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多媒体课件设计论文范文

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多媒体课件设计论文

第1篇

关键词:多媒体;课件;Authorware;背景音乐;多媒体

前言

多媒体课件以丰富的视听信息,生动的图形、图像,高科技表现手段使教学内容化繁为简,化宏观为微观,形象生动,创设情境,论文使理论学习、问题辅助学习、激发兴趣和协作学习等在教学中得以体现,使学生由被动学习变为主动学习,由个体独立学习变为群体合作学习,由复制性学习变为创造性学习[1]。本文采用的Authorware7.0软件,通过Fireworks8.0创作动画辅助,将多种教学媒体和教学方法有机结合,完成《电子测量技术》课程的课件设计

1课件的设计

《电子测量技术》课程是高等职业教育电子信息、应用电子、自动化等专业的专业基础课,同时也是新知识点较多的一门课程。针对职业教育特点,我们主编了《电子测量技术》规划教材,2003年由电子工业出版社出版,教材目前印刷7次,印数已达3万册。因此,从教学角度出发,考虑该教材已获得广泛承认,课件内容以该书为基础,涵盖《电子测量技术》全书12章节内容,并且借鉴原来基于PowerPoint课件的经验,各章节自成体系,按教学大纲划分出知识点;其次是课件应具有良好的用户界面和视觉、听觉效果,课件所使用的计算机硬件和软件开发环境相对兼容,便于升级扩展。

1)脚本的编写

编写详细的脚本,是整个多媒体课件开发过程中的一个重要环节,它把课件设计与制作紧密地联系在一起,成为课件制作的重要依据。毕业论文编写脚本包括界面设计、交互设计和风格设计3个方面[2]。

界面是教学信息在屏幕上的显示区域及用户操作区域,设计时我们主要突出“教为学”的思想,围绕教学内容这一中心,既防止课件界面色彩、声像效果等过分浓烈、喧宾夺主,影响学习内容;又考虑课程部分内容如仪器内部电路抽象、枯燥,而学生需要感官刺激,激发兴趣的特点。

同时,我们体会多媒体课件的强大生命力主要体现在交互能力上,比如只需通过单击屏幕上某个特殊的链接设置,方便实现不同对象之间的跳转。本设计中创建了两个导航结构,一种是利用“导航”图标指向框架图标中的某一页,来实现程序内部的跳转和调用。另一种是通过“框架”图标内嵌的导航控件来实现不同页面间的浏览、翻页。除此之外还可以通过设置相应的超文本链接来实现交互性能。

在风格设计上主要体现界面、字幕和显示对象上整体的和谐统一。

2)框架结构的设计

编辑之前考虑到有大量的文本的输入,实现各个章节之间的翻转如果只使用“交互”图标,也是可以实现翻页功能,但硕士论文制作起来比较麻烦,而且在查找页和指定固定页方面力不从心。因此运用“框架”图标及“导航”图标制作文本浏览,就方便多了[2]。

“框架”图标和“导航”图标密切相关,经常放在一起使用。导航结构提供了选择路径的方法,可以根据设置自动跳转到指定的目标页上;“框架”图标可以方便地设计含有图形、声音、动画等组件的页面,最重要的是在“框架”图标的内部内嵌了一整套导航控件,通过这一控件可以更容易实现页面之间的来回翻转。

基本框架结构设计后,对有的地方进行了编辑,如更改控制按钮的位置和图标、设置按钮防止页面回绕、编辑进入和退出画面等,使其更适合课件的使用。

2多种媒体素材的使用

要实现多媒体课件的内容丰富多彩,使用多种媒体素材是必不可少的。其中文本、图形、图像是最基本元素,此外还有声音、动画、视频等媒体信息。考虑到职业教育“淡化理论、够用为度、培养技能、重在应用”的特点,我们认为对测量原理部分的讲解应力求突出基本概念,通俗易懂,工作总结便于自学,因此课件这部分主要以文本、图片形式,比较详细;而测量方法则应突出操作应用,在设计时则主要以视频演示为主;对测量仪器仪表则重点讲清工作原理和组成框图,在设计时主要以动画、网页内容为主,整个课件设计力求对多媒体资源的合理布局,使它们既符合教材要求,又突出多媒体特征。

1)文本的输入

Authorware可以直接将外部的文本输入到其内部,但是它有一特点就是在文本的输入格式方面有一定的限制,它只能输入TXT、RTF格式的文件[3]。对于不是这种格式的文档如果采用常规直接进行输入势必会占用很多时间,不利于课件的开发。因此借助系统剪贴板使用复制、粘贴的方法来添加文本。当文本过长时,或者输入的文本篇幅较大,采用滚动文本的输入方式,这样在预览时会显得更方便。

2)图片的应用

使用系统本身的绘图工具箱可以绘制出比较简单的画面,但对于《电子测量技术》这门课程仅仅依靠绘图工具箱不能达到实际的要求,如大量的仪器原理图、接线图、仪器面板图等,我们采取的第一个方法是采用Authorware7.0提供的插入外部对象的功能,将原来以Protel99SE、Word、LabVIEW等制作转换为图片形式,医学论文使设计的原料变得更加丰富。

3)添加背景音乐

在Authorware7.0系统中可以支持多种类型的声音文件格式,如WAV、SWA、AIFF、PCM、MP3等[3],在制作课件时,通过“声音”图标来插入音频和设置声音播放,如控制播放次数、设置播放时间、速率等,可以轻松引用这些声音素材添加到课件中。在课件中导入背景音乐有它的优点,但是并不是每个人都喜欢有音乐,因此通过对“计算”图标和按钮响应的设置,编写按钮激活代码使课件在播放时可以由使用者根据自己的意愿单击相应的按钮,实现有声和静音之间的转换[4]。

4)动画的调用

动画是多媒体作品中不可缺少的一部分,也是设计中的一个亮点,但使用Authorware本身只能制作出二维的动画,即动画的对象只能在一个平面内运动,这样使演示的效果大打折扣,然而这并不说明Authorware不能演示三维动画,它可以通过文件插入的方式来演示其他软件制作的三维动画,同时系统本身也提供多种效果的页面切换功能,对各种外部和内部资源加以利用同样可以达到理想的效果。

制作动画的软件有很多,使用起来也各有特色。选择合适的创作工具是设计成功的关键,通过查阅相关的资料,了解Authorware系统提供了对GIF动画图像的支持,可以将其应用到课件中。GIF动画是一种特殊的图像格式,其中包含了多帧图像,这些图像按照一定的时间频率交替显示,从而达到动画显示的效果,具体是通过MacromediaFireworks8.0来设计。在Fireworks中制作动画的一种方法是通过创建元件并不停地改变它们的属性来产生运动的错觉。当按顺序播放所有的帧时就成了动画[5]。

5)智能对象与数字电影

智能对象就像一个插入Authorware作品的逻辑包,它是一个强有力的开发工具,它的不同之处在于它与向导的联接,向导可以给Authorware作品提供设置界面,职称论文并且可以在插入智能对象的位置添加各种变化、新的内容和逻辑关系。它能使看似繁琐的工作变得更加容易完成,即使是没有经验的开发人员也更容易更有效地完成任务。实际上智能对象在多媒体编辑上做出了根本性的改革。比如智能对象与数字电影的结合应用[3]。在课件中引入数字电影如果只是采用之前的方法,就是在流程线上添加相应的图标进行导入,在程序运行过程中当执行到该图标,系统会直接弹出播放的窗口,不利于下一操作,但是通过MovieController智能对象可以容易实现播放进度的调节。

6)网页链接

在课件设计时,考虑到有些仪器由于价格昂贵或者其他原因,学校无法购置,如数字通信测试用误码仪、逻辑分析仪等,课件设计中考虑实现网页的链接,链接到知名企业的网页上,已加强学生感性认识。这一功能是通过Fireworks中使用URL来实现,编辑选中的热点并对其指定URL路径,最后导出此URL即可实现指定网页的链接。

课件的主界面如图1所示,课件第1章界面如图2所示。

3课件的调试与打包

课件主要是为《电子测量技术》教材而制作的,因此为方便发行和使用,课件的后期工作就是进行调试和打包处理。

由于课件发行打包后将不允许用户再修改,打包之前应尽可能排除其中的错误,确认课件可以正常运行。英语论文调试可以通过两种方法来实现。一种是利用区段标志(开始/停止标志),另外一种是通过控制面板的使用。通过使用调试工具可以控制程序流程执行的区段,逐个执行程序流程中的设计图标。将制作好的课件与课件中的库文件一起打包能够提高文件的性能,减少文件的数量,使最后的作品的安装、运行更为容易,并且增加了作品运行的可靠性,避免运行时因为找不到外来函数或库文件而发生错误。

打包好的课件进行设置,可以运行在Windows95、Windows98、WindowsXP、或者是WindowsNT、Windows2000这样的32位操作系统中。其中要求的CPU应该是Pentium166以上兼容机种、内存是64M以上、硬盘容量780M、支持DirectX的显卡、光驱是8倍速以上的光驱,此外由于演示窗口大小设置为832*624像素,因此可以用于不低于16英寸显示器。制作好课件并打包后,就可以,课件时必须随同程序中用到的外部媒体文件或外部函数文件一同,Authorware7.0提供了作品的功能,该功能可以将运行作品所需的各种文件及外部函数输出到指定的目录中,从而形成用于发行的最终作品[3]。

4结论

随着各种多媒体教学的推广和普及,计算机辅助教学作为一种先进的教学手段,以其直观性、灵活性、实时性、立体化的优势,留学生论文越来越受到大家的青睐。要想运用好计算机辅助教学这一现代化的教学手段,其关键是要设计和制作出符合教学要求的多媒体课件[6]。我们的作品虽然完成了,但是在各院校使用过程中,一定还会发现很多不尽人意之处,我们将与时俱进,将作品更加完善,以更好的实现教学目的,达到教学效果。

参考文献

[1]胡欣杰.时尚教师多媒体课件DIY[M].北京:中国宇航出版社,2005.14-18

[2]孙印杰,李春晖,封新亚.新世纪多媒体CAI课件制作培训教程[M].北京:电子工业出版社,2004

[3]NaheedaRavjani.UsingAuthorware7[M/CD].Macromedia,Inc.600TownsendSt.SanFrancisco,CA94103,2003

[4]China-.Authorware5多媒体制作实用教程[DK/CD].北京寰宇之星软件有限公司2000

第2篇

要有创新的选题,不要总是选择旧调陈题。创新的表现在许多方面。如创新的概念和理论,创新的手法和技术手段以及创新的学习模式和教学模式。总之,选题时,对于题目中含有较多的创新成分应优先考虑,避免做出“书本搬家”式的课件。

2多媒体课件的策划

开发多媒体课件是一项系统工程。在几个阶段的发展过程中,每个阶段完成一或多个特定任务。开发流程主要包含:主题确定、需求分析、系统设计、脚本创作、材料准备、系统实施、测试和修改应用的反馈等多个环节。

2.1主题确定

主题确定除了明确选题定位的主要任务以外,还要分析开发多媒体课件的可行性和必要性。主题确定要考虑课件的设计目标和主要问题:课件用户类型,用户应用环境和应用场合及课件主题类型等。主要是考虑到需要进行分析的系统内容是否能体现多媒体的优势,并且和课件的应用是否有一定的需求。主要考虑因素的可行性分析如何实现课件的难度,无论是人力,物力和财力等资源的具备。

2.2需求分析

在选定主题的基础上进行需求分析,对用户所需要的硬件软件环境和课件进行分析。用户分析主要来自用户的年龄,社会背景,使用计算机的水平的生理特性及其它方面的分析。软件和硬件的环境分析主要是课件所需要的硬件,是否有特殊的需求和之和额外的设备需要,需要什么样的软件环境支持等详细分析。

2.3系统设计

多媒体课件系统的设计不同于书面材料的设计,交互式多媒体必须集成到该系统的设计中。多媒体课件系统的设计中包括有:界面设计和总体设计。在确定了整个系统的结构之后,确定系统的结构,然后进行具体的界面的设计,总体设计包括系统的结构和功能的设计。导航策略式设计的交互设计。界面设计包括屏幕布局,颜色,字体等的选择,多种互动对象的大小和位置。

2.4脚本创作

在进行系统实现之前,完成多媒体课件的系统设计后,要进行脚本创作。它的作用相当然于影视剧本的作用,它是多媒体课件系统的骨干覆盖了整个多媒体系统的结构。脚本不仅要规划出各种无件和步骤的顺序,还描述了分支路径和衔接的过程以及每个步骤的详细信息。

2.5素材的准备

为了完成多媒体制作,材料应根据脚本要求准备素材,并随后被存储于一定的格式,这些材料中,包括文字,图像,音频,视频,动画和其它材料,需要检查内容的完整性,用词是否恰当,是否有严格的概念描述等。还要检查图形格式,尺寸大小是否合适。视频,音频,动画,检查其格式,长度是否合符脚本要求。

2.6系统实施

系统实施是课件开发的过程。程序员根据脚本代码设计的程序或开发工具的选择,集成这些多媒体素材,并添加交互工功能,控制功能,因此可以构建一个完整的多媒体课件系统。在集成的工具软件上,可以根据程序序列熟练程设计者进行选择。如果选择功能强则可灵活进行多媒体应用程序设计,也可以选择VC,VB等紡程环境。如果程序员是非专业的,便可选择Authorware中的这些集成工具,界面也友好,导入各种媒体的支持,设置的互动也简单。

2.7课件的测试

第3篇

一、内容、形式不可牵强附会,以免偏离教学的主要目标

多媒体课件的表现形式虽然丰富多样,但其应用的目的是服从和服务于教学,所以不能牵强附会、画蛇添足,以免冲淡教学主题。比如物理教材中有关内燃机运行过程的教学,只要用计算机的平面动画演示,就可让学生弄清楚来龙去脉,没有必要再去制作三维动画,否则,将会使学生的注意力放在计算机多媒体的神奇上,而忽视教学内容本身。

二、表现形式要简洁明了,呈现信息的容量要适当

多媒体课件的表现形式要简洁明了,不能繁琐,更不能花哨,呈现信息的容量要适当。否则,就会造成学生注意力分散:一方面是对重要信息的选择困难;另一方面会使容量有限的信息加工系统超载。笔者曾在小学见到这样一个教学情景:一位小学数学教师教“加减混合运算综合练习”时,设计了一个课件,其中运用大量的动画、彩色图形,并配以动听的背景音乐,使整个课堂变成了一个多媒体展示会,尽管课堂热闹非凡,但学生最后做题时却是"水中望月,雾里看花",并不知道哪里是"月",哪里是"花"。

三、艺术性、教育性、科学性的有机统一

在多媒体课件编辑合成过程中,要通过艺术性、教育性、科学性的有机统一,有效地突破教学中的难点和重点。比如中学生物《血液的循环》的教学,血液循环的途径是其重点,学生理解血液在循环途径中成分的变化是难点,为此,一位教师采用3DMAX设计了一个三维动画效果的课件,真实地反映其变化过程:血液从左心室出发,通过血管再流回心脏,整个血液循环的过程十分清楚,血液成分的变化也一目了然。这样,教师借助多媒体课件的模拟,使学生通过“引其观、诱其思、导其问”,到“探其源、穷其理”,最后帮助学生“排其难、解其疑”。

基于网络的多媒体课件的交互设计与实现

摘要:基于网络的多媒体课件必须具备交互性的特点,以实现学生与计算机、教师与学生的交互功能,文章探讨了课件人机交互、教学交互的几种交互方式的设计思路和制作方法,并阐述了基于WEB的B/S模式体系结构的课件设计技术。

信息技术的迅猛发展和互联网的普及,使得基于网络的多媒体课件的开发成为网络教育的关键。

教与学应该是互动的,所以网络课件要体现出交互性的特点,以实现人机交互、教师与学生之间的互动。网络课件要采用灵活多样的交互式方法进行设计,实现课件强大的交互功能。

一、课件的交互设计

1.人机交互方式

键盘

鼠标

菜单、按钮、目标区等

媒体

函数变量控制

交互

循环

人机交互方式主要体现在课件基于内容的交互。基于内容的交互设计可采用目前流行的可视化开发工具实现。比如:Authorware,Flash,Dreamweaver,Powerpoint等,基本上不必手工编写程序代码。

用Authorware编制课件,进行交互设计,可以选择11种交互响应类型:按钮交互响应、热区交互响应、热对象交互响应、目标区交互响应、下拉菜单交互响应、文本输入交互响应、按键交互响应、条件交互响应、尝试次数限制交互响应、时间限制交互响应、事件交互响应。后4种交互响应类型是使用系统(内部)函数(变量)、用户自定义(外部)函数(变量),由数字驱动,满足条件触发交互响应。交互响应的触发机制如图1所示。在编制课件时,可以尝试组合运用上述11种交互响应类型设计出丰富的人机交互效果,配合Authorware强大的跟踪能力和语言编程能力,自动记录用户的交互与响应。交互图标、框架图标和导航图标是Authorware交互设计的“三架马车”,配合分支图标,实现程序的三大结构控制:顺序结构、循环结构和分支结构。使用框架和导航图标可以设定翻页结构,解决个别化学习中的迷航问题。

Flash提供强大的ActionScript指令,用来制作交互式动画、网页链接等,而且还可以调用JavaScript程序。如课件中习题库的交互设计,借助Flash中的ActionScript指令的强大功能来实现。举例说明:

对于习题库中的判断题,先新建两个场景“ok”和“fail”,在两个场景中分别制作较短的动画来表示答对(笑脸)和答错(哭脸)。在两个场景的最后一帧加上动作指令:

gotoAndPlay(“Scene1”,1);

即可。

对于选择题,我们可以在四个备选答案的下面加上隐藏按钮(即仅有响应区域的按钮),在正确的答案按钮加上指令:

on(release){

gotoAndPlay(“答案场景”,1);

}

即可。

填空题稍微麻烦一点,要在添加答案的地方加一个InputText(文字输入框),设定其变量名,如:x。在提交按钮上加入ActionScript指令:

on(release){

if(x==(正确答案){

gotoAndPlay(“ok”,1);

}else{

gotoAndPlay(“fail”,1);

}

}

即可。

Dreamweaver中的行为Behaviors,在网页中使用可以产生互动的效果,增强网页的交互性。如Dreamweaver中有一个行为叫Draglayer(拖放层),用它可以设计出拼图游戏等,将标准答案拖到正确的位置上,与javascript调用结合一起实现一定的功能,如弹出一个窗口,判断对与错。用Dreamweaver的扩展程序CourseBulider,创建交互式课件,如选择题、填空题、拖放题、计时器等。

2.教学交互方式

(1)网上教室功能的设计

作为网上的教学系统,教师的子系统必须能够随时地获取来自学生子系统的信息反馈,实现学生与教师的互动。具体设计思想及技术实现如下:

在初始化阶段需要登记用户身份(是教师还是学生),若是教师则启动教师子系统并在后台运行,添加一个“答疑”的按钮。当有学生提问时,给出提示,并将此程序转到前台,最后给出应答;若是学生则会在登记后出现一个“提问”按钮,每当有问题时按下此按钮,便可以提问,并在出现的文本框中输入要提问的问题即可。

此功能是通过调用外部程序实现的,而外部程序是利用VisualBasic6.0开发的,在VisualBasic6.0的IDE设计环境中,在窗体上加入Winsock控件即可实现通讯功能。在运行时,要求用户输入服务器的主机名,单击“连接”按钮后,子系统将与主机建立连接,双方可以在对话框中输入文字,然后,通过TCP/IP进行交流。在主机端,随时检测连接的状态(监听、连接、中断等),当双方的任何一方中断,连接双方均可以看到“连接已经中断,请重新连接”的提示,这样双方可以随时知道连接是否有效、是否可以交流。在运行过程中,只有当教师按下“答疑”按钮时,学生才能请求与教师主机建立连接,因为学生不能在教师的讲课过程中随意与教师主机建立交流方式,不能随意打断教师的教学进度。

网上教室的设计是一种实时交互方式,还有在线讨论,通常设计成在线聊天室的形式,教师和学生可以一起讨论该课程学习中的疑难问题,这也是一种实时交互方式。

(2)答疑和导学功能的设计

答疑和导学功能的设计是在非实时交互方式下,交互双方不受在线时间的限制,信息的发送和回复可在不同的时间内完成,双方的交流具有更大的自由度。通常有两种方式:

a.使用E-mail“一对一”式的非实时交互,网络课件为每一个学生和教师建立一个电子信箱,如果学生有疑难问题,可以随时点击“答疑信箱”或“教师信箱”等功能按钮,立即启动outlook邮件系统,并切换到E-mail撰写界面,学生完成后发送邮件,教师收到后分别作出回信解答。使用E-mail方式同样可以实现学生之间互帮互助的通信。

b.应用Web技术建立一个电子公告板,通过它进行“一对多”的非实时交互。这种方式没有时间限制,教师可以随时将具有一定共性的问题或问题解答公布在公告板上,让学生进行讨论或让学生关注。学生也可以向公告板上贴出自己需要解答的问题,向老师或其他人征求解答。在电子公告板的发言撰写界面上,发言者一定要填写发言人姓名、发言主题、发言内容,并可按照发言时间、姓名和发言主题查看发言内容。

二、Web下的课件设计技术

Web下的课件的设计技术可以采用Windows2000Server作为系统的开发平台,IIS5.0WEB服务器,Dreamweaver4.0进行网络课件的静态页面的制作,DHTML、javascript、Vbscript进行动态网页的制作,MicrosoftAccess2000建立数据库,ASP(ActiveSeverPages活动服务器脚本)技术实现WEB站点与数据库的动态连接。

网络课件是建立在基于WEB的浏览器/服务器(B/S)模式体系结构的基础上,B/S模式是一种新型的数据库信息系统的设计模式,这种基于WEB的模式是通过ASP技术,利用ADO对象来访问数据库的,它把传统的C/S模式的服务器进行了进一步地分化,分解成一个数据库服务器和一个WEB服务器。基于B/S结构的系统不需安装专用的前端应用程序,各种平台上的用户只需通过浏览器便可访问并处理相应信息,操作更加简单,但存在安全问题与数据通讯的瓶颈问题。

三、小结

基于网络的多媒体课件,必须要设计出很好的交互性,具有很好的交互功能。在课件设计技术上可以采取基于WEB的B/S模式体系结构,通过这样一种新型的数据库的信息系统模式,可以设计出交互性能良好、方便实用的网络课件来。

参考文献:

1罗辉.网络课程的交互.中国电化教育,2002,12.

2刘繁华.网络课程的设计与开发.中国电化教育,2002,11.

TheDesignofInteractionandFulfillingofMultimediaCoursewareonNet