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[关键词]虚拟现实技术;环境艺术设计;应用研究
vr技术通常是需要网络以及多媒体技术来支撑,且其在功能性方面表现出是一种综合的信息技术。VR就是虚拟现实,这种技术基于电脑的系统来将虚拟的情景在画面当中展示出来。并且,在展示的过程当中,融入了人的语音语调以及各种肢体动作,使其能够完整的在虚拟画面中得到展现。由于VR技术发展到现在已经比较完善,所以将其广泛的应用到各种设计当中。本文将针对VR技术应用于环境艺术设计当中进行研究,从VR技术与环境艺术设计的内涵入手,对应用的效果和范围展开具体的分析。
1VR技术概述和特征
1.1浅析VR技术
VR技术依旧是虚拟现实技术,其实质是将一系列先进技术进行集合,比如计算机仿真技术、网络技术以及多媒体技术,通过将这些技术进行集合营造出一个三维立体的虚拟环境,并且利用多种设备来使虚拟环境能够支撑,最后实现多维度的信息空间。VR技术会根据用户需求的差异性通过不同的技术手段来构建不同的虚拟场景,并最终将虚拟的场景展现给用户,使用户能够在立体场景中获得趋向现实的感受效果。
1.2VR技术的特征分析
人类在进行感知时依靠的是视觉、触觉以及听觉各方面能力,通过VR技术手段构建的虚拟现实环境,其需要达到的最佳效果就是能够满足人类的感知能力。当前的VR技术手段尚未达到比较完美的感知效果,但也具备一定的感知能力。并且,人们可以在虚拟的环境当中能够与虚拟的事物产生互动,尽管这种互动并不是真实意义上的触觉效果,但是在一定程度上也能够使人们视觉上感受到互动,也是VR技术的一种独有特征[1]。在虚拟的环境当中最主要的特征是其构想性,通过对虚拟环境的探索,人们在一定程度上满足了想象力中的场景需求,这是VR技术中最显著的特征。
2环境艺术设计中运用VR技术的价值
我国的环境艺术设计宗旨是能够使用最低的成本设计出最大效益的设计方案。这就需要在实际设计过程中,要采取一切可行性的手段来对环境艺术设计的质量和效果得到提升。那么将VR技术运用到环境艺术设计当中也是适应了当前状况的需求,环境艺术设计方案的内容在展现的过程中会使人难以理解,通过虚拟现实技术的应用,可以为环境艺术设计提供相应的支撑,并且使设计方案能够更直观的展现出来,这将会促进环境艺术设计的质量和效果达到更高层次。
3VR技术应用于环境艺术设计之中的研究
3.1将艺术设计的效果直观展现
环境艺术设计的展现从最早的手绘图纸到电脑的效果图制作再到建筑动画制作这一发展进程,已经经历了多次展现手段的变更。而虚拟现实技术在当今时代的广泛应用也为环境艺术提供了新的展现形式。与传统的展现形式相比,通过虚拟现实的场景来对环境艺术设计的内容加以展现,可以使客户在虚拟环境中通过触觉、视觉以及听觉全方位加强对感官的刺激,使环境艺术的效果展现的更加直观。
3.2改善环境艺术项目的经济效益
VR虚拟现实技术已经被广泛的英语与环境艺术设计当中,在具体的应用操作中,最有优势的体现是该技术促进了环境艺术相关项目经济效益的提升。由于VR运用计算机软件在比较短的时间内就可以构建出三维立体结构,代替了传统意义上实体的框架结构,在这一层面上就已经对成本达到了降低的效果。而在三维立体虚拟环境当中,对具体的物件进行构建也花费不了太多时间,同样只需要在软件中进行相应的调整即可,也避免了在实际当中花费的时间和成本,极大的提升了环境艺术项目的经济效益。
3.3有效避免环境艺术设计方案中的问题
在环境技术设计中,往往需要借助多种知识体系,将其融合才能对设计的内容达到完善效果,如果在其中运用的部分知识出现了错误性的理解,就会对整体的环境艺术设计产生影响,甚至要重新整体进行修改。而运用VR技术则可以使这种问题在操作中得到避免,虚拟现实系统当中由于对虚拟环境进行建模的技术,在构建开始以前需要通过表格图示等形式来对数据进行统计,并且对概念达到深层次的理解。VR技术在应用中还可以实现后台的处理效果,使环境艺术设计能够在运用VR技术的基础上,有序的进行运作,每一个环节的技术都能够在特殊情况进行单独处理,使环境艺术设计方案出现问题时第一时间就得以解决,大大提升了设计的效率。
4结语
在现代化科技层出不穷的背景下,要将科技有效的应用到各领域当中,使科技技术能够发挥最大的作用。通过VR技术在环境艺术设计当中的运用效果,可以发现该技术能够使环境艺术设计从传统形式上加以改进,并且也促进了其经济效益,所以VR技术能够在这些相关的项目当中实现技术的价值,在以后可以更广泛的对其进行推广。
参考文献:
从目前的Vray工作一般流程来看,工作流程具有一定的规律性和规范性,主要包含以下四个环节(测试环节、布设环节、出图环节和正式渲染)。具体包括以下流程:①在渲染测试阶段把抗锯齿系数调低,并关闭缺省灯光和反射、折射。②勾选GI将直接光照调整为(光照贴图模式),调整Minrate(最小采样)和(最大采样)为-6,-5。同时间接光调整为QMC(准蒙特卡洛)或LightCache(灯光缓存)模式,降低细分。③布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,每一次增加一种灯光,进行测试渲染观察。当场景中的灯光已调整满意后才添加新的灯光。大体顺序为:天光—阳光—人工装饰光—补光。④(天光)开关,测试渲染。(也可通过辅助灯完成)。⑤如环境明暗不理想,可适当高速天光强度或提高曝光方式中的DirkMultiptler(暗部亮度),直到合适为止。⑥加入其他装饰灯直到满意为止。⑦打开反射、折射,调整主要材质。⑧设置保存光子文件,调整IrradianceMap(光照贴图模式)中的MinRate(最小采样)和MaxRate(最大采样)为-5,-1或-5,-2或更高。同时QMC或LightCache(灯光缓存)模式Subdivs细分值调高,正式跑小图,保存光子文件。⑨正式渲染,调高抗锯齿级别,调用光子文件,渲染出大图。
2Vray渲染课程教学思路
2.1Vray实例引入
为了实现最大限度的提升教学的效率,通过实例引入提高教学的兴趣性和参与度极其重要。具体表现在Vray课程教师应该做到以下几点:首先,加强对Vray渲染课程的重视程度,需要通过正确引导的方式,引导学生了解Vray的功能以及重要意义,作为一个抽象的软件课程,通过具体的图片进行实物的展现,学生的视觉器官直接去感受,会比教师通过讲解理解和感悟的更加深刻。引导学生去观察Vray渲染图片的效果,从色彩搭配、创意度、构思等进行有目的性的学习,从而激起学生学习兴趣和主动性。其次,强调课前学习,通过课前的教学预习,对于项目案例有了初步的了解,引导学生更深刻地了解和熟悉Vray渲染的功能,对于课程的开展和课堂效果的提升具有重要的作用。
2.2强调开放式教学
传统教学是采用封闭式教学方式,主要是以教师为中心,以教材为主要内容,进行灌输式教学,在教育改革不断深入的今天,教育方法不断革新,倡导“以生为主”的教学模式的开放式教学模式,首先,明确课堂主体,把课堂交给学生,引导学生参与,提高学生的积极性和主动性,充分挖掘学生的潜力,发挥学生的创造性思维。其次,在方式上,扩宽教育渠道,聘请校外专家讲授,丰富课堂内容,把最新的知识带到课堂中来,帮助学生提高学习效率,也能够摆脱学生在学习时对于书本的限制;最后,强调师生互动。开展以答辩、讨论的教学形式指导,使师生间、学生间互动,活跃课堂气氛。通过让学生自己讲解设计思路与设计创新,再相互探讨或是提问,在讨论中激发彼此的创造性思维,在知识与知识、观点与观点的碰撞交流中,获得更加深刻的教学体验,从而提高课堂的教学效果。
2.3引导、启发并重
在传统的教学当中,比较重视学生对于基础命令掌握以及案例过程的重现,但实际上,在Vray教学过程当中,还要非常重视学生设计思想以及设计方法上的技能培训。运用讲、练结合的方式,引导相关的教学,培养学生对问题的分析、解决能力,让学生不再单纯去学习课上的案例制作,而是掌握其类似的问题解决方法、途径,具备以不变应万变的能力,引导他们的学习自主以及创新的能力,让学生可以在真实的工作当中培养职业相关的能力等。而对于教师而言,在操作讲解的过程当中,一定要以学生为主体。比如,在讲解Vray材质和灯光的内容时,通过材质、灯光效果设置的前、后比较提出问题,引导学生先学会去思考,运用已学过的知识来解决问题,他们会发现效果的差别,于是自然过渡到Vray材质和灯光的讲解,让他们有了学习兴趣和自我探索钻研的热情。
2.4情境化训炼
情境模拟教学模式是以案例或情境为载体,引导学生进行自主探究性学习,以提高学生分析和解决实际问题的能力。将情境模拟教学模式在室内设计专业中导入,从“静态学习到动态学习”,让学生消除学习疲劳,激发学习兴趣,提高学习效率。采用“情境教学”,一般说来,可以通过“感知—理解—深化”三个教学阶段来进行。在教学中,可以做很多的情境化教学设计,将班级进行公司化运作,任课教师就是公司负责人,根据学生各自特点做相应的角色安排,可以设计很多教学情境环节,如客户接待、谈判签单、施工管理等,如可以招投标模拟教学,学生做投标役策划书,包含方案设计、工程预算、效果图展示与讲解,学生模拟扮演某一角色或在教师创设的一种背景中,进行技能训练和调动学生的学习积极性,使学生主动地参与教学过程,加强师生之间、生生之间的相互合作与交流。情境化教学的意义在于创设一种和谐的、身临其境的教学环境,拓宽教学渠道,增强教学的互动性,构架起理论与实际相结合的桥梁,促进教学相长。
3Vray渲染课程项目教学法的具体执行方法
3.1将教学内容模块化
Vray渲染软件是3DMAX的渲染插件,对于软件知识不足的学生而言,在有限时间中学习好Vray渲染软件,做出照片级的室内效果图还是非常有难度的。所以,怎样才能让学生在一定的时期内学好Vray渲染软件,做出照片级的室内效果图是教学一定要解决的问题。按照教学实际的问题并且与学生今后就业需求相结合,通过各个方面的分析、对比,在实际的案例教学当中,要分成以下三个方式板块:Vray室内灯光渲染、Vray室内材质设置、Vray室内最终渲染出图。按照实际的情况,将每个板块以视频的方式记录下来,让学生在课后可以通过视频进行自学。同时,为了可以与学生今后工作需要相结合,要教会学生针对商业图纸、家装图纸,因出图的速度、客户所需要效果等不同,分别进行快速、对应的参数设置。例如,在Vray渲染面板的系统卷展栏中,在预置中,可保存好测试阶段和正式出图的参数设置,需要时可直接调用。
3.2基于工作过程的项目教学
项目案例的教学实际上就是通过“做”来进行学习,基于工作过程的实际项目工程,接近于实战,可以从量房开始,到设计方案,到出效果图,其重点是培养学生的实际工作能力和职业能力,通过案例可以让学生更有效地去掌握知识和提高操作能力。因为工程项目是教师或某装饰公司实际的案例作品,教师可拿室内设计效果图以及施工完的实际照片给学生进行对比,这样可以培养学生对于室内设计的兴趣,还可增加他们观察生活、热爱生活的习惯,同时还可分析一些案例设计效果图以及实际施工完的照片图纸的不同,提升学生鉴赏能力。通常来说一套实际工程案例效果图纸都表现了很多不同空间场景,一个案例中,包括了许多知识点,学习的过程中,教师一步一步的操作演示,同时注意在演示的过程当中不可以一下将所有的步骤都一次性讲完,而是应该分步进行,同时要求学生一起操作,并做好笔记,在学生完成某一实际工程案例任务后,他同时也就基本具备了相应的职业能力和操作水平。
3.3案例练习与问题有机结合
案例练习也是非常重要的环节,学生通过课后大量的案例练习后,不单单可巩固课堂上学的知识,同时也可掌握好一些常用英文的操作命令。就算有的学生对于英文的掌握程度不够理想,但只要进行了多次、反复的练习,自然也是可以掌握的。Vray渲染软件的学习,如果只是单明白操作还是比较容易的,但是要做出照片级效果的室内效果图并不是一件易事。所以在一定程度上需要依靠学生自己在课后进行大量的案例练习才可以得到一定的提升。比如,Vray材质手工的调节方法,在不同室内设计空间要求材质参数调节也是不一样的,需要经过大量案例练习,才可掌握不同空间材质调节法。教师在课堂进行工程案例的讲解时,学生是根据教师操作的步骤去完成的,这样就没有多少自己思考的时间,而课后的练习则需要他们自己去考虑和解决问题,授人鱼,不如授人以渔,学生掌握了规律和方法,才能转换成自已的知识和能力,才有更大的潜力和发展。对学生所遇到的问题要有耐心去解答,不但要告诉学生解决方法,还要让他们具备分析问题和解决问题的能力。
3.4作品的展示与评价
各阶段的教学,教学效果怎样,学生学的怎样,就需要通过学生的创作实践作品进行证明。所以在教学当中,及时对学生作品进行展示及评价,是很重要的,学生在评价中相互学习,相互促进,通过评价体系培养学生发现问题、分析问题、解决问题的能力,让学生在学习当中主动参与,同时总结好相关的学习方法,教师可在作品展示中发现学生的特点,提升学生的创新思维,通过正面积极的点评让学生可以在满足中改正自己的不足点,自我促进。经过一个学期的实践,我发现这样做的显著效果,就是好的会更好,没有兴趣的会有兴趣,因为在点评中,可以树立学生的自信心,让学生有存在感,他会感觉到通过作品可以引起教师的注意和关心,这次的点评是好,他会希望下次是更好,这就会成为学生自觉学习的不竭动力。
4结语
VRML(VirtualRealityModelingLanguage)是一种用于建立真实场景或三维场景的建模语言,它和HTML一样,是一种ASCII码描述语言,具有较好的硬件平台无关性。该语言通过文字描绘定义雾、动画、光、纹理映射等概念,然后再通过创建一个在三维空间中航行的命令,这些指令由再现器(Render,一个内置于Internet浏览器中或外部的程序)解释执行。1997年12月正式VRML作为国际标准,1998年1月正式获得国家标准组织ISO批准,简称VRML。VRML文件通常由文件头(Header)、事件的路由(Route)和场景图(SceneGraph)组成。文件头表明其遵循的国际标准及文件的属性。事件的路由可以将一些节点产生的时间传给另外的节点,从而使物体产生改变颜色、发出声音等特殊效果,使或三维空间里的物体产生运动。场景图定义了三维空间的物体及其属性。由于通过VRML可以将复杂的3D术语转换成动态虚拟场景,尤其是其可跨平台性和交互性强,从而使虚拟现实(VR,VirtualReality)在Internet上的应用更加广泛。
2构建虚拟世界
虽然VRML文件比较小,用户在创建虚拟场景时,较为困难的是如何构建一个相对复杂的三维几何体。让困难加倍的是,一切都需要用户从几种最基本的几何体入手,因为VRML并没有提供更高级的几何造型。因此,这就需要一个颇为有效的VRML生成工具。一般情况下,三维虚拟世界的建立依据的是现有的商业CAD软件。比如,在具体实践中,我们可以提供最常用的VRML输出接口,而且具有即时修改和所见即所得的特点。我们用3Dmax与VRML相结合的方法来进行演示制作。构建成一个基于VRML的三维虚拟世界需要我们在操作过程中,制作与修改同时进行。具体流程如图1所示。构建虚拟世界的具体操作:
①在3Dmax环境下制作动画及三维模型。
对于那些比较复杂的机械零部件要先用AuCAD来建模,然后通过3Dmax制作动画。
②优化处理三维场景。
3Dmax语言提供的优化器用来优化三维场景。尽可能地减少常用模型的分段数,以减小文件所占的内存空间,当然前提是不影响实际效果。
③VRML文件的输出。
VRML文件的输出是通过3Dmax软件文件菜单下的输出实现的。
④加入VRML节点以实现动态功能控制。
基于没有经过任何组织3Dmax输出的VRML文件,只是一些相对独立的节点放到了一块,就没有办法对他们进行控制。所以,应该加入VRML节点。再用Group、Transform把它们按照层次组织起来,构成示意图;并通过Route语句、TouchSensor节点和TimeSensor实现鼠标来控制动画;利用Anchor节点实现VRML虚拟世界中不同视点之间的相互切换等,一般的实现过程如图2所示。
⑤优化处理VRML文件代码。
我们对VRML文件代码进行优化的同时,要考虑到目前Internet的浏览速度、网络资源等限制因素。比如减少后续编程及VRML文件大小可以利用VRML语言本身提供的语法特性减少重复定义和描述。要提高网页的浏览速度,用LOD节点定义复杂模型的不同细节减少复杂模型重现时多边形的数目;避免重复描述结构相同或者相似的构件,可以采用DEF/USE节点来处理。
3实现交互功能
真实性和实时交互性是三维虚拟世界的远程虚拟物理实验教学系统最重要的特点。VRML支持的交互功能共有两类:
①Script节点产生的交互。
VRML的Script节点是一种控制传感器和内插器的节点,用来改变和定义场景中对象的行为和外观、VRML与外部编程语言程序的实现、VRML的交互性。通过程序设计(Script节点)可以解决利用交互节点产生的交互对网络及服务器要求较高,产生的反应延时等问题。当Script初始化时,程序会调用Script节点中的Java,并将命令从Java传递到VRML,由VRML文件中域的定义在Java程序中使用。事件在VRML场景中被检测到并传递给Java,由Java作出反应,反向进行也是这种传递的一大亮点。通过Script节点可以开发一些实时性的、多线程的交互操作程序,也可以实现场景与数据库的实时交互。
②由交互节点产生的交互。
选题一:移动直播
参考方向:移动直播技术升级、秀场直播模式分析、移动直播内容产业分析、传统媒体移动直播试水。2016是视频直播的元年,看看各大互联网公司、媒体在布局直播时的力度就知道了。直播实在是个太大的主题,虽然不能方方面面都进行研究,但你至少可以将关注点聚焦在某一具体领域,比如以《华盛顿邮报》为例分析媒体转型中的直播运用,再比如Facebook等互联网巨头的社交直播等等。
选题二:VR虚拟现实+内容
参考方向:数字媒体VR报道实践、VR纪录片的生产与分发、国内媒体VR新闻创新案例与应用前景。当今科技界聊的最多的话题,大概不是直播就是VR。VR真是一盘超大的棋,各个巨头纷纷入局,不管是VR硬件设备,还是VR内容生产似乎总有无穷的潜力等待挖掘,Facebook的小扎更是全力“押宝”VR。那你能研究些啥呢?数字化媒体如何运用VR进行多元化新闻报道呈现形式?VR内容生产的现状、前景与忧虑?更酷的同学是不是还可以学习美国大学生做个VR毕设?期待你们的脑洞!
选题三:资讯短视频
参考方向:国内短视频创业综述、青年用户短视频消费习惯调查、社交时代短视频的传播特征。有没有发现一夜之间,短视频火了,网红、垂直行业、社交巨头...入局者甚多。媒体人转型投身短视频内容创业,更让大家对短视频领域充满好奇。短视频为什么这么火?为什么这么多媒体人将创业目标置于此?短视频是如何带来大规模流量的?互联网、媒体巨头又是如何布局短视频大棋的?……多看看相关研究,你或许会有更多灵感。
选题四:突发新闻报道
参考方向:外媒如何利用社交媒体报道突发、直播在突发报道中的作用、突发报道中的社交信源核实方法论。近几个月国际国内突发新闻不断,面对这样的突发新闻,媒体作何反应?如何报道?运用什么先进工具来提高报道效率?社交媒体如何聚合消息?发挥何种作用?成为“报道主力”后又对这个传播版图有着怎样的影响?……当下全新的传播环境中,这些都是值得走心研究的好问题。
选题五:IP价值
参考方向:媒体如何用IP思维打造新闻产品、特稿的IP变现之路、玄幻剧IP的营销与发行。将IP誉为当下互联网行业的掘金矿似乎也不为过。“IP是个筐,什么都能装。”看看暑期档热播的各大电影、电视剧哪个不是IP改变的功劳?里约奥运只知道follow宁泽涛、泥石流,却没发现体育爱豆背后的巨大IP价值?布朗熊、可妮兔超可爱,可她们同属的LINE“帝国”却靠IP衍生创造了巨大的商业价值……年轻人,看剧看奥运看电影玩的不亦乐乎时,可别错过值得研究的论文选题哦。
选题六:新闻编辑室“黑科技”
参考方向:外媒编辑室如何运用AI系统提升效率、聊天机器人在新闻报道中的运用、全球机器人写作发展综述。诸多媒体似乎一直在致力于新闻编辑室的工具改革,无论是《纽约时报》的数据分析系统Stela,英国智能内容服务软件Echobox,还是具有写稿、聊天功能的机器人,它们都在尝试提高编辑室的工作效率,最终实现传播效率的最大化。深入研究一下国内外媒体的编辑室工具改革,新闻业务小能手说不定就是你!
选题七:数据新闻
参考方向:媒体数字报道创新(以里约奥运报道为例)、社交传播环境下数据新闻的创新范式。
数字新闻仍是当前新闻报道的一个热门方向,从刚刚过去的里约奥运中便可看出端倪。《纽约时报》、《金融时报》、《华盛顿邮报》、NBC、BBC等一票大佬媒体都使出浑身解数在数字新闻上做足功课。对新闻实务感兴趣的童鞋不妨多多关注这个领域。
选题八:粉丝经济
参考方向:SNH48的粉丝经济模式研究、社交媒体在粉丝经济中的作用、粉丝研究:新型粉丝关系下的粉丝权力。随着现在以TFBOYS、SNH48为代表的各类男团、女团的崛起,粉丝经济也越来越引起人们的关注。粉丝权力如何将偶像团体推向名利的高点?偶像团体又怎样运用“粉丝经济”来稳固自己的根基?……这些或许都是值得你研究的问题。
选题九:网络综艺
参考方向:网络综艺与电视综艺的对比分析、网络综艺的营销之道(以《奇葩说》为例)、传统电视综艺节目的互联网+模式创新。近年来传播环境的改变催生各种传播内容、传播形态的转变,网综作为当下的一支娱乐力量借助移动互联网大势迅速崛起。网综领域似乎从来不缺新玩法,卖污、神后期等等各种各样令人眼花缭乱的网综术不断出现,冲击着我们的接纳能力。
选题十:媒体从业状况
参考方向:媒体人生存状况调查、海外数字媒体裁员背后的问题。关注媒体人从业状况的童鞋看过来!媒体转型的当下,当无冕之王的光环褪去,媒体人的生存状况究竟如何?他们过得还好吗?他们都在干嘛?媒体裁员已经从传统媒体蔓延到数字媒体了吗?这些令人揪心的问题,你或许可以通过对媒体人的量化研究与深入访谈入手。
论文摘要:虚拟现实作为一项前沿技术应用于教学,能为学习者提供逼真的临场感和自然的交互,从而提高其思雏认知。分析职业教育个性化教学实验的需求,论述将桌面型虚拟现实技术应用于卫生职教的可行性和现实意义,阐述卫生职教虚拟教学模型的具体建模方案以及在现代教育技术领域的拓展与升级。
1虚拟现实技术应用现状及前景
1.1技术简介
虚拟现实技术(vR)是以计算机技术为依托,综合多媒体技术、传感器技术、人工智能、人机接 口技术、实时计算、工程仿真技术等多学科为一体的前沿技术,它能生成逼真的视、听、触觉一体化的人工虚拟环境,用户能以自然的方式与虚拟环境中的对象进行交互【l1。它具有 3个特征:逼真的临场感、自然的交互、提高学习者思维认知。vR突破了人类认识的时空限制,大大拓宽了人类对现实世界及未知世界的感觉和认识 ,为人们的实践活动提供了崭新的环境和手段。在军事、制造、医学、设计、艺术、娱乐等领域,vR都有广阔的应用前景。
1.2教育颔域应用现状及前墨
对教育领域而言,运用 VR能够通过计算机将三维空间或实物模型的意念清楚地表示出来,能使学习者直接 、自然地与虚拟环境中的各种对象进行交互,并通过多种形式参与事件的发展变化过程,从而获得最大的控制、操作整个环境的自由度[21。这种呈现多维度信息的虚拟学习和培训环境,以最直观、最有意义的方式为学习者掌握一门新知识、新技能提供崭新途径。 普遍意义上讲,完整的 vR系统需要高级计算机、头盔式显示器、数据手套、洞穴式投影等昂贵的硬件支持设备 ,这对于大多数教育教学单位都是难以承受的,从而严重制约了VR系统在教育教学中的推广应用。但在科技多样化发展的今天,VR系统也呈现出多样化的发展趋势,vR系统配置可以根据目标需求而定。设备投资大、开发周期长的复杂VR系统,一般应用于高校或航天军事等高端技术工作领域。而桌面型vR系统仅使用电脑单机,显示器是学习者观察虚拟环境的一个窗口,学习者可通过使用简单的外设(如鼠标、立体眼镜等)来驾驭虚拟环境和操纵虚拟物体,虽缺乏完全沉浸功能,但其结构简单、硬件成本低的特点非常适合在我国的普教、职教领域推广应用。
2 VR在职教个性化教学实验中应用的可行性
2.1 职教学情现状
在各类职业学校中,普遍存在的问题是学生学习兴趣不高,特别是在枯燥、乏味的理论知识学习中,这一问题尤为突出。但学生对于新颖事物具有强烈的好奇心和较高的动手愿望 ,因此, 在讲授理论知识时,辅以演示、实验、实训 ,并使人人都能动手参与,将会激发学生学习兴趣,从而提高教学质量。但这种教学方法存在一些问题:模型、设备、实验、实训条件有限,特别是一些价格昂贵的设备 ,不可能人人都能动手操作;盲 目操作会导致设备损坏,需要一定维修费用;在同一个地方完成理论、实践教学并不现实。
2.2 个性化学习
个性化学习是一种新的学习观,是伴随近年来教育改革发展,针对传统教育大统一的弊端提出来的。它是以学生原有的知识经验和个性特征为基础 ,以学生内在需求为核心 。以每个学生学习能力与个性的自由、充分、和谐发展为目标而实施的学习活动_l1。个性化学习中,师生处于分离或准分离状态,教师由传统教育中的主导者变为可利用的教育资源,成为教学资源中的一个组合因素,而学生也从被动接受教育的对象变为教育资源的选择者和利用者。由此可见,最为简单、易行的个性化学习载体就是基于web的学习动手实践,B/S模式、互动操作,可激发学生兴趣,从而自定义完成学习、实践任务。
2.3虚拟教学模型在个性化教学实验中的应用价值
就教师而言,实现了从传统讲授一简单图文课件讲授一简单图文课件+虚拟教学模型讲授的转变。既充实了教学内容,又丰富了教学手段和形式。同时,虚拟教学模型是使用计算机模拟出的实物形态,其使用同课件一样方便,既能达到直观教学的效果,也能使师生获得临场感,增强师生互动。
就学生而言,在计算机屏幕上观察到的是用vR技术数字化后的实物,只要有网络环境或在家登陆学校的模型web服务器,学生就可动手操作,同时有了直观模型的临场体验后,学生在面对实物操作时也易上手,杜绝了盲目操作。学生也可以通过协作探究解决问题。此外,卫生职业院校还承担着成人教育的培训任务 ,对于一些短训班或远程教学,在授课时演示或在web上一些虚拟教学模型,可帮助学员理解知识,并在一定程度上解决实验课中存在的问题。
虚拟教学模型可以通过编程定制、更新内容 ,节省了教学成本,有利于职教事业的可持续发展。另外,虚拟教学模型还可虚拟出一些新型的装备用于教研活动,体现出教学的前瞻性和创新性,如虚拟科学实验室、虚拟校园、特殊教育、仿真实验、专业实训等。
3卫生职教虚拟平台建模方案
针对卫生职教的教学特点,可以开发 4类桌面型虚拟现实应用 :模型演示、过程仿真、场景展示、仪器操作。为满足个性化教学需求,均采用B/S的模式。
3.1模型演示(人体解剖学、口腔解剖学教学)
功能需求 :虚拟口腔模型、器官模型在屏幕中三维立体显示 ,可用鼠标进行任意角度的调整观察 ,配合讲解,使学生获取最近乎于真实的感受。
可行性技术方案:Java Applet、Java 3D技术配合使用 3D模型辅助设计软件 (设计需导出 VRML2.0或 OBJ格式文件 ,如3D SMAX)。
论证:由需求可知,这种三维设计是基于图形建模的,可选用 VRML和 Java 3D技术在 web上 3D图像 。与传统VRML相比,Java 3D的功能和可编程性更强,具有 Java丰富类库的支持和良好的跨平台性,考虑构建 3D简单模型,并配合专业 3D模型设计软件构建复杂模型。客户端提供用户实验的环境主要采用 Java Applet来实现,使用 Java Applet编写图形用户界面,仿真计算任务由浏览器的 Java Applet完成 ,使用 Jav3D实现虚拟实验场景的3D显示,两者嵌入 HTML文件网页构成用户的前台操作界面,支持 web方式。
3.2 过程仿真(虚拟化学实验、虚拟口腔设备操作与维修)
功能需求:用户可直接操作 web中虚拟的化学实验装置和化学药品,完成实验。
可行性技术方案:同 3.1,但需考虑场景和复杂的操作交互 ,其程序编制较 3.1复杂。
3.3场舞展示(口腔诊所布局、ICU布局)
功能需求:真实再现室内环境格局、设备布局 ,可由鼠标控制,转动到任意视角浏览 ,用户有临场感。
可行性技术方案 :超广角镜头转台摄影+静态图象 360。全景拼合显示技术(QTVR或 Java编程)。
论证:由需求可知 ,最简便的方法是基于静态图象进行建模。QTVR运用相机拍摄的真实全景图像来构建虚拟现实空间与计算机图形设计或其他 VR技术相比,其制作相对简单、制作周期缩短、成本低廉、且由于照片清晰度高,细节不会被遗漏观察场景时有身临其境感觉。由于数据量小 ,观察起来也非常流畅。另有使用 Java编程来实现静态全景拼接的方式,需Jav虚拟机支持。
3.4仪器操作(心电监护仪操作、心电擞据教学)
功能需求:心电监护仪器功能与实物一致,但数据不是现场实测,而是调用专家库中的临床教学心电数据资料,学生能通过鼠标点击虚拟心电监护仪相应按钮,得到相应结果,从而熟悉仪器操作,掌握相关临床知识。
可行技术方案:Windows平台下的 Lab View 8.0虚拟仪器软件设计(无须数据采集卡)。 论证:美国 NI公司的 Lab View图形化程序设计语言(G语言)是专门用于设计虚拟仪器的。它是用框图连线来替代传统的代码编写,而且内置 了丰富的仪器仪表控件(表盘、开关、旋钮、波形现实等),可在虚拟前面板上根据需要自由组合D1。另外,它的数学分析、信号处理函数库功能强大,能够轻松完成临床教学心电数据的分析、处理、显示,并可根据所需功能对仪器快速原型化 。Lab View 8.0的Remote Panel功能支持 web方式。
4拓展、开发和意义
4.1 拓展、开发
(1)建立和累积可定期更新的开放型医学数据专家库。如心电临床数据、医学影像数据、口腔临床数据、设备维修数据等。依托网络通讯平台,实现教学素材的群体共享,为开展优质的教学工作做好充分的知识储备。
(2)建立和累积可定期更新的开放型教师评价专家库。广泛收集教师群体智慧、经验 ,将评价依据收纳到计算机教师评价专家库中,变教师个体评价为群体评判,这种评价更具客观性和综合性,而且依托网络通信平台,将教学评价机制进行共享,可提升教学质量 ,并为教学创新带来巨大益处。
(3)基于医学数据专家库、教师评价专家库 ,引入并应用人工智能技术,对于学生提交的实践作业 ,采用计算机自动评分一方面保证了评价的综合性、客观性;另一方面使学生成绩得到最快的反馈,进而及时进行自我调节,提高学习效果。
4.2 意义
(1)变经验重复型教研组织形式为经验研究型。这种基于智能专家库的架构大幅降低了教师的工作强度,取消了其重复劳动,教师可以充分利用教研时间,专注研究那些计算机无法得出结论的学生个性实例或计算机提取的学生共性、典型实例,从而不断更新、完善专家库内容,类似问题可在下次计算机评判中得以解决。
(2)为电子学档体系服务。电子学档(ELP)是指在信息技术环境下,学习者运用信息手段表现和展示学习者在学习过程中关于学习目的、学习活动、学习成果、学习业绩、学习付出、学业进步以及学习过程和学习结果进行反思的有关学习的一种集合体,主要用于现代学习活动中对学习和知识的管理、评价、讨论、设计等 。智能专家库评价体系是依托先进的计算机和网络技术构建的,能与电子学档建立数据交换接口,从而为教研评价分析积累充足的资料、为电子学档体系服务,对目前尚处于起步阶段的电子学档体系的完善和发展起到极大的推动作用。
(3)可进一步增强虚拟教学模型的网络协同实验功能。
参考文献:
【1】何克抗.教育技术学.北京:北京师范大学出版社,2007.
【2】汤跃明.虚拟现实技术在教育中的应用【M】.北京:科学出版社,2007.
【3】杨乐平,李海涛,杨磊.LabView程序设计与应用【M】.北京:电子工业出版社。2005.
关键词:虚拟现实;人才培养
1、行业背景
虚拟现实技术从模糊的概念到产品落地,并运用到军事、工业、地理与规划、房地产、文化等领域,已经可以被消费者体验到,但仍处于成长期,无论在技术、产品、内容、规范上都显得稚嫩。
整个VR产业链中主要包含:硬件设备、软件、内容、渠道、产品。目前国内行业主要以硬件产业为主,其次是内容产业。
全球VR设备主要以眼镜和头盔为主,中国发展规模较小,但是在全球范围内普遍存在的问题:1.佩戴使用体验不佳;2.内容匮乏;3.缺少统一规范。
对于VR行业,内容制作是现阶段的软肋,制作成本很高。平台、相机和软件都是全新的,由于视角原因,在镜头语言、拍摄、后期等与传统视频制作有较大差异。
2、市场需求
作为未来重要的技术平台,VR将跨领域协同促进其它产业的发展,如游戏、社交、教育等产生变革。无论是大机构还是创业者都在VR领域布局,腾讯、阿里巴巴和百度等巨头已经进入VR领域,暴风、爱奇艺及芒果TV等都在试水VR产品,投资机构、资本市场争先把钱投给VR公司,作为新的经济增长点,市场需求巨大。
3、培训定位
在市场需求一片蓝海的背景下,支持行业发展的技术人才炙手可热。培育市场需要的专业人才,为行业发展提供持续动力是教育培训的重大机遇。
由于VR行业还在成长发展阶段,技术、内容标准都未统一,没有规范。能在2-3年内引领技术发展、或者促进产业链闭环关键环节的企业将成为行业的引领者,所以培育未来市场所需人才应是教育培训的风向标。
以行业发展所需技术、产业链发展各环节所需技能为导向,培养具有竞争力的VR从业人员,甚至能影响VR产业链发展的核心人才是教育培训的目标。
4、岗位认知及技能要求
目前国内VR以硬件产业为主,其次是内容产业。不同产业对技能和知识的需求是不同的,对相应岗位及技能需求简单分析总结如下。
1).硬件设计与制作
我们在VR中看到的图像一般经历:光-镜头-传感器-图像处理-显示器这样的过程,硬件产品主要集中在眼镜和头盔。上游产品有电子元器件,屏幕,镜片等核心组件。
需要的专业知识包含:光学成像,电子电路设计,传感器设计,嵌入式电路设计,ARM开发流程,掌握C/C++/Java语言
2).软件处理
软件处理重点在于三维建模,场景识别,三维仿真,图像渲染。计算机利用传感器来感知,捕捉定位,利用场景模拟实现用户沉浸式的体验。
需要的专业知识包含:交互设计,SLAM/Open CV 建模,数字信号处理(DSP),传感器技术,3D引擎技术,3D建模技术(3D max Maya),脚本语言处理(Max script/unreal script),图像处理算法实现(Matlab)
对移动开发还需要熟悉Android开发流程。
5、培训方案
整个培训过程可划分为三个阶段,包含基础知识学习,操作技能训练,岗位任职能力强化。
1).基础知识阶段
传授行业相关的专业知识,熟悉行业及岗位需求,奠定专业背景知识。主要包括编程语言,VR概述。硬件方面(电子电路设计,光学成像,传感器设计),软件方面(交互设计,传感器技术,3D建模,脚本设计)
2).技能训练阶段
针对性的训练VR设计、制作过程中涉及的操作技能,主要是对核心软件的使用,系统开发的熟悉。
主要包括:硬件(嵌入式电路,ARM开发,硬件仿真),软件(三维场景建模,3D引擎应用,图像渲染)
3).岗位任职训练阶段
针对不同岗位需求,以项目为牵引有针对性的强化训练,综合运用专业知识和操作技能,完成从知识、技能培训到岗位能力的无缝过渡,达到结业即上岗的效果。
项目实训,以小组成员加入企业实际项目,熟悉项目开发流程,项目分工和完成任务形成产品。
6、评价考核
考核原则以激励学生掌握好岗位任职能力为目标。
1).基础知识主要以理论考核为主,根据课程知识点和岗位需求建立试题库,考核学员对基本知识的掌握;
2).操作技能以课堂考核和作业考核为主,主要检验学员对原理的运用,对软件的操作的熟悉,能否运用软件完成任务,提交作品。把各阶段技能需求分割为若干小的任务,便于学员学习和检验学习效果。
3).项目实训阶段以项目组要求作为考核,具体检验学员对所学综合运用,任务分工,团队合作等综合能力和素质的检验。
7、其它事项
1).建立企业共建机制,定期与一线企业,合作单位一线岗位工程人员和管理交流,了解行业发展动态,技术变化,岗位需求,更新教学内容,完善课程体系。
2).建立毕业学员跟踪系统,跟踪学员的发展变化,定期组织回访,了解实际工作需求和培训教学的距离,改进培训方案、教学模式,形成岗位零距离的培训系统。
3).实际教学中可以尝试师徒制或者项目制,对学员进行编组,分配成长指导老师,关注学员的整个培训成长,有针对性的及时指导,提高培训效果和岗位技能。
8、结束语
VR不仅是一项新技术,而且是互联网科技产业链发展同人们日益增加的娱乐需求相交的产物。VR将跨领域协同,促进其它产业的发展,目前已经在军事训练,游戏,旅游和社交领域初步应用。如此巨大的行业需求和人才缺口,给VR教育培训提供了广阔的空间。和VR目前的现状类似,教育培训也是在摸索尝试中前行,需要不断结合行业应用、岗位需求调整培训计划,使之培养的人才能适应需求,为推动VR产业发展提供人才资源。
参考文献:
[1].陈浩磊,邹湘军.虚拟现实技术的最新发展与展望[J].中国科技论文在线,2011,(6):1-4
3月17日,阿里巴巴宣布成立VR实验室,瞄准的是VR购物。同时,它会联合旗下的阿里影业、阿里音乐、优酷土豆,制作VR内容。而今年下半年,腾讯将基于PC端和移动端的两款VR头部显示器。
根据美国风险投资数据公司CB Insights的数据,2017年第一季度,AR/VR领域的投资项目超过80个,同比增长60%。报告还披露了Facebook和苹果分别为其A/VR工作招聘了一千多名员工。
所谓VR,就是通过计算机技术为用户模拟出逼近现实的虚拟环境。其沉浸式体验和交互方式带来的新的娱乐方式,吸引了从硬件技术到内容生产和分发的多个公司。除了阿里巴巴、腾讯、Facebook和苹果,HTC、三星、索尼等公司都在这个领域展开业务。
目前,这个行业的人才供应远低于需求。人力资源平台领英去年的一份针对全球范围内VR人才的报告显示,在领英的人才库里,有18%的人才需求来自VR行业,仅次于美国,但合适的VR人才只有2%。
熬过资本的冬天并存活下来的公司变得更加务实,而且开发了更多样化的应用场景―除了去年的影视、游戏产业,今年它们还进入到了医疗行业、制造业、零售业等新领域。
如果你对VR行业感兴趣或者看好它的前景,我们将告诉你这个领域正在找哪些人、薪水怎么样,以及怎样可以加入。
AVRO备的核心职位主要有3种
VR硬件的核心技术很复杂,涉及算法、光学、系统开发、交互、图形图像等多个领域,核心职位围绕的都是这些方向。它们也多是HTC、三星等硬件公司的VR业务范围。
算法工程师
这是VR领域最基础的职位。VR的功能是通过一副眼镜,让人既看到人眼看不到的东西,又能在虚拟空间中移动,还能对虚拟景象形成真实感,因此需要一套算法把这些感官上的功能都实现。通常,算法工程师关注的是如何解决某一类特定问题或实现某一特定功能。在VR领域,这一职位主要需要懂计算机视觉、空间定位、交互技术、图形图像等算法。
计算机视觉主要是指以摄像头代替人眼识别目标和提取特征,工程师需要探索最新的算法以及技术的可行性,负责视觉和图像的处理;空间定位指的是通过VR设备使用者能确定自己在空间中的位置,高精度的空间定位可以为用户带来更好的沉浸感并降低眩晕程度;接下来,交互算法工程师负责手势识别、视线估计、动作捕捉、追踪等相关计算机视觉算法的研发,研究实际空间中的动作如何延伸到虚拟空间中;然后是图形图像的处理,它要求在满足性能的前提下提高画质,用更快的速度和更少的资源去画像。
光学和人体工学工程师
光学要解决的是让VR设备的镜片在保证沉浸感和清晰度的同时,尽可能加大视场角,让人在佩戴VR设备时看得更清晰;人体工学关注的则是人在佩戴VR眼镜时的舒适度,设备是否透气、不漏光、足够轻盈等。目前消费级的VR产品在这方面仍处于初级阶段,如何让人更舒适持久地使用VR设备,是行业发展的瓶颈之 一。系统架构师
与成熟的智能手机、智能手表的开发系统不同,VR的系统架构到目前为止并没有行业标准,面对陌生的领域,系统架构师需要驾驭和设计整个系统,负责VR头部显示器及整个主机设备的集成。
BVR产业链上的工作还有这些
要实现VR体验,只有一部VR硬件设备可不够,可以观看的内容、节目效果,以及应用场景的开发,这些需要硬件公司以外的公司参与,Facebook等公司涉及的主要是这部分内容。
3D引擎开发和3D美术
3D引擎开发人员主要负责VR场景的搭建―戴上VR眼镜后你看到的“新世界”,就是所谓的VR场景。市场上主流的开发引擎有两种,一种是可以快速开发的Unity3D引擎,一种是可以制作恢弘场景和细致光效的虚幻4引擎,这种引擎在游戏开发中常使用。
3D美术人员则需要制作3D美术素材,将素材置入场景后,再配合引擎程序员优化游戏的性能。
内容制作
你知道,无论电影还是游戏,当你想要通过VR眼镜获得这些娱乐的时候,它们除了像一般的电影和游戏产品那样需要脚本,还需要影视制作人员使用360度全景视频的拍摄技术去拍摄和剪辑,这是二者在内容制作方法上的不同之处。
销售运营、产品经理
不同于刚起步的人工智能,VR已经迈入产业化阶段,公司除了需要尖端技术人员,对市场销售、平台运营方面的人才同样有需求。要求与其他领域大同小异,都是负责开拓市场和客户,增加产品的销售范围等。因VR企业希望快速打开市场,销售人才目前高居中国VR领域人才需求的第二位,高于全球水平。
产品经理的职责也很共通,负责其他VR公司与本公司部门的配合,制定和推进合作项目,把控整体合作项目的时间,并对最终合作质量负责。
常规开发
和任何智能硬件一样,VR也需要内置一套系统,其中包括App Store一样的平台以及应用软件,这部分工作与传统互联网、手机行业的开发工作相似,即在实现VR设备的智能化的同时,保证软件在不同平台间能流畅交互。
C要进入这个行业,需要你有这些能力和资历
技术岗位硕博优先
VR行业的岗位主要指向三个方面:硬件、软件和内容制作。
硬件领域涉及到计算机、光学、电子、机械、生物学、自动化等方向。软件需要计算机图形学、程序设计、数据结构、操作系统、算法设计与分析等相关背景。这两个方面对工科背景的人才需求更大。VR内容包括游戏、影视等,需要3D美术、拍摄方面的学术背景。
由于VR产业相对细分,产业上游硬件、软件开发的岗位会以硕士、博士学历优先,因为硕士和博士在学术领域的研究方向更为明确,企业在筛选简历时更容易适配岗位。
“如果毕业论文方向是图形图像、计算机视觉,就会非常抢手,不仅是VR行业,在人工智能领域也会受到欢迎。”科锐国际高科技行业总监田丹说。
VR行业的核心技术岗位中,招人要求最高的是算法工程师,这也是最难招聘的岗位。学历必须是硕士以上,同时是模式识别、信号处理等科班出身。另外,对深度学习和机器学习有了解是加分项。
至于市场销售、平台运营甚至内容领域的人才,这个行业对学历背景要求不高,更看中经验、人脉以及办事的灵活度。毕竟,新兴行业最需要资源嫁接能力。
应届生也有机会,尤其是海归
打开招聘网站,VR技术岗位的招聘一般以最少一年工作经验起步,往上的话,有的职位要求3到5年的工作经验,有的甚至要求10年以上的经验。这个门槛主要是因为VR技术虽然还不怎么成熟,但它是高集成性产品,需要在算法、架构、光学和人体工学等成熟技能的基础上再提出应用上的高要求。
但应届毕业生并非完全没有机会。对国内的VR公司来说,开放应届毕业生招募主要有两种情况。一是已经在行业里挖到技术领域的大牛,需要为其配备团队,因此会招聘一定比例的应届毕业生。二是产品经理这类岗位入门门槛不高,公司也愿意花时间培养。
相较而言,海归会比较受到这个行业的欢迎。微鲸VR人力资源总监Tony在为3D场景交互岗位招聘时发现,国内很少有这方面的专业人才,但德国的3D场景交互领域向硅谷输送了不少人。他后来意识到,这是因为德国的高校有对口专业,所以即使是刚毕业的应届生,Tony也会第一时间把对方请到公司来。
再说到内容领域,VR内容领域要制作哪些内容并没有明确标准。毕竟,还没有人敢下结论说:VR只能用来做什么、不能做什么。这个行业眼下正是需要创意和研究拍摄方式的时候。
D这些领域,跨行到VR更容易
游戏
游戏是VR最早被应用的场景之一。虽然VR游戏一度遇冷,但从长远角度看,从游戏行业跳到VR行业尝试新的游戏形态未尝不可。擅长技术的话,可以继续走Unity3D开发、3D建模和3D美术的路。即使有大量游戏公司仍在观望,但VR游戏带来的体验感确实是电脑、手机无法取代的。这也是HTC Vive、PS VR、Oculus等公司目前大量需求的产品。
互联网和半导体
互联网和半导体是VR行业人才来源的两大核心区域。VR行业缺少的系统架构人才在微软、IBM、AMD、英特尔或者高通都能找到。
工业设计
截至目前,用户对于VR硬件设施的体验普遍是抱怨“长久佩戴时头显过重,舒适感不够”。这就需要人体工程学领域的人才来改进产品,他们一般会从设计领域找人,尤其是工业设计。
影视
影视行业从业者主动跳到VR行业的比例相对更高。“他们对整个行业的理解和感知更多,当他们意识到有新的拍摄方式可以尝试,主动投身的人就会更多。”Tony说。他以微鲸一位制片人为例,对方在电视台累积了多年经验,有自己的工作室,同时还在高校任教,最终选择进入VR领域就是想尝试不一样的东西。
E哪些公司在寻找人才?
初创公司
新技术面前,全球企业处于同一起跑线。以技术为核心的初创公司为了站稳脚跟,同样在该领域争夺人才。暴风魔镜、蚁视、大朋、微鲸等国内VR厂商熬过资本严冬,对招聘也有了更高需求。“初级岗位不难招,要招就招核心算法,特别是如果我们想超越海外同行,招人就更重要。”大朋VR合伙人兼首席战略官章立说。
大公司
虽然无论是Facebook,还是HTC、索尼,都没有将技术研发落地中国,但巨头们为了造势,频频联合产业链上下游合作,发起各类联盟,为开发者提供诸多便利,这从另一个角度为从业者带来了更多机会。
Fa c e b o o k今年4月宣布建立首个增强现实(Augmented Reality,AR)平台,同时VR社交平台Facebook Spaces的Beta版;微软于5月10日宣布将开放Windows Mixed Reality开发者套件预购。5月18日,Google也宣布要在今年年底推出Daydream VR一体机,其首批合作伙伴是HTC和联想。
还有苹果,在6月6日的WWDC大会上,苹果宣布Mac将支持HTC Vive,开发者可在MacBook上使用SteamVR平台。同时,AR方面推出开发套件ARKit。
从这些大公司的策略中也能看出,VR已经不仅是它们手中的一张牌,混合现实(Mixed Reality,MR)、AR以及人工智能日后都将联合起来。
F这行的薪水到底怎么样?
去年5月,拉勾网了一份《VR/AR行业薪酬报告》,报告显示,技术职位在过去几年始终是核心诉求职位,即使岗位需求在2016年有所下降,也在总体岗位中占比50.5%。同时,市场方面的人才需求明显提高,2016年占比12.3%,两年间增长了一倍。
根据报告,在VR行业,无论是技术、产品还是市场、运营等岗位,薪酬水平皆高于互联网领域。去年5月,全行业技术岗位月平均薪资为1.35万元,而VR/AR行业技术岗位的月平均薪资达到了1.85万元。即使是最弱势的职能部门,薪资也高于行业平均值7100元,达到8300元/月。
Tony证实了这一现象。物以稀为贵,VR行业里技术岗薪水最高,而在技术岗里,算法工程师的薪酬排名第一。算法工程师如具备硕博学历,年薪一般在30万元至60万元,3D引擎开发人才的年薪也在30万元至40万元。这还不包括公司为留住人才发放的期权和奖金。非技术职位的薪水也会比原行业略高,但总体上相差不大。
科锐国际在《2017年薪酬指南》中也指出,在新技术领域里,计算机视觉、深度学习方向薪酬涨幅最快。人才储备主要在几家跨国公司和顶级高校,VR行业的人才薪酬已经在高点,人才流动的吸引力更多来自职位前景。不过若遇到急缺位,跳槽涨幅可能高达50%以上甚至100%,比如算法类的岗位就是如此。
G进这行前,你得有点心理准备
如果你有兴趣进入这个新兴行业试一试,章立和Tony提醒你:
虚拟现实(Virtual Reality, 简称VR), 这个名词是由美国VPL公司创建人拉尼尔(Jaron Lanier) 在1989年提出的, 也称灵境技术或人工环境。它是以计算机技术为核心,生成逼真的三维虚拟环境,使人的视觉、听觉、触觉都仿佛置身于真实的环境之中,并能通过语言、手势等方式,借助传感头盔、数据手套、数据衣等设备与之进行实时交互,增强使用者的沉浸感与使用体验。VR技术主要利用传感技术、三维技术、人工智能技术、仿真技术、并行处理技术、多传感器技术等来实现虚拟场景的构建。起初,VR技术主要应用于军事、航空航天等领域,目的是降低训练成本,避免潜在的意外伤害。而如今,在政府的政策支持和社会企业的大力投资下,VR产品逐渐走入教育领域,为广大的学习者带来福音。
VR技术在教学中的优势
VR的特征可以用“3I”来描述,即沉浸感(Immersion)、交互性(Interaction)、思维构想性(Imagination)。沉浸感指学习者对虚拟环境的感受程度,虚拟环境的创设越接近现实,沉浸感越强。交互性指学习者可以对虚拟环境中的事物进行操作,并能得到反馈,如身临其境一般。思维构想性指利用计算机技术建构与现实一样的环境,也可以建构想象出来的空间,拓宽用户的体验范围,丰富体验种类。
1.激发学习动机,增强知识建构
VR技术通过构建多感官刺激的交互环境,丰富了学习者的学习体验,学习者在虚拟的教学环境中可以充当各种角色,如在煤矿或核电站进行抢修的维修工人、在医院进行手术的医生、在太空探索的宇航员等。学习者在逼真的情境中充分参与教学过程,这就有效激发了学习者的学习动机。建构主义认为,知识不是通过教师传授得到,而是学习者在一定的情境即社会文化背景下,借助其他人的帮助,利用必要的学习资料,通过意义建构的方式而获得。在VR技术发展迅速的今天,教学情境和文化背景都可以通过VR技术来实现,学习者在VR环境中展开学习,对事物的性质、规律以及该事物与其他事物之间的内在联系的理解能够达到较深层次,能够增强知识的建构。
2.虚拟真实情境,提升创造能力
由于VR技术的特殊性,平时在现实中不敢尝试的实验都可以在VR环境中体验,可以无限制地改变试剂的用量,或是大胆尝试将不同的反应物进行融合,只有想不到的,没有做不到的,这种突破性的尝试可以有效提高学习者的创造能力。
3.打破时空壁垒,体验身临其境
在传统教学中,教学的时间、地点是相对固定的,且对于比较抽象的知识点,教师只能通过口述或者多媒体来呈现其形象,而VR技术的出现打破了时空的界限,教学活动可以随时进行。同时,VR教学可以把抽象的概念形象化、具体化,学习者可以在几分钟的教学时?g内观察生命成长的轨迹,也可以形象直观地观察分子原子的构成,甚至可以将宇宙天体掌握在自己手中,学习者能够完全融入到VR技术所创设的情境中。
4.节约教学成本,实现可持续发展
在传统教学中,实验是一项消耗型的教学活动,为了让学习者更好地掌握反应原理,大部分学校常常需要投入大量财力来购买实验用具和材料,实验的生成物又很难被再利用。VR技术出现后,可以大大缓解学校财力、物力的投入,学校只需引进相应的VR设备,并创设教学所需的虚拟环境和虚拟实验用品,学习者就可以进入虚拟实验室进行学习,这种学习方式有效地节约了教学成本。从长远来看,学校引进的虚拟设备可以被各届学习者反复使用,不存在传统教学中的残渣废料,真正实现了可持续发展。
5.规避潜在风险,保证教学安全
很多实践课程由于课程的特殊性,并不能在实际中进行操作,这时就可以利用VR技术。例如,讲解核武器的实战效果,教师可以利用VR技术模拟核爆炸的现场,学生通过身体传感器感受核武器的爆炸威力,并通过视频传感器观察核爆炸的特点。这样通过VR技术建构核爆炸现场,可以有效避免核武器给学生带来的伤害,又可以让学生很好地理解晦涩的知识点。当然,也有很多实践课程存在潜在的未知的风险,造成人身伤害,如应急情况的演练、地理的勘探、船舶汽车的制造等,此类动手操作要求很高,存在一定风险,学生在操作的过程中很容易受伤,为了避免这种情况的发生,教师同样可以利用VR技术来进行教学,进而有效地保证教学安全。
6.丰富实践经验,弥补动手能力不足
在传统的操作类课程中,由于教学设备有限,通常是教师在设备前进行操作,学习者围绕在其周围观摩,然后再逐一或分组进行实践,而课堂时间有限,部分学习者还没有操作就下课了,或者只操作了一遍,这样就导致学习者只了解大致流程,并没有真正掌握。在VR技术的支持下,每位学习者都可以充分发挥主观能动性,每个实践技能都可以经过反复的训练,每台设备都可以用身体去感知、触摸,这就弥补了传统教学中动手能力不足的缺憾。
7.资源共享,实时交互
交互性是VR技术的特征之一,它在教学中具有很明显的优势。交互性包括师生交互、生生交互、单人-机交互、多人-机交互,在同一虚拟空间内,教师和学习者可以同时进入,并在其中进行实时交流,学习者之间也可以进行及时的讨论,学习者使用输入设备可以对虚拟的物体进行操作,并通过输出设备感受虚拟物体所发生的变化,如向空中抛出一个球,可以感受到球受重力的作用发生自由落体运动。这种实时交互的感官刺激可以带给学习者真实的体验,提高学习的效率。另外,虚拟现实技术在教育教学上还能够实现课程的数字化学习,可将课程学习内容作为学习者的学习资源,并与其他的相关资源一并提供给学习者,实现资源共享。
VR技术在教学中的劣势
1.虚拟与现实之间存在落差,对学习者心态产生消极影响
由于虚拟环境带给学习者沉浸性体验,逼真的三维立体环境会深深地吸引学习者,当课程结束时,学习者可能还会沉浸在情境中,回到现实中时会产生一定的落差,这种落差可能是负面的,学习者可能更渴望回到虚拟的世界中,沉迷于虚拟情境,如基于VR技术的游戏化教学,这会对学习者的心态产生消极的影响,不利于学习者的学习。
2.VR技?g在教学中没有统一的标准,无法完全保证教学质量
2016年被称为是“VR元年”,所谓“元年”是指事物开端之年,对于VR领域来说,“元年”意味着各大主流生产商相继推出面向普通消费者的VR产品,全球科技公司纷纷布局民用VR产业。随着VR技术由高端化向平民化转型,VR技术在教育领域的应用也更加广泛,目前很多知名的科技公司开发了用于教育领域的VR产品,国内也有部分高校成立了VR实验室。VR技术如雨后春笋一般在教育领域生根发芽,但是目前仍没有一个VR应用于教学的规范标准,各知名企业和各大高校很难将自己的VR产品与其他VR产品进行联通,这就降低了VR产品的兼容性。
目前,我国VR行业仍处于起步阶段,供应链及配套产品还不成熟,硬件设备、软件工具、内容生产等各层面标准的制订迫在眉睫。
3.在教育教学中盲目推广VR技术
VR技术在教学中的应用为媒体教学提供了新的途径和教学方法,然而这并不代表VR技术在教学中可以泛用。开发一套VR教学设备和教学内容需要花费巨大的人力、物力、财力,而且还有一些教学内容不适合用VR技术来进行教学,如小学阶段一些偏识记的知识点。另外,还存在一些使用VR技术不能达到显著效果的科研类课程,此类课程若非要用VR教学媒体那就是画蛇添足,并会造成不必要的浪费。所以,在教育教学中,教师要根据课程的教学目标和课程特点来选择合适的教学方式,要避免为了追求科技上的高精尖而盲目地推广VR技术。
4.VR设备仍无法做到无线连接,阻碍教学体验
VR技术在教学中的应用能够为学习者带来前所未有的体验,但仍然摆脱不了空间的约束。到目前为止,我们所熟悉的VR设备仍需有线连接,且要多个设备协同工作。例如,现在大家比较认可的Oculus Rift、HTC Vive VR头显,它们大体由主体头戴显示器一只、2.5mm线缆一根、MiniUSB一根、摄像头一个(自带支架)、短焦透镜2个、各个国家不同制式插头4个、带国标插头的电源一个等组成。若要实现更多的感官刺激还要连接更多的线缆,学习者在体验的过程中要时刻注意线的连接,不能随心所欲地移动,降低了体验的满意度。
VR技术在教学应用中的机遇
1.国家政策的支持
2006年国务院颁布的《国家中长期科学和技术发展规划纲要(2006―2020年)》中,VR技术被列为信息领域优先发展的前沿技术之一。2016年4月9日在深圳市举办的第四届中国电子信息博览会“虚拟现实产业发展论坛”中,工业和信息化部电子工业标准化研究院了《虚拟现实产业发展白皮书》(以下称《白皮书》)。《白皮书》提出“首先是提前谋划布局做好顶层设计,加快制定产业发展路线图,建立和完善相关标准体系;其次是推进产业化和行业应用,通过财政专项支持虚拟现实技术产业化,支持虚拟现实领域核心技术突破,加强重点领域应用示范;最后是加强文化和品牌建设”。截至2016年,教育部已批准300个国家虚拟仿真实验教学中心(教育部,2016)。在国家政策的支持和正确引导下,VR技术逐渐走向成熟,再加上我国经济发展迅速,更为VR技术在教学中的应用提供了保障。
2.社会力量的加入
从上世纪90年代起,我国从开始重视VR技术的研究和应用,由于技术和成本的限制,VR主要应用的对象为军用和高档商用。近年来,随着芯片、显示、人机交互技术的发展,VR产品才逐步进入市场并实现平民化。很多大型科技公司和各大高校也相继将VR技术推向教育领域,如爱奇艺在2015年了一款非商用的VR应用,黑晶科技推出了VR/AR超级实验室,百度教育事业部预计在2017年推出VR教育产品,HTC与美国Life liqe合作,打造VR教育启蒙工具等。北京航空航天大学、清华大学、同济大学建筑学院、山东大学、北京大学等高校也建立了VR实验室,这足以说明VR技术在教育领域具有巨大的潜力。
3.VR技术在技能培训中的需求日益增加
VR之父托马斯?费内斯(Thomas Furness)说过:“VR改变社会,从教育开始!”VR技术作为一种新型的教学方式在教育技能培训领域得到广泛应用,如军事教学、医学实习、体育训练、仿真实验、特殊教育、工业实训、艺术创作、游戏教学等。传统的技能培训是一项消耗型的教学活动,教学成本很高,且伴有一定的风险,而随着VR技术的逐渐成熟,可以有效缓解这一问题,VR技术善于创造三维立体的、逼真的教学环境,这就降低了高额的教学成本,又由于所有的教学内容都是虚构的,因而也有效地保证了学习者的安全。正是VR技术这种低投入、低风险的特点,在各种技能培训中,教师们越来越倾向使用基于VR技术的教学方法。
VR技术在教学中的威胁
1.产品价格与产品性能不平衡
VR技术在教学中的应用不断向平民化发展,但VR设备的性能和价格仍然呈正相关,产品的性能越好价格越高,目前市面上的VR产品从十几元到几百万不等,如CAVE(洞穴状自动虚拟系统)系统价格高达百万以上,在军事演练或航空航天专业领域,这个价格是可以承受的,但在基础教育领域,价格不菲,这就在很大程度上制约了VR产品的平民化。虽然,也有价格便宜的VR产品,但是其设备内部不具备陀螺仪,使用者晕眩感强烈,基本上不能使用。因此,VR产品性能和价格还存在悖论,VR产品是以学习者体验满意度来进行迭代更新的,不能以牺牲VR产品的性能来换取价格的降低,所以降低VR产品开发成本,提高VR产品的普及率是开发商和各高校VR实验室需要重点解决的问题。
2.不适感降低学习体验满意度
目前,VR产品学习者体验的满意度还有待进一步提高,一方面是VR教学产品主要通过头显来观察变换的环境,对画面的质量要求很高,至少要达到4k的画质,但目前大部分的VR产品分辨率很低,难以使学习者沉浸其中。另一方面是画面延迟引起的晕眩症、疲劳感。研究表明,产生眩晕症的原因是眼睛看到的画面和耳朵听到的声音信息位置不匹配,导致脑负担过大,从而产生晕眩感。数据表明,延迟时间最多不能超过20ms,由于技术和设备上的限制,目前的VR设备还无法做到大面积地将延迟时间控制在20ms以内,这也是目前VR设备的一个致命弱点。因此,为了提高学习者的学习满意度,缩短延迟时间和提高分辨率是亟待解决的问题。
总结
毕业设计和毕业设计展是检验视觉传达专业学生在校期间学习成果的重要量化标准,但现在一些院校的毕业设计和毕业设计展呈程式化发展,缺少创新。如果毕业设计展能够用VR的形式呈现出来,那么毕业设计形式也将发生改变,更加多元化和立体化。
关键词:
视觉传达;毕业设计;VR虚拟
本科生、硕士生、博士生在毕业时,都要以毕业论文的形式递交在校期间的学习成果,视觉传达专业毕业生的成果展示是毕业设计和毕业设计展。毕业设计和毕业设计展都是检验视觉传达专业学生在校就读期间学习成果的量化标准,但现在一些院校的毕业设计和毕业设计展呈程式化发展,缺少创新。
一、视觉传达专业(平面设计方向)毕业设计现状
1.命题形式及其存在的问题
每年各高校在毕业设计命题上都绞尽脑汁,想方设法确定毕业设计的主题。命题主要有以下三种形式:第一,院校、导师自主命题;第二,学生根据自己实习期间接触的项目完成设计;第三,校企合作,学生按照企业要求完成设计。这三种形式虽然看似符合学校与市场的需求,但往往存在实践功能较弱的问题,平时课堂一般是虚拟项目或者比赛项目,实际的商业项目和课外实践方面较为薄弱,结果存在实用性方面的欠缺。学生的设计作品从艺术的角度看很不错,但从商业的实用价值和成本核算角度来看,并不符合企业和市场的要求。
2.完成形式传统而缺乏创新
作为一门具有较强实用性的课程,视觉传达设计对于平面设计有着较高的要求。视觉传达设计具有较强的实用性,包括广告设计、书籍装帧、商业插画和企业VI设计等课程,能够为学生今后的就业和工作提供直接的技术支持,出版行业、商场、传媒公司等都是视觉传达专业学生毕业之后发挥自身聪明才智的舞台。实用性在客观上决定了毕业设计主要以具体的设计作品对学生学到的知识加以展示,而毕业设计成果的具体表现形式受到专业课程的直接影响。因此,在毕业设计的过程中,学生需要从上文提到的几种课程中选择一种或几种进行作品创作,如,为企业设计一套具有较强针对性的VI,或者为商场设计整体的装修风格,等等。上述方案基本上可以成为本专业毕业生毕业设计的首选,而对当前我国市场经济环境下全国范围内高校视觉传达专业的毕业设计进行分析可以发现,基本也是这样的趋势。设计的本质在某种程度上说是创新,可是部分学生的毕业设计并没有体现出真正意义上的创新,仍然延续以往的设计思想和方案。有人认为,视觉传达专业的教学内容无非是包装、VI、书籍或者广告。在当下“互联网+”时代信息的开放性、传播的速度、对事件的影响范围都远远超过以往的背景下,我们尝试与其他专业跨界合作,如与手工艺产品专业合作,木雕、陶艺、玉饰、金属工艺、园艺等都可以涉及,教学方式也从单一的课堂教学改为工作室教学。
3.毕业设计成果展形式单一
每一年各艺术类高校的毕业季,艺术类院校的展览已经成为一种潮流,因为集中展现了大学生在四年学习过程中所积累的点点滴滴而广受社会各界的关注。一般情况下,毕业展都在各院校内部举办或者在各种展览馆举行。就视觉传达专业的毕业设计展览效果而言,从体量上看,视觉传达专业学生的作品比不上一些公共艺术和环艺、景观专业的作品。虽然视觉传达专业学生的毕业设计作品在材质的价值、作品的精细度上优于一些手工艺作品,但那些手工艺作品很有体量感,创意思路有趣、宽泛,作品精彩,也用上了最新的3D打印技术。在材质上,视觉传达专业学生仍然采用以纸质为媒介的设计,材料的使用远没有其他专业丰富和多样,展览形式也没有突破传统。
二、VR虚拟现实对毕业设计和毕业设计展的影响
虚拟现实是通过信息技术在电脑中模拟构成一个三维虚拟空间,并以此为基础为欣赏者提供听觉、视觉甚至触觉上的体验,人为营造一种身临其境的感受。VR技术的出现和推广,将和现在的移动智能终端一样,在客观上改变我们的生产、生活方式。随着VR设备的不断出现,尤其是VR眼镜的兴起,人们再次把焦点放在VR设计在现实生活中的应用上。大学的毕业设计展也可以借助VR虚拟现实做出数字化的毕业设计展形式,只要有网络,用户就可以在任意平台上观赏和浏览毕业设计成果,不受时间、空间、地域等方面的限制,并且更能充分展现专业的特性,视觉效果将更加突出。如果毕业设计展能够用VR的形式呈现出来,那么毕业设计形式也将发生改变,更加多元化和立体化。
结语
VR设计快速发展,除了相关技术在将来会大规模盛行,其配套定制也同样有着广阔的市场发展空间和潜力。VR设计不仅能够有效满足不同行业对于虚拟现实技术的应用需求,对于新媒体设计的影响也是十分深远的。在这种情况下,我们应把握机遇,将VR体现在教育中,在强化专业教育的基础上,做好迎接这一新的设计思潮的准备。
作者:黄繁 单位:昆明学院美术与艺术设计学院
参考文献:
关键词:瑞雷波频散曲线;正演计算;正演参数
1 概述
面波,在地球物理勘探中我们通常称之为地滚波,反射波记录下来的大多数都是瑞雷波[1]。瑞雷波在多层介质中所产生的相速度随频率变化的现象被称为瑞雷波的频散[2]。而频散曲线正是瑞雷波勘探获得的直接成果。瑞雷波勘探技术作为一种新兴的地球物理勘探方法,以其特有的优势被广泛应用于工程地质勘察、复合地基检测等领域。但是在实际应用过程中也暴露了许多问题,这些问题主要体现在如下几个方面:①瑞雷波的反演方法较多,但是这些方法均建立在一维模型基础上,与被探测的三维目标体存在较大的差异。因此如何实现瑞雷波的二维反演甚至是三维全空间反演是目前瑞雷波研究的重点内容。②目前的面波数据处理采用的是基阶面波,而高阶面波的应用将会大大改善目前的勘探精度和勘探效果。因此如何提取高阶面波,以提高勘探精度特别是软弱夹层的勘探能力,是摆在面波数据处理方面的一个难题。③瑞雷波解释成果存在较大的多解性,特别是解释结果随着道间距、偏移距以及采集通道数出现较大的差别,这也是目前瑞雷波勘探所面临的迫切需要解决的技术问题。
针对上述问题,本论文利用瑞雷波正演计算程序,采用数值模拟的方法研究层状分布的岩土体的纵波速度对岩土体中瑞雷波频散曲线的影响规律。为进一步优化瑞雷波正演算法提供基础资料。
2 基本原理
Knopoff快速计算法计算的是角速度为ω,相速度为VR的地震波在几个水平、均匀介质组成的层状空间中的传播问题[3]。我们知道应力与位移的关系式为:
δm=ρm(γm-1)cosPmAm-iρm(γm-1)
sinPmβm+ρmγmγβmcosQmCm-iρmγβmsinQmDm
τm=iρmγmγαmsinPmAm-ρmγmγαmcosPmBm-iρm(γm-1)sinQmCm+ρm(γm-1)cosQmDm(1)
对于自由表面,我们仅考虑地表面应力不存在时的情况,则上式中的δ0=τ0=0,又有z=z0=0,所以P0=Q0=0,那么化简上式可以得到:
-ρ(γ1-1)A0-ρ1γ1γβ1C0=0 ρ1γ1γα1B0-ρ1(γ1-1)D0=0(2)
上式(2)提供了内部任意界面在m层中的边界条件。因为在第m层界面处有位移及应力连续条件,所以我们将(1)式与(2)式联立得到一个齐次方程,其形式为:Λ(m)V(m)=0。对该方程进行一系列理论推导与求解,最后我们可以得到频散函数:
F=(ω,VR)=[U(n-1),iV(n-1),W(n-1),R(n-1),iS(n-1),-U(n-1)]Tn (3)
Knopff快速计算法计算频散函数的关键部分是不断由层参数去递推新的矩阵元素,根据m的矩阵元素推出m+1层的矩阵元素直到频散函数计算到n-1层为止。
3 数值模拟研究
本论文利用基于Knopoff快速计算法的瑞雷波正演计算软件,模拟过程中采用三层地质模型,通过对比分析研究岩土层纵波速度和横波速度对频散曲线的影响规律。对于纵波速度的影响,我们分层进行讨论。岩土体模型的参数设置如表1所示。
在以上参数设定基础上,保持第二、第三层参数不变,将第一层纵波速度VP1依次设为330m/s、250m/s、200m/s、167m/s和143m/s,这样保证每次输入的岩土体参数代表的岩土体横波速度与纵波速度之比VS / VP依次为0.3、0.4、0.5、0.6和0.7。得到第一层岩土体纵波速度对瑞雷波频散曲线的影响如图1所示。
图1 第一层岩土体纵波速度对瑞雷波频散曲线的影响
从图中可以明显看出,第一层纵波速度从330m/s变化到143m/s,其变化量达到57%,但是正演得到的瑞雷波频散曲线在形态上是基本相同的,瑞雷波速度只是存在一定的变化,最大超过25m/s,其差值百分比达到30%。
第二层岩土体的纵波速度对瑞雷波频散曲线的影响如图2所示。
图2 第二层岩土体纵波速度对瑞雷波频散曲线的影响
从图上可以清楚地看出,第二层岩土体纵波速度值从500m/s变化到214m/s,其变化量达到57%。但是正演得到的瑞雷波频散曲线形态基本上相同,瑞雷波速度只是在低频段出现较大的变化,最大变化量可以达到将近40m/s。
综上所述,岩土体纵波速度对瑞雷波频散曲线的影响较小,但是随着岩土层埋藏深度的增加,其纵波速度对瑞雷波频散曲线的低频段速度值的影响程度逐渐增加。
参考文献:
[1]顾功叙.地球物理勘探基础[M].北京:地质出版社,1990.
[2]Rayleigh L. On Waves Propagated Along the Plane Surfaceof an Elastic Solid[J].Proceedings of the London Math-ematic Society,1887.
【论文关键词】 颅底外科 虚拟现实 神经外科 手术计划
【论文摘要】 目的 应用手术规划系统,探索虚拟现实技术在神经外科的应用价值和方法。方法 术前采集10例颅内深部病变患者的CT、MRI、CTA、MRA、DSA影像资料输入Dextroscope工作站进行图像融合处理和三维重建,在虚拟影像上观察病变与周围组织的空间关系,设计手术入路、模拟手术过程进行骨窗开颅、颅骨磨除及肿瘤切除,并与实际术中所见进行比较。结果 术中所见病变与周边重要神经血管结构的空间关系和病变解剖细节与术前模拟完全吻合,减少了手术时间。通过手术模拟,术者得以提前预演手术经过,为优化治疗方案创造了条件。结论 虚拟现实手术规划系统有助于术前诊断、制定详细的手术计划、预先评价手术难度,提高手术安全性。是医疗教学和训练的得力工具。
计算机图像处理技术的飞越,提供了日益清晰细致的医学影像,但不同成像技术在成像能力上对不同组织各具优势。虚拟现实(virtual reality, VR)的出现,为不同模式的影像资料融合成同一图像提供了平台,使各种成像技术取长补短,并通过后处理,在虚拟三维空间上呈现给人们一个可以交互互动的全息立体仿真环境。我科自2006年10月至12月间,运用Dextroscope 手术规划系统,对10例神经外科手术病例进行术前手术规划和模拟操作,体会如下。
1 资料与方法
1.1 临床资料 本组共进行了10例术前手术规划和模拟,其中蝶骨嵴内侧型脑膜瘤、听神经瘤各2例,巨大嗅沟脑膜瘤、垂体瘤、眼动脉瘤、前交通动脉瘤、岩斜脑膜瘤、松果体区肿瘤各1例。
1.2 Dextroscope工作站(Dextroscope MK 10,新加坡Volume Interactions公司),包括主服务器和虚拟操作平台,软件版本RadioDexter 1.0。(1)术前完成患者各类影像资料的采集,可用DICOM3、TIFF和SGI Classic、Raw volume chunk或slices、Analyze AVW Volume或7.5 Image等多种格式的CT、MRI、MRA、CTA、DSA资料,数据都将会被转换为RadioDexter原始格式(mk)。扫描要求为无间隔、薄层、无重叠、不间断连续扫描。(2)加载数据到Radiodexter,通过预处理排除图像干扰,将各类图像的优势细节调试出来,导入Dextroscope VR环境,通过图像配准和融合,获得一个细节丰富、易于区分的三维立体图形。通过分割工具,可以将不同结构单独挑选出来全方位仔细观察,还可以调整透明度和分别着色后重新放回原位,使不同结构的分界更加直观。(3)通过佩戴立体眼镜和将双手伸入反射镜面背后操纵电磁示踪设备,术者有机会体验显微镜下真实操作环境,模拟手术入路和操作,直接切除病变并空间测量。所有操作动作均可被记录和反复回放,进行事后评估和演示教学。
1.3 实施手术 依据手术模拟确定的体表标志开颅,对照比较术前虚拟环境与真实手术入路中所见解剖标志和空间关系。
2 结 果
虚拟显示大脑皮层血管和引流静脉与术中所见完全吻合。虚拟眼动脉段动脉瘤朝向及瘤颈与前床突及视神经关系与实际相同,简化了术中周边探查步骤,从而顺利实施前床突磨除和动脉瘤夹闭(图1)。通过手术模拟,事先获知蝶骨嵴内侧型脑膜瘤对同侧颈内动脉和大脑中动脉的包裹情况,手术开始早期肿瘤得以迅速内减压缩小体积,然后动脉主干得以安全游离,肿瘤全切(图2)。其他病例术前手术模拟也为手术骨窗调整和病变周边细节解析提供了常规影像无法获得的信息,手术时间大为缩短。
虚拟现实技术已经面世多年,但由于早年硬件庞大昂贵,最初仅应用于军事及航天飞行训练领域。该技术使代价高昂的操作得以低成本的无限重复,特别为初级医务人员无法触及的领域提供了实践机会。医用Dextroscope系统运用VR技术实现了手术操作的真实模拟。最主要的特点是:(1)交互性:按操作者意图去执行并即刻反馈,尽量接近临床的真实过程。(2)虚拟性:通过计算机技术将不同影像技术进行整合,在一个数字模型中同时展示各自的优势,并根据需要在任意角度和平面分别或综合提供全息化的解剖信息。(3)可复性:由于不接触病人,虚拟手术操作可多次重复、修改和扩展[1~3]。
3 讨 论
本组病例的实际应用显示,VR系统构建的相关结构三维可视化模型,使操作者可以透过立体眼镜观察到三维立体图像,并且在近似日常操作环境的眼前30~40 cm处观察和直接操作3D虚拟对象,不仅真实模拟手眼协调操作,而且同步体验操作空间的透视纵深感。通过模拟,术者可以更为有效地利用各类影像信息,加深影像理解,更为直观地了解解剖关系,在手术进行前制定最优的手术计划,充分估计手术难点、制定对策并反复推演[4]。
我们同时也发现:首先图像导入后的处理过程需要熟悉,特别是三维数字模型中各个结构的分割处理,调试不当可能损失许多解剖细节。其次,影像解读仍然需要基于良好的生理和病理解剖知识的判断,比如嗅沟脑膜瘤病例,模拟显示肿瘤表面丰富的血管网,却无法区分实际伴行其间的大脑前动脉主干,需要临床医生根据解剖常识去判断。另外,软件对高亮信号结构的数据提取良好,对低暗信号病变,比如囊性变部分,图像分割时很难建立满意的三维模型。因此,融合较多不同成像方式影像建立的三维模型在结构区分上会更加清晰。
我们认为,Dextroscope VR系统的模拟影像与真实情况吻合度高,充分显示解剖细节和变异,操作界面友好。对于初学者,有助于无创诊断、模拟外科操作、教学和训练。对于有经验的临床医生,可以更好解读患者的解剖信息,预知解剖变异,使手术目标更加清晰,手术操作更加安全。
【参考文献】 [1]卜博,许百男,周定标,等. Dextroscope手术计划系统在颅脑手术中的应用及评估[J].中华神经外科杂志,2007,23:750.
[2]杨德林,徐启武,车晓明,等.虚拟现实技术在颅底外科中的应用[J].中国微侵袭神经外科杂志,2008,13:193.
【论文关键词】 颅底外科 虚拟现实 神经外科 手术计划
【论文摘要】 目的 应用手术规划系统,探索虚拟现实技术在神经外科的应用价值和方法。方法 术前采集10例颅内深部病变患者的CT、MRI、CTA、MRA、DSA影像资料输入Dextroscope工作站进行图像融合处理和三维重建,在虚拟影像上观察病变与周围组织的空间关系,设计手术入路、模拟手术过程进行骨窗开颅、颅骨磨除及肿瘤切除,并与实际术中所见进行比较。结果 术中所见病变与周边重要神经血管结构的空间关系和病变解剖细节与术前模拟完全吻合,减少了手术时间。通过手术模拟,术者得以提前预演手术经过,为优化治疗方案创造了条件。结论 虚拟现实手术规划系统有助于术前诊断、制定详细的手术计划、预先评价手术难度,提高手术安全性。是医疗教学和训练的得力工具。
计算机图像处理技术的飞越,提供了日益清晰细致的医学影像,但不同成像技术在成像能力上对不同组织各具优势。虚拟现实(virtual reality, VR)的出现,为不同模式的影像资料融合成同一图像提供了平台,使各种成像技术取长补短,并通过后处理,在虚拟三维空间上呈现给人们一个可以交互互动的全息立体仿真环境。我科自2006年10月至12月间,运用Dextroscope 手术规划系统,对10例神经外科手术病例进行术前手术规划和模拟操作,体会如下。
1 资料与方法
1.1 临床资料 本组共进行了10例术前手术规划和模拟,其中蝶骨嵴内侧型脑膜瘤、听神经瘤各2例,巨大嗅沟脑膜瘤、垂体瘤、眼动脉瘤、前交通动脉瘤、岩斜脑膜瘤、松果体区肿瘤各1例。
1.2 Dextroscope工作站(Dextroscope MK 10,新加坡Volume Interactions公司),包括主服务器和虚拟操作平台,软件版本RadioDexter 1.0。(1)术前完成患者各类影像资料的采集,可用DICOM3、TIFF和SGI Classic、Raw volume chunk或slices、Analyze AVW Volume或7.5 Image等多种格式的CT、MRI、MRA、CTA、DSA资料,数据都将会被转换为RadioDexter原始格式(mk)。扫描要求为无间隔、薄层、无重叠、不间断连续扫描。(2)加载数据到Radiodexter,通过预处理排除图像干扰,将各类图像的优势细节调试出来,导入Dextroscope VR环境,通过图像配准和融合,获得一个细节丰富、易于区分的三维立体图形。通过分割工具,可以将不同结构单独挑选出来全方位仔细观察,还可以调整透明度和分别着色后重新放回原位,使不同结构的分界更加直观。(3)通过佩戴立体眼镜和将双手伸入反射镜面背后操纵电磁示踪设备,术者有机会体验显微镜下真实操作环境,模拟手术入路和操作,直接切除病变并空间测量。所有操作动作均可被记录和反复回放,进行事后评估和演示教学。
1.3 实施手术 依据手术模拟确定的体表标志开颅,对照比较术前虚拟环境与真实手术入路中所见解剖标志和空间关系。
2 结 果
虚拟显示大脑皮层血管和引流静脉与术中所见完全吻合。虚拟眼动脉段动脉瘤朝向及瘤颈与前床突及视神经关系与实际相同,简化了术中周边探查步骤,从而顺利实施前床突磨除和动脉瘤夹闭(图1)。通过手术模拟,事先获知蝶骨嵴内侧型脑膜瘤对同侧颈内动脉和大脑中动脉的包裹情况,手术开始早期肿瘤得以迅速内减压缩小体积,然后动脉主干得以安全游离,肿瘤全切(图2)。其他病例术前手术模拟也为手术骨窗调整和病变周边细节解析提供了常规影像无法获得的信息,手术时间大为缩短。
虚拟现实技术已经面世多年,但由于早年硬件庞大昂贵,最初仅应用于军事及航天飞行训练领域。该技术使代价高昂的操作得以低成本的无限重复,特别为初级医务人员无法触及的领域提供了实践机会。医用Dextroscope系统运用VR技术实现了手术操作的真实模拟。最主要的特点是:(1)交互性:按操作者意图去执行并即刻反馈,尽量接近临床的真实过程。(2)虚拟性:通过计算机技术将不同影像技术进行整合,在一个数字模型中同时展示各自的优势,并根据需要在任意角度和平面分别或综合提供全息化的解剖信息。(3)可复性:由于不接触病人,虚拟手术操作可多次重复、修改和扩展[1~3]。
3 讨 论
本组病例的实际应用显示,VR系统构建的相关结构三维可视化模型,使操作者可以透过立体眼镜观察到三维立体图像,并且在近似日常操作环境的眼前30~40 cm处观察和直接操作3D虚拟对象,不仅真实模拟手眼协调操作,而且同步体验操作空间的透视纵深感。通过模拟,术者可以更为有效地利用各类影像信息,加深影像理解,更为直观地了解解剖关系,在手术进行前制定最优的手术计划,充分估计手术难点、制定对策并反复推演[4]。
我们同时也发现:首先图像导入后的处理过程需要熟悉,特别是三维数字模型中各个结构的分割处理,调试不当可能损失许多解剖细节。其次,影像解读仍然需要基于良好的生理和病理解剖知识的判断,比如嗅沟脑膜瘤病例,模拟显示肿瘤表面丰富的血管网,却无法区分实际伴行其间的大脑前动脉主干,需要临床医生根据解剖常识去判断。另外,软件对高亮信号结构的数据提取良好,对低暗信号病变,比如囊性变部分,图像分割时很难建立满意的三维模型。因此,融合较多不同成像方式影像建立的三维模型在结构区分上会更加清晰。
我们认为,Dextroscope VR系统的模拟影像与真实情况吻合度高,充分显示解剖细节和变异,操作界面友好。对于初学者,有助于无创诊断、模拟外科操作、教学和训练。对于有经验的临床医生,可以更好解读患者的解剖信息,预知解剖变异,使手术目标更加清晰,手术操作更加安全。
参考文献
[1]卜博,许百男,周定标,等. Dextroscope手术计划系统在颅脑手术中的应用及评估[J].中华神经外科杂志,2007,23:750.
[2]杨德林,徐启武,车晓明,等.虚拟现实技术在颅底外科中的应用[J].中国微侵袭神经外科杂志,2008,13:193.
论文摘要:本文分析了虚拟现实技术在建筑领域中的应用.井对相关问题进行了研究,最大限度地实现对建筑设计、施工、装修等的现实可行性与指导性。
“虚拟现实”(简称V R ),是一项综合性计算机图形交互技术,它利用计算机生成一种模拟的实物与环境,通过多种传感器设备使用户“投入”到该环境中,实现用户与该环境的直接交互。目前,VR技术已经在各个领域被广泛应用,如在建筑设计领域、城市建设领域等等。
一、 计算机技术的引入
计算机技术用于建筑设计领域已有多年,但最早的建筑设计领域是先模仿传统工具的使用方式,表现为简单地模仿传统的图纸、图板、针管笔等的使用方法。例如计算机辅助设计 (CAD)主要是帮助设计者把设计、计算、画图、数据存储和处理等繁重工作交给计算机完成 ,而设计者把主要精力用于创造性构思。计算机可通过图形设备向设计者展示设计结果。之后发展起来的虚拟现实技术 (简称 VR)能创造身临其境的感觉 ,虚拟现实技术是迅速发展的一项综合性计算机图形交互技术。它集成了计算机图形学、多媒体、人工智能、多传感器、网络并行处理,利用计算机生成的三维空间图像实现的目标合成技术,通过视、听、触觉,以图表及动画方式呈现,改变了传统的计算机辅助设计被动静态的信息传递方式。目前,虚拟现实技术已经在各个领域被广泛应用,如在建筑设计领域、建筑施工领域、建筑装修领域等等。
二 虚拟现实技术在建筑领域的应用
1.建筑设计领域
在建筑设计中既要进行空 间形象思维,又要考虑到以用户的感受,是一系列的创新过程,包括规划、设计等。建筑物的实际效果受设计者的艺术素养、生活阅历、知识水平、设计水平、设计经验等主观因素的影响和限制,不同的设计者对于同样功能要求的建筑所设计的作品在外观上、环境的协调上可能截然不同。然而,如果应用基于真实感三维图形的虚拟现实技术则可以将设计者心目中的建筑方案以可视、可触、可听的方式展现给专家、用户,使他们能“身临其境”,提出自己宝贵的意见,达到优化设计的目的。同时还能大大减轻设计人员的劳动强度,缩短设计周期,提高设计质量,节省投资。
2.建筑施工领域
虚拟现实技术在建筑施工方面,也大有用武之地,可以进行大量方案的比较和优选。例如进行大型土方工程挖运系统的设计,最优设计是在日挖土量一定的情况下,如何确定挖土机与运土载重汽车的最优匹配,使挖运系统取得最好的整体效益。大型土方工程挖运系统的挖土机与载重汽车的匹配有很多方案,若要把全部方案的效益都计算出来进行比较,几乎是不可能的。对这一类问题采用虚拟现实技术来比较、优选,则很容易实现。再如对于有风险的大型工程项目,投资一旦失败,将会遭到巨大的经济损失。对这一类问题,可以利用虚拟现实仿真技术,进行仿真试验和评估,然后做出决策。同时还可以对不确定因素进行预先模拟。
3.建筑装修领
建筑装修设计是一个复杂的综合过程。在传统的设计过程中,装修设计师根据建筑图纸构造出虚拟的室内模型,并将其设计理念应用于室内模型,最后以多面视图、效果图、家具图、大样 图和结构图等手段表达设计效果。然而,这种离散的平面表现模式使得客户和施工方难以全面地了解装修效果。另外,繁琐的工程量和造价估算过程也使得客户难以准确快速地对装修方案进行评估平选。如果在计算机中输入实际房间的模型,设计者身处所需装饰的房间,按照自己的构思去装饰、修改,并且可以变换 自己在房间中的位置,去观察装饰的效果 ,直到满意为止,一切就将变得简单轻松。可以设想,在未来的装饰工程中虚拟现实技术将会代替现有的实际模型而显示出其强大的生命力。利用虚拟现实技术有效地提高了装修设计的效率,并且能够增强设计师和客户之间的沟通,增加客户对设计方案的满意程度。
三、虚拟现实的动态漫游技术
利用 VR技术在空间数据库的支持下可以构造三维虚拟环境 ,人在进入这一环境后可以和计算机实现以视觉为主体的全方位的动态交互。一个建筑模型进行可视化具有多角度观察、放大、漫游、旋转、任意选定路线的飞行或点面结合行驶效果的动态显示及可视点的判别等功能。虚拟现实建筑设计还可以让人在虚拟的建筑环境甚至城市空间里,以不同的角度去窥视或欣赏其外部空间和内部空间的动感形象和平面布局特点。它所产生的融合性,要比模型或效果图更形象、完整和生动。
视景仿真和动态漫游技术,同时也是进行方案审察和评估的重要手段。利用VR技术在设计工程中可实时动态展示设计方案,可实时审视检查规划设计方案,及时发现问题,及时修改方案和细节。
影视教育论文2200字(一):影视教育在小学阶段开展的问题与对策研究论文
摘要:當前,影视教育作为国家义务教育课程综合性、实践性的重要补充,已得到教育主管部门的高度重视。但影视教育融入义务教育体系在中小学的实际落地效果并不理想。本文结合笔者所在学校——深圳市光明区光明小学关于影视教学开展的形式和内容,简要分析当前小学开展影视教育遇到的问题,并提出相关的建议,旨在抛砖引玉,与各位同行共勉。
关键词:影视教育问题对策
一、小学影视教育的问题分析
笔者以“影视教育”为关键词,在中国知网(CNKI)平台进行搜索,近三年与小学影视教育有关的论文共9篇,虽然文章数量不多,但结合我校影视教育开展的实际情况,还是能从中发现和总结出现阶段小学影视教育存在的问题。而对这些问题的分析,对于我们理解和思考影视教育在小学阶段开展的问题与建议有着指导性价值。
1.影视教育多以“第二课堂”为主,缺乏完整的课程体系
笔者以所在学校为例,每周社团时间为每周二、四下午四点十分至五点半,有时还会因为其他一些不确定因素导致无法上课,这就会导致学生无法进行持续性学习,学习的深度也仅仅停留在知识的表面。同时,在与部分指导教师的交流过程发现,“教材”的缺乏也是阻碍影视教育能够顺利开展的重要问题之一,目前,对于小学阶段的影视教育而言,现有的优质影视教材乏善可陈,更不必说完整的课程体系。
2.教师对影视教育缺乏正确的认知
笔者在前期的课题研究中曾经对学校部分教师,包括影视社团教师做过一次访谈,通过访谈可以得知教师对影视教育的认知存在很大的片面性,总结可以归纳为以下三类。第一,教师认为影视教育只能作为正常学校教育的辅助手段,例如,语文课上根据课本知识改编的舞台剧,英语课上的情景剧等。第二,有的老师认为影视教育就是向学生播放电影,动画片,纪录片、学习视频等一些简单且肤浅的教育过程。第三,一些专业社团的老师在平时训练学生的时候存在重“技能”轻“理论”的现象,他们认为影视教育应该要重点培养学生的影视制作能力,而对学生的艺术欣赏、艺术评价等方面的能力有所忽视,甚至是完全放弃,这也是很多学校专业社团教师在影视认知上存在的一个误区。
3.影视教育师资力量薄弱
目前大多数从事影视教育的一线教师都没有受过系统的影视知识学习,存在大量的其他学科教师“客串”影视社团教师的情况。例如,语文老师担任“校园课本剧”社团、“小主持人”社团、“诵演社”等社团辅导教师,音乐老师担任“形体表演”“影视配音”等社团辅导教师,科学老师
担任“道具制作”社团等辅导教师,还有一些教师开设的社团纯属个人的兴趣爱好,专业性不强。
二、小学影视教育的对策
1.加强“第一课堂”学习,构建实效影视教育课程体系
所谓实效,即开设的影视课程要符合小学生的年龄特点和认知水平,例如,可以将小学阶段分成初级、中级、高级三个阶段,对于初级的一、二年级学生可以开设“形体训练”和“影视配音”课程,通过“形体训练”达到训练学生的形体仪态和简单表演的效果,而“影视配音”则可以让学生对影片中各种声音进行简单的了解和模拟训练。对于三、四年级的学生可以开设“影视欣赏”和“人物形象设计”等相关课程,三、四年级的学生正处于具体运算思维期,也是人生观形成的重要时期,通过以上两门课的开设可以提升学生发现美、欣赏美的鉴赏能力和艺术素养,通过对美好事物的内涵的挖掘和欣赏,对处于这一时期的学生形成正确的人生观有着不可替代的作用,而“人物形象设计”则可以训练学生在色彩和造型方面的审美感知能力,通过具体的实物可以激发学生的学习兴趣,同时也可以增强学生对色彩搭配的认知和理解。而对于五、六年级的学生可以开设“摄影基础”和“后期制作”等方面的课程,此年龄段学生认知能力和动手实践能力较之前都有很大的提升,“摄影基础”和“后期制作”相辅相成,可以让学生了解影视作品拍摄的过程、技巧以及如何通过后期制作软件对拍摄的素材进行拼接和加工,直到完整作品的形成,从而加深学生对影视作品的理解。
2.拓宽师生交流渠道,夯实影视教育师资力量
目前大多数学校对于教师培训多采用“走出去”的方式,而且还是选择性的“走出去”,尤其对于一些收费的活动会慎之又慎。面对这样的困境,笔者认为,如果条件允许,教育主管部门可以多组织一些影视教育的交流和相关的培训活动,这样一方面可以提升教师的能力,特别是对影视教育的认知,另一方面也能引起各学校领导的重视,这对学校影视教育的开展有非常大的帮助。
除了“走出去”,笔者认为还需要适当的“请进来”,可以请一些影视教育开展的较好学校的教师来校进行经验分享,加强校级之间的沟通和交流,扬长避短。此外可以邀请一些影视专家、学者、有条件还可以邀请一些名演员、名导演等来校进行专题讲座或进行师生培训,这是能够提升学生影视素养最便捷的方法之一,提升学生对影视的认识,增强他们对学习影视的兴趣。如果能对口帮扶学校的加入,效果自然会更好。
最后笔者认为,伴随“互联网+教育”模式的兴起,可以充分利用信息技术手段来提升师生的影视素养。
总结
就目前阶段而言,中小学开展影视教育遇到的问题还有很多,也正是这些问题的存在,更显得更有研究的价值。本文所提到的问题与对策也只是笔者的一些肤浅的认识,希望通过本文能够引起同行们更多的思考。
影视教育毕业论文范文模板(二):综合大学与艺术院校影视教育模式比较三题论文
近年来,我国高等院校的影视教育蓬勃发展,开办影视相关专业的院校迅速增加。除了老牌的影视专业院校如北京电影学院、中国传媒大学等外,不少其他的艺术院校如南京艺术学院、湖北美术学院也纷至沓来,许多综合性大学更是蜂拥而至。由于各个院校的基础、传统、优势及定位的差异,许多院校的影视教育也相应地呈现出不同的特点,如综合性大学的影视教育模式同专业艺术院校如专业美术院校的就不尽相同。
湖北大学是湖北省属重点综合性大学,历史悠久,学科齐全,师资雄厚,拥有博士学科授权点,是一所典型的综合性大学,在全国具有一定的影响。湖北美术学院也是一所湖北省属院校,全国专业美院之一,办学历史悠久,学术传统深厚,拥有硕士学科授权点,是一所典型的专业美术院校,在美术界具有较高的地位。湖北大学的影视教育主要集中在影视摄影与制作、艺术学院的数字媒体艺术和动画专业,湖北美术学院的影视教育主要集中于影视摄影与制作、动画、数字媒体艺术和戏剧影视美术设计等专业。本文试图从三个方面宏观比较它们本科影视教学模式的特点。
一、学理性与艺术性
众所周知,中国近现代大学的理念与体制受西欧或苏俄近现代大学的影响。近现代以来,大学逐渐形成了自己的使命,一般都可以概括为探求新知、培养人才和服务社会。而支撑大学使命的两大基石是钻研学术和崇尚理性。在西学东渐的过程中,这些思想和观念也深深影响了中国的高等教育发展。显然,创建于1931年的湖北大学和1919年的湖北美术学院也是如此,都或多或少受其浸润。
高等教育的基本特征之一是学理化。所谓学理化,即学术化和理性化。学术化指的是知识的探究、获取、积累、传授和运用。在探索学术的过程中,概念、理论和思想及其相互关系不断地发展、丰富和完善,从而形成某一学科某一层次的学术体系。这一层次的学术体系既可以往上发展构建更高层次的学科学术体系,也可以往下细分衍生为学科学术体系。理性是一种归纳或演绎的逻辑思维形式或思维活动,其根本是一种科学精神。理性化就是科学化。理性具有自觉性、被引发性、可预期性和稳定性等特征。[1]学理化一直是大学象牙塔恪守的重要原则。
湖北大学在尚未创办影视相关专业之前,就已经在艺术、中文和教育等学科专业开设有关影视的课程。进入21世纪以来,随着影视学科的发展,湖北大学在其艺术学院下相继开设了影视摄影与制作、动画、数字媒体艺术和视觉传达设计等影视相关专业。其实一直以来湖北大学的影视专业希望同该校的其他学科专业保持一定的距离,以彰显自身的学科特色,追求艺术,推崇感性。同时由于湖北大学强大的学术气场、统一的管理体制以及学科自身的发展,该校的影视方向专业也逐渐为传统的学科体系所同化,逐渐成为人文社科体系的一部分,同时根据该校的自身情况以及硬件条件,最后不得不采用所谓的“文化课”学科专业确立的培养目标、教育方法、管理模式和评价尺度,变得愈来愈学术化理论化。
在这种大背景下,湖北大学的影视专业相当重视理论基础的教学与研究,注重学生影视理论的素养和学术规范的养成。“理论乃根本,乃原则。根本定,原则立,自能左右逢源,自由肆应。方法则随事而变,难以隅反也。”[2]该校影视摄影与制作专业的本科人才培养方案明确提出:“本专业致力于培养德智体美全面发展,具有全面的艺术素养和复合型知识,具备宽厚的人文社会科学基础,系统掌握影视学科的理论、知识、技能,具有强烈的创新精神和创新能力,能适应当代社会影视发展需要,并具备一定研究能力,能继续攻读相关领域的硕士、博士学位的优秀影视艺术人才。”[3]在课程设置上,该专业专门开设了多学时的电影理论、中外影史、影视剧作和影视鉴赏等理论课程,着重培养学生的逻辑思维、反省思辨、创造创新和学术写作能力。在课堂教学上,多以理论讲授、影视观摩和小组讨论等方式为主。在知识考核上,多以闭卷考试和论文写作为主。在招生上,既招录文史类、理工类考生,也招收美术类学生,对高考文化课成绩要求相对较高。毕业之际,学生不仅要求展出一部优秀的影视作品,而且必须提交一份学术论文或报告。最为重要的是,正如对其他院系的老师一样,湖北大学对其影视专业的老师也制定了严格而细致的科研考核标准。在这种指挥棒下,湖北大学的影视专业强调学术研究、注重理论教学也就不足为奇。当然,我们对理论的理解也不能过于狭隘。正如钱学森所认为的那样,一个成熟的学科一般要由基础理论、技术理论和应用理论三部分构成,影视学的理论也是多种多样的。
湖北美术学院的影视教育发轫于1997年筹办的动画专业。影像媒体艺术、数字媒体艺术、影视摄影与制作以及戏剧影视美术设计等影视相关相继成立,它们主要分布在动画学院和设计系。由于学科特点,湖北美术学院一直以来致力于专业美术教学与创作,追寻的是一种艺术至臻,不拘一格。即使在学科发展和评价体制日趋完善的今天,在不少湖北美术学院师生观念里面,所谓的学术就是画画,就是艺术创作。他们无感于理论,崇尚感性,甚至主张“正像信仰的时代要受到理性的审判一样,现在,理性的时代要接受感情的审判”[4]。这种办学理念和学术风气也浸润到了其影视教育。当然这并不是说湖美不重视学理研究,而是说他们更偏重于感性艺术性。
湖北美术学院的影视摄影与制作、影像媒体艺术和数字媒体艺术等专业的本科人才培养方案中赫然地写着——要造就“具有创造性的(影视)艺术家”[5]。在课程设置上,虽然也有影视理论课程,如影视摄影与制作的《中外影史》和《电影理论》等,但相对而言这些理论课程数量少,课时量低,且多为专业选修;而专业艺术课程数量多,课时量大,皆为必修,旨在重点培养学生的影视艺术创作能力。在具体教学上,湖美的影视专业倾向于工作室导师制,让教师牵头组建教学创作团队,以影视创作案例教学、项目教学为主,辅之以理论讲授、影视观摩和小组讨论。在知识考核上,甚少闭卷考试和论文写作多以提交创作的影视艺术作品为主,并鼓励那种實验性艺术性的作品。在招生上,该校的影视专业学生都是美术类考生,经过了艺考的激烈选拔,对专业课成绩要求较高,而文化类成绩较低。毕业时,影视专业学生的毕业影视作品才是重中之重,而论文或报告要求相对较低。更为难能可贵的是,为了鼓励广大教师艺术创作的积极性,湖北美术学院对教师的科研考核相对宽松,老师参展的影视艺术作品或展览,皆可换算为科研工作量,甚至予以重奖。在这种氛围下,影视专业广大师生看重艺术创作也就顺理成章了。
美国教育学家布鲁姆、哈罗和克拉斯沃尔曾提出著名的教育目标分类理论。他们认为,教育目标可以分为三大领域,即认知领域、情感领域和动作技能领域。[6]按照他们的知识分类理论,显然湖北大学的影视教育越来越侧重于认知领域的知识理论教学,而忽视了对后两个领域的观照;湖北美术学院的影视教育则强调情感领域和动作技能领域中的感性、艺术和技能学习,疏于理论知识的传授。这都是有所偏颇的。美国著名教育学家加德纳提出的多元智能理论,也有助于观照湖北大学和湖美的影视教育异同。他认为人有七种智能,即逻辑-数理智能、言语-语言智能、视觉-空间智能、音乐-节奏智能、身体-动觉智能、交往-交流智能和自然观察智能。[7]一个人的这些智能只有和谐平衡发展,他才能全面健康地成长。但当今理性化的技术社会往往偏向于前两种智能,而忽视其他智能,这给个人及社会全面发展带来了灾难性后果。当然,忽视前两种智能的教育也是失之偏颇的,甚至是愚蠢的。
二、综合性与专业性
在影视高等教育竞争日益激烈的形势下,各校影视专业因校制宜,依托各自的办学基础和优势进行合理定位彰显特色,方是明智之举。显然,湖北大学和湖北美术学院在这方面也有所作为,可圈可点。事实上,影视学科是一个交叉性学科,表现出典型的综合性特征;而另一方面,影视学科的专业性也相当强,需要接受系统专门的学习和训练,体现了综合性和专业性的统一。从许多角度来看,影视都是一种特殊的综合体。从媒介性质角度看,影视是一种用现代科学技术手段全面装配起来的集艺术、娱乐和教化功能于一体的媒介手段。从作品的接受方式看,影视是一门视觉和听觉的综合艺术。从作品的存在方式看,影视是三维时空艺术,语言艺术和音乐艺术都是一维时间艺术,绘画是二维空间艺术。从作品完成过程看,影视是由剧作、导演、表演、摄影、录音、美术、剪辑、照明等各艺术或技术的专业共同参与的综合艺术。而另一方面,编剧、导演、表演、摄影、录音、美术、剪辑和照明等都非常专业,需要专门的学习训练。这种特殊性决定了影视艺术对人才培养也提出了较高要求,既在广度上即综合性上有要求,也在深度上即专业性上有标准。
湖北大学是省属重点综合性大学,学科专业涵盖12个学科门类,教学设施先进,师资力量雄厚,学术研究斐然,人才培养突出。在影视教育中,湖北大学充分发挥了其综合性大学的优势。譬如该校的影视摄影与制作专业人才培养目标明确规定:“本专业旨在培养博学而笃志、求新而笃行,掌握影视学的基本理论,具备扎实的影视摄影与制作专业核心知识,具有综合运用创新思维、创作方法、电脑能力,具有较强的独立思考、分析及解决问题的能力,具有强烈的学科交叉意识和团队合作精神,能够在涉及影视的文化创意、新媒体文化和互联网科技等领域,从事与之相关的策划、创意、设计、制作、编辑、管理和传播工作的高素质创意复合型人才。”要求学生“掌握艺术、人文、电脑知识,具备跨人文、艺术、科学领域的复合知识结构;了解专业相关的国家方针政策、法律法规;了解本专业的发展历史、发展前沿、研究动态及创新方向;掌握影视摄影与制作专业基本理论、核心知识,以及展开专业创作、制作所需要的相关知识;了解影视项目管理、市场营销、著作权保护及相关方面的一般常识”;“具备较强的专业学习能力,掌握基本的专业创作及研究方法,具备在艺术、人文与科学交叉领域开展创新性的工作;能独立或合作完成影视作品的创作、策划、开发、运营中的至少一个环节;具备一定的外语应用、资料检索与分析、专业写作等方面的能力;具备一定的组织管理、交流沟通以及团队合作的能力;在实践中具备较强的独立思考、分析及解决问题的能力”[8]。显而易见,湖北大学的影视摄影与制作专业人才培养目标对学生的综合素质和知识结构提出了较为全面的要求,其动画和数字媒体艺术专业亦是如此。湖北大学充分利用综合性大学的优势,专门成立了面向全校本科生的通识教育学院。该校影视专业的学生除了专业课外,还可以根据需要和兴趣选修文学、法律、管理及计算机等方面的课程,努力成为厚基础、宽口径、高素质和强能力的复合型影视人才。
作为一所专业美术院校,湖北美术学院的学科比较单一,主要集中在美术、设计和艺术管理等与艺术相关的学科上,其美术设计方面的实力不容小觑,其影视专业正是建立在其雄厚的美术设计学科实力之上。影视摄影与制作同摄影、影像媒体艺术、数字媒体艺术和视觉传达设计等专业关系密切,作为一种特殊电影形式的动画其基础是美术设计,戏剧影视美术设计的基础也在美术设计。可以说,美术学科同影视学科具有先天的亲缘关系,具有较强的互通性,同时也有很强的专业性和技能性。事实上,不少电影导演和摄影都是学美术出身的,更不必说美术设计、服装设计等工作了。同样是影视摄影与制作专业,湖北美术学院最新的人才培养目标是这样的:“本专业将结合国际上先进的影视摄影与制作教育理念及数字化视觉设计的发展趋势,探索‘专业基础教学+工作室课题教学’的培养模式,在人才培养中贯彻‘既突出专业艺术性的也强调专业实用性’的教育理念,在学生掌握了美术和摄影的基本技能的基础上,启发、引导学生深入探索以摄影为媒介的视觉设计语言表现,通过递进式的‘理论-技术-实践’的教学方式,培养具有创新能力和创业精神的创意应用型影视艺术专业人才。”影视摄影与制作专业的学生必须“掌握影视摄影与制作专业的相关基本理论和基本知识”“掌握影视摄影与制作专业相关的设计方法和有关技术”“重点掌握数字三维制作的技术、VR互动技术”“熟练使用影视摄影与制作的各种器材与软件,如摄影器材、灯光器材、剪辑器材等,特别是要掌握三维制作软件与VR虚拟现实的实际应用”。[9]湖美的人才培养目标紧跟国际潮流,立足学科前沿,对学生的专业指向更为明确、具体和深入,一目了然。为了提升学生的专业能力,湖美专门投巨资建设了摄影棚、影视后期制作实验室和VR技术实验室等专业实验室,供该校影视专业学生学习和创作。该校影视专业学生的创新思维、专业素养、艺术审美和动手能力普遍较为彪悍。
不难看出,综合性大学影视教育的优势在于其综合性,由于它囊括众多的专业学科,拥有各种各样的资源,可以进行跨学科教学,学生综合素质相对全面,知识结构比较完整,发展后劲较为充足。当然具体到影视教育,其缺陷也非常明显,正如综合性大学影视专业学生和社会用人单位普遍反映的那样,眼界开阔,知识面广,适应性强,但大多是蜻蜓点水,泛泛而谈,似乎什么东西都懂一点,但什么东西都不精深。而专业性艺术院校的优势恰恰弥补了综合性大学的不足,其影视教育的专业性、艺术性、技术性和实践性都非常强悍,毕业生可以马上上手工作,不少都成为业界的行家里手,其工作是非专业人士难以替代的。此外,艺术专业院校教育传统厚重,艺术氛围浓郁,师生比例较高,教学管理也是围绕艺术教学展开,十分有利于集中优势进行影视教学。例如,按照湖北美术学院的教学模式,全体大一新生必须接受一年的專业视觉基础教育,然后展开各自具体的专业教育;每天课程安排上,大一大二学生每半天学公共课文化课,每半天学专业课程;大三大四后全天学习专业课,而且每天只学一门课程等等。这种集中“大量连续时间”的教学模式,显然比综合性大学影视教育的那种东一榔头西一棒子的方式要科学合理有效。
美国教育学家布鲁姆、哈罗和克拉斯沃尔曾提出著名的教育目标分类理论。他们认为,教育目标可以分为三大领域,即认知领域、情感领域和动作技能领域。[6]按照他们的知识分类理论,显然湖北大学的影视教育越来越侧重于认知领域的知识理论教学,而忽视了对后两个领域的观照;湖北美术学院的影视教育则强调情感领域和动作技能领域中的感性、艺术和技能学习,疏于理论知识的传授。这都是有所偏颇的。美国著名教育学家加德纳提出的多元智能理论,也有助于观照湖北大学和湖美的影视教育异同。他认为人有七种智能,即逻辑-数理智能、言语-语言智能、视觉-空间智能、音乐-节奏智能、身体-动觉智能、交往-交流智能和自然观察智能。[7]一个人的这些智能只有和谐平衡发展,他才能全面健康地成长。但当今理性化的技术社会往往偏向于前两种智能,而忽视其他智能,这给个人及社会全面发展带来了灾难性后果。当然,忽视前两种智能的教育也是失之偏颇的,甚至是愚蠢的。
二、综合性与专业性
在影视高等教育竞争日益激烈的形势下,各校影视专业因校制宜,依托各自的办学基础和优势进行合理定位彰显特色,方是明智之举。显然,湖北大学和湖北美术学院在这方面也有所作为,可圈可点。事实上,影视学科是一个交叉性学科,表现出典型的综合性特征;而另一方面,影视学科的专业性也相当强,需要接受系统专门的学习和训练,体现了综合性和专业性的统一。从许多角度来看,影视都是一种特殊的综合体。从媒介性质角度看,影视是一种用现代科学技术手段全面装配起来的集艺术、娱乐和教化功能于一体的媒介手段。从作品的接受方式看,影视是一门视觉和听觉的综合艺术。从作品的存在方式看,影视是三维时空艺术,语言艺术和音乐艺术都是一维时间艺术,绘画是二维空间艺术。从作品完成过程看,影视是由剧作、导演、表演、摄影、录音、美术、剪辑、照明等各艺术或技术的专业共同参与的综合艺术。而另一方面,编剧、导演、表演、摄影、录音、美术、剪辑和照明等都非常专业,需要专门的学习训练。这种特殊性决定了影视艺术对人才培养也提出了较高要求,既在广度上即综合性上有要求,也在深度上即专业性上有标准。
湖北大学是省属重点综合性大学,学科专业涵盖12个学科门类,教学设施先进,师资力量雄厚,学术研究斐然,人才培养突出。在影视教育中,湖北大学充分发挥了其综合性大学的优势。譬如该校的影视摄影与制作专业人才培养目标明确规定:“本专业旨在培养博学而笃志、求新而笃行,掌握影视学的基本理论,具备扎实的影视摄影与制作专业核心知识,具有综合运用创新思维、创作方法、电脑能力,具有较强的独立思考、分析及解决问题的能力,具有强烈的学科交叉意识和团队合作精神,能够在涉及影视的文化创意、新媒体文化和互联网科技等领域,从事与之相关的策划、创意、设计、制作、编辑、管理和传播工作的高素质创意复合型人才。”要求学生“掌握艺术、人文、电脑知识,具备跨人文、艺术、科学领域的复合知识结构;了解专业相关的国家方针政策、法律法规;了解本专业的发展历史、发展前沿、研究动态及创新方向;掌握影视摄影与制作专业基本理论、核心知识,以及展开专业创作、制作所需要的相关知识;了解影视项目管理、市场营销、著作权保护及相关方面的一般常识”;“具备较强的专业学习能力,掌握基本的专业创作及研究方法,具备在艺术、人文与科学交叉领域开展创新性的工作;能独立或合作完成影视作品的创作、策划、开发、运营中的至少一个环节;具备一定的外语应用、资料检索与分析、专业写作等方面的能力;具备一定的组织管理、交流沟通以及团队合作的能力;在实践中具备较强的独立思考、分析及解决问题的能力”[8]。显而易见,湖北大学的影视摄影与制作专业人才培养目标对学生的综合素质和知识结构提出了较为全面的要求,其动画和数字媒体艺术专业亦是如此。湖北大学充分利用综合性大学的优势,专门成立了面向全校本科生的通识教育学院。该校影视专业的学生除了专业课外,还可以根据需要和兴趣选修文学、法律、管理及计算机等方面的课程,努力成为厚基础、宽口径、高素质和强能力的复合型影视人才。
[论文摘要]目的研究cT血管造影(cTA)及容积重建技术(vR)对多发性颅内动脉瘤的临床应用价值。方法 采用Siemens Plus 16 somatom Volume Zoom型容积cT扫描机获得原始图像,采用容积重建成像技术(VR)进行三维重建,并辅助运用多轴面重建(MPR)。结果 在1年间,通过3D-CTA诊断多发性动脉瘤lO例。容积重建成像CTA清晰显示颅内动脉瘤、载瘤动脉、动脉瘤的形状和大小及其与邻近结构的解剖关系,在部分病例上要优于DSA。结论 容积重建成像CTA是一种可靠、无创的快速诊断颅内多发性动脉瘤的方法,为急症手术提供了详实的影像学资料,可帮助制定治疗方案。
多角度投照的选择性全脑血管造影(DSA)仍是诊断颅内动脉瘤的“金标准”。但全脑血管造影术是一种有创的、耗时的、需住院的检查,同时有一定的操作相关并发症。Roben等回顾分析了2899例脑血管造影术的情况,报告神经系统的并发症发生率约为1.3%。因此有必要寻求非侵袭性可靠的替代方法。近十几年来,随着医学影像设备和计算机技术的飞速发展,出现了多种非侵袭性的颅内血管成像方法。其中,由于多排螺旋CT的出现以及图像重建技术的进步,使(Computedtomography angiography,CTA)在诊断颅内动脉瘤方面已经有了很高的可靠性。在多数情况下,容积重建3D-CTA提供的动脉瘤形态特性方面的信息以及等同于或超过脑血管造影提供的信息。在很多急诊情况下,cTA已经取代常规血管造影,直接指导动脉瘤夹闭手术。有15%~20%的颅内动脉患者为多发性颅内动脉瘤,常规血管造影有时没有行四血管造影,会造成漏诊,同时在判断出血动脉瘤上也有一定的困难。CTA通过一次成像就可得到全脑动脉的影像,在诊断多发性颅内动脉瘤方面有特殊的优势。本院从2003年引进16排螺旋CT开展颅脑CTA来,共发现10例颅内多发性动脉瘤,占同期病例的22%,现报道如下。
1 资料与方法
1.1 一般资料
从2004年6月至2005年6月,164例患者行脑血管CTA检查,诊断45例动脉瘤,其中有10例为多发性动脉瘤。10例多发性动脉瘤中男1例,女9例,年龄38~79岁,平均55.3岁。
1.2检查方法
采用SIEMENS Plus 16 Somatom Volume Zoom型容积CT扫描机。先以常规headfast序列行颅脑平扫。此后,在前臂静脉建立通道,经压力注射器注入100~120 ml非离子型造影剂,注射速度为3ml/s,延迟扫描时间为(18±2)s。扫描范围:从鞍底以下30 mm到其上方60 mm为止,共90 mm。所得原始数据输入工作站(3D Virtuoso,SIEMENS),通过硅图02图像处理器(Silicon Graphics 02 board)进行后处理,以容积重建成像法(VolumeRendering,VR)进行三维重建,并辅助以多轴面重建法(Multiplanar Reformation,MPR)。颅骨标为白色(0~1300 Hu),血管标为红色(80~300 Hu)。
2 结果
2.1 检查结果
多发动脉瘤10例,其中2个动脉瘤的6例,3个动脉瘤的4例,共发现动脉瘤24个,囊性动脉瘤20个,梭型动脉瘤4个。动脉瘤位置:颈内动脉17个(颈内动脉一后交通动脉瘤11个);大脑中动脉4个;前交通动脉1个;椎基底动脉系统2个。动脉瘤最大直径:微小动脉瘤(≤3 mm)5个;小动脉瘤(3~5 mm,包括5 mm)7个;一般动脉瘤(5~10 mm)10个;大动脉瘤(10~25mm,包括10 mm)的2个。
2.2典型病例
女性,55岁,因SAH入院。CTA显示了双侧大脑中动脉分叉处动脉瘤,右侧动脉瘤形态不规则,瘤顶处可见有两小泡,为破裂动脉瘤。左侧动脉瘤最大直径为2.5 mm,瘤体表面光整。此前的DSA检查漏诊了左侧动脉瘤。急症手术夹闭右侧动脉瘤,左侧动脉瘤未处理。术后6个月复查CTA,清楚显示动脉瘤夹,夹闭的动脉瘤未见残留复发,左侧的动脉瘤未见明显变化,随访观察。
CTA显示了双侧大脑中动脉分叉处动脉瘤,右侧动脉瘤形态不规则,瘤顶处可见有两小泡,见图1C,为破裂动脉瘤。左侧动脉瘤最大直径为2.5mm,瘤体表面光整。术后6个月复查CTA清楚显示动脉瘤夹,夹闭的动脉瘤未见残留复发。
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3 讨论
容积重建(VR)是继最大密度投影(MIP)和表面阴影重建(SSD)后的第三种三维重建方法。由于容积重建时采用了所有的体素数据,根据CT值的变化,给予不同的灰度或色彩来清楚的显现不同的结构,这一点是表面阴影重建所不具有的。同时容积重建保留了原有体素间的解剖关系,能够显示出立体的三维图像,可以更好的解析血管间的关系,这一点是容积重建较最大密度投影要强的方面。
多层螺旋CT扫描后的重建的CTA图像较单层螺旋CTA在诊断颅内动脉瘤有明显的优势。Villablanca等报道,联合运用多层螺旋CT和容积重建技术,3D-CTA在诊断颅内动脉瘤上较DSA有更高的敏感性和相等的特异性,在诊断小于5 mm的小动脉瘤上有优势。
多发性动脉瘤约占所有颅内动脉瘤的15%~20%。由于未能行全部的4血管全脑造影,以及由于血管之间的重叠,DSA常会漏诊一些动脉瘤,特别是右侧椎动脉的动脉瘤和一些微小的动脉瘤。在本研究患者中,DSA漏诊了5个动脉瘤,其中4个为小于3 mm的微小动脉瘤,另一例为右侧椎动脉的梭型动脉瘤。3D-CTA一次重建就可以得到全部脑动脉的图像,在诊断多发性动脉瘤方面有特别的优势。
由于电脑技术的进步,大数据图像处理的速度越来越快。笔者可以在30 min内完成患者的扫描以及图像的后处理,并作出诊断。在急症情况下,提供信息足够制定动脉瘤的夹闭手术计划。
在出血的多发动脉瘤的治疗中,识别出血动脉瘤是治疗的关键。3D-CTA能够清晰的描绘动脉瘤的大体形态、表面征象,可以识别出新破裂动脉瘤表面的小泡样突起。在多发动脉瘤中,3D-CTA也可用于未治疗的动脉瘤的随访,若在随访过程中发现动脉瘤体积增大,表面出现小囊样突起,就应该认为有近期出血可能,应给予积极的治疗。
容积重建3D-CTA可以让手术医生更好的了解颅内动脉瘤的三维空间关系,对制定动脉瘤手术计划时很有帮助。3D-CTA可以任意角度度旋转,可以清楚地显示动脉瘤的大体解剖情况,比DSA更易显示动脉瘤的瘤颈、朝向、子瘤或动脉瘤的分叶状表现,更能清楚显示动脉瘤同载瘤动脉的关系,观察有无从动脉瘤上发出的分支。3D-CTA还可以显示动脉瘤的瘤壁钙化,显示动脉瘤同骨性标记物如前床突或后床突的关系。3D-CTA可以对动脉瘤进行更为准确全面的测量。