、戛纳电影节、西柏林电影节、莫斯科电影节以及萨格勒布国际动画电影节等多项奖项。究其原因主要在于这些动画片都坚持不懈地追求中国自己的民族特色,使作品充满了鲜明的中国气派和独特的民族风格。

然而,改革开放以来,众多的国外动画片乘虚而入,日本动画更是铺天盖地席卷中国,对国内动画片造成了巨大的冲击,处在国门开放和社会、文化转型中的国产动画片逐渐失去了与美、日动画抗衡的能力。放眼望去,几乎叫得响的当代动画片中没有一部是中国内地创作的。有关人士统计前国内动画市场的90%以上被国外动画占据,而超过80%的青少年最为推崇的是日本动画。尽管很多三四十岁的成年人也承认,诸如《大闹天宮》、《哪吒闹海》、《舒克和贝塔》、《九色鹿》等国产动画片不管从技术还是传达的理念上有甚多可取之处,但总的说来,国产动画还是不敌国外动画,国外动画片以绝对的优势高居收视率和影响力的榜首,以至于有人戏言,目前中国的儿童是“头戴克赛帽,金刚怀里抱,晚间看老鼠,一休陪睡觉”。这话虽然不免有自嘲和夸张之处,却揭示出中国动画产业现状的冰山一角。

自20世纪80年代中期开始,面对全球化和文化工业时代的到来,国产动画片没来得及作任何准备广阔的市场就被美日强势文化所占领。90年代末以来,美、日充足的资金和成熟的制作更使得中国动画领地成为了他们的加工和消费大市场。

2、民族原创性是中国动画发展的关键

看我们自己的动画产业,很多人都会有一个相同的观点,我们缺少的是自己的原创产品与品牌形象。

回顾中国动画的发展历程不难发现,在青少年文化生活中产生重要影响的动画形象基本上都出自于国外,并已经成为青年人眼中新时代的视觉偶像,这是值得每一位文化工作者和艺术工作者重视的现象。动画片作为一种文化传播媒介和艺术符号,势必承担着文化传播的功能,而我们每一代人身上又都肩负着传承本民族优秀传统文化的责任。

现如今,你要是在马路边随便问一个小朋友,他最喜欢的动画片形象是什么?从小新、奥特曼、变形金刚、米老鼠和唐老鸭,到史努比、加菲猫、流川枫等等一大串,就是不喊我们的“名字”。再看看这些新生代的动画从业人员(包括即将从业的学生),他们笔下的动画形象绝大多数都是来自美、日人物的翻版:大大的眼睛、小小的嘴巴、飘逸修长直至遮住眼睛的秀发(多半再加一点有别于黑色的颜色),男生强健有力、女生娇小玲珑……

在我们生活的时段出现了动画民族艺术形象的空白,它伴随着动画形象向各种生活领域的层层渗透,将在意识形态领域引发的一系列不良后果,应该引起我们深入的思考。目前,我国越来越多的有识之士开始清醒地认识到,随着科技经济全球一体化的发展,以及科学技术现代化进程的加快,我们更应该重新估价本土文化艺术的价值,挖掘和弘扬本民族优秀的传统文化,重新塑造新时代的民族形象。所以在动画领域,我们呼唤从本土文化中诞生出来的真正意义的中华民族的动画形象。在这里,它已经不仅仅是涉及到一个动画产业的问题了,而是已经具备了一种文化上的战略意义。具有中国本土化特征的动画形象必然产生于自身丰厚的文化土壤,传统艺术形象在造型语言的背后深深地传递出传统中国人所特有的审美尺度。本土文化确立了一种和谐相生的文化生态关系,这恰是现代动画艺术语言所要借鉴的资源和植根生存的土壤。

于是,有一部分人就大胆地宣称:取材于中国古代的神话故事或经典名著,才是国产动画突围的捷径。我们看了《花木兰》在全球的气势之后,或许真的会赞成这一点。

3、走出动画创作的误区

3.1 只有电脑动画才叫动画

纵观近百年来动画的发展过程,其每一次艺术上的飞跃,在某种程度上都有赖于科技发展的成就。特别是随着计算机技术在动画中的运用,更使动画获得了空前的普及和发展,使过去认为十分困难的表现形式变得容易,更是拓展了动画的表现形式和表现领域,使动画工作者轻易地进入了三维空间的世界。在应用高科技方面,好莱坞的梦工厂走在了前列,创造了电影史上多个奇迹《怪物史莱克》获得了奥斯卡金像奖最佳动画电影大奖;续集《怪物史莱克2》在2004年高居北美票房排行榜榜首,创造了又一个票房神话。一系列命名为总动员的动画影片(《玩具总动员》、《海底总动员》、《超人总动员》、《公仔总动员》等)在全球掀起了一场CG(computer graphic)总动员。如今,似乎只有电脑动画才叫动画,无论是市面上卖的教材还是各种媒体、论坛都能看见两个字——CG。CG动画成了这个时代最时髦的词语,三维电脑动画大当其道,传统二维动画所占比重逐渐减小,甚至很多动画学院开设的二维课程也都被缩减到很小的比例,各种电脑动画培训班也层出不穷,似乎离开电脑我们就不会做动画了。其实,这种观点具有片面性。电脑动画技术并不是“捷径”与“速成”的代名词。《玩具总动员》历时4年完成,而且制作成本高达1亿美元,一点也不比传统手绘动画片节约时间和成本。这种观点的形成与现在中国动画人的浮躁心理有很大关系,在外国动画的强大压力下,我们的创作心态显得极为焦躁。虽然我们有再创国产动画辉煌的雄心壮志,但是技术上的差距尤其是国外现代动画制作手段的迅猛发展,让中国动画人感到了沉重的压力。

不可否认,CG技术给动画带来的改变,为动画制作插上了有力的翅膀。虽然技术对于动画是如此的重要,但技术永远是为提高动画艺术服务的。一旦技术的运用超过动画艺术本身,那只会丧失动画作为艺术的内涵。电脑技术就像少林寺72绝技,是一种外在的形式,而动画制作者的个人修养正是那些高深莫测的“佛经”,越是高明的外在武功就越需要深厚功力作为基础。如果我们以为沉迷于外在武功招式而忽略了内功的修炼,最终结果就会走火入魔。《最终幻想》就是最好的例子。纯粹的高科技展示,观众也会厌烦的。当2005年7月底美国迪士尼决定停止生产手绘动画,选择走纯电脑技术这条路的时候,好莱坞著名导演、迪士尼的忠实追随者史蒂文·斯皮尔伯格意味深长地说:“如果动画故事本身成了电子革命时代的副产品,那么动画片产业将会彻底崩溃。”

中国动画要以现代技术为依托,转化观念,突破思维定势,充分拓展想象创造能力,做真出有民族内核的高品质动画。

3.2 对日美动画的过度模仿

动画片制作可以借鉴国外优秀的东西,从动画的制作到发行以及产业模式,虽然日美动画都为我们提供了很多可以借鉴的经验,但是亦步亦趋的模仿,始终带着别人的影子,是没有出路的。在《宝莲灯》中,小猴子、噶妹的造型都是美国化的。小猴子带有明显的好莱坞印迹,虽然活泼可爱但是毕竟还是别人的。《我为歌狂》也带有浓重的日本动画风格。但毕竟这也是一种进步,一种尝试,是值得表扬的。做得比较成功的例子也有:蔡智忠的漫画人物造型是模仿日本人的:几米的漫画受法国漫画家桑贝的影响很大,风格相似,但内容是本土化的,反映了现代社会城市里小人物的心理变化和需求,引起广大读者的共鸣,加上成功的商业宣传,在国内风靡开。这就涉及到“民族化”中如何“化”的问题,学的是方法,用在自己身上。当然在“民族化”的过程中肯定会存在模仿的问题,这是任何学习借鉴都会出现的一个问题是正常的。认识到这一点,就会更宽容的对待“影子问题”,更清楚地知道自己前进的方向,尽快形成自己的动画风格。走出一条适合中国国情的道路。

中国动画还要从传统艺术中寻找灵感,发展民族风格,这也是中国动画从一开始就十分重视并致力在做的。1957年,上海美术电影厂就提出了“探民族风格之路”的口号。一批经典动画片如木偶片《神笔马良》、动画片《骄傲的将军》、剪纸片《猪八戒吃西瓜》、折纸片《聪明的鸭子》、水墨动画片《小蝌蚪找妈妈》、《哪吒闹海》、《天书奇谭》、《阿凡提的故事》、这些经典动画片对中国动画甚至世界动画的发展都产生了深远的影响,形成了被世界公认的中国动画学派。新的时代,中国动画要继续挖掘传统民族艺术与动画结合的发展潜力,在民族艺术风格动画的创作上再创辉煌。不仅如此,动画艺术还要不断开辟发展空间,与市场需求紧密结合,加强它在影视中的应用。中央电视台推出的“轻松十分”栏目就本土风格动画结合电视形式推出的一个成功尝试:用动画形式来展现经典的相声和小品,不但突破了舞台艺术的局限性,还拓展了动画的样式,甚至吸引了一些年轻观众对传统相声的关注。这样的动画不论从内容、形式还是表现手法都是“中国式”的,受到观众的认可和喜爱。

另外中国动画要注重走商业化道路,动画和电影一样要取得蓬勃发展,商业化不可避免。商业化和个性化的艺术探索都要重视,不能舍弃任何一个。

3.3 动画生产一厢情愿

从一项对动画受众观看动画的目的的最新调查中发现,大多数观众收看动画片的目的是为了寻开心,占到总数的40.8%;18.1%的观众是为了愉悦情感、放松心情:16.5%的观众是为了寻求新奇:仅8.0%的观众是为了受到教育。调查结果与我国动画片普遍存在的“寓教于乐,却有教不乐”的实际情况截然相反。从传播学的角度来看,如果传者内容与受众需求脱节,必然导致受众的逃避和放弃的心理。

动画片是大众文化、大众艺术,对动画片的接受与认同的惟一参照系就是观众。在文化产品(尤其是动画片)放任自流,日、美产品大举入侵的情况下,观众作为动画这个文化商品的“上帝”,自然也会根据自己的爱好和需求进行选择。国产片也好,外国片也好,不管内容、形式如何,最终必然是“顺我者昌,逆我者亡”。因此,对动画企业与创作者来说,除技术、艺术与内容等动画片本体研究以外,动画片受众的客体研究也应该进入企业生存与发展的相关日程。而且,动画片不仅仅是倣给儿童看的,他的受众包括各个年龄层,由于不同年龄层受众的不同需求,喜欢的动画片会有很大差异。因此,在研究不同年龄层受众心理需求的基础上,才能做出他们想看的动画片。对于儿童来说,寓教于乐是有教育意义的,但是痕迹不能太重,量好能不留痕迹。毕竟,说教味太浓了就会显得做作。在迎合观众口味的同时,还要作适当的引导,中国动画才能健康地成长。

4、关于中国动画创作发展走向

一方面必须正视我国整个动画产业的不成熟,无论在数量和质量方面都与动画强国(美国、日本)存在着巨大的差距,我们必须遵循着实事求是的态度来确定我国动画的发展方向,任何好高骛远、好大喜功、不切实际的战略设想,不仅不会引导我们走出中国特色的动画事业之路,反而有损于我们整个韬光养晦的创作心态。

第15篇

[论文摘要]中国动画,已经从世界动画诞生之初时的辉煌,走入了一个尴尬的境地,而提高民族原创性是我们的动画创作发展的关键,我们必须清醒地回顾我们在动画艺术创作上的得失,对中国动画创作的误区及如何走出误区进行清晰的研究和分析,来探询当代中国动画创作的振兴之路。

前言

作为文化产业的一个独立门类,动画业已在全球娱乐经济中呼风唤雨。它集影视、音像、印刷、旅游、广告、教育、服装、玩具、文具、网络、电子娱乐等众多产业于一体,在当代经济格局中堪称举足轻重。加之动画的受众层面广泛,既是儿童的挚爱,也是青少年的朋友,既是很多上班族的消遣内容、也是父母高度关注的荧屏“家教”,在各个年龄层都有与之难以割舍的忠实观众,其影响非同小可。因而,动画产业的现状在我国也越来越受到政府和全社会的关注。

我国民族动画市场和产业形势至今不容乐观:走俏全球的日本片、美国片在国内市场畅行无阻——占据了我们的市场份额,带动了日美动画衍生产品营销,并已经连续培养了几代“进口片”的忠实观众,且这种状况仍在继续。长期遭受夹击的民族动画业,在种种因素综合困扰之下,处境相当尴尬。

1、中国动画产业的现状

中国动画曾有过不凡的表现:在迪斯尼拍出第一部动画长片《白雪公主》不久,1941年9月万氏兄弟就在上海成功推出了当时亚洲第一长动画片《铁扇公主》。该片不仅受到国人的欢迎,而且还轰动了南洋和日本。虽然在造型风格和动作表演等方面不无迪斯尼的痕迹,但取材于中国神话故事的《铁扇公主》打破了美国卡通在中国影院的垄断局面,开创了中国自己摄制动画长片的历史。20世纪60年代和80年代是国产动画片两个闪光的时代。在1985年以前,国产动画在国际上已经赢得了不可低估的声誉——包括《大闹天宫》、《牧笛》、《哪吒闹海》、《三个和尚》、《鹿铃》和《鹬蚌相争》在内的29部动画片曾44次获得伦敦电影节、戛纳电影节、西柏林电影节、莫斯科电影节以及萨格勒布国际动画电影节等多项奖项。究其原因主要在于这些动画片都坚持不懈地追求中国自己的民族特色,使作品充满了鲜明的中国气派和独特的民族风格。

然而,改革开放以来,众多的国外动画片乘虚而入,日本动画更是铺天盖地席卷中国,对国内动画片造成了巨大的冲击,处在国门开放和社会、文化转型中的国产动画片逐渐失去了与美、日动画抗衡的能力。放眼望去,几乎叫得响的当代动画片中没有一部是中国内地创作的。有关人士统计前国内动画市场的90%以上被国外动画占据,而超过80%的青少年最为推崇的是日本动画。尽管很多三四十岁的成年人也承认,诸如《大闹天宮》、《哪吒闹海》、《舒克和贝塔》、《九色鹿》等国产动画片不管从技术还是传达的理念上有甚多可取之处,但总的说来,国产动画还是不敌国外动画,国外动画片以绝对的优势高居收视率和影响力的榜首,以至于有人戏言,目前中国的儿童是“头戴克赛帽,金刚怀里抱,晚间看老鼠,一休陪睡觉”。这话虽然不免有自嘲和夸张之处,却揭示出中国动画产业现状的冰山一角。

自20世纪80年代中期开始,面对全球化和文化工业时代的到来,国产动画片没来得及作任何准备广阔的市场就被美日强势文化所占领。90年代末以来,美、日充足的资金和成熟的制作更使得中国动画领地成为了他们的加工和消费大市场。

2、民族原创性是中国动画发展的关键

看我们自己的动画产业,很多人都会有一个相同的观点,我们缺少的是自己的原创产品与品牌形象。

回顾中国动画的发展历程不难发现,在青少年文化生活中产生重要影响的动画形象基本上都出自于国外,并已经成为青年人眼中新时代的视觉偶像,这是值得每一位文化工作者和艺术工作者重视的现象。动画片作为一种文化传播媒介和艺术符号,势必承担着文化传播的功能,而我们每一代人身上又都肩负着传承本民族优秀传统文化的责任。

现如今,你要是在马路边随便问一个小朋友,他最喜欢的动画片形象是什么?从小新、奥特曼、变形金刚、米老鼠和唐老鸭,到史努比、加菲猫、流川枫等等一大串,就是不喊我们的“名字”。再看看这些新生代的动画从业人员(包括即将从业的学生),他们笔下的动画形象绝大多数都是来自美、日人物的翻版:大大的眼睛、小小的嘴巴、飘逸修长直至遮住眼睛的秀发(多半再加一点有别于黑色的颜色),男生强健有力、女生娇小玲珑……

在我们生活的时段出现了动画民族艺术形象的空白,它伴随着动画形象向各种生活领域的层层渗透,将在意识形态领域引发的一系列不良后果,应该引起我们深入的思考。目前,我国越来越多的有识之士开始清醒地认识到,随着科技经济全球一体化的发展,以及科学技术现代化进程的加快,我们更应该重新估价本土文化艺术的价值,挖掘和弘扬本民族优秀的传统文化,重新塑造新时代的民族形象。所以在动画领域,我们呼唤从本土文化中诞生出来的真正意义的中华民族的动画形象。在这里,它已经不仅仅是涉及到一个动画产业的问题了,而是已经具备了一种文化上的战略意义。具有中国本土化特征的动画形象必然产生于自身丰厚的文化土壤,传统艺术形象在造型语言的背后深深地传递出传统中国人所特有的审美尺度。本土文化确立了一种和谐相生的文化生态关系,这恰是现代动画艺术语言所要借鉴的资源和植根生存的土壤。

于是,有一部分人就大胆地宣称:取材于中国古代的神话故事或经典名著,才是国产动画突围的捷径。我们看了《花木兰》在全球的气势之后,或许真的会赞成这一点。

3、走出动画创作的误区

3.1只有电脑动画才叫动画

纵观近百年来动画的发展过程,其每一次艺术上的飞跃,在某种程度上都有赖于科技发展的成就。特别是随着计算机技术在动画中的运用,更使动画获得了空前的普及和发展,使过去认为十分困难的表现形式变得容易,更是拓展了动画的表现形式和表现领域,使动画工作者轻易地进入了三维空间的世界。在应用高科技方面,好莱坞的梦工厂走在了前列,创造了电影史上多个奇迹《怪物史莱克》获得了奥斯卡金像奖最佳动画电影大奖;续集《怪物史莱克2》在2004年高居北美票房排行榜榜首,创造了又一个票房神话。一系列命名为总动员的动画影片(《玩具总动员》、《海底总动员》、《超人总动员》、《公仔总动员》等)在全球掀起了一场CG(computergraphic)总动员。如今,似乎只有电脑动画才叫动画,无论是市面上卖的教材还是各种媒体、论坛都能看见两个字——CG。CG动画成了这个时代最时髦的词语,三维电脑动画大当其道,传统二维动画所占比重逐渐减小,甚至很多动画学院开设的二维课程也都被缩减到很小的比例,各种电脑动画培训班也层出不穷,似乎离开电脑我们就不会做动画了。其实,这种观点具有片面性。电脑动画技术并不是“捷径”与“速成”的代名词。《玩具总动员》历时4年完成,而且制作成本高达1亿美元,一点也不比传统手绘动画片节约时间和成本。这种观点的形成与现在中国动画人的浮躁心理有很大关系,在外国动画的强大压力下,我们的创作心态显得极为焦躁。虽然我们有再创国产动画辉煌的雄心壮志,但是技术上的差距尤其是国外现代动画制作手段的迅猛发展,让中国动画人感到了沉重的压力。

不可否认,CG技术给动画带来的改变,为动画制作插上了有力的翅膀。虽然技术对于动画是如此的重要,但技术永远是为提高动画艺术服务的。一旦技术的运用超过动画艺术本身,那只会丧失动画作为艺术的内涵。电脑技术就像少林寺72绝技,是一种外在的形式,而动画制作者的个人修养正是那些高深莫测的“佛经”,越是高明的外在武功就越需要深厚功力作为基础。如果我们以为沉迷于外在武功招式而忽略了内功的修炼,最终结果就会走火入魔。《最终幻想》就是最好的例子。纯粹的高科技展示,观众也会厌烦的。当2005年7月底美国迪士尼决定停止生产手绘动画,选择走纯电脑技术这条路的时候,好莱坞著名导演、迪士尼的忠实追随者史蒂文·斯皮尔伯格意味深长地说:“如果动画故事本身成了电子革命时代的副产品,那么动画片产业将会彻底崩溃。”

中国动画要以现代技术为依托,转化观念,突破思维定势,充分拓展想象创造能力,做真出有民族内核的高品质动画。

3.2对日美动画的过度模仿

动画片制作可以借鉴国外优秀的东西,从动画的制作到发行以及产业模式,虽然日美动画都为我们提供了很多可以借鉴的经验,但是亦步亦趋的模仿,始终带着别人的影子,是没有出路的。在《宝莲灯》中,小猴子、噶妹的造型都是美国化的。小猴子带有明显的好莱坞印迹,虽然活泼可爱但是毕竟还是别人的。《我为歌狂》也带有浓重的日本动画风格。但毕竟这也是一种进步,一种尝试,是值得表扬的。做得比较成功的例子也有:蔡智忠的漫画人物造型是模仿日本人的:几米的漫画受法国漫画家桑贝的影响很大,风格相似,但内容是本土化的,反映了现代社会城市里小人物的心理变化和需求,引起广大读者的共鸣,加上成功的商业宣传,在国内风靡开。这就涉及到“民族化”中如何“化”的问题,学的是方法,用在自己身上。当然在“民族化”的过程中肯定会存在模仿的问题,这是任何学习借鉴都会出现的一个问题是正常的。认识到这一点,就会更宽容的对待“影子问题”,更清楚地知道自己前进的方向,尽快形成自己的动画风格。走出一条适合中国国情的道路。

中国动画还要从传统艺术中寻找灵感,发展民族风格,这也是中国动画从一开始就十分重视并致力在做的。1957年,上海美术电影厂就提出了“探民族风格之路”的口号。一批经典动画片如木偶片《神笔马良》、动画片《骄傲的将军》、剪纸片《猪八戒吃西瓜》、折纸片《聪明的鸭子》、水墨动画片《小蝌蚪找妈妈》、《哪吒闹海》、《天书奇谭》、《阿凡提的故事》、这些经典动画片对中国动画甚至世界动画的发展都产生了深远的影响,形成了被世界公认的中国动画学派。新的时代,中国动画要继续挖掘传统民族艺术与动画结合的发展潜力,在民族艺术风格动画的创作上再创辉煌。不仅如此,动画艺术还要不断开辟发展空间,与市场需求紧密结合,加强它在影视中的应用。中央电视台推出的“轻松十分”栏目就本土风格动画结合电视形式推出的一个成功尝试:用动画形式来展现经典的相声和小品,不但突破了舞台艺术的局限性,还拓展了动画的样式,甚至吸引了一些年轻观众对传统相声的关注。这样的动画不论从内容、形式还是表现手法都是“中国式”的,受到观众的认可和喜爱。

另外中国动画要注重走商业化道路,动画和电影一样要取得蓬勃发展,商业化不可避免。商业化和个性化的艺术探索都要重视,不能舍弃任何一个。

3.3动画生产一厢情愿

从一项对动画受众观看动画的目的的最新调查中发现,大多数观众收看动画片的目的是为了寻开心,占到总数的40.8%;18.1%的观众是为了愉悦情感、放松心情:16.5%的观众是为了寻求新奇:仅8.0%的观众是为了受到教育。调查结果与我国动画片普遍存在的“寓教于乐,却有教不乐”的实际情况截然相反。从传播学的角度来看,如果传者内容与受众需求脱节,必然导致受众的逃避和放弃的心理。

动画片是大众文化、大众艺术,对动画片的接受与认同的惟一参照系就是观众。在文化产品(尤其是动画片)放任自流,日、美产品大举入侵的情况下,观众作为动画这个文化商品的“上帝”,自然也会根据自己的爱好和需求进行选择。国产片也好,外国片也好,不管内容、形式如何,最终必然是“顺我者昌,逆我者亡”。因此,对动画企业与创作者来说,除技术、艺术与内容等动画片本体研究以外,动画片受众的客体研究也应该进入企业生存与发展的相关日程。而且,动画片不仅仅是倣给儿童看的,他的受众包括各个年龄层,由于不同年龄层受众的不同需求,喜欢的动画片会有很大差异。因此,在研究不同年龄层受众心理需求的基础上,才能做出他们想看的动画片。对于儿童来说,寓教于乐是有教育意义的,但是痕迹不能太重,量好能不留痕迹。毕竟,说教味太浓了就会显得做作。在迎合观众口味的同时,还要作适当的引导,中国动画才能健康地成长。

4、关于中国动画创作发展走向

一方面必须正视我国整个动画产业的不成熟,无论在数量和质量方面都与动画强国(美国、日本)存在着巨大的差距,我们必须遵循着实事求是的态度来确定我国动画的发展方向,任何好高骛远、好大喜功、不切实际的战略设想,不仅不会引导我们走出中国特色的动画事业之路,反而有损于我们整个韬光养晦的创作心态。

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