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关键词:哲学广告定位广告策划
广告定位、广告策划是因为对广告活动进行全方位的规范,为广告活动的开展并取得预期效果出谋划策的一项重要活动,因此,在广告定位与广告策划时就离不开哲学作指导。
一、就广告定位来讲,主要是生产方根据同类产品的竞争者在市场上所处的位置,针对消费者对产品的需要,强有力地塑造出本产品与其它企业同类产品不同的、独具一格的形象特点,进而在消费者心目中确定一个位置。根据这一定位理论,哲学在其中的指导意义就非常鲜明。
比如,要想让广告诉求在消费者心目中获得一个明确位置,就应该鲜明、独特地给该品牌一个表现地位,这一表现地位必须是其他产品不具有、该产品所独具的。在寻找这个独具地位时,就应该反复思考,什么样的地位才是与众不同的、才是该产品所独具的,如何做才能获得消费者的认可。美国现代哲学家梯利在《西方哲学史》中曾说过这样一段话,“印在我感官上的观念不是我的意志的产物,因此,有产生这种观念的某一其他的意志或精神。感官的观念比想象的观念强烈、生动和清晰,又稳定,有秩序和连贯,不像通常由人的意志所造成的结果那样,是随意激起的,而是形成有规律的排列或系列,其中可取的联系足以验证,造物主的智慧和仁爱。人所依赖的精神根据既定的规律或确定的方法激起我们的感官观念,这种规律或方法叫做自然规律。”。梯利在这里把根据既定的规律或确定的方法来激起人们的感官观念的规律和方法叫做自然规律。实际上这不仅仅是一个自然规律,同时更是经过了无数实践后人们所喜爱的一种哲学思维规律。这一规律对广告定位有着很强的理论指导意义。比如在如何使消费者买这家企业生产的商品而不去买其他企业生产的同类商品这一点上,艾里斯和特劳斯曾说“定位是你对未来的潜在顾客心智所下的功夫。”这一功夫实际上就是企业在进行广告定位时千方百计开动智慧把独特的产品形象、销售主张印在消费者的感官上,激起消费者的感官观念,使他们获得一个只认识该产品、该品牌的理由。比如天和制药公司在为其药品“天和骨通”所作的广告定位即是很好的一例。“天和骨通”是一种专治骨刺疼痛的口服药,首先在口服药这一品牌诉求上应力求给消费者以感官观念上的定位,骨刺疼痛是中老年易患的一种疾病,患这种病的一个显著症状是身体部位的疼痛感非常明显,患者此刻最大的愿望就是能药到病除,不愿意再多捱一段时间,而那种贴在患处的药膏正好迎合了患者的心理。但是当这种药在患者用后效果不是能产生即时明显性时,那么他们的感官就会寻求一种转移;此时印在消费者感官上的观念,并不是消费者自我意识的产物。因此,当有产生这种观念的某一其他意志或精神出现时,就有可能带给消费者另外一种感官观念。所以,比打针、吃药更少副作用的外用药膏解决不了患者迫切希望即时去痛的愿望时,“天和骨通”药因没有产生副作用的药物成份所以才使得该药品成本高,本药品采用缓释配方,可以使药物成份最快地到达患部,迅速解除患者痛苦,他们把上述卖点作为其产品的定位策略。有了这样一个产品定位策略后,策划者的具体做法是:首先把产品重新起名为“天和骨通”以迎合中国人传统中的“天地人和”伦理观念。其次,在广告中设法特别强调“缓释”配方这一概念,并在广告文案中较祥解释缓释镇痛的药物机理,把在“十二小时内不间断提供药力有效抑制骨刺疼痛”这句广告语印在所有印刷品广告上;同时。还在印刷品广告上设计了一个彩球落在一名女子裸背上这一创意来暗示该药品的渗透药效,最后用其他暗示性语言来点明该药品无副作用。这样的广告定位与策划自然打消了消费者的疑虑,并迎合了他们希望尽快解除病痛的期望,同时那一颇具温馨的产品名字又带给他们精神上的慰藉。所以由于这一广告定位与策划很好地体现出了“人所依赖的精神根据既定的规律或确定的方法激起了消费者的感官观念”这一哲学原理,这则广告很快就激起了消费者喜爱该品牌产品的感官观念。这是一种生动、清晰、稳定、有秩序和连贯性的感官观念,这样的感官观念自然会坚定地支持消费者去购买这一品牌药品。果然,该企业只花了500万元广告费就在18个月内创造了7000万元的惊人销售额。对于该品牌的认知度,在全国主要大中城市中40-50岁之间的目标消费者群中迅速上升为52%,50岁以上患者群中迅速上升为71%。医生对该药品的首选率达到60%,患者对该药品的首选率达到了65%。回味这一广告定位,可明显看到哲学观念对其的指导作用。
梯利在《西方哲学史》中又说:“所有的知识都建立在经验之上,归根到底发源于经验,人类的观念有两个来源,即感觉,它为心灵提供可感觉的性质,此外,还有反省或内在的感觉,它为心灵提供关于它自己活动的观念,诸如知觉、思维、怀疑、相信、推理、认识和愿望。人类理智首先要的机能是心灵能接受所感受的印象,这是外在的对象通过感官所造成的,或者由它本身反省那些印象时的活动所造成的。”耐克公司在把自己的产品从体育场馆推进到寻常百姓家中时所进行的广告定位与策划,就是在充分利用消费者观念中的“感觉”和“反省”这两个思维来源所进行的一项成功范例。1986年,耐克公司推出一种产品——充气鞋垫、利用空气作为脚底支撑物的产品;此时,在美国国内刚刚兴起一种健身运动的风潮。耐克公司这一产品的广告策划者首先决定要设法把全民健身这一观念打进消费者的大脑与心灵中。其次,要设法让消费者明白,全民健身活动与参加体育锻炼能给人的生命带来诸多的好处,让消费者在知觉——思维一怀疑——推理这样一个内在的感觉过程中深深认识到生命在于运动这样一个健康哲理。有了这样一个定位与策划思路后,一切广告均照此进行,比如在他们推出的那个具有代表性的广告作品中,由当时最能代表和象征嬉皮士的著名甲壳虫乐队演奏著名歌曲《革命》,在变异求新的旋律与节奏中,一群群,一伙伙穿着耐克产品的人忘情地进行着体育锻炼。这则广告准确表现出在美国刚刚出现的全民健身大潮和美国人民对这项运动的喜爱,使他们由衷地认同运动是生命健康的保证这一哲理。
18世纪德国著名哲学家康德认为,“通过时空直观对感觉印象的综合统一,我们得到了关于外在对象的知识。但是,我们这里得到的只是对一个个孤立的事物或感觉对象的认识,至于这些事物或感觉对象之间的联系,我们并不清楚。真正的知识应该是关于事物之间的联系的知识,是关于规律和秩序的知识,因此,我们的认识还应当向前推进一步,进到知性认识阶段,去探讨事物之间的联系。知性认识与感性认识不同,感性认识是心灵的承受性,是心灵受到刺激而接受表象的能力;知性认识则是心灵自身产生出表象的能力,是一种认识的主动性。它们之间又是密印相连的,因为知情不能直观,感性不能思维。”康德为此解释道:“思维无内容是空的,直观无概念是盲目的。……只有当它们联合起来时才能产生认识。”由此可见。在广告定位时赋予认识对象(消费者)对品牌形象的感性认识还远远不够,广告定位的主要任务之一是应该充分利用一切手段充分地调动起认识对象(消费者)自己的知性认识能力,由对产品形象的感情认识在心灵上得到一种哲理升华,产生出表象的能力,发挥出认识对象——接受——认识,认可事物的主动性能力上来,上面所举美国耐克公司打人美国普通百姓家庭中的广告定位案例则是消费者从对产品的感性认识由心灵升华产生出表象能力的一则成功佐证之例:对于这一哲学现象,德国近代哲学家谢林亦有一段精彩解释,谢林说:哲学有两个任务:第一个任务是解释“表象何以能绝对地同完全独立于它们而存在的对象一致”第二任务是解释“某一客观的东西如何会用一种单纯思想的东西而改变,以致与之完全一致起来”。也就是说要寻求这两种“一致”的根据或基础。在谢林看来,这两种根据是应该统一的,哲学的这两个任务实际上应被看作为一个任务,这一任务即是“如何能把表象认作是以对象为准的同时又把对象认作是以表象为准的问题”。为了更详细具体地阐释这个问题,谢林又说:“一切知识都是以客观东西和主观东西一致为基础的,因为人们所认识的只是真实的东西,而人们普遍认定真理在于表象同其对象一致。”他认为,“一切知识中都包含有两个方面的东西:一是客观的东西,一是主观的东西。知识中一切客观的东西的总和我们称之为自然,知识中一切主观的东西的总和我们称之为自我或理智;自然是外在于意识的东西,是可能予以表象的东西;自我或理智是有意识的东西,是作表象的东西,而我们的知识就在于这两者之间的一致符合。”“因此,把对客观产品的相关知识赋予认识对象并使其在内心理智方面得到真正认可;那么,认识对象此后就不会再轻易改变对该产品的态度,该品牌自然会牢牢导入到消费者的心中并占据一个较牢固的心智认知市场,这更是在广告定位时运用哲学观念的指导而认真去做的一件事情。
二、笔者在另一本书中曾这样说过广告策划的定义“广告策划,顾名思义,就是为客户的广告宣传活动出谋划策。
美国哈佛企业管理丛书中也说:“策划是一种程序,在本质上是一种运用脑力的理……找出事物问的因果关系,衡量未来可采取之途径,作为目前决策之依据,是广告策划的主要着眼点和主要任务之一。”由此可见,在广告策划时运用因果关系这一哲学原理作指导就显得尤为重要。
美国哲学家梯利对因果关系提出了这样一种看法,他说:“人能比较观念,注意它们的关系并对这种关系进行推论。由此而得到论证的知识,人还能观察感觉的秩序,通过习俗或习惯认为一种对象同另一对象有关系,并称之为原因和结果。”梯利并且进一步解释道:“关于因果关系的知识建立在观察和经验上。我们观察到对象之前后相连,相同的东西经常连结在一起,火焰生热,寒冷降雪,一个台球运动接着另一个台球运动。在许多事例中发现两种对象往往在一起,我们推论这种对象有因果关系,其中一个是另一个的原因:这引导我们看到其中一个出现,就期待另一个出现,心灵由习惯或习俗所推动而相信那两种东西有联系。将永远结合在一起。火和热、重量和坚定性等两种东西经常连结以后,我们就受习惯的决定,从一种东西的出现而期待另一种东西,换言之,经验到对象的经常连结,于是相信它们有联系。”“作为广告策划这项整个广告活动的重要一环来讲,运用“一个是一个的原因。看到其中一个出现,就期待另一个出现”这一人们认识事物的哲学规律来做为广告策划的指导,那整个策划活动就必将显得逻辑严密,更有针对性,能有的放矢地把自己所要宣传的产品顺利打人预定目标市场,达到预期销售目的,并让消费者从心底喜爱你的产品。下面我们还是用一个具体实例来加以论证。
说起手表,人们脑海中就会涌上一个不约而同的概念,瑞士手表,我真正喜爱的品牌。确实如此,一百多年来瑞士手表一直以其做工精细、零件耐用、造型美观、走时准确而名闻世界。因此,它也就在这百年历史中深深受到世界各地消费者的喜爱,一直占据着世界手表业市场的老大位置。“斯沃琪”手表则是瑞士一家颇具规模的企业ETA公司于20世纪八十年代推出的一种新品牌手表。
当ETA公司推出“斯沃琪”手表时,世界上其他国家的手表行业不甘心瑞士手表在国际市场E的垄断地位,纷纷与其展开了激烈的市场竞争。首先是美国的天美时(Timex)推出了计时精确、结构简单、成本较低的一种新品牌手表。日本制造商不甘落后,随即推出款式更加新颖的电子手表,打破了机械手表的传统概念。这样一来,国际手表市场上的这些新款手表一下子对瑞士手表形成了很大的冲击。在这种情形下,瑞士ETA公司经过详细市场调查后,为“斯沃琪”手表打开并占领国际市场搞了一次成功的广告策划。
在这项广告策划活动中,从策划者的思路中明显可看到哲学观念在其中的指导作用。首先,他们认为消费者在选购手表时常常会运用比较观念,通过对各种品牌手表的性能、好处、独具说服点进行比较后再进行推论,最后得到论证后的知识,决定其购物选择。在进行市场调查后策划者发现,国际手表市场当下的发展趋势将越来越以年轻消费者群为主体;而年轻消费者则越来越倾向追求感性消费,这一消费特征主要是凭借感觉、情绪、气氛及符号来消费商品和服务。在感性消费时,消费者选择品牌的准则不再基于“好”或“不好”的传统认识观念,而是更基于“喜欢”或“不喜欢”,他们开始追求产品或服务所为他们提供的一种感觉或附加价值。因此,广告策划的重点应放在品牌附加价值方面来考虑。例如:身份或地位的象征,对美的热爱,好玩及趣味性,潮流或流行性。用这样的策划来指导并理顺消费者的比较观念,使消费者在进行比较后做出购买“斯沃琪”手表的推论。为此,首先在手表构造上该品牌手表重量轻,属电子模拟手表。表壳、表带设计出许多种款式和颜色,颜色都很鲜艳,并定位于时装表,用此定位来吸引追求潮流、赶时髦的年轻消费者群。同时在这一品牌手表的构造上只有51个零件,因此表型很薄,成本也就很低,一只表成本只有5美元;用低价格、高形象的诉求进一步打动消费者。此外,该品牌手表不断推出新款式,用让人眼花瞭乱的手法吸引消费者群的眼球。该企业并且郑重宣布,所有款式的“斯沃琪”手表在推向市场5个月后即将停止生产。因此,任何一款“斯沃琪”手表都具有永久收藏价值。这样的广告策划确实迎合了消费者的期待心理。于是人们急切期待着新的产品不断出现,许多消费者都有好几块甚至十几块“斯沃琪”手表。因为他们希望在不同的场合下,不同的时间里佩戴不同的“斯沃琪”手表。有一位商人竟然拥有25块“斯沃琪”手表,他每天都要换一套西服、领带、衬衫、换戴一块“斯沃琪”手表·成功的策划必将会换来销售的成功,到1994年,“斯沃琪”手表已在全球售出了1.5亿块,三年间公司实现利润4.4亿瑞士法朗(3.23亿美元)。
关于Flash
Flash是美国的MACROMEDIA公司于1999年6月推出的优秀网页动画设计软件。它是一种交互式动画设计工具,用它可以将音乐,声效,动画以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品质的网页动态效果。
Flash在中国的发展经历了5年的时间,起初只是一些爱好者出于个人兴趣制作的Flash作品,传到网上以供网民浏览,因为更多的人喜好这种表现形式,以及商家对网络发展态势的看好,早期的那些创作者开始承接商业广告。自此,Flash广告的制作逐渐兴盛。
Flash广告的优势
为何Flash广告会吸引这么多人的注意力,笔者认为是主要在于以下几个特点:
1.体积小但效果好。Flash广告采用矢量图形和流式播放技术,保证了图形的质量和观看速度。通过使用关键帧和图符使得所生成的动画(.swf)文件非常小,因此适合在网站中插入。
2.跨媒体性强,但制作、改动成本低廉。Flash广告除了可以在互联网上进行传播,还可以在电视、楼宇广告、手机等载体上进行、传播。目前完整的Flash广告多以500元(不少于10秒情节,动画整体风格及脚本设计Flas效果)起价。而且改动起来也比传统电视广告方便很多、也便宜很多。
3.视觉冲击力比其他的广告形式要强。同一个产品的广告,如果采用Flash形式会更容易吸引受众的注意。例如佳洁士牙膏的广告多源自于生活场景,而高露洁的广告则多了“海狸先生”这个动画人物,让受众觉得更为有趣。取名叫打印一网通的Flas广告,结合现实生活中的办公室常出现的打印纠纷,制造出一个幽默搞笑、动感十足的卡通打印机,它会委屈,会抗议,将广告做得很可爱,也很人性化。
4.Flash的广告形式具有亲和力和交互性优势。这是与网络的开放性结合在一起的,使其可更好地满足受众的需要,让欣赏者的动作成为动画的一部分,通过点击、选择等动作决定动画的运行过程和结果,使广告的传达更加人性化,更有趣味,比起传统的广告和公关宣传,通过Flash进行产品宣传有着信息传递效率高、受众接受度高、宣传效果好的显著优势。
目前Flash广告存在的问题
虽然Flash这种广告形式具有很多优点,但是目前Flash广告的应用范围相对较小。主要原因在于:
第一,是人才、经验不足。相对传统广告的庞大的从业人员,Flash广告的制作人员很少,且是自发加入到这个行列,这就使Flash广告先天就营养不良。许多闪客并不具备扎实的美工基础,没有严格的商业操作流程,缺乏知识产权保护,严格意义上的制作群体并没有形成;
第二,虽然我国现在有近亿万网民,但是其年龄结构偏小,关注的多是时尚产品,因此其他产品广告存在可能达不到目标群体的障碍,这就导致潜在的广告客户对于这种表现形式的认可度较低,因此在现阶段制约着Flash广告的发展;
第三,广告创意及产品诉求相对单一。多属于简单直观的表达方式,画面比较粗糙,不讲究画面的精美,看重的是在作品中突出品牌,对于产品的深层次特征挖掘不够,在展示产品特色方面做得没有传统的电视广告好;
第四,Flash广告目前属于单打独斗,真正意义上属于团队制作的成品并不多,这点和Flash发展现状差不多,多是游兵散将,并没有形成庞大的阵势。
关于Flash广告发展的几点建议
在发展过程中,一些传统的广告理论多普遍适用于Flash广告,例如广告表现方式、AIDMA法则、广告定位理论等,都对Flash的创意有很好的指导作用。
1.确定商品或者服务的表现方式。人们通常把广告的表现方式分成三类:商品信息型、生活信息型、附加价值型。[1]所以在进行创意工作之前,应根据产品特征选择适合的表现方式。对于新产品则要侧重于表现其特色,如IBM的本土Flash广告,就采用《西游记》中的人物来表现其产品特色,展示产品给客户带来的各种便利。
2.确定产品定位和目标受众。目前的Flash广告客户多是一些电脑产品、数码产品的商家,因此,广告创意要新颖,不能落入俗套。在海飞丝众多的Flash广告中,有一则的创意是这样的:女主人公因为有头皮屑,男主人公就另结新欢,但是用了海飞丝洗发水之后,老公又回到她的身边,自认为这个创意太夸张,而且情节冗长,加之一个满是头皮屑的近景,让人有厌恶之感。而老蒋创作的海飞丝广告就好很多,一个可爱的绿色青蛙在荷叶上睡觉,危险临近,一头鳄鱼向它游过来,机灵的青蛙将洗发水塞进了鳄鱼的嘴巴,最终的结果是洗发水的清凉薄荷把鳄鱼冻住了,因此青蛙脱离险境。综合来看,这则广告时间并不长,但是画面精美,蓝、绿为主的色调契合了清凉薄荷的特质,而且广告的主人公是一只可爱的青蛙,改变了传统电视广告中单纯靠“美女”说教的模式,这一Flash广告情节紧凑有起伏,又抓住了产品的特点——清凉,广告效果甚是不错。
3.建立产品“形象代言人”。笔者认为,针对某一品牌的产品,可以设计出一个固定的、受大家欢迎的动画人物,来做该品牌的“代言人”。例如台湾春水堂的《阿贵》系列,其形象和故事很多时候用于公益广告的创作,使得事半功倍,因为得益于之前的知名度,其广告宣传效果会更好。清华紫光有一则Flash广告的主人公就是小蚂蚁,其实完全可以将之拓展开来,让小蚂蚁代言紫光的笔记本。
4.从创意的角度来说,Flash广告的思路更为奇特和夸张,但是同样的遵循传统广告的制作思路和制作要点。这就需要创意、美术、软件制作高手等等的相互配合,注重成品的情节性、趣味性、交互性的统一。但是我们要铭记的是,Flash广告创意和传统的广告创意不同,它允许夸张和奇思妙想,制作手法上也更为多样,除了电视广告的拍摄手法外,还有自己的特点,就是利用相关软件和手动绘画功能制作出不落窠臼的作品。
5.注重跨媒体传播。创作者在和客户合作的过程中,最好不要局限于“我在做网络广告”的思维,因为,Flash广告除了在网络上以外,还可以在传统电视、楼宇电视、手机等载体上、所以要有制作精品的信念,这样才能使Flash广告的前景更为广阔,才能为更多的商家和目标受众所青睐。
总体而言,Flash广告有着很好的发展前景,虽然目前来说力量还是有些弱小,但是随着相关培训机构、大专院校相关专业的设立,人才的培养和整合,会诞生出更多的精品;另一方面,更多的广告客户和广告公司会越来越注重Flash作品的开发与制作,例如日本的电通公司、千龙研究院的动漫小组、以及一些优秀闪客成立的工作室,这些力量的介入会使得Flash这种广告形式运用得更加普遍;最后,移动电视、楼宇广告、电视广告等媒介形式也为Flash广告的展示提供了一个较为广阔的平台。
所以,我们有理由相信Flash广告的前景还是相当不错的!
FLASH业界现状与前景分析
一、FLASH简介
Flash的前身是FutureSplash,是早期网上流行的矢量动画插件。后来由于Macromedia公司收购了FutureSplash以后便将其改名为Flash2。它是针对矢量图形编辑和动画创作的专业软件,目前,它已经升级到FlashMX版本,功能十分强大。正是因为它采用了矢量图形编辑制作,使得Flash输出的电影动画(*.swf)具有文件小、效果好、图像细腻、对网络带宽要求低以及可无损放大等诸多优点,从而,深受广大电脑动画设计者和网页设计者的喜爱。可以说,Flash已经渐渐成为交互式矢量的标准,未来网页的一大主流。
二、FLASH设计业界的形成
1997年FALSH开始出现在中国,FLASH是一个技术门槛比较低,开发成本也相对比较低的优秀软件。
它让不少业余爱好者很快能够加入到创作者的行列中来。最初的FALSH动画制作,大部分人的作品"不堪卒睹",完全处于一种自娱自乐的状态中。但是因为其中有不少人曾经擅长图像、动画等的制作,他们慢慢的成长为优秀的FALSH的创作者。逐渐的一些比较优秀的创作脱颖而出。
国外大量的优秀FLASH动画在国内迅速传播,因其不少作品很符合大众口味。而且FLASH这种新颖的便于网络传播的形式,喜好FLASH动画的观众数量积聚增加。
一项由某著名品牌发起的最新网上调查表明,FLASH网络动画已成为越来越多上网族的最爱。
在"你认为什么是最酷"的提问中,Flash名列众多答案的榜首,另有半数以上的被调查者认为FLASH是网络时代新潮一族的至酷标志。调查还发现,83%的人对Flash有相当了解,其中更有超过“三分之一”的人自己制作过FLASH,而93%的人愿意尝试自己学做FLASH。
在商业领域,因为FLASH的网络传播性,画面的可塑性。很快成为了企业或商家们都喜好的网络展示形式,用于他们的商业站点,产品展示,乃至会议演示,都有FLASH的踪影。
国内几个经济发达城市出现了一大批专门从事FLASH设计的工作室,公司。一些提供咨询、设计方面的技术公司,广告公司都开始设立专门的部门。
FLASH热开始席卷。FLASHER们也开始聚集,并且开始业界化。
三、FLASH过往段(简要)
a)出现初期
当FLASH最初出现在国内的时候,只是FLASH3.0,低版本的FALSH功能并不够强大,而且大多数人并不太了解FLASH。虽然受到国外的影响开始有人使用在网络上,也只是觉得新奇。在一些网站当中,FLASH仅仅作为“片花”之类的点缀被使用到。并不单独体现价值、价格,只起到对原由设计增值作用。
一些接触国外FLASH设计比较多,对FLASH非常感兴趣,而又具备比较强的技术基础的人们推动了国内FLASH设计业界的形成。其中比较有代表性的是()“闪客帝国”。
“闪客帝国”是一个FLASH门类网站,最初的它由边城浪子(高大勇)创办起来,提供不少关于FLASH的技术资料和范例。吸引了不少FLASH爱好者,对众多FLASH爱好者跨越技术门槛起到了很大帮助,相当多的人开始具备创作自己的作品的能力。
b)繁荣时期
FLASH的版本升级迅速即初期的3.0后,很快又从4.0提升到5.0,功能方面有了很大提高。这个阶段的FLASH的价值体现在各种方面。
创作者们开始利用FLASH来完成整个网站,这类网站非常适合一些并不需要太多内容更新的企业网站或产品网站,使用FLASH技术的网站能够以多样的效果和形式来充分体现产品或企业形象,创作者能够更大限度的表现创意。
具有一些绘画功底的创作者,想到了用FLASH制作MTV,比较早的给人留下深刻印象的是一段非常简单的“最近比较烦”的MTV。配上歌曲的有趣的动画很受大众青睐。后来又出现了火暴一时的“东北人多时活雷锋”。
同时,FLASH还被用来制作动画短片。最早在中国人们接触到了“阿贵系列”,接着又出现了最具代表性的“SHOWGOOD大话三国”,“小小”系列火柴人的FLASH动画都获得了非常好的反响,相继国内一些其他的工作组、公司也完成一些动画短片。
在FLASH门类网站方面,“闪客帝国”完善了管理团队,改进了“爬行榜”系统,“闪客帝国交流论坛”也成为国内大量优秀FLASH原创者以及爱好者的聚集地。
除了最具代表性的“闪客帝国”外还有如FlashSUN、FLASHSKY、FLASH8等等很多收集优秀FLASH作品、资源的站点。国内三大门户网站也都开设了FLASH专栏。它们大多只是收集,虽然也有一些原创的内容,但与“闪客帝国”相比有很大差距。
Flash大规模登陆国内市场以来,至今已有上万人投入到这一行列。截至2001年11月,今年我国举办的各种Flash制作比赛就已达7次之多。在搜狐的搜索引擎中键入“Flash”一词,屏幕上会出现40余万页之多,相关网站不下1900家。Flash一下子充斥了整个网络空间,人气直逼网上聊天和在线游戏,成为互联网原创空间的焦点。
四、FLASH现阶段
2001年,大部分FLASH常规业务(如FLASH网站片头,FLASH演示动画,FLASH网站,FLASH广告,等)利润开始下滑。下滑的原因大致可以分为下5点:
大量从业者、设计公司、工作组继续涌入市场趋向饱和的设计FLASH的行业,对于客户来说也增加了选择余地,大副增加了竞争压力。
后进入市场的经营者为了瓜分现有利益,由于技术上不占有足够优势而采取价格竞争,而国内FLASH的制作成本几乎完全是劳动力,从业者劳动力成本估算不清,这样降价底线也就非常模糊。最终导致了FLASH业务的价格下跌难以控制,FLASH片头从最初的过万元制作一个降到目前的几百元一个。当然质量也必然下降很多。
客户在价格下跌过程对FLASH价格定位失去原有标准。客户总想要少花钱购买更多的更好的东西的心理。当面对一些经营能力比较差的工作队伍的时候往往能够在对于报酬的谈判中获胜。这就促使了FLASH产品价格在客户心目中的实际价格进一步下跌。一些能力差的制作团队盲目报价,加深了价格混乱程度。FLASH常规产品的普遍,加上原由技术开始落后。实际价值也在下跌。
如此的环境条件迫使FLASH常规业务的表面价格一再下滑,不少人认为这样的现象不健康,认为这样的趋势危害了创作者的集体利益,或者说价格远低于了价值,曾一度有人提出规范行业价格,保护创作者利益等等的口号。而事实上这写现象是很正常的,技术应该随时间的推移、市场的需要的条件下在不断翻新,价格的下跌迫使经营者必须要采取措施增加利润率以维持经营。
在利润下滑的客观现实下,面临巨大竞争压力的时候不同的从业者(包括创作个人、团体和公司)会各自根据需要采取不同的措施,也产生了多种不同的效果。下表概括了当前具有代表性特点:上表中的显示,最令人乐观的是A+D+B的措施,在行业处于不景气的条件下技术革新,降低价格都为必然,有实力的经营者可以在技术和价格多存在优势的时候增加客户数量,进一步提高利润。
所有包含了A项的措施都能有机会获得比较积极的利润增长。那些不采取技术革新的措施,没有任何一项能够可持续发展。这表明了技术革新的必要性。
而技术革新是多方面的,在生产,管理,销售等环节都存在技术革新的可能。具体的在本文“前景”部分分析。
大多数非垄断性行业的利润总会趋向与平均,最开始进入的人也许可以获得非常巨大的利益,而当进入的人越来越多,那么利润也就开始逐渐平分。渐渐会接近一条水平线,一些经营不善的则会出现亏损。
而在行业利润已经趋向于平均的时候,首先采取技术革新的人,就会获得相对较高的利润。高与平均线的利润会引起其他的同行仿效,当大部分经营者陆续进行技术革新时,利润逐渐的再次平分,为了获得高于平均线的利润,又会激发新一轮继续技术革新。这是符合利润规律的。
FLASH常规业务的市场现阶段正出于一个调整阶段,而并非所谓的消亡。
在另一方面,FLASH作为一个优秀的网络传播载体,已经使的不少公司获得了巨大的成功。我们所熟悉“流氓兔”(MashiMaro)“Puccs”(炸酱面小女孩)等这些国外的优秀FLASH系列短片,国内最有代表性的是SHOWGOOD的大话三国。
“流氓兔”Mashimaro的作者为一名二十三岁叫做KIMJAEIN的韩国青年。贱兔是作者他在1999年时为儿童教育节目所设计出来的角色,但是因为原属公司认为Mashimro的细长眼睛与短手短脚如此的长相并不适合儿童,所以就不被采用。之后作者改变想法将Mashimaro作成FLASH卡通,自2000年8月透过网络开始在专门网站上连载系列动画,没想到就此一炮而红,据说每天网站都有将近四万人的浏览人数。2001年初Mashimaro推出周边商品,而至今也推出了超过一千多种的商品。
PUCCA是FLASH作品中跟流氓兔齐名的漫画人物,其“恶搞”的风格比流氓兔有过之而无不及。故事主要以一个炸酱面小女孩追求一个忍者小男孩为主线。内容活泼可爱很吸引年轻的观众,而且很好的把握了年轻人的心态产生共鸣。目前这个通过FLASH走红的动画也推出了大量的周遍产品。畅销程度不亚与“流氓兔”系列。
国产FLASH系列动画的领头羊SHOWGOOD,做出了一系列具有独创性和娱乐性的优秀原创FLASH动画的队伍。其中网络电影《大话三国》更取得各媒界争相报道,好评如潮。同时还开始为一些知名的品牌(如YAHOO、世界杯)设计动画短片。他们还跟ISP进行合作,拨打某个固定的号码上网的用户即便可以更快的看到新的SHOWGOOD动画,ISP服务的竞争力增强了,自身也获得了利益。紧接着他们也会配合生产部分周遍产品,毛绒玩具,小礼品等。
这些表示FLASH的确是一个非常好的传播载体。它能够引申出非常多的商业机会。
五、FLASH设计的前景
FLASH制作业务竞争激烈,利润趋向与平均,需要人们不断的进行技术革新来获得更高利益,或者维持生存。
技术革新可以体现在生产、管理和销售三个主要环节。
1.生产过程中的技术革新:
在生产过程中,可以通过提高FLASH制作技术,改进以前的制作方式或流程,让工作更加高效率,掌握更多技能来辅助FLASH的创作。根据对客户需求的分类,定制系列组件,方便应用在不同客户的同类需要中,减少重复劳动。
2.管理的技术革新:
对于一个团体或企业来说完成项目会是一种“团队合作”,那么良好的管理在这个团队合作的过程会非常重要,管理得是否得当会影响生产的质量和效率。管理环节的技术革新主要体现在分析以往的管理,寻找存在的问题并改正,比较其他同行的先进管理经验,改善现有的管理。
3.销售过程中的技术革新:
销售过程的改进,各不同的经营对象会需要采用各自不同的具体措施。除了拓展客户渠道以外,保持跟团队其他环节的通畅的沟通,掌握革新后的团队情报,以便在销售过程中充分展现优势。.
对于整个业界来说,会需要经过一定时期的调整和淘汰,在这样的调整阶段为了求的更好的生存,就必须不断提高自身的实力,而那些缺乏足够实力,在竞争过程中处于不利地位的,或是被淘汰出局,或者是被其他具备实力的兼并。让一些本来独立的企业或个人组织融合起来,形成优势互补的局面,提高产品质量,同时也可以通过有效的规模经营降低成本。
如此对于FLASH常规的业务来手是值得肯定的良性循环模式。但是FLASH在其他方面的前景更加另人振奋。
优秀的传播载体
由于把音乐、动画、声效及交互成功地融合为一体,业已成为一种全新的文化传播方式。据Flash软件的制造商美国Macromedia公司统计,目前全球已有超过“三亿六千三百万”的用户安装了FlashPlayer,(Flash软件播放器)他们可以即时观看最新的Flash内容。而在我国,每天至少有15万人在下载着各种Flas,并将它们广泛传播。而且FLASH也被被预装在windows98和windowXP机算机中、NetscapeNavigator浏览器、苹果机….
无疑FLASH最大的优势是一个非常优秀的传播载体。在过去的两年里面我们可以看到充斥着大街小象的“流氓兔”,后来又出现了“PUCCA”。这些形象的火热,都归功与FLASH这个优秀的传播载体,而传播速度快,范围广,成本低。
从比较高的角度来看,“流氓兔”、“PUCCA”,其实在经营过程中都是在进行内容增值。而这种类型的内容增值重要的是拥有良好的品牌形象,迎合大众口味的产品,接着就是最大限度的推广工作,在这个推广的环节,FLASH在这个关键的时候可以帮助一些符合条件的产品如“动画片”、“卡通形象”产生巨大的推广作用。
逐渐完善的开发平台
让人关注的是FLASH的AS在几代版本更新中逐渐完善。用FLASH编写各类小游戏已经不在困难。技术门槛降低,使的FLASH游戏的开始逐渐兴盛。
国内三大门户网站之一“网易”开设了专门的FLASH游戏版块,并设立开发小组,同时大量收购来自爱好者或个人性质的创作团队的FLASH游戏。目前他们的游戏版块FLASH游戏已经数以千计。并且FLASH游戏在朝着多人化,内容复杂化发展。国内业界已经出现了不少成功的FLASH制作RPG(角色扮演)类游戏范例。在国外时代华纳已经了优秀的解谜类RPG游戏。游戏的质量完全可以普通的PC游戏匹敌。
跨媒体应用
目前已经有不少电视节目中使用到了FLASH制作的动画,并且业界不少使FLASH更加多的应用到传统媒体的尝试。
随着FLASHMX的推出,相应的高版本FLASH播放器“Flashplayer6”增强了跨媒体的引用可能。在Flash软件的制造商美国Macromedia公司对FLASHMX以及其相应版本的FLASHPLAYER6的介绍资料中可以发现,FLASH所制作的产品将有可能在电视、手机、掌上电脑,甚至其他智能家用电器上。
第一,部分广告设计与制作专业的教学呈现出空有理论而缺乏实践经验的问题。部分高职高专院校的广告专业教师是刚从学校毕业的毕业生,这类教师只是具备一定的专业理论知识,但没有相关的从业经验,导致其在教学过程中专业知识结构比较单一。虽然这类专业教师能够保证学生所受教育的系统性,但是其实践经验的缺失必然导致学生的学习停留在理论表层上。另一部分教师在广告行业从事工作多年,其虽然经验有余,但是在观念上往往表现出一些滞后性。广告行业是一个发展日新月异的行业,教师必须具备创新意识,时刻保证对新知识和技术迅速产生反应,只有这样才能正确地把握教学方向,培养出适应社会需求的应用型人才。第二,存在教学和行业需求脱节的现象。这是一个较为严重的现象。在当前的教学过程中,广告设计与制作专业的教师都会强调对学生专业技能的培训,确保学生的动手能力和技术实用性。但是由于课堂上的一些实验项目的制约,学生还是会出现对行业需求不适应的现象,这主要是因为学校里的设计项目往往是虚拟的,学生并不能够充分地考虑应用可行性和成本,以及受众身处的环境,对于工业生产也缺乏理性的认识。当前的经济模式是以市场为导向的,所以教师应该遵循市场的模式,不断促进艺术和实践的结合,并且激发学生在校期间的创作热情,坚持提高学生的专业技能。对于学生专业技能的培养仅仅局限于校内的模拟设计是不够的,这样很难满足学生在毕业之后的工作需求,无论是学校和个人都会面临被淘汰的危险。因此,对于实用性人才的培养是广告专业教育亟待解决的问题。
二、高职高专院校广告设计与制作专业的改革途径研究
对于高职院校来说,在广告设计与制作专业的教学改革过程中,必须体现出高职高专院校的特色,突出教学的实践性和灵活性,授课的时间可以根据需要灵活调整,授课的地点则最好选择一些广告公司作为一线场地,授课的方式则应该选择工学融通的形式。如,学校应该和一些企业联系,安排学生到校外的实习基地和相关的广告公司进行实习,让学生处于实际工作环境中,更加全面地了解行业环境和工作需求,进而能够取得更好的学习效果。另外,高职高专院校的广告设计与制作专业教学应该体现出人才培养的地域性因素,在课程的设置上应该更多地结合当地的地域特色,培养出一批符合当地经济发展需求的人才。如,陕西的经济发展情况与北京相比是有所不同的,那么当地院校在广告人才培养的过程中就应该体现出陕西的经济特色。如果当地的房地产、药品、汽车和食品的广告投入占据了广告产业的前四名,那么广告专业的课程设置中就应该增加这四项相关的讲座和选修课,让学生及时丰富相关的知识,一旦学生在当地从事相关工作,就能够很快地适应。最后,高职高专院校的广告设计与制作专业必须体现出设计和制作这两大核心能力的培养。高职高专院校对广告人才的培养主要在于设计能力和制作能力的培养,设计能力可以通过设计技巧和设计软件等课程进行巩固,但是广告制作能力必须通过实训项目逐步地培养。学校可以以教师为媒介引入一些校外企业项目,让学生参与其中,在实际的项目中一边探究一边学习,实现实践性教学。
三、结语