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艺术设计研究论文范文

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艺术设计研究论文

第1篇

关键词:艺术设计教育设计管理设计设计师

一、艺术设计教育的现状

20世纪以来,人们在探讨艺术设计教育时,不能跳过和忽略的就是“包豪斯”,它几乎成为了现代艺术设计教育的代名词。人们不断研究其带给艺术设计教育的广泛指导意义,表现在其本身的工作效果和教育成就,以及思维方式的根本转变等,而后者才是包豪斯能够取得如此大成就的核心和根本。

包豪斯体系强调的是:

1.设计应自由创造,反对模仿抄袭,墨守成规;

2.将手工艺同机器生产结合起来;

3.强调各类艺术之间的交流融合;

4.学生既有动手能力,又有理论素养;

5.将学校教育同社会生产挂钩。

如果说,现在的艺术设计教育和从业人员都达到了以上几点的要求,或许今天也就不需要来探讨这个问题。可以说,艺术设计教育相对落后于现代设计的实践。纵观国内的艺术设计行业,社会不满意,主要表现在艺术设计人才的数量和质量不能满足和适应市场需要的问题;业内不满意,最核心的表现就是没有基本可以成为指导思想的设计教育理论,教育的方向无法清晰透彻,教学方法一定程度上不能适应设计教学实践的需要。仅有二十几年历史的中国现代艺术设计,还没有建立一套自己满意、社会满意、相对完整的教育体系。正因如此,各个院校的艺术设计教育都存在着较大水平上的差异。但是,经过二十多年的摸索,艺术设计教育有经验也有教训,这些都是我们艺术教育过程中宝贵的指导思想。

二、设计和设计师

何谓设计?它指的是把一种计划、规划、设想、问题解决的方法,通过视觉的方式传达出来的活动过程,“设计还同时肩负着把制造产业与尖端的软件产业一同吸纳进创造磁场的重任。”①而设计师,则是从事设计这一职业的人的一个统称。

设计师,是特殊的族群,与设计师们的对话有时可显示出更宽广的胸怀,改善环境的渴望,打造更美好的世界,提高大众对艺术、设计的品位,去帮助或改变这个社会等。但是,不可否认的是,很多时候,有些设计师们的世界是很“窄”的。

笔者认为这和中国的一些知识分子的弱点是一样的。有些知识分子大多缺乏一种大文化观,他们看问题多只是从专业的、局部的、个人的、地域的角度出发,这对于整件事情和整个层面来说,是相对狭隘的。而有些艺术设计师,将自己圈在一定的小文化背景里,其认识和境界或许就停留在较窄的层面。

设计师以及设计师的创作,应面向社会。对于社会,设计师应积极参与并有责任感,在文化意识上发生作用,并把个人和现实文化联系起来。相应来说,艺术设计教育教会学生一种思考艺术的能力,教他们对生活、对社会反应的敏感力、认知力、艺术表现力和责任感。推动的不是某一层面的技术载体,而是思想上的变化,这比教技法更重要。

三、设计和设计管理

管理需要设计,设计必须加以管理,设计管理作为一门新兴学科的出现是现代经济发展的必然结果。日本学者认为,日本产品之所以具有国际竞争力,是因为他们在设计的应用和行销上经常进行创新,其重要因素就是掌握“设计管理”,强调在设计部门中所进行的管理,以提高设计部门活动的效率化,将设计部门的业务体系化进行整理,以组织化、制度化进行管理。

设计管理,很多人对于这个词还是比较陌生的。1965年,英国皇家艺术协会(TheRoyalSocietyofArts,简称RSA)颁发“设计管理最高荣誉奖”。此奖目的在于借以“鼓励企业设计活动,经由广泛性、合理性、计划的步骤,使顾客、公司员工及相关人员对公司有整体品质的认同”②。有一个问题不能忽视,设计管理的最终目的是使顾客、公司员工及相关人员对公司有整体品质的认同。设计管理的第一个定义,是由英国设计师MichaelFarry于1966年提出的,他认为:“设计管理是在界定设计问题、寻找合适的设计师,并且尽可能地使设计师在既定的预算内及时解决设计问题。”③他把设计管理视为解决设计问题的一项功能,侧重于设计管理的导向,而非管理的导向。不难看出,MichaelFarry是站在设计师的角度提出定义的。

设计管理,从企业层面的理解指的是企业领导从企业经营角度,以企业理念和经营方针为依据,对设计活动进行组织与管理,是借鉴和利用管理学的理论和方法对设计本身进行管理,使设计更好地为企业的战略目标服务。设计管理,企业的设计管理,在目前看来还处于较初级的阶段,企业品牌形象CIS战略的运用,是最典型的设计管理的实例,也是目前企业运用的设计管理。

四、如何进行设计管理

在现代的企业行为中,不管是以设计为背景,还是以管理为背景去理解设计管理,其基本的内涵已渐渐走向统一。那么,设计管理的主要内容有哪些,又该如何进行设计管理呢?相信这是很多人目前真正关心的,下面,笔者以多年的教学和从业经验谈一些理解。

第一,设计战略和策略管理。

设计战略和策略,是企业根据自身情况(企业情况、市场情况、产品情况等)作出的针对设计工作的长期规划和方法策略,是对设计部门发展的规划,是设计的准则和方向性要求。它是提高产品开发能力、增强市场竞争力、提升企业形象的总体性规划。企业必须要制定自己的设计战略,并加以良好、有效地管理。

第二,是设计目标的管理。

设计必须也应该有明确的目标。除战略性的目标要求外,企业的设计部门应根据企业的近期经营目标制定近期的设计目标,这一点很重要。前面在说到设计师们是一个特殊的族群,一般较为感性,在目标的设定、执行等方面最好能有强有力的管理,使之切实有效地完成既定目标。

第三,设计程序管理。

设计,是一个讲究创意、思想的工作,但并不表示设计就不需要流程。设计的流程管理,是为了对设计实施过程进行有效的监督与控制,确保设计的进度,以在既定的时间内完成目标和任务。

第四,设计作品的品质管理。

设计作品的品质管理,是使设计师的设计方案达到预期的目标,并在生产阶段达到设计所要求的质量。在设计的过程中发挥集思广益的作用,有利于设计质量的保证与提高。这里特别要强调的是“集思广益”,即发挥集体的智慧,达到最理想的效果,这在设计管理过程中应给予足够的重视。

另一个环节是我们不能忽略的,即设计成果转入生产以后的管理对确保设计的实现至关重要。在生产过程中,设计部门应当与生产部门密切合作,通过一定的方法对生产过程及最终产品实施监督,才能使设计的效果得到最完美的体现。

第五,知识产权的管理。

随着知识经济时代的到来,知识产权的价值对企业经营有着特殊的意义。对设计工作者来说,首先要保证设计的创造性,避免出现模仿、类似甚至侵犯他人专利的现象。应有专人负责信息资料的收集工作,并在设计的某一阶段进行审查。设计完成后应及时申请专利,对设计专利权进行保护。

结语

设计概念的内涵和外延在“软件、技术和管理”这一大背景下不断发生变化,设计管理的定义和影响也在发展过程中。作为一门新的研究领域、一种应对激烈竞争的最具潜力的工具,设计管理愈来愈受到人们的关注和讨论,这是一个好的现象。在目前以及将来,对设计管理的探讨和发展应当被我们关注和重视。

注释:

①(日)荣久庵宪同等著,杨向东等译.不断扩展的设计.长沙:湖南科学技术出版社,2004.第279页.

②刘瑞芬.设计程序与设计管理.北京:清华大学出版社,2006.第1页.

③刘和山等.设计管理.北京:国际工业出版社,2006.第10页.

参考文献:

[1]陈鸿俊编著.现代设计史.长沙:中南大学出版社.2005.

[2](日)荣久庵宪同等著,杨向东等译.不断扩展的设计.长沙:湖南科学技术出版社.2004.

[3]陈屹,谢华编著.现代设计方法及其应用.北京:国际工业出版社.2004.

[4]刘和山等.设计管理.北京:国际工业出版社.2006.

[5]刘瑞芬著.设计程序与设计管理.北京:清华大学出版社.2006.

第2篇

关键词:产品艺术设计行为心理学人性化设计原理

产品艺术设计从萌芽到发展,经过了漫长的岁月,经历了多种多样的设计风格的变革。从以纹样装饰为主的装饰风格和古典艺术风格的复兴,到注视功能和有机形体的现代主义,艺术设计似乎都停留在造型的范畴上。对艺术设计的内容与形式方面的探讨,却都反映了一个经济现象,那便是以产品为主导的经济现象。以往的产品艺术设计过多地重视了产品的制造,产品销售的利润,却忽略了产品的使用者——人的因素。

北欧的产品艺术设计,因其一贯坚持的人性化,在不牺牲功能的“软性现代主义”的设计风格下,产生了许多被人们所接受和喜爱的产品。它们便是重视了人的因素,才使得北欧设计代表了优秀设计的高品质,成为世界优秀设计的代名词。

一、人的需求是产品设计的主要依据

随着社会的不断进步,最高效率地掌握和操作产品,是当今设计的关键和核心。现代生活的人们工作节奏加快,面临的是竞争激烈的世界,当然不希望在使用日常生活用品的过程中也碰到许多意想不到的麻烦。产品的功能设计要根据消费者对产品的生理需要,力求达到产品的方便性、使用的科学性和相应的价值观。如果一件新产品,人们需要事先阅读说明书才能明白操作的要领,那么它绝对不是好的设计,因为没有一个使用者会愿意去看说明书里枯燥而烦琐的内容。

简单和功能单一的产品逐渐受到人们的喜爱,因为人们曾经陷入科技发展而导致的产品设计的误区。多功能的、过于饱和与功能的重复堆砌不仅仅造成资源的浪费,也容易引起人们的误操作。而多功能必然导致设计的复杂性,要设计师们合理安排各种设计界面的穿插也是很不容易的,因此,功能饱和的设计仅仅是对科技发展的炫耀,而不是人的实际需要。事实上,有一些产品的功能,用户使用的频率极小。

比如,对有关微波烤箱的消费者调查显示:烤箱的功能很多,可绝大多数的消费者在使用过程中只是将食物放入烤箱,设定所需时间,然后开机。至于其他复杂的附加功能从未使用过。因此,根据消费者的动态的心理变化和需求,产品的功能设计有几个趋势:

1.自动化程度提高;

2.向“轻、薄、短、小”方向发展;

3.从提高生活质量出发,注重整体设计效应;

4.一看就懂,易于操作,功能适度。

二、行为心理与产品设计

人是设计的前提,是设计的对象,是设计的主体。如何设计使用方便、结构合理的产品,需要人们研究工程心理学和工效学方面的知识,了解产品的功能设计与人的生理和行为特点的匹配关系。因此,在产品设计中,要考虑消费者的行为规律,力求做到人——机——环境的和谐。怎样设计才能更简洁明了?怎样才能迅速引起操作者的注意?怎样传达正确的信息才能使得使用者有正确的理解?因此,想要有合理的、科学的设计,必须对使用者行为心理有一定的研究,才会有效地设计产品。

首先,要了解人在做一件事时所经历的步骤,即行动的结构问题。要做一件事时,人首先要明白做这件事的目的——行动目标;然后,要采取行动,自己动手或利用其他的人和物;最后是看自己的目标是否已达到。所以简单地说要考虑目标,对外部世界所采取的行动、外部世界本身以及查看行动在外部世界中所形成的后果。行为本身又包括两个方面,去做什么和检查做的结果,又称为“执行”和“评估”。

实际生活中,这个过程却不那么简单。因为最初的目标也许并不十分明确,目标并不会准确表明行动的具体内容——在哪做,怎么做等等,所以要想采取行动,还需要将目标转化为明确的行动步骤,即“意图”。

假设坐在沙发上看书,天色已晚,需要光线亮一些。目标:要得到更多的光线。目标转化成意图是:开台灯。但还需要明确如何移动身体,如何伸手触摸开关,如何用手指去操作开关,还可以有其他意图,请一个人帮忙开灯。这样目标没有发生变化,可意图和具体的动作却有不同。

然而,人们在实际的行动过程中,充满了不确定和随机性,有的时候很多活动不是靠单一行动所能完成的,或者一次行动无须经过所有的阶段,所以活动的复杂性使得行动中产生执行和评估阶段的断续。

在使用产品的过程中,人们常弄不明白自己心理意图及解释,与实际操作及外界状态之间的关系。每一个断续的产生都是人内心对外界的解释与外界实际状态这两者的差异造成的。某种产品的操作系统是否与用户设想的一致?执行阶段的断续即指用户意图与可允许操作之间的差距。在评估阶段,容易得到并可轻松地解释系统提供的有关信息一致,则所产生的差异很小。

这两个断续,正是一些日用品设计的瓶颈,一些看似简单的日用品,结构并不复杂,却因为没有处理好这两个断续的解决方法,就难倒了用户,让用户自己来承担操作困难的责任。于是,根据这些基础的行为心理知识,为设计师提供一些基本依据,以便检查设计有没有出现执行和评估的断续或将它们处理好。

如何使用户轻松地确定某一操作?有哪些可能的操作?具体如何操作?如何建立操作意图与操作行为之间的匹配关系?如何建立系统状态与用户解释之间的匹配关系?用户如何知道系统现在的状态?这些都需要设计者有所考虑。当然,行动的每个阶段都需要自身独特的设计策略,根据每个阶段的情况来确定设计方案,这就得到一个重要的设计原理:

1.可视性,用户一看就知道的物品状态和可能的操作方法。

2.正确的概念模型,使操作键的设计与操作结果一致。

3.正确的匹配,建立可判定的操作与结果,控制器和功能,系统状态与可视提示之间的匹配关系。

4.反馈,用户可以接收到有关操作结果的完整,持续地反馈(转第103页)(接第109页)信息。

三、设计原理中的心理学思维

设计优秀的物品容易被人理解,直接给用户提供了操作方法上的线索;而设计拙劣的物品使用起来很困难。它们不具备任何操作上的线索或给用户提供一些错误的信息,使用户陷入困惑,破坏了正常的解释和理解过程。可以利用以上原理对现有设计做个评估,从而可以知道,有问题的设计问题出在哪,向哪个方向改进会避免问题的出现;也可以用这些原理指导我们的设计,在创新的过程中创造出有效、易于操作的使用方式。

可视性,要表现操作意图与自己和产品之间是否实现了互动,即操作意图与实际操作之间的匹配,并且要让用户看出物品之间的关键差异。基于可视性,才可以把事物区分开来。操作结果的可视性能够让用户知道使用的方法是否正确。

可视性只是原理的一点,更重要的是建立正确的概念模型。这里需要提到预设用途的概念,指物品被人们认为具有的性能及其实际上的性能。预设用途为用户提供了操作的明显线索。比如手板是用来推的,旋钮是用来转的,狭长的方孔是用来插东西的等等。如果预设用途在设计中得到合理的利用,用户则无须借助任何图解、说明就知道如何操作了。在概念模型中,物品的表面结构,限制条件和匹配可以帮助人们了解物品的使用方法。以剪刀为例。剪刀柄上的圆环显然是让人放东西进去,而唯一合乎逻辑的就是把手指放进去。圆环的大小决定了使用上的限制,限制了放的手指的数目;同时剪刀的功能不会受到手指位置的影响,放错了手指,照样可以使用剪刀。所以就算是第一次使用剪刀,用户也可以弄明白它的使用方法。因为剪刀的各部分显而易见,功能清楚。剪刀的设计突出了概念模型,并有效利用了预设用途和限制条件。

匹配原则,以汽车为例,想要把车往右转就需顺时针转动方向盘,这里有两种匹配关系,方向盘是唯一负责汽车方向的,方向盘不是向左转就是向右转。匹配性使得用户的操作动作与操作结果之间表现出紧密可见的关系,信息反馈很迅速,也非常好记。

反馈原则在原来经典的电话概念模型中有很好的体现,按下按键用户会听到确定的声音来帮助辨别工作状态。功能设计上要注意到对人的视觉有及时的反映,以判断操作的正误。

了解用户的行动结构和行为心理所得出的设计原理是产生优秀设计的重要依据。贯彻以人为本的科学发展观,也是产品艺术设计中的关键。研究人的行为心理可以更好地为人类服务。

市场经济的不断发展,研究消费者心理已成为生产者和设计师的出发点。如果没有对消费者心理深入的了解,设计出来的产品再好,也只能是放在柜台里,不能产生市场效益,所以重视对消费者的需要、动机、个性、情感的调查和了解,做到产品设计理念上新颖,视觉上好看,使用上方便,品位上满意,价格上合理,就一定能推出受市场欢迎的优秀设计,实现生产者、设计师和消费者共赢,达到市场经济不断繁荣的目的。

参考文献:

第3篇

关键词:动漫设计艺术教育;目标;模式;方法

动漫产业,是二十一世纪最具发展潜力的朝阳产业。据经济专家预测:中国动漫产业拥有200亿元的大市场,并将拥有超千亿元产值的巨大发展空间!近年来,国家相关部门也连续出台了一系列相关的文件与政策,鼓励与扶持中国原创动漫产业发展。

动漫产业红火带动了动漫人才的需求。也必然带动了动漫教育的发展。直到上世纪末本世纪初才刚刚起步的我国的动漫教育短短几年问发展到2005年正式面向社会招生、有学历文凭的动画专业学生的院校已达到200多所,在校学生7000多人。据调查,仅仅是湖南动漫设计艺术教育行业,到2005年。共有长沙理工大学、湖南师范大学、长沙师范、湖南大众传媒学院等9所院校相继开设动画专业,专职教职人员110人,在校动画学生总计约700余人,另外还有相关的动画培训机构9家,合计年招收动漫学生总人数达到l千余人。

与此同时,我国的动漫设计艺术教育也面临巨大的挑战:办学历史短,师资短缺,系统全面的教材严重缺乏,教学环节不规范等等一系列的问题得以呈现。一方面,学习动漫艺术设计的学生人数在不断地增加,就业形式逐渐严峻:另一方面,动漫界的人士却在抱怨动漫设计专业人才缺乏!中国动漫设计艺术教育向何处去的问题日益突显!

然而由于种种原因,国内学术界对于动漫设计艺术教育的研究却严重滞后。当今学术界对中国动漫(动画)产业研究相对较多,对动漫教育研究却较少,相当多的文章都是在谈论动漫产业时稍稍涉及动漫教育问题,而且谈论多为从动漫设计艺术所需人才角度来切入。如王永利《迎接中国动画产业的春天》只是蜻蜓点水地谈到动漫人才培养的重要性;范黎明《中国动画的昨天、今天和明天》指出了中国动画事业繁荣的基础在于依靠动漫设计艺术教育多规格人才的培养:国内从事动漫设计艺术教育发展战略的有关研究(包括研究论文和研究著作或系列报告等)目前还非常缺乏,《2004国际动漫、游戏教育与产业发展论坛论文集》(辽宁美术出版社,2004年版)涉及到动漫教育及其发展战略的论文只有少数几篇。尤其是对动漫设计艺术教育整个流程缺乏必要的分析,从而使得动漫设计艺术教育缺乏可借鉴的理论成果。要彻底改变这种状况,必须对我们当前的动漫艺术设计教育进行全面的反思。

一、关于动漫设计教育目标

我们的动漫设计艺术教育脱胎于传统的工艺美术教育,最初从事动漫设计和动漫产业的工作者都是从事工艺美术教育领域的学人。“人是历史生成的高级动物。”往昔人才教育的一个根本目标就是要使得这种人才成为“精”和“深”,专注于动漫本身的技能培养,着重于动漫本身的艺术形象的设计技能和方法,使之成为一种技术性专门人才。时展到2l世纪,社会的发展,科技水平的提高,对传统的媒艺动漫设计人才教育观念和教育目标提出了挑战。媒艺动漫设计艺术教育人才培养目标应该是由以往的专家技能型转向博学面广的复合型人才。即:不仅仅要求这种人才只注重技能训练与培养,还要求他们能够成为“熟技能、懂策划、会管理、能经营”的复合型高级人才。这样,教育目标也由以往的技能教育为主转变为以设计艺术素质教育为主。

这种以设计艺术素质教育为主的动漫设计艺术教育中应该是以突出创造性思维培养为主的素质教育。但由于当今中国的内部环境种种局限,伴随着政治、经济、历史条件和社会条件的限制,要真正达到素质教育目的还有很长一段路要走。在发达国家的设计艺术教育概念中,就自始贯穿着独立与创新的思想,同时。在中小学教育阶段艺术与设计的基础教育是十分普及和重视的,它同样是素质培养的关键环节,大多学生在还未进入高等艺术院校之前,其审美能力、判断标准已达到一定高的层次,虽然艺术表达能力没有跟上,但艺术设计的构思创造能力却远比中国通过强化训练或临时改变职业目标考入艺术院校的学生强。其实,从某个角度看,高等艺术院校教育成败的衡量标准也并非是培养出多少单纯的“绘画机器”和“设计工具”,而是让其掌握艺术技能,会创造贯通的“通才”创作者,无论他们将来在哪一个领域作出贡献,都有动漫艺术设计教育中所受到的创新思维素质培养的功劳,这应该就是素质教育与职业定位在动漫艺术设计教育概念上的根本区别和意义。在设计中,自由的创造及想象才是对时代心灵应当有的回应。真正的设计自由可以象直觉绘画般的畅快淋漓。法国艺术学家丹纳在《艺术哲学》中分析设计作品质量下滑的原因总结为:“思想感情的薄弱,伟大原创的淡薄,只凭回忆和传统才保持那个观念,但手艺却更熟练了。”

这种动漫人才的培养最终要落实到教育教学课程的建设上,所以动漫设计人才的素质教育不是简单地对传统课程的增删和归并,而是使学生在自身设计能力方面得到持续提高的同时,全面加强其综合素质的培养。为了适应素质教育的需要,应当在学科建立、专业设置和课程、教材建设等方面增强其互融性、交叉性、应用性等功能。动漫艺术设计教育的互融性,是指设计学科与其它人文学科乃至自然学科的相互渗透与融合。任何与本学科相关的知识和成果,都可以融合到设计学科中,对其发展起到重要的整合作用。动漫艺术设计教育的交叉性,是指设计学科内部各门类的相互交融和贯通。学科专业方向划分要相对合理,打破专业方向之间的屏障,加强其共同点和交叉性,拓宽专业面。动漫艺术设计教育的应用性,是指艺术设计教育要适应社会生活的需求,以及对于社会生活的广泛渗透。教学课程的设置、教材的编撰和筛选,都要充分考虑社会各方面需求,及时不断地作出调整。只有这样,才能保证媒艺动漫设计人才全面健康快速地成长。

二、关于教学模式

媒艺动漫人才的成才与否的关键因素之一是和学校教育的模式密不可分。纵观媒艺动漫艺术设计教育的发展,可以分为三种教育模式:技能型、观念型和素质型。所谓“技能型”,即传统的培养模式,其特征是以具体的设计手法和技巧为训练内容和培养目标。这种模式的共同特点是忽视现代设计的发展性、多样性以及学生创造性思维的发展,使人才的培养走向技能束缚的匠人型,跳不出旧观念的窠臼,这种模式最终付出的惨重的代价就是培养的没有思想的没有创造性能力的“设计工具”。所谓“观念型”,即追随现代西方各种设计思潮的发展,这种模式使其设计有过多的追求,一味强调自我主观意识,而忘记设计的本质乃是一种造物活动,使得设计离开现实的丰厚土壤,显得飘忽不定。当然,结合到我国的媒艺动漫设计艺术教育现实,这种教学模式对传统技能型教育模式的冲击,具有一定的积极意义。现代媒艺动漫艺术设计主张的教学模式是“素质型”,是以增强设计综合能力为培养目标的崭新模式,着眼点是学生的综合能力和综合素质的培养。这些综合能力包括设计逻辑分析能力、创造性思维能力、社会文化的洞察力、设计表达的驾驭能力等等。它具有现代建构多元化发展的深刻内涵,体现了民族、地域、文化、历史等方面的特色。

总体来说,媒艺动漫设计艺术教育是一种非常特殊的专业性教育,它培养的不仅仅是熟练掌握和应用技艺的人才,更重要的是培养具有健全文化修养,人文品格精神的设计“人”才。这是21世纪对中国媒艺动漫设计艺术教育提出的更高要求。一方面由于科技的飞速发展,各种媒体手段已深刻而直接的牵制了设计者的思维判断方向。媒体手段一方面以前所未有的巨大能量开拓出了视觉模拟新形式语言,为艺术设计提供了大量的设计空间;另一方面,这种设计空间的力量最终产生出一种令人难以摆脱的制约和心理寄托,使得媒艺动漫艺术设计的原创性、真实自然性、人文思想情感性得以全面消解。媒介时代对当下媒艺动漫艺术设计产生最为直接的影响是挪用、照搬、拼制成了设计者创作的有效快捷手段;随机、重构、拼接代替了创新、真实、情感。没有情感的驱动力,没有基本的逻辑线索,没有深刻的思想内涵。媒艺动漫艺术设计作品承载的只能是欣赏当下视觉感染力和冲击力的过眼云烟!

从动漫设计艺术教育的角度分析,动漫设计艺术它重技能,重画面功夫,但更重“画外功”和“画后功”,这“画外功”指的便是多方向的诸如文学、哲学、道德等修养,这也是中国当下动漫设计艺术竞争不过美国、日本、韩国等国外动漫设计艺术的根本原因。如何让受我们的媒艺动漫学生在有限的时限内掌握知识要领(技艺),既能够获得造型基础能力,又能够在艺术追求多元发展的结构中选择自己深入的方向及可能性,以及在此基础上形成的创新精神,是每一个媒艺动漫设计艺术教育工作者应该深思的问题。

在媒艺动漫艺术设计教育中,我们认为当务之急应当梳理学科和专业,改革学科发展结构和教育机制乃至教学计划,在保持传统基础学科发展的前提下,综合各相关各种学科的特色优势,创造出既有利于基础互通,多元发展,又有利于学生自我整合能力提高和创新能力培养的教学模式和系统的形式来。三、关于教学方法

在知识经济时代,媒艺动漫艺术设计教育的教学方法必将发生深刻的变革。从事设计教学的教师的职责将不仅是向学生的头脑填塞过去的文化和灌输现成的知识,而且是着力于开发学生的智力和创造力,鼓励学生独立思考,培养知识广博、思维敏捷、富有创新精神的具有国际文化视野、中国文化特色的动漫艺术设计师,更重要的是引导学生学会科学的方法论,树立正确的人生观和价值观。教育在于把人的思想提升到较高的境界。这有赖于教育者自身素质的提升。从事动漫艺术设计教育的教师如果没有哲学家对认识世界的思索,没有艺术家对审美意识的敏感,没有自然科学家对人类自身的关怀,就很难做好教育工作。只有采取切入学生心智,唤起学生探究欲的教学方法,才能给学生以足够的发展空间。21世纪是一个信息爆炸的世纪,更是一个信息传播速度异常迅疾的世纪,这也意味着传统教育教学方法将教师当作知识“仓库”观点的终结和将教师教学只是当作可以复制粘贴的“拷贝式”方法的休止。这种背景更要求动漫设计艺术教育应该彰显“创新精神”,发挥每一个学生的主观能动性,教师应视学生为教学主体,最大限度地“钻探”每一个学生的潜质和潜能,采用更为开放的授课方式,探索研究型课程,尝试运用“适当讲课+公开讨论+研究探索”的教学方法。教师的作用重在引导,让学生学得主动,重在掌握独立思考、独立分析问题和解决问题的方法。教师在教会学生学习方法的同时,还要注意充分开发具有不同禀赋的学生的潜能,让每个学生都有发展和提升的机会。整个教育教学过程应注重发现学生的创新精神和创造能力,及时给予鼓励和支持。在教学中注重设计过程的体验和实践,建立新的设计作品评价体系。支持学生新颖独特的想法、做法,创造宽松的气氛,以利于学生的成长。

四、关于教学手段

今天,艺术设计教学手段已经全面抛开了一支粉笔、一支画笔打天下的年代,图像处理、印前技术、三维动画、虚拟现实多媒体技术等已经为每一个从事动漫设计艺术教育的工作者熟悉,感受到他们带来的便利及快捷。我们相信艺术设计教育在不远的将来将全面融入全新的数码技术,多媒体技术在教学中的充分利用,使得教学效率和教学质量有非常大的提高。一方面,要加强“硬件”的建设。即学校加大信息技术的投入和建设,提供满足教学需要的精品软件与数字化教学信息,因为这是数字教育的物质基础与技术保障。另一方面,还要强调“软件”建设,即教育者应强化自己开发精品艺术设计教育软件的意识,全面融入全新的计算机软件硬件技术,丰富自己的教学经验,提高自我修养,融合现代设计的最新理念,在教学过程中激发学生独立思考能力和创新意识,培养学生开放性的探索精神。