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1.1游戏化教学的内涵分析
游戏化教学是新的教学理论,主要就是在课堂教学中通过对游戏化的教学方法进行开展的教学活动,这是为课堂教学所服务的。在这一过程中,老师对教材进行详细分析后,并对学生的心理特征进行了解,然后通过适当的方法对教学活动加以展开,在游戏化的教学中学生是教学的主体,在游戏活动基础上对教材中的内容加以展现,这一教学的方式能够使得学生在轻松的环境中提升学习的能力。
1.2游戏化在小学数学教学中的作用发挥
将游戏化教学在小学数学教学中进行实际的应用,能够有效地培养学生的学习兴趣,倘若是单一化的对数学知识引入就不能对学生的学习兴趣得到有效激发,学生对知识的接收效率也不能以最佳的状态体现。所以通过游戏化教学就能在轻松的氛围中让学生在玩乐的同时学习所需要的知识,能够将游戏更好地服务于数学教学。并能在游戏化教学应用过程中,充分地调动学生学习的积极性,让学生能够主动地对数学知识进行接收。同时还能使学生的思维能力得到有效的培养,小学学生的思维能力不是很强,如果是单纯地灌输知识,学生在思维的创新性发展上就不能得到最佳的呈现。游戏教学则能够使学生的思维能力得到有效的培养,小学的学习阶段正是对学生的思维能力加以培养的黄金时段,所以将游戏化在小学数学教学中应用就有着其必要性。例如:在对小学数学中的正方体课程内容讲解过程中,倘若是纯粹的知识教学就很难让学生能对相关的知识和理论得到记忆和理解,初次接触到几何体的学生更是不知所措。所以在这一过程中可通过游戏化教学的融入,将实际教学和画画有机联系,这样就能使课堂的教学内容得以丰富,同时也能够在学生学习的趣味性上得到展现。老师可以将正方体的立体图形展现在学生面前,让学生对图形的平面图进行动手画出,老师从中进行指导,然后将画出的立体图形进行裁剪出来再进行折叠还原,这样通过游戏化的教学方式使得学生在接受新的知识能力能够有效增强想象能力。
2小学数学教学游戏化应用的理论依据及条件分析
2.1小学数学教学中游戏化应用的理论依据分析
将游戏化教学在小学数学教学中应用要能够有理论依据,这样才能科学合理的起到应用效果,这些理论依据主要体现在构建主义学习理论以及游戏化学习理论、转变式玩耍理论、多元智能理论等方面。其中的游戏化学习理论主要就是在实际的学习过程中通过游戏化学习方式实施教学,学生在对游戏任务完成的同时也达到了学习的目标。这一教学的模式对学生的学习积极性有很大程度的提升,并对学生的知识记忆比较深化,游戏化的学习理论与游戏化教学的特点是相符合的,但在教学内容的选择上比较重要。还有就是在构建主义的学习理论方面,这也是信息化时代中的重要学习理论,主要是将学习者作为学习中心,需要学生结合实际构建有效学习环境,从而来创造能够引发学生学习动机的环境。在这一环境的构建上主要是以娱乐性为主,以此来促进学生更好地进行学习。
2.2小学数学教学中游戏化应用的条件分析
游戏化教学在小学数学教学中的应用要能在基本的条件上得以具备,首先是在硬件环境方面,信息化的教育不断得到普及,所以在游戏化教学的过程中也需要具备教育游戏软件,这样才能更好地促进学生的学习和教学质量的提升。另外要具备课堂的结构变化条件,这是学生的思维及综合素质得以提升的重要基础。还有就是要具备信息技术的课程开设条件,这是游戏化融入教学的技术基础。再者就是教师信息技术水平的提高,以及相关政策的支持,主要是对多媒体技术的政策支持,将多媒体引入到课堂中,促进游戏化教学的进一步实施。
3小学数学教学的主要问题及游戏化教学策略应用
3.1小学数学教学的主要问题分析
现阶段小学数学教学过程中还有着诸多问题有待进一步解决,其中的情境创设比较泛滥,课堂缺乏实效。目前的小学数学课堂最为普遍存在的问题就是不论是什么样的问题都要通过创设情境的方法来进行讲解,出现这一现状的原因和近些年所推行的教学理论有着重要关系,在结合实际教学内容上进行情境教学的创建对教学的质量能够起到促进作用,但是过度地采取情境教学反而起不到应有的效果。还有就是教师自身的课堂教学能力还有待强化,教师的教学课堂能力是对老师综合素质的重要体现,而小学数学课堂是充满变化的动态教学过程,所以在教学的综合素质上要有所要求。但从现阶段的情况来看,老师在这一方面还相对比较欠缺。另外就是教学资源没有得到充分的利用。数学课堂教学当中的练习环节还没有得到充分的重视,课堂教学的趣味性有待加强。由于小学数学教学的内容多是以抽象方式进行体现的,而小学生自身又比较好动,在实际的课堂中很难集中注意力,所以在学习数学知识的过程中就相对比较乏味。
3.2游戏化教学在小学数学教学中的应用策略
将游戏化教学在小学数学教学当中进行应用,能使小学生的学习效率得到大幅度提升,通过游戏进行导入新课程能集中学生的注意力。传统教学中老师往往是通过提问题的方式对上一节课内容进行回顾,而后再讲授新的内容,由于小学生思维比较简单,对这一跳跃式的教学方法很难适应,所以在新旧知识的结合效果上就不能将最佳的效果体现出来。而通过游戏的导入就能将这一问题得到解决,下面对小学数学中的单位换算内容进行游戏化教学的实践应用。对游戏的选择一定要充分的重视,要能紧密的和学生年龄特征相匹配,对于低年级的学生以色彩较为鲜明以及节奏明快的游戏为主,这样能够激发学生的兴趣,而对于高年级的学生要以故事情节比较有趣味的游戏为主,游戏的选择还要能够和此次的教学内容紧密结合,将其地位和教学的目的相结合,综合性地考虑相关问题,使学习资源得到充分的利用。例如:小学数学课程中的“单位换算”这一课程,对学生的要求是能够理解长度单位间的进率并能灵活的使用,对学生的手动操作及简单推理能力进行培养,和实际的问题相结合从游戏当中发现规律。在游戏化教学应用中老师要能够起到主导作用,通过游戏的方式能够加强学生对数学知识的记忆,从而使学生的学习热情得到充分的激发。在游戏的选择上要能够结合实际情况进行应用,此次的单位换算游戏化应用,就能够通过《星空大战》这一游戏进行实际的应用,这一游戏在操作上较为简单,所以很适合小学生年龄特征,下图为星空大战游戏的主界面。在游戏化教学应用前要对旧的知识进行复习,然后再讲解新的内容,在这一过程中老师要能够出示直尺量笔芯的放大后的图,然后再进行测量之后让学生猜测笔芯的长度是多少(答案为6cm),然后再引出思考,将厘米换算成毫米单位。在这一过程中要能够让学生说说自己的想法,将换算的最佳方法说出并在黑板上进行表示。此时老师出示课件完成练一练的题目。在学生将问题做好之后,老师再进行小结,首先要能够想到1cm=10mm,而后就将几厘米当做几十个毫米,答案就是几十毫米就行了。接下来就是通过游戏化进行应用,老师要能够先对学生展示《星空大战》这一款游戏,对游戏的规则和玩法进行说明,先进行示范,然后再让学生进行实际的操作,老师在一旁进行指导进入游戏的环节。通过上图能够看出,在游戏进行过程中,通过对左右键盘的移动来选择正确的答案才能够将上面的陨石消除,飞机才能继续向上升。在这一游戏化教学的应用过程中可以采用学生分组比赛的形式,哪一组完成的效果最好老师就对该组实施奖励性的措施,来激发学生的学习动力。然后再对每组的优秀游戏玩家进行选取加以表扬,通过此次的游戏化应用,学生能够高效率地掌握单位换算的内容要领,准确地知道两个单位间的进率是多少,而后进行自行的推算,对学生自身的自主学习能力有了很大程度的提升。
4结语
幼儿园的舞蹈活动对幼儿的身体素质、情操和智力都有着重要的作用。它可以提高幼儿对音乐和舞蹈的想象和表现力,并通过对舞蹈的充分表现,抒感,享受美感。然而,现阶段的幼儿园舞蹈活动存在一系列的问题,使得这些舞蹈的作用都大打折扣。
(一)方法陈旧,过度注重技能的训练
幼儿园教师教学方式较传统,缺乏新观念、新理念,采取“指挥”和“遥控”的方式,只注重让幼儿机械化地模仿、练习舞蹈动作,而忽视引导幼儿去理解舞蹈本身及背后所蕴涵的意义。这种过度注重技能训练的做法在一定程度上伤害了幼儿的身心,使其失去参与舞蹈活动的兴趣。
(二)机械教学,缺乏对音乐的感受与理解
舞蹈的创作源于对音乐的感知欣赏,但这恰是教师容易忽视的环节。教师的机械教学,使舞蹈教学缺少情感的融入和渗透,幼儿在表演过程中难以表现音乐内容,缺乏灵动。
二、游戏化策略的运用
幼儿缺乏生活经验,对舞蹈作品的理解不透彻,他们需要通过多种方式来理解、感知、体验舞蹈内容。而幼儿的天性好玩游戏,游戏天性与舞蹈教学相辅相成,能使舞蹈动作的学习与教师游戏方式的运用达到和谐统一的境界,从而调动幼儿的情感参与,对舞蹈产生的“语境”形成情感共鸣,并将枯燥的技能学习转变为生动有趣、形象化的游戏学习,让幼儿成功地体验舞蹈带来的快乐,进而提高幼儿的综合能力。
(一)融入自然,融景于情
兴趣是幼儿学习的内驱力,为避免以技巧性为目的舞蹈训练,自然地接触舞蹈更能激发幼儿的参与欲望。教师在教授舞蹈时采用游戏的口吻帮助幼儿去观察、想象、创造舞蹈动作,让幼儿易学、易记、爱表现,有助于幼儿的自主探索和发展。
1.自然之美,解放天性。《3-6岁儿童学习与发展指南》中指出:“让幼儿多接触大自然,感受和欣赏美丽的景色和好听的声音。”在《下雨了》韵律活动中,幼儿利用户外观察下雨的情境,以“下雨了”的游戏形式进行引导,使幼儿进入舞蹈情境,幼儿通过自我观察做出自己理解的下雨动作。例如:有的幼儿轻点手指身体缓缓下蹲,当成是蒙蒙细雨;有的幼儿抖动小手垂直下滑,当成是小雨沙沙;有的幼儿夹紧身体上下跳跃伴有旋转动作,当成是狂风暴雨等。在足够的空间、时间里,让幼儿自然地观察,从而自主、自发地表现、创造,更能激发幼儿的参与兴趣,使活动更具童趣。
2.和谐氛围,展开想象。陶行知先生说过“:创造力最能发挥的条件是民主。”给幼儿提供自由、民主的舞蹈活动氛围,能使幼儿怀着愉悦的心情利用已有的经验自由探索、展开想象、充满自信地与音乐舞蹈进行交流。因此,教师应鼓励认可幼儿一定程度的“脏乱、吵闹、自由”。当幼儿出现一定程度的混乱时,教师应在宽松的氛围中以游戏化的口吻鼓励、支持和欣赏幼儿的创造表现,使幼儿在游戏化情境中自然地将自身的感知和体验融入自己的舞蹈动作中。
3.自主模仿,丰富语言。模仿是幼儿学习的必经之路,但所谓的“模仿”并不是纯粹地重复他人行为的过程。“模仿”往往只是一个辐射点,幼儿通过辐射点来明确活动中可供创造的因素和进行创造的方法。如:学习舞蹈动作绕手腕,因该动作属于精细动作,需要重复练习。教师可引导幼儿对该动作进行想象,说说这个动作像在干什么?让幼儿发现手腕的绕法,并表现出“采茶”等游戏动作,从而达到寓教于乐的目的。
(二)快乐游戏,融情于景
舞蹈作品都蕴含着思想和情感,只有让幼儿充分熟悉、感知音乐,理解音乐表达的感情、意境,幼儿才能将自己的情感融入舞蹈中并表现出来。
1.欣赏装扮,感知内涵。如舞蹈《金孔雀》,幼儿需要表现出小孔雀“喝水“”嬉戏”等情节。但是如今传统民族舞蹈教育缺乏普及性,幼儿对民族舞的动作和神态要求没有概念可言。教师在进行民族舞知识普及的同时,通过观看视频以及展示民族服饰,让幼儿感知舞蹈表达的思想情感。
2.捕捉细节,梳理情节。很多舞蹈元素都是来源于生活。例如舞蹈《妈妈可以这样爱》,教师引导幼儿观察妈妈在生活中所做的事情,上下班的状态,对自己的关爱等,在舞蹈教学过程中由教师引导幼儿梳理、回忆妈妈的行为,帮助幼儿理解舞蹈中所要表现的情景,更好地展现舞蹈情节。
游戏化教学具有上文提到的得天独厚的优势,但这并不意味所有教学游戏都可以运用在大学计算机基础教学活动中.在计算机基础课程中引入游戏化教学要充分考虑课程的特点,引入要适当、适时、适度.因此,采用游戏化教学方式要遵循以下几个原则.
1.1以教学目标为中心一切教学手段和方式都是为了能更加有效地完成教学任务.游戏化教学不能只从活跃学习气氛这一角度考虑,最重要的是要实现游戏目的和教学内容二者完美结合.
1.2游戏内容的严肃性教学游戏在教学活动中始终要体现严肃性.学习者在游戏过程中往往容易由于片面关注游戏的趣味性而忽略游戏的教育意义,从而身陷其中,导致学习任务没有完成.因此,教育游戏无论在设计阶段还是开发阶段都要充分考虑它的严肃性和教育目的,决不能让游戏的娱乐性掩盖了教学内容本身的严肃性.1.3遵循课程特点融入游戏元素针对学生水平不一情况,教师采用角色分配机制实现分层次教学;针对教学内容滞后现状,教师将现今实际工作中可能遇到的案例作为游戏主要内容.另外,教师还融入奖惩机制、激励机制、分组闯关模式等元素激发学生学习动机,促进竞争和协作.
2游戏化教学应用实例
《大学计算机基础》课程包括七大模块:计算机系统、WindowsXP操作系统、Word文字处理应用、Ex-cel电子表格应用、PowerPoint演示文稿应用、Internet应用与计算机安全、多媒体技术.其中,操作系统、Word应用、Excel应用、PowerPoint应用四大模块是实践性很强的章节,教师将游戏化教学应用其中,能充分发挥游戏化教学的优势,取得更好的教学效果.以下以Word编辑应用部分的教学过程为例,给出游戏化教学在Word中的应用过程.
2.1一般的Word教学过程传统的教学过程是以教师为主体,指导学生认识教学内容,发展自身的过程.以下以Word编辑应用部分为例,具体的教学过程如下.(1)课前,教师根据教学大纲的要求和学生的特点制定教学目标:掌握Word字体、段落格式排版、图文混排、分栏、文本框链接等能力.(2)上课时,首先创设问题情境,或者通过复习上节课内容,引入新课.(3)然后,根据教学目标要求,教师选择合适的教学方法,对逐个知识点进行讲解,每讲完一个知识点,学生进行实践操作.(4)最后,教师通过布置作业巩固学生对所学知识的理解,并总结整个教学过程的内容.
2.2Word游戏化教学实例教师在教学过程中融入游戏化教学,设计以学生为主体的Word游戏化教学实例,如图1所示.各步骤分析如下:(1)游戏情境:首先,教师对Word知识点进行初步讲解.之后,学生进入游戏场景,场景中出现一个面试官,阐述整个游戏梗概:学生作为一个应聘者,将通过之后的多个Word应用问题关卡,每通过一个关卡,获得一封推荐信,只有集齐所有的推荐信,才可获得某知名杂志社的编辑部offer,包括责任编辑、副主编、主编等职务.(2)角色分配:在闯关之前,游戏中先出现一个Word能力测试,测试学生对Word基础知识的掌握情况.然后,根据测试结果,教师给学生分配四种角色,角色等级由低到高为:准编辑、实习编辑、助理编辑、初级编辑.(3)分组:学生可自行选择分组.分组准则为:每组包含四种等级角色,最高等级的“初级编辑”为组长.组内成员在游戏过程中可以进行沟通交流.(4)任务提示:介绍这一关要完成的任务,并且呈现一个简单的应用案例进行知识点重温.(5)关卡设计:每个Word知识点设计一个问题关卡,由易到难.最后设计一个可选的综合性应用关卡(与推荐信无关),此关卡融合了所有Word知识点,学生可以根据自己的实际能力选择是否闯关,但必须以个人形式参与.(6)激励机制:在前面的问题关卡,最早闯关成功的小组,每个组员都将增加角色经验值.而在最后一个应用关卡,闯关成功的学生将增加角色智慧值.最后,面试官会根据角色的经验值和智慧值来决定所获得的offer职务等级.(7)NPC帮助:教师以NPC身份出现,在闯关过程中为学生解答疑问、提供帮助.
3结束语