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动漫文化论文范文

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动漫文化论文

第1篇

动漫旅游文化产品作为旅游产品的一种,除具备旅游界广泛认同的旅游产品具有无形性、生产与消费同步性、异质性与不可储存性等四个基本特点以外,还存在区别于其他类型旅游产品的特点。

1.文化内涵本土化。文化是一种精神产品,满足的是人类生存中的精神构建需求,因此文化消费是人们消费行为的一种,是人类心理需求的外化表现。由于旅游者多样的需求,其消费行为也各不相同,但驱使他们花费时间、金钱和精力进行旅游的根本动机都是内心对精神文化的追求。旅游文化产品之所以能满足这种高层次的精神文化需求,就在于它具有丰富的文化内涵,提供了人们追求的文化目标。[4]以创意为核心的动漫旅游文化产品以其迷人的文化气质、灵动的民族形象以及浓郁的地域特色,凸显着独特的文化内涵,吸引旅游消费者,通过满足其好奇心与陌生感,输出文化认同感,影响受众群体。这种独有的文化内涵体现在动漫旅游产品上主要表现为风土人情、众生群像、民族寓言、、思维方式、价值取向等民族文化。每个民族都拥有自己的文化,自然而然地形成了本土文化。本土文化扎根本土、世代传承,是该民族和社会普遍认同并习以为常的文化形态,它作为价值观念、审美情趣、、消费习惯、生活方式、道德规范以及具有历史传承性的人类行为模式的综合体,影响着每个生活在该文化环境中的人的思维模式和行为特征。我国的本土文化博大精深,虽然其文化板块体现出极明显的多样性,但就各文化板块而言仍然具有一定的共性,这种共性是我国文化模式得以与其他国家和地区的文化模式产生明显区别的根本原因。动漫旅游文化产品之所以在满足受众的精神文化需求的同时,能够潜移默化地影响着受众的审美取向、价值观念、、生活方式、道德规范等精神思想,关键就在于其包含的本土文化底蕴和民族文化特色。一个民族的本土特色可以表现在不同区域、不同环境下的动漫周边产品所反映的不同文化内涵,动漫旅游产品的开发也可以多运用些我国本土的文化特色和表现手法,创新出有我国浓郁民族气质的产品来。在目前文化产业大发展的良好环境下,动漫旅游产品有相当广博的发展空间。可以肯定,只要能规避简单的模仿和复制,从游客的真实需求出发,打造有本土特色、有创新性、有原创性的旅游产品,必能在激烈的市场竞争中找到获取利润的空间。

2.产品创意个性化。首先,动漫旅游文化产品以创意为最初产品的特点决定了其富有高度的个性化特征,创意思维的渗透和润色赋予了产品灵魂和生命。其次,市场需求的多样性也决定了动漫旅游文化产品的个性化特征。另外,从游客来源散客化的趋势来看,动漫旅游文化产品创意需要以个性化来满足游客日益强烈的自主选择产品的需求。动漫旅游文化产品创意的个性化可以体现在内容、形式、生产、销售等任何方面。

3.产品生产智能化。动漫旅游文化产品的生产、加工、使用、维护,都离不开数字化、自动化、新媒体、新能源、新材料等现代高新技术的支持,它以新技术的强大威力,以传统旅游产品无法抗衡的敏感性、综合性、互动性和强烈的现场感,在旅游产业的发展中发挥着近乎革命性的作用。动漫旅游文化产品是新技术与文化艺术相结合的产物,运用先进的智能手段、知识和技术创造新的价值,展现人文艺术风采和精髓。

4.产权保护制度化。动漫旅游文化产业作为一个以创意为核心产品的产业,其良性运转与版权保护有天然不可割裂的关系。知识产权保护制度的完善对于文化创意产业的发展速度、质量及可持续度有着极其深远的影响。由于产权保护不力,中国许多企业无法在“形象授权”的道路上走得更远,随之而来的就是产业链条延伸不畅,由此造成的不良循环,使文化企业遭受盗版之痛。盗版猖獗一直是困扰文化创意产业发展的难题之一,尽管近年我国对知识产权的保护力度越来越大,但基本还是停留在意识层面上,而建立健全的知识产权保护机制和市场体制还需要逐步实现。据有关统计,“喜羊羊”相关衍生品盗版经营商的利润竟然是正版经营者的四倍。这些侵权行为在损害具体公司利益的同时,更加严重打击着整个文化创意产业链的建立。产权的作用正是在于通过有限的权利垄断,达到知识资源共享与文化、科技进步的目的,从而避免重复研究、资源浪费。与此同时,培养具有创新能力、具有知识产权观念的创新型人才,加大对自主科研成果的激励与奖励机制,营造尊重知识、尊重人才的良好环境,为文化创意产业发展提供一个有利的空间和保障。

二、动漫旅游文化产品的类型

动漫旅游是旅游业和动漫业发展到一定阶段而交叉融合的产物。虽然,各自的开发有其特定技术和手段,产品和市场也相互独立,但仍有相通之处,它们都为消费者提供娱乐、休闲服务,且有较高的参与性,这是两者相互融合的必然性,其产业融合具有较好前景。动漫旅游文化产品类型有以下几种。

1.动漫主题公园。动漫主题公园的开发建设,是运用现代化的开发技术和动漫业的数字、多媒体高新技术,进行设计、制作、生产、安装、施工等建设而形成的。动漫作品是主题公园的内容题材;娱乐休闲是游乐项目的呈现方式;数字智能是公园建设的技术手段;动漫产品是本土文化的传播载体。动漫主题公园主要以动漫作品为旅游吸引力,制造娱乐项目,利用特色景点、现代旅游设施、动漫旅游商品等烘托一个或多个主题,寓教于乐。

2.动漫化的旅游景点。这是产业融合的又一种类型,主要有两种方式。一种是将动漫作品中的虚拟场景建造或者改造开发成景点、景园、景区,使其真实化、现实化,并借助影视媒体、网络游戏快速、广泛的传播优势,迅速发展客源市场,取得较高的投资回报[8]。如童话般的迪斯尼乐园和宋城集团利用网络游戏《传奇世界》作为旅游资源开发建造的中州皇城,都可以使游客从中感受到虚拟与现实交融的奇幻魅力。另一种就是旅游业借助动漫业的技术优势,将旅游景点的真实场景作为动漫的内容场景;以景点的典故、传说作为动漫的内容题材;以数字媒体技术作为手段,将自然景观、历史典故等旅游资源动态化、虚拟化、动漫化,既达到宣传景点的作用,又为动漫创作提供蓝本。我国首部大型旅游动画片《金鹿游中华》就是一个典型例子。

3.景点化的动漫产业园。在经历了全球化、结构调整和重新整合后,文化产业尤其是动漫产业正在一个更高的层次上重新集结,并朝着规模化、集约化、垄断化的方向发展,在国家政策的大力推动下各地都开始兴建动漫产业园。但基于现代信息传播技术手段的动漫作品及产品的开发成本过高,生产周期过长,出版、播出、演出和销售的回报期也随之延长。将旅游业与动漫产业园有机融合,赋予动漫产业园以旅游功能,利用动漫园的资源开发旅游项目,实现两者的功能互补,使旅游业和动漫业产业链得到有效的延伸,既有助于提升产业园的市场知名度、加快成本回收,又有利于旅游文化创意产业的市场拓展。

4.主题性动漫旅游。这种以动漫为主题的节会旅游,借助动漫、游戏或旅游、文化为主题策划、组织、实施各种会展、节庆,以此为平台,带动当地旅游业的发展,加强旅游业和动漫业两者活动领域的彼此延伸,促进两者之间的有机融合与优化重组[9],既可提升举办地的形象和知名度,又可有效地销售、传播动漫内容与产品,推动两大产业的快速发展。如中国(杭州)国际动漫节、中国(北京)国际大学生动漫节、加拿大渥太华国际动画节、日本东京国际动漫博览会等都是这种模式。另外,借助美术馆、博物馆、图书馆等场所开展动漫展示或表演体验的旅游活动,其形式可是综合性的,也可是专题性的。

第2篇

    动漫旅游文化产品作为旅游产品的一种,除具备旅游界广泛认同的旅游产品具有无形性、生产与消费同步性、异质性与不可储存性等四个基本特点以外,还存在区别于其他类型旅游产品的特点。

    1.文化内涵本土化。文化是一种精神产品,满足的是人类生存中的精神构建需求,因此文化消费是人们消费行为的一种,是人类心理需求的外化表现。由于旅游者多样的需求,其消费行为也各不相同,但驱使他们花费时间、金钱和精力进行旅游的根本动机都是内心对精神文化的追求。旅游文化产品之所以能满足这种高层次的精神文化需求,就在于它具有丰富的文化内涵,提供了人们追求的文化目标。[4]以创意为核心的动漫旅游文化产品以其迷人的文化气质、灵动的民族形象以及浓郁的地域特色,凸显着独特的文化内涵,吸引旅游消费者,通过满足其好奇心与陌生感,输出文化认同感,影响受众群体。这种独有的文化内涵体现在动漫旅游产品上主要表现为风土人情、众生群像、民族寓言、宗教信仰、思维方式、价值取向等民族文化。每个民族都拥有自己的文化,自然而然地形成了本土文化。本土文化扎根本土、世代传承,是该民族和社会普遍认同并习以为常的文化形态,它作为价值观念、审美情趣、宗教信仰、消费习惯、生活方式、道德规范以及具有历史传承性的人类行为模式的综合体,影响着每个生活在该文化环境中的人的思维模式和行为特征。我国的本土文化博大精深,虽然其文化板块体现出极明显的多样性,但就各文化板块而言仍然具有一定的共性,这种共性是我国文化模式得以与其他国家和地区的文化模式产生明显区别的根本原因。动漫旅游文化产品之所以在满足受众的精神文化需求的同时,能够潜移默化地影响着受众的审美取向、价值观念、宗教信仰、生活方式、道德规范等精神思想,关键就在于其包含的本土文化底蕴和民族文化特色。一个民族的本土特色可以表现在不同区域、不同环境下的动漫周边产品所反映的不同文化内涵,动漫旅游产品的开发也可以多运用些我国本土的文化特色和表现手法,创新出有我国浓郁民族气质的产品来。在目前文化产业大发展的良好环境下,动漫旅游产品有相当广博的发展空间。可以肯定,只要能规避简单的模仿和复制,从游客的真实需求出发,打造有本土特色、有创新性、有原创性的旅游产品,必能在激烈的市场竞争中找到获取利润的空间。

    2.产品创意个性化。首先,动漫旅游文化产品以创意为最初产品的特点决定了其富有高度的个性化特征,创意思维的渗透和润色赋予了产品灵魂和生命。其次,市场需求的多样性也决定了动漫旅游文化产品的个性化特征。另外,从游客来源散客化的趋势来看,动漫旅游文化产品创意需要以个性化来满足游客日益强烈的自主选择产品的需求。动漫旅游文化产品创意的个性化可以体现在内容、形式、生产、销售等任何方面。

    3.产品生产智能化。动漫旅游文化产品的生产、加工、使用、维护,都离不开数字化、自动化、新媒体、新能源、新材料等现代高新技术的支持,它以新技术的强大威力,以传统旅游产品无法抗衡的敏感性、综合性、互动性和强烈的现场感,在旅游产业的发展中发挥着近乎革命性的作用。动漫旅游文化产品是新技术与文化艺术相结合的产物,运用先进的智能手段、知识和技术创造新的价值,展现人文艺术风采和精髓。

    4.产权保护制度化。动漫旅游文化产业作为一个以创意为核心产品的产业,其良性运转与版权保护有天然不可割裂的关系。知识产权保护制度的完善对于文化创意产业的发展速度、质量及可持续度有着极其深远的影响。由于产权保护不力,中国许多企业无法在“形象授权”的道路上走得更远,随之而来的就是产业链条延伸不畅,由此造成的不良循环,使文化企业遭受盗版之痛。盗版猖獗一直是困扰文化创意产业发展的难题之一,尽管近年我国对知识产权的保护力度越来越大,但基本还是停留在意识层面上,而建立健全的知识产权保护机制和市场体制还需要逐步实现。据有关统计,“喜羊羊”相关衍生品盗版经营商的利润竟然是正版经营者的四倍。这些侵权行为在损害具体公司利益的同时,更加严重打击着整个文化创意产业链的建立。产权的作用正是在于通过有限的权利垄断,达到知识资源共享与文化、科技进步的目的,从而避免重复研究、资源浪费。与此同时,培养具有创新能力、具有知识产权观念的创新型人才,加大对自主科研成果的激励与奖励机制,营造尊重知识、尊重人才的良好环境,为文化创意产业发展提供一个有利的空间和保障。

    二、动漫旅游文化产品的类型

    动漫旅游是旅游业和动漫业发展到一定阶段而交叉融合的产物。虽然,各自的开发有其特定技术和手段,产品和市场也相互独立,但仍有相通之处,它们都为消费者提供娱乐、休闲服务,且有较高的参与性,这是两者相互融合的必然性,其产业融合具有较好前景。动漫旅游文化产品类型有以下几种。

    1.动漫主题公园。动漫主题公园的开发建设,是运用现代化的开发技术和动漫业的数字、多媒体高新技术,进行设计、制作、生产、安装、施工等建设而形成的。动漫作品是主题公园的内容题材;娱乐休闲是游乐项目的呈现方式;数字智能是公园建设的技术手段;动漫产品是本土文化的传播载体。动漫主题公园主要以动漫作品为旅游吸引力,制造娱乐项目,利用特色景点、现代旅游设施、动漫旅游商品等烘托一个或多个主题,寓教于乐。

    2.动漫化的旅游景点。这是产业融合的又一种类型,主要有两种方式。一种是将动漫作品中的虚拟场景建造或者改造开发成景点、景园、景区,使其真实化、现实化,并借助影视媒体、网络游戏快速、广泛的传播优势,迅速发展客源市场,取得较高的投资回报[8]。如童话般的迪斯尼乐园和宋城集团利用网络游戏《传奇世界》作为旅游资源开发建造的中州皇城,都可以使游客从中感受到虚拟与现实交融的奇幻魅力。另一种就是旅游业借助动漫业的技术优势,将旅游景点的真实场景作为动漫的内容场景;以景点的典故、传说作为动漫的内容题材;以数字媒体技术作为手段,将自然景观、历史典故等旅游资源动态化、虚拟化、动漫化,既达到宣传景点的作用,又为动漫创作提供蓝本。我国首部大型旅游动画片《金鹿游中华》就是一个典型例子。

    3.景点化的动漫产业园。在经历了全球化、结构调整和重新整合后,文化产业尤其是动漫产业正在一个更高的层次上重新集结,并朝着规模化、集约化、垄断化的方向发展,在国家政策的大力推动下各地都开始兴建动漫产业园。但基于现代信息传播技术手段的动漫作品及产品的开发成本过高,生产周期过长,出版、播出、演出和销售的回报期也随之延长。将旅游业与动漫产业园有机融合,赋予动漫产业园以旅游功能,利用动漫园的资源开发旅游项目,实现两者的功能互补,使旅游业和动漫业产业链得到有效的延伸,既有助于提升产业园的市场知名度、加快成本回收,又有利于旅游文化创意产业的市场拓展。

第3篇

(一)前期策划与准备工作

1.动画剧本设计

动画剧本是由画面来讲述出来的故事,动画剧本的创作是为后面的动画制作作准备和打基础,优秀的动画剧本是动画是否成功的关键。编写动画剧本一般分为以下四个步骤:“创意—故事梗概—剧本大纲—完成剧本。本次研究以潮州笔架山窑在宋朝时发生的一个口口相传的历史故事为基础加入满足动画剧本所需要的各个内容,如故事梗概需要确定主要人物,并且扼要表述故事中各个人物之间的关系,简要描述人物的思想、性格、环境与景物,对故事中重要的细节、对白简要表述出来;故事大纲需要规定故事发生的时代背景,社会环境、时间、地点等,对主要人物的思想脉络、性格特征、行为动作进行清晰的考虑,需要确定一系列重要事件的情节要点,对全剧结构的疏密、起伏做出有节奏和有层次的同意完整布局,最后需要确定开篇重场戏、过场戏以及点、结尾方式。

2.造型设计

造型设计包括角色造型设计和道具造型设计两个方面。角色造型设计的工作相当于拍摄电影中的“选角”,选择外表形态、特点和剧中角色相符合的演员,可以事半功倍地演绎剧情;本次影片创作的整体风格以Q版可爱为主调,所以在角色设计上采用头大身体小的手法进行角色造型设计;道具包括在故事情节中所出现的服装、用具等,本次影片创作故事发生的时代背景为宋代,所以在道具的设计上除了符合角色的性格特征外还需考虑符合时代特征。

3.场景设计

场景设计的作用很多,其中最主要的功能是给导演提供镜头调度,运动主体调度,试点,视距以及视角选择,画面构图,景物透视关系、光影变化以及空间想象的依据,通俗是镜头画面设计和背景制作者的直接参考资料,也是空着和约束整体美术风格、保证叙事的合理性和情境动作准确性的重要依据。

4.分镜头设计

动画分镜头设计就是把文字剧本视觉画。分镜师按照文字剧本每一个镜头的内容再结合导演的思路,把各个画面进行绘制,标注镜头编号、镜头运动、角色对白、效果等。通过分镜头我们可以看到整部影片的故事情节、节奏、镜头调度等,为影片中期以及后期制作打下基础。本次影片制作将采用Flash软件进行制作,利用Flash绘制分镜头能直接让画面变成完整的动态影片,这样能很好地把握镜头的节奏、准确的设置镜头调度。

(二)中期制作

动画影片的中期制作就是给分镜头添加内容,假设分镜头是刚建好的房子,那么中期制作就可以比喻为给房子装修。本次影片制作根据中期需完成内容采用分组形式进行,分别是原画设计、关键帧动画绘制、人物上色、背景绘制等。

1.原画设计

原画设计是整个动画影片角色动作的关键,同事原画设计的艺术范围很广泛,如:动态素描、人物与动物的运动、自然现象规律、视听语言的把握、角色性格的准确度与表演、时间的空着、特效的处理等。原画师的工作就是把分镜细化,把握物体在运动过程中关键动作、走向、节奏再加以绘制。

2.关键帧动画绘制

关键帧动画就是在原画的基础上再次细化,让原画的动作过大流畅与完美,关键帧动画绘制是一个很耗时而且很枯燥的工作,所以再绘制的过程中需要更加认真细心。

3.人物上色

人物上色就是根据前期角色设计好的颜色数值进行上色,要注意的是根据不同环境与灯光需要根据原画进行调整,一般关键帧动画和调色一起完成。

4.背景绘制

本次影片将采用矢量人物与位图背景的方式制作,所以在背景绘制上采用Photoshop软件进行绘制,绘制背景是严格按照设计稿规定的景别、角度以及结构框架绘制,背景绘制需要设计师具备空间意识、镜头关系意识以及光影色调把控意识,绝不允许任意发挥。

(三)后期制作后期制作也就是影片的收尾部分,包括画面合成、添加音乐、录制与添加对白、审核修改、测试等。

1.画面合成

介于本次影片制作采用Flash制作人物动画,Photoshop绘制场景,把动画与背景合成的版块放在了后期制作上面,所以后期合成师需要了解整个制作过程,镜头的调度,读懂原画稿里的每一张图,能够严格地按照原画师所设计的线稿进行手绘场景与Flas的合成。

2.录制与添加对白

本次影片的故事背景是宋代的潮州,在考虑对传统文化的保护与传承方面能更好地还原当时的人文气息,在对白的语音选择上讲采用潮州话。录制对白的时候需要良好的录制场地,不能出现与当时情景不相符的杂音,同时讲述对白的语气、声调、感情需要根据前期角色设定的人物性格、具体场景的氛围、以及特定环境的特殊变化来进行,使人物升华,拥有自己灵魂。

3.特效音的录制与制造

如果说动画是赋予人物生命的过程,那么音乐就是给生命注入情感。音乐是一种引起情绪反应的强有力手段,音乐哲学家相信音乐是我们主观情感的象征。观众受音乐的影响反映出他们的个性和当前的情绪状态,某些音乐片段已经成为与他们个人经历和情感密切相关的象征,引发回想起特定事件以及与他们过去相关的情感。采用原创音乐的原因之一就是为了避免这些固有联想,进而控制观众的体验。

二、完成影片的传播与后期开发工作

随着以数字化为基础的新媒体及时的普及,各种主题独特的媒体艺术带给国人全新的视觉感受;目前,以手机和互联网为代表的新媒体正蓬勃兴起,呈现出巨大的市场潜力。由于我们研究的是非盈利性创作,目的在于文化茶传播与推广,所以在本次影片推广上将采用手机与互联网的渠道进行宣传,通过观众互相分享、互相推荐的方式达到传播的效果。本文通过潮州笔架山窑一个民间故事的动漫化保护与传承进行尝试,在接下来的开发研究中以此为例,争取把潮州濒危民间文化通过动漫化的方式进行保护与传承。

三、小结

第4篇

(一)促进资源的优化整合及区域经济的发展

开发动漫旅游文化产品,应首先站在游客的心理需求角度对现有资源进行全方位的审视和评估,根据动漫旅游资源本身的特点给予准确定位,加强动漫旅游资源之间的相互渗透和融合,实现优势互补、互为依托,促进区域资源的综合利用和开发。例如,动漫化的旅游景点,就是通过产业融合的方式,采用动漫、游戏等表现手法、制作技术,将旅游资源作为素材,在动漫游戏作品或产品中呈现、放大或延伸。同时,还可以动漫、游戏的传播途径宣传推广旅游景点,促进动漫旅游市场的培育,推动区域经济发展。

(二)有利于本土地域文化的传承和发扬

动漫旅游以文化为内涵,以创意为核心,我们要充分汲取本土文化的精华,深入挖掘本土文化的内涵,将本土文化的精髓融合到动漫文化中来,渗透到旅游产品中去。再以其强大的生命力和创造力,传承着人文风韵,发扬着中国精神,潜移默化的感染着受众,推动着社会、文化、经济的发展;也为我国本土传统文化能够走向世界,进一步加快全球化进程提供了有效地途径。

(三)完善拓宽动漫及旅游产业链

动漫产业的发展与旅游业以及传统产业紧密相连,其新思想、新技术、新内容很容易物化到其他产业部门,比如广告传媒是制造业等实体产业对外宣传的窗口;动漫文化可以成为旅游业的文化资源,动漫产品可以成为旅游业的物化产品等。传统的旅游项目多是以原生态的自然景观或人文古迹加以修缮和保护作为静态的展示资源吸引游客的,往往缺少创新的文化内涵或互动参与的活动项目。如果利用动漫产业技术手段将静态的旅游资源动态化,甚至是赋予虚拟的生命,将会为旅游产品增添更新的活力,增加更强的吸引力,给传统的旅游景点带来全新的生命力,给旅游者带来全新的多元化体验经历。从而有效地提升和拓宽了旅游产业链。旅游活动中有助于经济增长的主要部分还有消费行为,并可有效拉动动漫服饰、玩具、食品等衍生产品的生产增长;动漫会展游等还可促进动漫出版、游戏、制造等产业的发展。更重要的是通过旅游活动可以使当地形成一定的衍生品集散中心或者说商业中心,树立地区的知名度和美誉度,推动地区经济增长,使动漫产业链得到有效延伸。另外,动漫旅游可以有效地促进地区间、国家间、民族间的文化交流,而不同文化间的交流,有利于激发人们的创造力,进而为动漫创意的种子提供深厚的土壤。

二、我国动漫旅游文化产品开发存在的问题

(一)我国本土动漫资源缺乏优良品质

我国曾以一部《大闹天宫》轰动国际动漫界,甚至动漫大师手冢治虫也不无感慨地说“是《大闹天宫》将我真正领进了动漫的大门”。然而在40年后的今天,大家耳熟能详、喜闻乐见的《猫和老鼠》、《海绵宝宝》、《倒霉熊》,甚至运用中国元素和中华传统文化的《功夫熊猫》、《花木兰》竟没有一个是中国出品。据资料显示,目前我国自主制造的动画片年产量仅相当于日本一家动漫公司的产量,我国青少年最喜爱的动漫作品中,70%以上的市场份额都被大批国外动画形象和作品所占据,中国大陆原创动画占有率却不到20%。动漫旅游只能到动漫强国去体验。中国漫迷应该说是名副其实的日本漫迷。国内首条动漫旅游线路也是到日本的动漫6日游。所以我国的动漫、旅游产业之间的交互必须由我们自身的传统文化来贯穿其中,创作出充分体现本土文化的优秀作品,来促进产业链的良性发展,同时在相关产业之间加强合作,取长补短、共享原创,通过动漫、旅游产业弘扬民族精神和传统文化,提高文化产业的国际竞争力。

(二)现有主题公园存在主题雷同,形式单一的问题

一方面,游乐项目主题不明确,也不便于更新,更缺乏本土文化内涵。迪士尼乐园的成功在于它的产品常变常新和个性强烈,更在于它具有浓烈的美国本土文化特色。所以,在主题公园开发中要找准自己的定位,开发特色鲜明的旅游项目,才能得到持续发展。比如张家界以虹猫蓝兔为特色,青岛以海洋资源为特色等,都是希望能够具有自己的个性特色,来吸引游客们的驻足。另一方面,动漫主题公园建设不能一时兴起,而应全面调研市场,找准定位,做出长期规划,进行多样化经营。现有动漫主题公园的游乐项目基本都依赖于各种游乐设施来吸引旅游者,而缺乏相关产业的旅游产品开发,如主题公园的酒店、餐饮、动漫衍生产品的销售等盈利项目。经营方式多数也只依赖于门票的收入。而门票的定价标准也需要深入调研和规范,以免出现贵阳动漫乐园的门票风波。

(三)建设盲目跟风,恐蹈失败覆辙

近年来,国家大力发展文化创意产业的一系列政策的“东风”,吹遍了神州大地。我国的动漫产业借此机遇得到了突飞猛进的发展。各地都看到了这一前所未有的发展机遇,便开始将兴建动漫主题公园纳入发展地区动漫产业的重要任务。特别是今年,全球第六座迪士尼乐园在上海破土动工,风靡世界的卡通小猫HelloKitty乐园也落户浙江安吉,使这股动漫主题公园建设潮继续加温。仅吉林省长春市,就有至少两家动漫企业计划建设动漫主题公园。河南省也出台《关于促进动漫产业发展的意见》,在“十二五”期间,将把河南省建设成为全国动漫强省,其中一个重要目标,就是建设2至3个动漫主题公园。“国际旅游岛”海南,也计划开发九龙山动漫主题森林公园。山东青岛则计划建设“动漫传奇海”主题公园项目,总投资额约70亿元,欲成为“全球首家动漫游戏海洋主题体验园”。在重庆市也计划投资100亿元建设中国西部最大动漫基地“中华动漫大观园”。动辄数亿甚至数十亿的动漫主题公园,为何如此炙手可热?长春市文化产业办公室主任赵建华认为,引发投资热的根本原因,还在于动漫主题公园能推动产业发展、带动经济增效。他说,动漫主题公园是动漫产业与旅游产业有机结合,它对两个产业的发展都有促进,可谓互利共赢。然而,业内人士却对各地投资动漫主题公园表示忧心。中国动漫学会常务副会长欧阳逸冰认为,经典动漫作品是动漫主题公园发展的灵魂,但目前中国这样的作品寥寥无几。他说:“如果没有《米老鼠和唐老鸭》这样脍炙人口的作品,迪士尼乐园从何而来?假如我们用一个人们陌生的卡通形象设计乐园,又会有谁去呢?这种盲目建设,很可能适得其反。”广州动漫行业协会会长、国内著名动漫杂志《漫友》杂志社社长金城也持有相似看法。他认为,从开发旅游的角度来讲,建设动漫主题公园是具有投资价值;但从目前中国动漫产业发展现状来看,开发本土动漫主题公园还“未到火候”。动漫主题公园像一窝蜂涌上来,一个区就两三个,势必会带来过剩开发,资源浪费的不良后果。也可能会引起动漫主题公园的恶性竞争,最终导致几败俱伤。这种失败是有过先例的,最典型的就是20世纪80年代红火一时的西游记宫。当时,西游记宫作为一种形式新颖的主题公园,一经问世便一炮走红,短短几年,全国数十个西游记宫赫然建起。然而,这样生搬硬套式的重复建设,很快就失去了吸引力,继而纷纷倒闭。

(四)本土动漫旅游产品开发不足

首先,本土口碑载道的动漫作品还很缺乏,直接导致了动漫旅游产品的开发不足。其次,动漫作品的制作周期长,产生效益慢,在人们心中的影响力较难建立,间接影响着动漫旅游产品的开发。再次,目前虽然人们已经意识到动漫旅游能为我们带来极大的经济效益,但由于动漫旅游产品开发的周期过长,尤其是一些主题公园一类的大型项目,从考察、规划到建设、开放,需要很长的时间。这就需要我们另辟蹊径、开拓创新思维,充分依托资源,开发适合中国国情的动漫旅游产品。

三、我国开发动漫旅游文化产品的可行性

第5篇

首先,就国外而言,动漫市场比较发达的国家有日本、美国、韩国。通过市场调研可知,这些国家之所以能够在动漫市场占有很大的分量,主要是源于这些动漫强国都拥有一条完整且成熟的动漫产业链,主要有以个特点:第一,动漫市场都有稳定丰富的创作素材,注重原创性。美国的动漫市场起源于电影动画。日本的动漫创作主要依靠漫画连载,拥有稳定的消费市场。韩国的动漫市场通过网络动画产业模式开启了成功之门。第二,动漫制作手段比较先进,宣传到位。美国的动漫完全是按照电影的风格制作而发展起来的,把握消费人群及消费市场的动向,保证了票房。同时,在动漫输出方面,不惜重金宣传,向全世界推销自己的产品。日本在动漫制作上注重拍摄效果,多采用三维、四维拍摄手段,画面唯美,意境深远。作为日本主体产业之一,其配套产业体系在世界上也是屈指可数的。尤其是用动画的手法把真人无法做到的剧情表现了出来,还包含了很多教育人的哲理,不像中国把教育的话直接说出来,通过寓教于乐的方式让小孩在成长的过程中接受教育。韩国通过网络动画,进而衍生出网络游戏,抓住市场发展的动向及消费人群的特点,这一点是非常值得肯定。再者,无论成功与否,政府的大力支持,这种力量是所向披靡的。第三,动漫衍生产品市场开发得非常完善。比如漫画周边的动漫图书的出版发行,音像制品的发行,相关游戏产业的开发等等配套产品都为动漫市场的发展提供了较大的生存空间。第四,动漫产业的受众年龄段比较宽泛,不仅仅局限于儿童。这样,动漫市场就非常容易打开。值得一提的是,与中国相比,关键是观念不同,日本是全民皆“动”,在中国好像固有的观念是,动画就是做给小孩子看的,故事编剧在深度上也跟不上,所以市场不容易打开。第五,每部动漫作品都会展现出个性鲜明、惹人喜爱的动漫形象,形成固定的动漫品牌,进而成为动漫作品的形象代言人。通过动漫形象可以推动动漫文化建设,培育动漫文化品牌,推动原创动漫画文化走向世界。第六、动漫衍生产品的版权都有明确的授权,保证其盈利创收,为后期的制作提供更好的保证与支持。这一点非常重要,因为动漫作品创意的开发、产品的制作都离不开资金的周转,否则难以维持正常的产业运转,进而可能会导致动漫品牌形象的破坏。其次,国内方面,在沿海,浙江杭州动漫产业已基本形成一条动漫研发、创意和制作、产品加工、商业运营和衍生产品开发的上中下游产业链。在中部六省中,“动漫湘军”的名头已叫响全国,目前湖南已经形成一条完整的动漫产业链条。值得我们学习借鉴的经验有:

(1)政府对动漫、游戏产业的高度重视,制定了一系列支持发展的优惠政策和长远发展规划;

(2)注重培养动漫人才;

(3)产业链条比较完善。由此可见,动漫产业的发展必须切合本国实际,找出亮点,形成动漫产业规模。尤其是对动漫相关市场的开发,更是重中之重。

二、河南动漫产业发展模式的构建

河南是人口大省,是动漫产业受众最多的省份之一。鉴于动漫产业发展机遇的来临,我们更应该重视中原文化的深度开发,将博大精深的历史文化资源转化为动漫生产力、转化为区域影响力。河南的动漫产业整体来说,在全国仍然处于追赶者地位。与其他省市相比,河南动漫产业显得步子缓慢,动力不足,仍是一个动漫产业落后大省。自我审视会发现,河南的动漫产业,在动漫产业的发展方向、动漫企业的聚集、动漫基地的建设、动漫氛围的形成、动漫品牌的打造等方面,依然任重而道远。拥有丰富中原文化底蕴的河南动漫企业在产业模式的选择、动漫产业链条的完善、明星企业的打造上还有很长的路要走。作为具有数千年积淀的中原文化的主体和核心,河南丰厚的历史文化底蕴可以为动漫提供取之不尽的素材,关键是如何将传统文化资源用先进的技术手段发掘并传承下去。河南的动漫产业可在以上的基础上做出以下几大特色:

(1)主动把动漫和有关产业结合,形成动漫产业链;

(2)注重影视动漫和出版动漫的结合;

(3)注重原创和中原文化的结合;

(4)注重行业协会与产业发展的结合等。形成以中原文化为底蕴、以文化与产业的有机结合为方向、以先进科学和技术为手段、以优良政策为保障的具有中原文化特色的动漫产业链,在中原文化背景下构建具有河南动漫产业特色的发展模式。

三、河南动漫产业发展对策及建议

第6篇

一日本漫画对香港漫画创作的影响

香港是亚洲少数拥有自己漫画传统的地方,其功夫漫画别树一格,在日本及美国漫画外,创造出独特的风格而深受各地华人青年的爱戴。较鲜为人知的是,香港漫画从战后至今的发展,一直受到日本漫画不同程度的影响。

我们首先回顾香港漫画家如何受日本的影响3。战后第一批香港漫画家是在1960年代才正式出现,他们主要受中国大陆漫画的影响。当时本地漫画家接触日本漫画的渠道有限,只有少量翻译日本漫画作参考,因此日本漫画的影响并不明显,而且比较间接。1960年代香港受欢迎漫画中较有日本成份的是许强的《神笔》及李慧珍的《十三点》(1966年始)。《神笔》是科幻侦探作品,超人(Ultraman,俗称「日本咸蛋超人)为书中主要角色,这是因为1960年代末香港兴起超人热。香港电视台播放超人电视剧,一些戏院也定期放影超人电影,超人成为小孩最喜欢的卡通人物。因此,当时不少本地漫画都加上超人一角以增加销路。另一作品《十三点》可说是最早期的香港少女漫画,其画法多少受日本少女漫画的影响,特别是大眼睛与长腿的运用及时装方面。听说李从小就喜欢玩日本少女娃娃(可换衣服的那种)及看日本少女漫画,不少创作灵感大概由此而来。此外,东方庸的科幻作品有抄袭日本人物的倾向,例如其《科学小飞侠》(1966)及《太空神童》(1966)便明显以手冢治虫的《小飞侠》为蓝本4。

1970年代,「香港连环图教父黄玉郎在香港漫画界崛起,为香港漫画开拓新路线,画出与日、美、中不同而富有香港特色的作品。黄的《小流氓》(1971-75)开创香港功夫漫画的先河5,这本漫画内容是关于七个功夫小子替香港社会低下阶层抱打不平的故事。《小流氓》的兴起主要受李小龙功夫热潮的影响。黄玉郎在创作这作品时,在内容及风格上似乎受到日本漫画家望月三起也作品(特别是《七金刚》)的影响。《七金刚》是讲述七个年轻特警除暴安良的故事,它与《小流氓》的最大不同在于书中主角是以现代武器而非传统武术取胜。望月三起也的写实风格,特别是处理暴力画面的手法,对《小流氓》似乎有一定的启发,奇怪的是连主角的样貌也有几分相似6。此外,黄玉郎同期的一些作品有盗用日本卡通人物的情况,其中以《小魔神》(1969)及《超人之子》(1969)最为明显。前者受《铁人28》等日本机械人卡通及电视片集的影响;后者上承1960年代末本地漫画盗用超人的潮流。在没有法律保障知识产权的60、70年代,这种盗用角色的情况十分普遍,连西方(如蝙蝠侠)及本地(如老夫子)的卡通人物也成为盗用的对象。1975年因香港政府立法打击不良刊物,《小流氓》摇身一变成为《龙虎门》(1975年至现在)。除了减低暴力成份外,更有意思的发展是背景国际化,英雄们打击的对象从香港各区的坏人变为日本黑帮。这也为香港功夫漫画奠定了一条方程式,就是代表正义的中国功夫英雄与代表邪恶的日本武士决战。《龙虎门》一直是70年代后半及80年代初香港最受欢迎的本地漫画,直至马荣成在1983年出版《中华英雄》,情况才开始改变。

马荣成是继黄玉郎以来最受欢迎及影响力最大的香港漫画家,他所画的《中华英雄》曾创下一期售出二十万册的记录。马荣成很热爱日本漫画,在创作过程中不断向日本漫画学习,更在每期《中华英雄》的最后花上一两页介绍他喜欢的日本漫画家的技巧及特色。他最崇拜的是池上辽一。池上画功细致写实,尤擅长画东方人面孔及功夫打斗场面。池上的《泪眼煞星》及《男组》等作品对《中华英雄》的创作有很大启发。马也承认池上对他影响最深,其早期作品在构图及阴影的处理方面都学自池上。马在自传中多处表达对池上的敬慕,他回忆道:「在我早期入漫画行的时候,我曾很崇拜一位日本漫画家池上辽一,我的创作有许多亦是受他的影响。我自小的心愿是希望能与他握一次手,大家来一起畅谈漫画!于是乎我把每一期自己创作的连环图寄到日本送给他。7此外,另一个对他有较深影响的是松森正。松森最擅长画功夫格斗漫画,其打斗场面十分迫真。马荣成在处理徒手搏击及武器格斗时都曾借镜松森的作品(如《拳神》)8。在故事结构及人物性格的描写上,马受日本漫画剧本家小池一夫的影响最深,而小池正是长期为池上辽一及松森正提供故事的剧本家。受日本漫画处理剧本的手法影响,马荣成(及其编剧刘定坚)在绘画《中华英雄》时,早就将整个故事发展及细节想好,而不像其他香港漫画家边画边写故事。在控制故事进度、在武打加上细致感情与丰富人情味及每集结尾制造上,似乎也参考了小池的做法。在本地漫画家里,黄玉郎的功夫漫画对马荣成很有启蒙作用。因此他上承黄的方程式,故事的主线也是讲中国武术师傅与日本帮派的对抗。

黄玉郎与马荣成后来都开创自己的漫画出版公司,成为香港两大漫画阵营,本地大部分漫画家都在黄的「玉皇朝及马的「天下两大公司出版其作品(主要还是功夫漫画)。黄及马近年在漫画创作上已退居二线,而旗下漫画家主要受他们的影响,没有甚么大突破。

近年最值得注意的香港漫画家反而是来自两大集团以外的非主流派。曾在不同中小型漫画社出版作品的司徒剑侨及利志达是新进漫画家的代表。司徒的作品最有日本味道,擅长画有科幻特色的格斗漫画。他最崇拜日本科幻动画大师士郎正宗及安彦良和,并一直将自己的作品寄给他们,而他们也多次给予意见,所以司徒当自己是他们的「俗家弟子。受日本科幻作品的影响,司徒设计的人物性格较冷酷及人际关系较疏离。司徒表示:「我写的是科幻作品,所以不会偏重爱情。另外,或许我受了日本动画《机动战士》的深远影响,爱情部分自然表达得较为含蓄。9司徒的早期作品《赌圣传奇》(1991)在人物造型及意念上有《龙珠》及《超人》的影子。例如出现类似超级撒亚人及超人变身的「必杀技。其代表作《超神Z》(1993)及《拳皇Z》(2000,获SNK授权)的灵感分别来自电玩StreetFighters及KingofFighters10。此外,其《六道天书》(1998,刘定坚合着)及《八仙道》(2001)则有安彦良和的《机动战士高达》及《阿里安》的影子,可见采用著名日本卡通或电玩的风格及人物角色的做法至今仍未消失。其实近年单是抄袭StreetFighters及KingofFighters的香港漫画便有十多套。

利志达是近年最有创意的漫画家,其画风独特,多少受大友克洋、望月峰太郎及丸尾末广的影响。他的题材及表达形式比较多元化,其中有作品竟取材自村上春树的小说11。在故事构思上喜欢打破惯例及常识,常有令人意想不到的变化,这方面很像望月峰太郎。

二日本漫画对香港漫画消费文化的影响

以香港出版情况而言,日本漫画与本地漫画可谓平分春色。自1992年文化传信向日本购买版权,出版香港中文版日本漫画以来,已有近十家本地出版社出版港版日本漫画。其中以文化传信、天下及玉皇朝这「三大为主力,合共出版数百种日本漫画。现在受欢迎的日本漫画单行本可卖五万册左右(昔日的《龙珠》及《灌篮高手》每期有逾十万册的销路),而销路最好的本地版日本漫画杂志EX-am(文化传信)每期售出约四万册(全盛期逾十万册)12。

日本漫画对香港漫画的消费文化有颇大影响。首先是对香港漫画出版形式的冲击。香港漫画的形式一直较接近于美国,一般用A4纸彩色印刷,薄薄一本约三四十页,以周刊形式出版;而日本漫画的本地中文版却沿用日本单行本的形式,用B5纸黑白印成约二百页的书,平均一两个月才出版一次。近年有些本地漫画采用日本单行本的形式出版,尤以珍藏版及重刻版为多。这是因为日式漫画体积较少、篇幅较多及易于携带与保存13。

香港漫画出租书店的普及也是由日本漫画热潮带动的。香港出租漫画的历史可追溯至1950年代,但真正的普及是1980年代以后的事。1980年代后期起,随着日本漫画的流行,出租日本漫画为主的书店如雨后春笋般出现。现在市面上有近两百家这类书店,其中一部分是漫画茶馆。光顾者以二三十岁的男性为主。随着漫画上网及网吧的流行,最近一些漫画网吧也在香港出现,以配合e世代的新消费品味。

同人志(业余漫画创作)及cosplay(全名为costumeplay,意即扮演卡通人物的活动)是从日本传入的两种漫画文化。同人志早于1980年代已在香港出现,其中以1985开始出版的同人志漫画杂志《漫画同盟》尤为重要,该志每期出版十多个实验性短篇。1990年代由次文化堂出版的漫画也多少带有同人志的性质。近年每年都有几个定期的同人志活动,其中以ComicWorld(由日本的SE株式会社及香港的TG坊等组织合办)规模较大及活动最频密(一年四次;2002年后改为一年两次)。2002年2月举办的已是第13届。此外,每年一度的「漫人墟(由香港漫画协会主办)也是同人志的盛事。整体而言,香港的日本漫画及动画组织日多,参与同人志活动的业余漫画家亦不断增加,但作品多在网页刊登,本地贩卖及收藏同人志作品的活动仍未算十分活跃。近年亦出现同人志出身的新进职业漫画家,例如孙军威就因其同人志作品被文化传信看中而获聘用,而且还曾被派往日本受训。

Cosplay最初出现于1993年的一个文化展览会中。有一个香港同人志团体租用档摊贩卖其团员的漫画,团员则打扮成《银河英雄传说》的人物以引人注意。自1997年香港漫画协会主办「漫人墟后,香港的同人志及cosplay爱好者便每年多了一个活动的机会,参与「漫人墟的人数每年上升。自1999年后cosplay越来越受欢迎及受传媒的注意,开始与同人志分开,呈现独立发展的倾向。香港各大学纷纷举办cosplay的活动,现在每年cosplay的大型活动有四五个之多,而cosplay爱好者则多达数百。香港的cosplay呈现一些本地化现象,除了日本的漫画人物、偶像歌星、电影及电视剧的角色外,本地漫画角色也成为cosplay的对象14。

三日本漫画对香港娱乐事业的影响

日本漫画对香港的消费文化及娱乐事业都有钜大影响。在消费文化方面,Sanrio(如吉蒂猫)、San-X(如趴地熊)、任天堂(如宠物小精灵)及Bandai(如数码暴龙及超速摇摇)等日本卡通人物商品在香港十分流行,除了日本版外,还有大量本地版及盗版。本地版是指一些香港公司向日本取得版权,可以在产品上使用其卡通人物。以月饼为例,几家本地月饼生产商近年推出吉蒂猫、美少女战士、樱桃小丸子、数码暴龙及宠物小精灵的月饼,使中秋节加添了日本的气氛。日本卡通人物商品的成功,刺激一些香港公司加入卡通人物商品的市场,「可爱天国及"Codebar"为两大本地卡通人物公司,它们的设计及商业手法都十分日本化。以「可爱天国为例,其卡通人物都以日文命名,像Hanako及Nanako等,其中一个造型竟是日本神话的怪物「河童。

日本漫画及动画对香港电影、电视剧及音乐有一定冲击。在电影方面,最明显的是1990年代以来很多日本漫画名作被改拍成真人版的香港电影。已上画的包括《城市猎人》、《男儿当入樽》、《孔雀王》、《流氓医生》、《青春火花》、《泪眼煞星》、GTO、《怪医秦博士》、《铁拳》、StreetFighters、《金田一少年的事件簿》及《杀手亚一》的香港电影版;正在拍摄中的则有《头文字D》及《铁人28》等。其中如《城市猎人》、《孔雀王》、《杀手亚一》、《头文字D》及《铁人28》是正式向日方购买版权,它们不但有日本演员、技术人员或资金的参与,而且也在港日两地上画。可是不少以本地市场为目标的制作却没有获得日方的版权,一些使用的片名从广东话译名变化而来(例如GTO的中译为《麻辣教师》,港产片《麻辣教室》便是模仿GTO的作品),而且香港导演与编剧会将故事加以修改,人物也换上本地的名字,藉此逃避法律责任。此外也有很多香港电影的名字盗用或影射日本漫画中文版的名字,虽然内容与原著毫无关系。好象Touch、《废柴同盟》、《爱与诚》、《超时空要塞》及《去吧!稻中桌球社》等便被改为香港电影的名称(如《超时空要塞》变成《超时空要爱》,而Touch改作《初恋无限Touch》;《废柴同盟》及《爱与诚》甚至不加修改便被应用)。日本漫画也影响香港电影的内容及表达方式,好象周星驰的喜剧便十分漫画化(如受惊时大字型倒在地上;兴奋时流鼻血等)15。此外,香港近年出现很多以厨艺比赛为题材的电影,明显是受《伙头智多星》、《将太的寿司》及《中华小厨师》等日本漫画的影响。

日本ACG也刺激香港动画制作及CG(computergraphic,意即电脑构图)在电影的运用,徐克执导的动画片《小倩》(1997)便是港人借日人力量尝试创作本地动画的例子。此片虽然以可与迪士尼及宫崎骏媲美的香港动画片为宣传,但严格来说是港日合作的产品。香港负责出资、执导、配音、剧本及意念,具体的制作如原画、上色、分镜及3D数码特技等则主要委托日本公司处理。香港电影虽发达,但动画片则仍在起步阶段,要借助日人之处甚多。听说在2002年港日动漫界与电视台正商量共同制作以金庸武侠小说为题材的电视卡通系列,假如成事,便开港日合制电视卡通的先河16。2002年初香港女星翁虹也表示会与日人合作拍摄以亚洲为市场的动画片。似乎无论专家或门外汉都对港日动画合作的前景抱乐观态度。

一些日本漫画如《爱与诚》及《消防员的故事》等曾被改编为香港电视剧,剧名虽然不同(如《爱与诚》变成了《香城浪子》〔1982,无线〕;《消防员的故事》被改编为《烈火雄心》〔1999,无线〕),但明眼人一看便知它们是日本漫画的香港电视剧版。此外,《楼下伊人》(1990,亚视)一剧也有《相聚一刻》的影子。2001年台湾华视将日本少女漫画《花样男子》改拍成极受欢迎的台湾电视剧《流星花园》,2002年香港无线电视台亦向日方取得版权,准备开拍港版《流星花园》,而且还会去日本取景。似乎最近香港无论将日本动画作品改拍本地电影或电视剧时,都是循着正式购买版权的方向发展。

日本动漫亦丰富了香港流行音乐。香港艺人喜欢将日本卡通的主题曲配上广东话,好象《叮当》、《IQ博士》、《千年女王》、《飘零燕》、《鬼太郎》、《忍者小灵精》、《面包超人》、《机灵小和尚》、《樱桃小丸子》、《百变小樱Magic咭》、《数码暴龙》及《超速摇摇》的广东话版主题曲都曾流行一时。近年,就连日本的动画片如《叮当》、《宠物小精灵》及《数码暴龙》等在港上映时也请本地著名歌手唱广东话版主题曲。

四结语

日本漫画对香港生活的各个方面都有相当影响已是不争的事实。日本漫画丰富了香港漫画及流行文化,但香港漫画家及艺人大多不是盲目抄袭,而是有选择性地加以改造及运用。其实香港的漫画、电影、电视剧及音乐都有其独特之处,也许一些还可以给日本的同行参考。李小龙及成龙的功夫电影及金庸的武侠小说在日本大受欢迎,2002年上半年度日本富士卫星台播放中日合制的金庸《神雕侠侣》的卡通系列(全26集)。香港动画科技公司MenfondElectronicArt曾参与制作Square第八代《太空战士》(FinalFantasy8)的动画影像。香港漫画也开始引起日本人注意,例如李志清带有中国水彩画风格的漫画(如《射雕英雄传》及《三国志》〔与日本漫画剧作家寺岛优合作〕等)及利志达变化莫测的特殊画风(如《刺秦》〔1993〕及《飞人九》〔1996〕等)便很受日人赏识,他们的作品更获邀在日本出版17。在文化全球化的今天,港日漫画界及流行文化会有更多合作与互相刺激的机会。这不但能够刺激彼此的创作意念及方法,还会制造商机,为近年市场及创意均走下坡的港日漫画界带来更新的动力。

注释

1有关日本漫画对港、台、中、韩及东南亚的影响,参NgWai-ming,"TheImpactofJapaneseComicsandAnimationinAsia",JournalofJapaneseTradeandIndustry,第21期4号(东京:2002年7月),页30-33。

2有关日本漫画在香港的历史简介,参夏目房之介:《マンが世界战略》(《漫画的世界战略》)(东京:小学馆,2001),第四章,页93-114。此外,也参看赵永佳:〈日本漫画旋风袭港:记60至80年代的发展历程〉,《新晚报》(香港),1988年6月5日。

3有关香港在战后之初、1950及60年代的漫画发展,参郑家镇:《香港漫画春秋》(香港:三联书店,1992)。

4黄少仪、杨维邦编着:《香港漫画图鉴》(香港:乐文书店,1999),页103。

5有关香港功夫漫画的形成及特色,参JohnLent,"LocalComicBooksandtheCurseofMangainHongKong,SouthKoreaandTaiwan",AsianJournalofCommunication,第9期1号(新加坡,1999),页108-14。

6黄少仪及杨维邦指出望月的《秘密侦探JA》对黄玉郎的人物造型也有影响。参注4书,页21。

7参马荣成:《马荣成自传:画出彩虹》(香港:友禾制作事务所,1990),页39、95。

8马荣成早期作品的题材、背景构图及对人物动作的绘画等方面,不少是受松森正的启发。同注7书,页45。

9谢联达:〈徘徊现实与科幻之间:司徒剑侨自强信念:「尽人事听天命〉,Action,创刊号(香港,2002年4月),页56。

10;11大アジア虚荣同盟编:《亚细亚通俗文化大全》(东京:スリーエーネシトワーク,1996),页253-54;254-55。

12有关新加坡与香港在出版日本漫画的比较,参吴伟明:〈新加坡的日本漫画文化〉,《亚洲文化》,第24期(新加坡:新加坡亚洲研究学会,2000年6月),页108-21。

13「三大以外,以自由人(已倒闭)为首的中小型漫画出版社发行不少日式单行本及杂志,对本地漫画业带来冲击。参刘定坚:《连环图大决战》(香港:自由人出版集团,1993),页193-95。

14有关香港cosplay的简介,参EddieChan:《J-Point别册:CosplayCollection秋の号》(香港:J-FanLtd,2001)。

15欧阳傲雪:〈再谈香港电影〉,《西湖评论》,第67期(1999年12月10日)。

第7篇

【关键词】云南民族文化 传播 保护 动漫产业

【中图分类号】G124 【文献标识码】A 【文章编号】1674-4810(2012)09-0033-02

云南地处中原文化、印度文化与东南亚文化的交融地带,自古就是连接中国大陆与南亚次大陆的枢纽地区,独特的自然条件与历史积淀使云南文化独树一帜。作为中国最具民族特色的省份,云南应如何将自身优秀的民族文化更好地传播给世界,成为了学者们的研究问题。如今将文化产业作为文化传播与保护载体的观念逐渐被社会所认可并接受,人们正在寻求更多、更具创意的手段来传播与保护文化。所以,利用动漫产业来对云南民族文化进行传播与保护的理念脱颖而出,并逐步地变为现实。

一 问题的提出

1.“十里不同俗”的云南民族文化呼唤更具创意性的传播载体

云南拥有25个少数民族,各民族的文化风俗奇特,即使是同一民族在不同聚居区域也往往会呈现出不同的风情特色。自21世纪初以来,一大批反映云南民族文化的作品走出了国门,《云南印象》《丽水金沙》等大量优秀作品不断被创作出来。但是面对信息化与网络化的发展格局,如何利用现代科学技术手段传播云南民族文化的问题摆在了人们的面前,“网络使少数民族文化传播的视野由乡村传播向国际传播转变,这种转变其实就是网络给少数民族带来的一种‘走出去’意识,这种网络意识代表的是高速、高效的发展”,与传统的传播媒介相比,传播受众也在寻找着更具创意、更具视觉享受的传播工具。借助动漫手段,通过动漫产业传播云南民族文化的方式应运而生,并开始在现实社会中产生影响。

2.“云南动漫节”与《彩云南》的成功凸显了动漫产业与民族文化结合的魅力

作为文化资源大省,云南已认识到民族文化资源所蕴含的巨大能量,并不断开辟民族文化传播的新途径。从2006年至今,云南省先后举办了四次动漫节,云南动漫节最值得关注的元素就是云南民族原创动漫的展示。2009年,以“弘扬云南本土文化,发展民族动漫品牌”为理念,以云南少数民族文化为创作背景打造的云南第一部动画作品《彩云南》受到了国内动漫行业的广泛认可,并获得了一系列的国家大奖。云南首部动漫作品就有如此成就,不能不令人们发出这样的感叹:民族文化资源在动漫产业中蕴含的能量真的很大。

3.日韩动漫浪潮的席卷使国内动漫产业迎来了新的发展机遇与挑战

有人把动漫与艺伎、茶道、相扑并称为日本四大国宝,动漫产业在为日本带来巨大财富的同时,也把日本的文化与价值观念传播给了世界,并引领了世界范围内的动漫时尚与潮流。面对异国文化借助动漫产业的冲击,各国都不得不采取了抵御的态度与行动,中国亦是如此。中国动漫依靠剪纸、水墨、木偶等形式的展现曾在世界舞台上大放异彩,并在世界上享有很高的荣誉,但现代传播手段的发展,使这些传统的动漫形式优势不再。要想与日、韩等动漫强国抗衡,必须以独特的动漫内容取胜,而民族文化资源丰富的云南在动漫产业的发展上大有可为。阿诗玛、五朵金花形象在过去名扬海内外,在动漫领域中这些故事的展现却寥寥无几,所以说云南的民族文化是中国动漫产业发展的全新亮点,也是抵御日、韩动漫产业冲击的有力武器。

二 动漫产业在云南民族文化传承中的重要作用

1.动漫产业的快速发展有利于云南民族文化的传播

随着信息时代与网络时代的到来,不同地区文化间的交流日益频繁,在所谓的文化多元发展的同时,却又显出了文化霸权的怪象。我们无法评定一种文化比另一种文化更加先进,但在影响力与控制力面前,我们不得不说那些所谓的“先进文化”确实传播得更加深入人心。西方文化得以被广泛接受,这不能不归功于它的传播渠道与传播策略。“动漫产业建立在动漫文化的基础上,与当代数字技术密切相关;它属于文化产业,是创意产业的典型代表,也是娱乐产业的一部分;它以版权为核心赢利模式,动漫品牌的成功构建是其生命线;它需要资金、科技、知识、劳动的大量投入;它对未成年人和国家的文化安全有重要意义。”作为新兴创意文化产业的代表,动漫产业在传播云南民族文化方面有着巨大的作用。

动漫产业以动漫文化为基础,人们在对其进行欣赏与享受的同时并不需要太多的语言要素。动漫文化的这种超语言性使不同年龄、不同民族、不同国籍、不同种族的人们都能欣赏到共同的视觉文化盛宴,这就是动漫产业在传播民族文化时的特别之处。随着中国开放程度的不断加深,少数民族文化越来越受到人们的重视。借助动漫产业超语言、跨国籍的优势,将云南民族文化向世界传播的途径完全可行可取,加快发展动漫产业,对云南民族文化的传播必然起到积极的推动作用。

2.动漫产业的健康发展有利于云南民族文化的保护

“文化产品与服务所具有的经济属性和意识形态性,使得一个国家的对外文化贸易,不仅具有经济价值,而且具有传播国家意识形态和价值观、树立国家良好形象的价值。”作为中国文化的重要部分,云南民族文化影响力的强大也就意味着中国软实力的提升。云南民族文化借助动漫产业传播,前提就是要求动漫产业的发展要在科学、健康的环境中进行。云南动漫产业要在积极借鉴国内外先进经验的同时,寻求符合自身实际的发展道路,这样才能发挥传播与保护云南民族文化的作用,对于文化传播过程中发生的错误也能及时避免或纠正。如在动漫产业从业人员的素质培养方面,增强其“云南意识”,提高本土文化素养与教育水平,可使云南民族文化更生动、原生态地展示给世界;从动漫作品的立意到影视创作,从纸制品出版到音像游戏的开发,从动漫音乐的制作到衍生品的市场运营……每一个环节都关系到对知识产权的保护与文化品牌的树立,所以说,动漫产业对整个云南民族文化来说会起到很好的保护功能,在云南民族文化的经济价值得到实现的同时,又为云南民族文化的弘扬提供多方面的保障。

此外,动漫产业的市场受众主体是青少年,将云南民族文化元素融入到动漫作品中,可以使青少年,尤其是儿童从小就受到民族文化的熏陶,使得民族观念、民族意识与民族文化在年轻的群体中扎根,这无论对未来民族文化的传播,或是对民族文化的保护来说,都是一种有效的措施。

三 动漫产业的传播与保护云南民族文化策略

1.寻找动漫产业与民族文化的新结合点,提高民族文化传播效果

第一,云南民族历史文化与动漫内容相结合。云南民族历史悠久,从秦汉时期鼎盛一时的古滇文明到名扬四海的南诏大理文化,无不为中华文明史上的璀璨明珠,加上云南自古与中原文化交流偏少,使得云南文化充满神秘色彩。这些历史背景与历史传说都可以成为动漫作品创作中取之不尽、用之不竭的素材,这就是云南发展动漫产业的天然优势之一,以这些神秘历史为题材的作品存在着广泛的市场需求。

第二,云南民族音乐文化与动漫音乐相结合。音乐是动漫作品中不可或缺的要素,动漫音乐也是传播民族文化的重要环节。将民族音乐融入到动漫作品中,可以增强民族动漫内容的感染力与文化氛围,同时从文化传播效果的角度看,当民族动漫作品传播到海外的同时,动漫中的语言表达变成了国外的语言,但动漫背景音乐却依然留在了作品之中,这对云南民族音乐文化的传播起着重大的作用。

第三,云南民俗文化与动漫场面相结合。泼水节、火把节、三月街等民族民俗活动通过动漫作品展示出来,辅之以动漫制作高新技术的应用,势必会为喜爱动漫的人们带来耳目一新的视觉上的冲击,并能激发人们亲身参与的热情,生动的动漫宣传也会以此带动云南旅游业的兴旺。以动漫产业带动旅游业与其他产业的发展,对云南民族文化的传播与云南民族经济的发展来讲是一举多得的策略。

此外,云南民族中的服饰、饮食、建筑等文化都可以成为动漫作品中的主题元素,借助动漫产业来展现民族文化,既增强了云南民族动漫产业的竞争实力,更有益于云南民族文化的传播效果。

2.创新动漫产业的市场运行机制,实现云南民族文化价值的最大化

第一,创新动漫产业的融资模式。云南的经济实力并不雄厚,云南动漫产业在发展的过程中要注意从多种渠道获取资金来源。可以借助动漫节的契机吸引东部与海外的投资,鼓励更多的民间组织参与,并设立动漫产业基金;加强与金融机构合作;出售部分版权,以文化知识产权参股的形式融资等,通过多种渠道并存的筹措方式保证动漫产业的快速发展。在获取资金的过程中,利用社会舆论的作用吸引社会的注意,从而唤起社会力量对民族动漫产业与民族文化的热情与参与愿望。

第二,加大动漫产业中衍生品的开发力度。国际上动漫产业衍生品的经济收益大约为动画作品直接收益的3~9倍,由此可见动漫产业衍生品环节不能被忽视。美国迪斯尼公司在推出《米老鼠与唐老鸭》之后,打造了迪斯尼主题公园,一个世纪前的动漫形象至今仍然在吸收着源源不断的钞票。云南动漫产业衍生品的开发空间更为广阔,民族物质文化众多、民族主题公园遍布,这些都为衍生品的市场运作提供了基础条件。在动漫衍生品的开发与运作中,人们对其的喜好也促进了云南民族文化的传播与保护,因为通过与这些动漫衍生品接触的同时,人们也亲身近距离地感受到了民族文化的魅力。

3.注重民族动漫人才的培养,确保云南民族文化传播的原生态

培养具有云南民族文化素养的专业动漫人才是云南动漫产业得以持续发展的动力。在对云南动漫产业人才的培养方面,云南省的部分高校已开设了与动漫相关的专业,为云南动漫产业的发展提供人力资源保障,但需要指出的是,动漫产业的从业人员不仅从事着动漫作品创作的技术性工作,更承担着民族文化的传播与保护重任。这就要求动漫产业从业者还要具备民族文化素养与“云南意识”,“也就是传播者具有的以云南为中心、以塑造云南形象为目的的信息传播思想和观念”,具有较高的民族文化的认知能力与感悟能力,确保云南民族文化在传播与保护的过程中尽量避免因个人的主观因素而导致传播信息的失误。如许多人对云南摩梭文化的认识就产生了误解,认为它是母系氏族社会,甚至将其婚姻观念理解为。如果文化的传播者继续以这样的观念去传播摩梭文化,那么其传播活动必会误读文化的本源、伤害民族感情。所以说对民族动漫人才的培养更应注重人文素质要求。

此外,政府组织、企业组织与民间组织的地区间与国际间交流也应该活跃起来,确保云南动漫产业更好、更快地发展,为云南民族文化的传播与保护保驾护航。

4.营造动漫文化氛围,提升云南民族文化的影响力

第一,做大、做强“云南动漫节”。“云南动漫节”是云南人自己的动漫文化盛会,经历了三届的发展,已在全国形成了一定的影响力。面对国内东部地区的强势竞争,“云南动漫节”主打云南民族品牌,以云南民族文化为本,依托面向东南亚桥头堡的优势,在本区域内树立云南民族文化品牌与动漫品牌。“云南动漫节”初步成为了展现民族动漫活力的重要舞台,云南民族文化借助动漫产业进行传播与保护的方式进一步为人所熟知,通过集国内外优秀作品于展会,使云南动漫产业自身看到了差距与不足,所以“云南动漫节”必须突出自己的特色,这个特色归根到底就是大力发掘民族文化底蕴,弘扬云南民族文化,这也是其他一切竞争对手无法比拟的优势,更是传播与保护云南民族文化的绝佳时机。

第二,借助“云南动漫节”,营造云南民族动漫文化氛围。“云南动漫节”在向国内外展示云南民族动漫的同时,还要让云南人自己了解并喜爱民族动漫文化。放眼云南本土的动漫市场,各种图书、音像制品中充斥着大量的非本土作品,这在一定程度上归咎于本土动漫作品太少。通过云南本土近年来进行的各种cosplay大赛、动漫衍生品展销与漫画创作大赛来看,动漫群体的整体喜好偏向日韩、欧美动漫文化。云南民族动漫产业要想长远地、可持续地发展,必须在本土环境中营造浓厚的民族动漫文化氛围,激发本土人们对民族动漫的热情与兴趣,这样才能保证民族动漫产业生存土壤的养料充足;营造强烈的民族动漫文化氛围,才能带动本土动漫产业的发展,促进云南民族文化的传播与保护,进一步弘扬优秀的云南民族文化。

参考文献

[1]陈峻俊.浅析网络时代少数民族文化传播的新特点[J].中南民族大学学报(人文社会科学版),2007(2)

[2]谭玲、殷俊.动漫产业[M].成都:四川大学出版社,2006

第8篇

摘要:日本的动漫文化,近年来在中国广为流行,其与高校日语专业学生的日语学习动机之间的联系也日益紧密。本文试论日本的动漫文化对高校专业学生日语学习动机的影响及其变化。

关键词:日本动漫文化;高校日语专业学生;日语学习动机

近年来,日本的动画和漫画作品席卷了中国乃至全世界。动漫文化已经成为日本现代文化的代表之一。动漫作品也被视为日本文化的窗口,或作为日语学习的手段而被广泛应用。与此同时,动漫也逐渐由日语学习的内容或手段,演变成了日语学习的动机之一。国内也偶见关于日语专业学生的日语学习动机的研究,但是涉及日本的动漫文化与其联系的论文却是凤毛麟角。由此笔者试在小论中,论述近年来日本的动漫文化对高校日语专业学生日语学习动机的影响及其变化。

日本的动漫,可以称之为了解日本的窗口之一。樱井孝昌(2010)在其著作中说道,“(日本的动漫作品)反映了日本的社会、文化、时装和传统文化等。从榻榻米到饮食文化,从制服到原宿的时尚服饰等等,动漫把日本所有的一切都尽情展示给了全世界的青年们”。可见动漫的宣传力及其影响力之大。

以日语的动漫词语“KAWAII(かわいい)”为例,中文音译为“卡哇伊”,百度百科解释为,“网络时尚用语,意为可爱”。这个词,很久以前就成了网络流行语。不只在中国,甚至世界各地都在使用“KAWAII(かわいい)”。樱井孝昌(2009)称,“KAWAII(かわいい)这个日语词汇已经成为了世界通用语”。不仅如此,日语的“anime(アニメ)”和“manga(漫画)”,“动画”和“漫画”这两个词本身也变成了英语单词。此外,还有 「bishōjo(美少女)、bishōnen(美少年)、cosplay(コスプレ)、dōjinshi(同人誌)、otaku(御宅)、seiyu(声優)等等众多与动漫作品有着密切联系的日语词汇,也融入到了英语词汇中,风靡了全世界,我国也不例外。因为喜爱日本动漫对日本文化感兴趣的青年人日益增多,进而开始学习日语的人也不在少数。

关于“日语学习动机”,日本的国际交流基金也有相关的调查和研究。“关于海外日语教育现状的调查”,以日本国外的日语学习者为对象(其中82.8%的人为初中、高中和大学学生)进行了调查研究。该调查从1990年实施以来,1993年、1998年、2003年、2006年和2009年,已经进行了6次。

其中,2009年的调查报告《海外的日语教育现状(概要)》中写道,整体来看,“日语学习动机”中,诸多选项中排名靠前的依次为:选择“对日语本身感兴趣”的人为58.1%,所占比重最高。其次是“交流的需要”,为55.1%。接下来就是“想了解有关动画和漫画的知识”,为50.6%,列第三位。而且,从“日语学习动机”的类别来看,“知识取向”所占比率最高。2009年的调查研究中,特别强调了这一点:即在“知识取向”中,选择新增选项“动画和漫画的知识”的人占50.6%,高于选择“历史、文化知识”的47.7%。而在以往的调查中,包括2006年的调查,“日语学习动机”中,“想了解有关动画和漫画的知识”这一选项从未出现过。

因此,在2009年的调查中,从“动画和漫画的知识”被列入了“日语学习动机”这一点可见,日本的动漫对全世界青年人日语学习的影响之大。我国也是如此,从前述的诸多源于日本动漫的网络用语之流行便可见一斑。

国内关于大学生日语学习动机的研究,多为对英语专业的二外日语或日语公共课学生的研究,以日语专业学生为对象进行的日语学习动机的研究屈指可数。其中,蒋庆荣(2009)把“娱乐动机(看动漫影视等)”列入了为8个学习动机(注一)之一。芦媛媛(2010)也把“喜欢日本动漫”列入了14个日语学习动机(注二)的选项之一。由此可见,近年来,日本动漫文化的影响已逐渐显现出来,其作为国内高校日语专业学生的日语学习动机之一,已经开始受到了关注。

以笔者所在的山西大学日语专业为例,2001年入学的日语专业学生中,无一人是因为“对日本的动漫等感兴趣”而开始学习日语的。而2008年入学的日语专业学生中,因为“对日本的动漫等感兴趣”而开始学习日语的学生几近半数。之后的2009到2011年,同样地,因为“对日本的动漫等感兴趣”而开始学习日语的学生也是只增不减。由此可见,作为高校日语专业学生的日语学习动机之一,“对日本的动漫感兴趣”已经成为不可或缺的要因。从2000年左右的名不见经传,到2008年至当今的必不可少,日本的动漫,已经成为专业学生的日语学习动机的重要因素之一。在日语学习当中,一如既往地发挥着重要作用,成为学习动机之一的同时,也还是促进日语学习效果的催化剂和日本文化的窗口之一。

从以上论述可见,近五年左右,日本的动漫文化,已经成为了高校日语专业学生日语学习动机的重要组成部分之一,其在日语教学中的重要地位也日益凸显。如何抓住这一新特征,并在今后的日语教学中灵活运用,进而提高日语专业学生的日语学习效果,将会成为新的课题。

注一:

8个学习动机为:1、信息交流动机(通过报刊资料等获取信息、与日本人交流)。2、文化动机(对日本、日本文化感兴趣)。3、兴趣动机(喜欢日语及其老师等)。4、娱乐动机(看动漫影视、玩游戏、听歌曲)。5、考试竞争动机(考试中取得好成绩、通过等级考试等)。6、留学深造动机(去日本留学、工作、深造)。7、现实动机(多学一门外语、容易就业、毕业需要)。8、易学动机(日语好学)。学习动机由强到弱依次为:考试竞争、兴趣、信息交流、娱乐、留学深造、现实、文化、易学。娱乐动机居中。引自蒋庆荣(2009) 《关于专业学生日语学习动机的调查研究》。

注二:

14个日语学习动机为:1、觉得日语很有趣。2、想通过日语学习,了解日本文化。3、想通过日语学习、掌握该语言的技能。4、喜欢日剧。5、喜欢日本动漫。6、喜欢日本偶像。7、喜欢玩日语版的电子游戏。8、受国内日语热的大气候影响。9、想继续读取日语研究生。10、想将来利用日语技能找到一份理想的工作。11、想取得日语能力认定资格证书。12、感觉掌握日语技能,会比较有优越感。13、感觉会讲日语,会被别人羡慕。14、想去日本留学深造。

动机高的要因主要有,“想将来利用日语技能找到一份理想的工作”、“想通过日语学习,掌握该语言的技能”“想取得日语能力认定资格证书”。动机低的要因主要有,“喜欢玩日语版的电子游戏”、“受国内日语热的大气候的影晌”、“感觉会讲日语,会被别人羡慕”。“喜欢日本动漫”的学习动机也居中。引自芦媛媛(2010) 《关于中国高校日语学习者的日语学习动机》。

参考文献:

[1]桜井孝昌(2009)《世界カワイイ革命》PHP新書

[2]桜井孝昌(2010)《日本はアニメで再興する》アスキー新書

[3]蒋庆荣(2009)《关于专业学生日语学习动机的调查研究》《四川外语学院学报》2009.1.第5卷 第1期

[4]芦媛媛(2010)《关于中国高校日语学习者的日语学习动机》《知识经济 》2010年04期

第9篇

单从易理来讲,易经就是说的一个圆的故事,并且是周而复始的圆,故事由此开始:

天地之初是开天辟地,开始了乾坤二卦,乾是天坤是地。天地初创的艰难云雷交加就是屯卦,就如创业的艰辛,也要咬咬牙挺过。

从不知道的东西开始学,就像小孩子,这就是蒙卦,童蒙的蒙,一切都是新的,有本钱试错,来日方长,太阳刚升起来的样子,充满了正能量的增长,天可怜见,由正能量成长而没有倒下。

成长是要等待的,这就是需卦,等待的意思,漫长的成长或者是平平淡淡、平凡的积累而来。

平凡中讼争有时候也会不经意之间而来,只要是交往、频繁的交往,难免有时候产生讼争,这也是平凡的一种,这就是讼卦。

不能避免的讼争或许要兵戎相见了,战争是最高的政治,这就是师卦,战争的意思。

和平是天下人的梦想,因为智者明白战争是解决不了终极问题的,对创业来说,和气生财,家和万事兴,于是有了比卦,相亲相爱的意思。

爱心,是人类的本能。有爱心的人也有好报,这就是小畜卦,小有积蓄的意思。

创业到一定的规模了,蓄积了再发展的第一桶金,有面子了,这就是履卦,践履的意思,任何时代穿着革履,都是有面的事。

事业顺畅了,天地通,就是泰卦,天地通泰是一种人生境界!

可是,好运不可能常常有,好日子过久了,人心的惰性也要爆发,这就是泰极否来,否卦,闭塞的意思。

极差的运气是心中永远的痛,痛则不通,通则不痛,闭塞到极点就会想到改革,改革首先要开放,开放的心态,不预设立场的,集思广益,就是同人卦,统合众人的智慧,同人就是集结的意思。

有了集聚效应,事业就大有收获了,这就是大有卦。大有收获的意思。

经历过了顺境、逆境,人就谦逊了,谦逊的品质就是谦卦。

因为谦逊、因为经历过,人生由此而喜悦,这就是豫卦,喜悦的意思。

事业的发展,跟随的人多了,就有所腐败,有所居高临下,你也达观的看待这一切,这就是第十七到二十卦,随、蛊、临、观。

日子平静的过着,事业也按正常的轨道发展,这中间难免有纠纷,有时要去文饰一点什么,还要懂得有时顺势而止,空杯的心态的归复,不妄为,这是二十一卦到二十五卦说的事,噬嗑(咬合)—贲(装饰)—剥(剥落)—复(复归)—无妄。

有了这些的坚守、必将有大的蓄积,盘子越做越大,事业大而责任也重大,有时也会大而过当,产生了陷阱,这些要靠智慧来解决,而智慧就是光明的正义之火。第二十六卦到第三十就是:大蓄(大蓄积)—颐(养)—大过(大而过当)—坎(陷阱)—离(火)。这是易经的上半部,犹如人生的上半场,生活还在继续!

生活不能只有事业而无家庭,第三十一卦咸卦,感应的意思,少男少女因感应而有爱情,由此而产生的夫妇伦理及延伸的、个人的、情感的东西。

爱情追求的是天长地久、地老天荒,这就是恒卦,恒久的意思。

恒久而不变违背了事物发展的客观性,因而要知所进退,这就是遁卦,隐遁的意思。

第三十四卦大壮,壮大的意思,情感因有所退让而壮大。

因壮大而有所前进,这就是晋卦,前进的意思。

前进的过程中,也有伤心,光明负伤,世间事并不都是十全十美的,就是明夷卦,明入地中,光明负伤的意思。

第三十七卦,家人卦,家庭的伦理的意思,家是最安全的港湾,也是从新出发的基地。

第三十八卦睽卦,乖离、目不相视的意思,家人不和必会导致困难,这就是蹇卦,第三十九卦,困难的意思。

因为有爱,困难终会解决,第四十卦解卦,解决困难的意思。情感的减少、增加,或者断绝关系的想法,都会因为邂逅而想到“既然相遇,就会牵手一生”这是由情人到亲人的逻辑关系使然。损(减损)—益(增益)—夬(切断)—姤(邂逅)就是这四卦的逻辑关系。

人气的聚集而使生活质量的上升,人气过度了也会因此而贫困,如坠深渊,萃(聚集)—升(上升)—困(穷困)—井(水井)四卦说明了这一过程。

第10篇

[关键词]中国传统;文化元素;动漫设计;必要性;动漫人才

[中图分类号]J5 [文献标识码]A [文章编号]1671-5918(2015)14-0095-02

随着全球一体化的快速发展,我国的动漫设计产业也随之广受其他国家动漫设计的严重影响。在当今社会环境中,国与国之间的界限已经没有以前那么明显,即便是各不相同的国家,一些优秀的事物依然会跨越国界在诸多国家流行起来,特别是动漫设计的国际化发展,包括中国在内的很多国家的儿童几乎都认识唐老鸭和米老鼠。对儿童来说,经典的动漫作品,不但可以为他们增添无穷的乐趣,更能够让他们从中学到广泛的文化与知识。就我国而言,由于我国动漫设计起步晚,致使我国的动漫产业受国外的影响作用更大,这就使得将传统文化元素运用到动漫设计之中显得尤为重要。只有具备本民族文化特色的动漫设计作品,才能够在国际动漫领域占有一席之地,并让我国的广大儿童从小受到中华优秀历史文化的熏陶与感染。因此,针对传统文化元素在动漫设计中运用的研究是至关重要的。

一、中国传统文化元素在动漫设计产业中运用的必要性

我们传统文化元素在动漫设计中的运用,具有重大的跨时代影响力。在当前日美动漫占主导地位的背景下,把我国博大精深的传统文化融合进动漫设计中,创作出更多的动漫原创作品,在动漫角色的塑造上更加丰富多元化充满趣味性,在题材上更加多样化,这些终将使得中国动漫设计这一产业走得更加遥远更加顺利更加国际化。一方面,中国传统文化元素有助于提高动漫设计作品的吸引力。将我国灿烂的文化注入动漫设计中,使得动漫作品不再空洞,有了一定的深层意义。当每一个动漫作品都有了自己的题材内容,将更加容易感染观众,使得观众对动漫作品产生一定的共鸣。另一方面,中国传统文化元素有助于提高动漫作品的文化素养。动漫作品的创作不仅要来源于现实,而且要高于现实。而文化恰巧就成了动漫作品的基础,一部好的动漫作品必然有着一定的民族特色,必然带有本民族的传统文化元素。随着时代的发展,综合国力的竞争也包含着文化方面的竞争力。

二、当前中国动漫设计存在的主要问题

伴随着整个社会的发展和时代的不断进步,动漫作为文化的重要组成部分,在一个国家综合实力中的地位越来越重要。要想更好地明白传统文化元素在动漫设计中是如何运用的,首先我们就必须应该知道在中国动漫设计中目前存在的各种问题。

(一)动漫设计缺乏原创的意识

日本动漫以其具有吸引力的故事情节和趣味性成为世界上第一动漫大国,在我国占据着主导地位。因此,为了吸引广大受众,动漫人员不顾中国本地文化一味地照抄照搬外来的动漫作品,导致中国动漫作品缺乏原创性,没有属于中国特色的代表性作品。殊不知,正是由于文化的存在,才使得动漫设计更加受欢迎,失去了本国的传统文化元素,那么其动漫作品也必然是空洞的,毫无趣味性而言,动漫产业的发展也必须会慢慢地走下坡路,最终走向灭亡。所以,要想有高质量的中国动漫作品,传统文化元素是必不可少的。

(二)动漫受众群体比较单一

1978年改革开放之后,全国各地的经济如雨后春笋般蓬勃发展,我国传统文化与外来文化不断碰撞。外来文化不断涌入国内,这使得那个年代的儿童青少年比较习惯于接受外来文化,崇洋的现象慢慢地日益严重,而对本民族的优秀传统文化则表现的充耳不闻。因此,外来动漫作品的受众主体主要存在在二十世纪八九十年代出生的人们之中。像奥特曼、蜡笔小新和蜘蛛侠的形象早已扎根于中国人的内心深处。伴随着蜘蛛侠、奥特曼、蜡笔小新以及机器猫等大量动漫产品涌入,欧美以及日本的动漫故事与人物已经对我国的广大儿童产生了重要的影响。

(三)动漫设计人才比较欠缺

目前我国的动漫设计人员不但总量不足,而且从业相关人员的质量也普遍不高,相当一部分人员都不是专业出身,面对高技术含量的动漫设计往往不能胜任,当前的综合性动漫人才几乎是凤毛麟角,致使出现了人才供应严重不足的情况。同时,具备深厚文化底蕴的创新性人才也比较匮乏,多数从其他行业转行过来的人员都侧重于操作型与技术型,而对我国的传统文化却没有深入的了解与认知,这就必然会造成设计出来的动漫作品缺乏传统文化的特性。因此,专业人才短缺的现象是制约我国动漫设计产业发展进步的一个重要瓶颈。

三、中国传统文化元素在动漫设计中的运用的途径

传统文化元素与动漫设计二者紧密相连、缺一不可。传统文化元素的运用使得动漫设计更加具体趣味性,像花木兰、水浒传、牛郎织女的故事都可以融合进动漫设计中,不仅可以使故事情节更加具有吸引力,也可以使得动漫受众更好地了解中国传统文化;同样地动漫设计也离不开中国传统文化元素,动漫设计的灵感来源于生活,来源于博大精深的传统文化。否则,离开了传统文化元素的动漫设计就必然空洞的、虚无缥缈的。中国传统文化元素在动漫设计中的运用途径具体表现在以下几个方面:

(一)在动漫作品角色方面的运用

《渔童》、《三个和尚》在角色设计上都具有很明显的中国传统文化元素,是典型的中国特色,因此很容易让世人记住。动漫角色是动漫作品的主体,一个好的角色对整个动漫作品都有重大的影响,动漫角色的成功往往代表着动漫作品的成功。在设计动漫作品的时候,应该充分考虑角色的定位、其时代背景、地域特征记忆民族风俗文化。动漫作品中的角色和当时的时代、民族背景相一致,才能经得起时间的考验,经得起人们仔细的推敲与琢磨,流传的才能更加久远。

(二)在动漫作品题材方面的运用

题材代表了动漫作品的内容,选择了什么样的题材,也就是说明整个动漫设计选择了一个什么样的内容。题材贯穿于整个动漫作品的始终。如果没有好具有吸引力的题材,这在很大程度上就会导致动漫受众的减少,进而会失去动漫作品设计存在的意义,也就是说之前的努力都成了无用功。而我国文化博大精深、源远流长,历史悠久,传统艺术表现形式多种多样。像唐宋元明清各个时代都有其当时的文化传统,有着各种各样的历史故事都足以成为动漫设计的主体。《水浒传》、《西游记》、《三国演义》等等作品中的很多小故事都能各自成为动漫作品中的一个题材,都具有丰富的意义。

(三)在动漫作品场景创作方面的运用

动漫场景的创作成功与否代表着动漫作品的成功与否。创作动漫作品,必须结合故事当时发生的时代背景,地域风情、民族特性、文化背景等等,以达到动漫作品的完整性、逻辑性与协调性。具有中国传统文化元素的作品有很多,比如戏剧、每一个朝代的服饰、绘画、皮影戏以及二胡琵琶等,在动漫设计的过程中将这些具有中国特色的文化元素融合进去,一定会吸引越来越多的动漫受众群体,拉近观众与动漫作品的距离,使人们更加深层次去了解动漫设计的内在意义,这无疑在动漫设计上是一大进步。

总而言之,动漫设计属于文化商品的一种类型,因此只有具备坚强的文化基底与后盾,才有可能拥有更强的生命力,也才有可能不断地发展壮大并持久不衰。而中国的动漫设计如果想超越国外的经典作品,在国际动漫行业中开辟出一片新天地,则就必须把中华民族的传统文化作为创作的根基与源泉,将传统文化元素和动漫设计的主题加以紧密的融合。当然,动漫设计者自身的知识积累与文化积淀也是至关重要的,必须确保独特新颖的创作灵感源源不断,赋予整部作品一个崭新的文化表现形式,真正的让动漫角色动起来、跑起来、笑起来以及活起来。唯有对我国本土传统文化进行不同形式的诠释,才能够突破当前照抄照搬日本与欧美动漫作品的呆板模式,才能让我国的动漫设计更有发展前景,甚至是树立自己的独特品牌,因此,把传统的多彩文化与动漫设计的相结合,才会为我国的动漫设计产业带来光明的曙光。参考文献:

[1]刘胜艳.浅谈中国元素在动漫设计中的应用[J].湖北经济学院学报(人文社会科学版),2009(10).

[2]乔德基.中国传统文化与现代动漫设计的关系探究[J].渤海大学文理学院,2012(6).

[3]刘天星.动漫设计中的民族传统元素探析[J].福建工贸学校,2012(7).

第11篇

关键词 动漫 产业文化 动漫文化

中图分类号:G642 文献标识码:A

动画和漫画产业本来就密不可分,虽然它们并非产生于同一时期,但它们单独出现的时候,还未能显现出巨大的,对时代文化的改写力量,但它们内在本质有着高度的统一。即都有着对虚拟角色和虚拟环境的创造,都能建立让受众瞬间直达理想国的精神通道。随着电玩产业的快速崛起,在日本,20世纪90年代此三项产业(动画、漫画、游戏)已紧密结合,许多作品企划都是在跨三项平台以期最大收益。此三项产业,爱好者是庞大的,次文化消费族群,也有不少此ACG产业人士是由ACG爱好者投入变成梦想生产者。它从文本、影音、多媒体出发,却不再复归于文本、影音、多媒体。其衍生产品的价值超越了娱乐本身,遍及了生活每一个具体层面:服饰、工具、电影、旅游、家庭装饰、文化用品等等,因此,它也就超越了ACG文本的大众低龄受众,从而完成了对成人世界的全面世界的精神征服。到了这个阶段,由ACG创作所诞生的一切视觉符码,或者说升华出来的视觉符码类型,开始主导时代的审美方向,比如日本从漫画、动画等改编成的各种日剧成就了一批青春偶像,而在其看不到的背后,是经营者的巨大利润。相较而言,中国的今天还不够ACG化,西南片区更是一个空白。带着强烈叙事方式的言行还只赏鉴于都市少年群,从动漫衍生出的“第三娱乐”在更大程度上停留在非盈利性的自娱自乐境地,而相关产业,则刚刚跨过门槛处于萌芽时期。

动漫产业被人们誉为是一座坐在金山上的产业。人们预期第四次动漫产业的高峰将出现在中国。据有关估计显示,目前中国在动漫方面已经达到500亿的市场,预计明年更有望达到2000亿,中国巨大的人口消费市场将给动漫产业发展提供了强大的基础。据文化部有关部门预测:中国动漫市场的价值具有1000亿的市场空间。未来三五年内将是动漫产业发展的黄金时期。另外,我国18岁以下青少年达3.67亿,这是动漫消费的潜在人群,市场潜力巨大。

动漫产业具有低门槛的强力先天优势,以市场作为载体发展动漫产业,使动漫主题产业对社会商圈进行了有效的补充和扩充,为本市年轻消费体,提供最新鲜的消费选择、场所和节假日好去处。同时也有利于动漫产业的未来发展,不断壮大动漫产业。

国函(2006)61号 国务院关于同意建立扶持动漫产业发展部际联席会议制度的批复中的附件提到:切实加强对我国动漫产业工作的领导,推动动漫又快又好地发展。

(2006)32号 国务院办公厅转发财政部等部门关于推动我国动漫产业若干意见的通知的附件中提到:动漫产品是广大人民群众特别是未成年喜爱的文化产品。发展动漫产业对于满足人民群众的精神文化要求,促进社会主义先进文化和未成年人思想道德建设,推动文化产业发展,培育新的经济增长点都具有重要意义。

首先发文提出指导思想:按照繁荣和发展的社会主义先进文化与构建和谐社会的要求,促进弘扬中华民族优秀文化、内容积极健康、贴近群众的动漫产品创作,满足人民群众精神文化要求,为未成年健康成长营造良好氛围,按照发展社会主义市场经济的要求,逐步形成产业体系相对完整、结构布局日趋合理、整体技术水平先进、市场竞争有序、经济效益显著的动漫产业发展格局。

其次发文提出的基本思路为:立足我国动漫产业发展实际,按照社会主义市场经济发展和社会主义先进文化建设的特点和规律,努力消除影响动漫产业发展的体制、机制和制度,为动漫产业发展营造良好的社会环境和市场条件。7采取切实有效措施,增强我国动漫产业自主良性发展的能力。重点支持国内企业自主研发,具有我国自主知识产权的动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开(下转第70页)(上接第41页)发、生产、出版、播出、演出和销售。鼓励与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营。

再次发文提出的发展目标为:通过政策推动,逐步形成艺术形象创作、动漫产品生产供应和销售环环相扣的成熟动漫产业链;打造若干个实力雄厚、具有国际竞争力的大型动漫龙头企业,培育一批充满活力、专业性强的中小型动漫企业,创造一批有中国风格和国际影响的动漫品牌。力争用5至10年时间,使国产原创动漫产品的生产数量大幅增加、产品质量明显提高、技术创新能力持续增强、精品力作不断涌现,动漫产业创作开发和生产能力跻身世界动漫大国和强国行列,在逐步占据国内主要市场的同时,积极开拓国际市场。

以上是政府为了扶持动漫产业所发的有关文件,可见国家对于动漫产业的重视。

动漫产业能给社会带来的社会价值:在以整个社会是协调文明的基础上,大力推动开发动漫产业是非常有必要的。从旅游到迪斯尼的露天或者室内的游乐场所,都是现在市场所缺少的项目,我们应积极面对空缺的市场,能得到更多的社会效益意义和动漫产品的推广,更能在一定程度上提升企业在市场上的定位。

将动漫和餐饮多形式的结合。民以食为天,在动漫文化与商业为载体的开拓里,餐饮业的开拓无疑是为商业圈扩大一个赢利的范围,即圈越大赢利范围越大。可以从整个餐饮业的形象,或者概念上进行创新。可以细致到,小到餐具,大到整体空间,缔造一个全新概念的动漫文化产业新力军。

将动漫和商业感性的结为一体,创造情景式商业环境,就是要发挥动漫特色,使各种品牌专柜的商品区隔既实用又美观,再通过组织各类动漫情景活动,调动人们的购物情绪带动产品的销售,达到扩大整个商场商品总量的目的。为此,赞助活动,开展联谊,组织支援,特色地售卖动漫及周边衍生产品,利用动漫元素创造商业经营利润将是项目实施的重要一环。

将动漫和游戏生动的融合在一起,为动漫爱好者和游戏玩家设计一个共同的欢乐休闲餐饮购物天地。卡通动漫、COSPLAY、经典收藏、动漫周边和游戏周边构成了鲜明的商品特色,并以开放式的平台、特色鲜明的售卖方式和上万平方米的规模优势,让更多的爱好者来玩,来逛,来吃;看到他们以前没有见过的动漫和游戏产品,体验并购买他们喜欢的动漫和游戏周边产品。在满足人们的饮食和购物之外,人们还可欣赏或参与到各类活动中去,如:动漫原创作品大赛、COSPLAY大赛、游戏大赛,甚至有机会挑战电子竞技世界冠军,从而极大地激发青少年的科技激情和学习热情。

将动漫和学习联系一起,借助商业平台,集合个人与集体原创动漫作品中的佼佼者,支持并推广其中有潜力的、真正受到年轻人广泛喜爱的动漫形象或作者,使之真正形成动漫产业链条的第一环节,为中国自己的动漫产业发展作出贡献。

参考文献

[1] 张洁.试论我国动漫产业产业链的打造与拓展.中国集体经济,2009.28.

第12篇

1.两者阅读载体有很大的差异

传统书籍的阅读载体是纸质,主要记载了图片、文字等信息,而电子书籍则是以光盘、U盘等为载体,主要记载了动画、文字、图像还有声音等信息。传统书籍由于受到纸质媒介的限制,其形态主要是以印刷输出,比较固定,而电子书籍则是通过手机显示屏、MP5、掌上阅读器和电脑等电子载体显示书籍内容,其中信息更加丰富,除了文字、图片等,还有活动影响和声音等,更加灵活。除此之外,电子书籍还具有快速查询功能和快速检索功能,从传播速度上来说,电子书籍也更加的快捷,给人们的阅读带来了很大的方便。甚至有专家预言,随着电子科学技术的继续发展,之后电子书籍将会完全取代传统书籍。

2.两者阅读习惯有很大的差异

传统书籍的记载由于受到纸质的限制,记录方式比较抽象,人们阅读起来需要对书籍中的文字和词语等进行深层次的理解、组织和思考,很难获得阅读的愉悦感。而电子书籍则能够直观的表达思想内容,并通过影像、声音、图片等给人们的视觉和听觉造成直接的刺激,变抽象为具体,变复杂为简单,从而更有助于读者进行理解和接受。在科学技术发展的推动下,社会呈现信息化的趋势,在这种背景下,人们开始追求文化速食、新奇时尚以及感官上的愉悦,电子书籍正好满足了人们的这一需求,因此逐渐开始取代传统书籍。而阅读模式与阅读思维是相辅相成的,阅读模式发生转变必将会对人们的阅读思维产生影响,在信息化时代下,人们将会逐渐改变文字类逻辑表达的思维方式,而开始以来电子书籍提供的图像、视听类信息,从而转变阅读思维模式。

二、动漫电子书籍情感化设计的措施分析

1.本能水平的情感吸引

本能情感是指瞬时的情感效果,也就是说当人们在第一眼看到事物的时候心里所产生的情感。在人的行为趋向中,本能情感具有较强的支配能力。人们首先对事物进行观察,如果本能情感是喜欢,就会产生好感,并对其表现出巨大的兴趣和热情,进而产生主动与之发生进一步交流和互动的欲望,然而如果本能情感是讨厌,那么就会产生消极的心理,缺乏与其发生深层次的交流和互动的趋向和意图。动漫电子书籍设计中,情感设计是一个基础环节,在设计中,要以读者为出发点,根据他们的喜恶,在书籍的整体外观设计上寻找突破点,从而能够激发读者的阅读兴趣,使他们产生本能喜爱,进而产生强烈的情感吸引。动漫电子书籍的外观形态是它的第一传递信息,它往往是读者本能情感的决定性因素。一般来说,动漫电子书籍的阅读对象都是年龄较小的儿童,他们热爱大自然以及小动物和花鸟虫鱼等,同时也喜欢童话世界。那么在设计中我们就可以运用仿形法模仿、加工并创造孩子们喜爱的形象,更容易获得读者的喜爱。例如在动漫作品《小鲤鱼历险记》电子书籍的设计中,可以将外形设计成儿童喜欢的小鲤鱼的形象,并将电子书籍的功能按钮设计成小水母美美、海马阿酷等与小鲤鱼一起历险的朋友们的形象,这样就容易使读者觉得更加有趣,情感上也更加亲切,从而激发主动、积极的阅读兴趣。

2.行为水平的情感化设计

行为情感主要是指在使用过程中,产品的功能设计给人带来的情感体验。也就是人们的使用产品的过程中所产生的切身感受,在产品的设计中要求产品不仅要具有易用性,同时也要具有趣味性,只有这样的设计才能使人在使用中产生愉悦的情感体验。动漫电子书籍中的行为水平的情感设计也是一个非常重要的设计环节,同时也是设计中的一个中心环节,它能够将书籍的阅读功能、趣味功能以及娱乐功能完美的结合在一起,不仅具有承上的作用,同时还具有启下的作用,因此非常关键。在以行为水平的情感为基础的设计中,要求动漫电子书籍一方面要读者提供全方位的多功能阅读服务,发挥电子书籍的功能优势,另一方面还要根据读者的年龄特点和情感特点,在书籍设计中灵活的运用游戏等方式,加强书籍阅读与读者之间的互动性,从而使读者获得完美的阅读情感体验。从色彩设计上来说,首先色彩要有利于保护读者的视力健康,并且色彩搭配要以恰当、和谐、适度为原则,要符合人的色彩审美标准。除此之外,还要对文字与图像等之间的呈现关系进行巧妙的处理和融合。另外,在设计中还要注意为读者提供方便、快捷、舒适的全方位视听服务,充分利用数字多媒体功能,运用情感化的设计语言,将书籍动态设计与静态设计有机结合起来,加强动漫意境的情感表达,使读者产生身临其境之感。最后电子书籍还可以开设一个自我创作的版面,在这个版面中,读者可以自主的根据自己的喜好来对图画进行描绘,然后将作品保存起来,可用作举办个人画展等,从而使读者更好的享受现代科技给他们带来的独特情感体验和全新阅读感受。

3.反思水平的情感记忆

数字化时代,对电子书籍设计者提出了更高的要求,要与时俱进,丰富自身的艺术修养,才能使电子书籍设计更好地发挥自身的优势,创造出新时代的特征。由产品本身引发的用户情感共鸣以及感动等,就是我们所说的反思情感。反思情感是产品本身对用户的一种感动,往往决定了一个人对产品的总体印象和评价。例如,迪士尼卡通形象作为动漫中永恒不变的经典,它受到了一代又一代人的喜爱,这主要是因为它满足了儿童对美好事物的幻想,能够带给他们深刻的情感共鸣和情感记忆。动漫电子书籍在情感设计中也要充分运用这一设计思想,要力图带给读者一份感动和永恒不变的情感记忆,给读者留下美好的、深刻的印象。这就要求动漫电子书籍在设计中,在本能情感吸引和行为情感体验的基础之上,还要对读者的内心最深处的情感需求进行探索和研究,将书籍作者想要表达的情感与书籍情感设计完美的融合在一起,并以读者最容易理解和接受的方式表达出来,从而实现书籍与读者之间的更深层次的情感互动和交流,为读者创造他们喜欢的阅读情境,在游戏中体会现代阅读的快乐,最终达到情感设计的目的。

三、结束语

第13篇

从改革开放以后,中国城乡建设拉开序幕,建筑业、房地产市场日益兴旺起来。在满足基本的室内外建筑修建以后,市场对室内建筑的实用性和艺术性方面的要求日益提高。早期的手绘建筑效果图虽然在艺术表现力上能达到比较好的视觉效果,但因市场除了对建筑的视觉效果的需求外,还提高了对量和速度的要求。随着计算机技术的快速发展,借用计算机来绘制建筑效果图也成为一个必然的趋势,而且很快被建筑行业所认可并普及开来。近年来,伴随着建筑与房地产行业的良性发展,市场上涌现出一大批专门从事设计与制作建筑效果图的设计师与公司。其中,大批美术设计专业的人员也加入到这个行业中来。

现在,市场对建筑的设计水平和行业的服务质量等方面的要求越来越高,之前的平面建筑效果图已经不能满足高标准的市场需求。这便促使着从业人员不断地提高自身的专业素质与水平,因此,各个建筑设计公司从原先的单一平面效果图展示向三维建筑模型表现、虚拟空间展示等方面进行了更深层次的转换与发展。从设备上,也不断引进国外先进的设备来弥补国内市场对建筑模型、图文输出等方面的高要求。在观念的转变和设备的辅助下,建筑行业中涌现出一系列优秀作品,并得到国外行业人士的认同。室内外平面效果图与虚拟建筑漫游动画都是把创作理念和设计构思以比较详细、直观地通过纸上的或多媒体影像的方式展示出来。然而,虚拟建筑漫游动画,能带给人们更真实的视觉感受。人们能够通过动态交互的方式体验置身在一个虚拟的建筑三维环境中,并全方位地审视建筑设计的任何角度和细节;也可以通过程序选择并自由切换多种浏览的路线与视角。虚拟建筑漫游动画是一种应用越来越广泛、前景十分看好的技术领域。建筑动画师可将其设计、规划方案或其理念三维地呈现出来,让客户“身临其境”地在漫游中进行多角度体验性观察,找出不理想之处加以改进。设计师通过计算机把静态的虚拟建筑物和各种动画元素融合为动态的影像效果,人们也可以通过触摸屏幕的方式对虚拟建筑内外的空间分割、家具摆放、灯光布置、环境设施等方面进行自由组合,从而体验真实的环境效果。

虚拟建筑漫游动画的艺术表现

虚拟建筑漫游动画在表现手法上与平面建筑效果图所不同处在于它是以展示三维空间为主,建筑四周的环境作为陪衬来充分地展示不同建筑的设计理念。采用的表现手法也是根据建筑的设计风格和所要表现的设计观念而定。虚拟摄像机镜头的运用在虚拟建筑漫游动画表现中是非常重要的一个因素,浏览者游走于建筑空间中的视觉路线设计就是通过摄像机的运动来设计的。建筑动画师在制作虚拟建筑漫游动画时首先考虑到浏览者视觉承受力,视线的高低、摄像机镜头转换的方式和快慢、镜头与镜头的衔接方式等直接影响到浏览者的心理感受。所以建筑动画师先应从观看者角度去感受虚拟空间的摄像机镜头摆放位置和运动速度。虚拟建筑内的色彩搭配和光线的布置在整个动画当中也具有举足轻重的作用,不同的功能区以不同的色彩作为分割标示,并配以不同的灯光效果,这样在观看者随摄像机镜头漫游虚拟建筑内外时不至于感觉视觉疲劳。在虚拟建筑漫游动画中应配有适合整个虚拟建筑风格的背景音乐和其他动态景象作为陪称,烘托氛围。虚拟建筑漫游动画技术是一种综合性技术,它既包含建筑专业知识也具有动画专业的基本语言,今天人们虽无法具体想象在未来艺术形式中的建筑场景如何与人交互,但是未来艺术领域和社会发展进程对虚拟建筑漫游动画发展的巨大期望是可想而知的。

虚拟建筑漫游动画的应用领域

虚拟建筑漫游动画以它逼真的动画效果和新颖的视觉感受而获得众多领域的青睐,这种动画效果也拓展到以下行业中。

1.大型建筑工程项目投标。对于此类工程项目来说,一般会采用投标的形式从多家公司中挑选出最有设计意识,符合项目要求的方案。如今,市场的整个趋势是对建筑、装饰等设计投标要求很高,投标的过程也很繁琐。此时,设计师如果想全方位地展示建筑的真实感及其周围环境设计的效果,单用平面设计图来表达,工作量大而且细节之处难以表达得足够充实,也不够直观。所以借用计算机三维动画技术来表达设计者创作理念的方式成为各家公司的首选。许多投标公司在投标提案汇报时还采用以建筑漫游动画为主,以多媒体技术为辅的方式,将视频、动画、声音、文字及图片等元素通过视频编辑的手法整合起来,加上背景音乐和解说词,将设计方案更生动、直观、立体的展示出来。这样就摆脱了简单的图片加表格式的传统平面展示形式。

2.各种房地产行业。很多房地产商为了直观的将未完工的或因某些原因无法看到完整的现房的房产介绍给购房者,使购房者能够通过观看建筑动画的方式了解所选楼盘的各个方面。

3.各级城市的市政规划。旧城区如何改造、新城区如何建设、城区功能区域如何划分等方面的问题如果需要解决并实施,那就需要有非常详细、非常全面直观的规划方案。采用虚拟建筑漫游动画技术实现对城市的规划设计已经成为各级行政部门首选的方式。

4.虚拟影视场景与游戏场景。在如今的数字化时代里,各种影视作品中或多或少的都会采用数字虚拟场景,并通过合成技术达到以假乱真的视觉效果。这种方式在电影作品中经常被采用。另外,随着游戏制作水平和各玩家对游戏的要求越来越高,可以使各种三维游戏的场景及其氛围的渲染达到电影级水平。

虚拟建筑漫游动画的分类

在有关房地产行业的商业广告中人们也经常看见各种建筑的漫游动画。那么,从虚拟建筑漫游动画的内容形式上可分为以下几种主要的动画形式。

1.楼盘漫游宣传片动画

楼盘宣传片动画主要是借用影视艺术的形式来表现设计师对住宅楼群的设计理念。这种形式主要是把设计师画出的建筑平面方案图、立面图、剖面图、透视图和细节图等通过计算机模拟成逼真的虚拟楼盘,再设置摄像机的镜头和机位模拟真实的视线效果。楼盘动画主要是表现建筑的空间设计,演绎设计方案、提升楼盘商业价值。楼盘漫游宣传片动画的演示时间一般在5分钟左右,通过漫游和交互式结合的方式来展示楼盘的整体规划。

2.三维虚拟样板房展示动画

虚拟的样板房展示动画,是将所售楼盘不同户型结构的装修设计效果以虚拟的形式,让客户通过视屏感受建筑的设计内涵、居家的格调及氛围。在楼盘销售时,采用虚拟的样板房的方式可以为房地产开发商节省建造真实样板房的时间和费用。虚拟样板房展示动画是多年来房地产行业发展的一个产物,这种销售形式被众多的房地产开发商所接受,也不断地被客户们所认可。一个好的样板房展示动画在楼盘正式销售前期展示出来有宣传和提升整个楼盘的文化形象和商业价值的功效,并能对提高购房者的购买欲望和促进销售等方面做到促进作用。

3.旅游景观漫游动画

第14篇

关键词:传统文化;原创动漫;艺术创作

中图分类号:J218.7 文献标识码:A 文章编号:1005-5312(2013)06-0161-01

一、我国动漫产业的发展现状

自2004年以来,在国家政策的扶持下,多个省市把动漫产业作为一个新的经济增长点,建成了若干规模较大的动漫产业基地,推出了众多成功的作品。虽然中国动漫产业在最近几年取得了较好的成绩,但与动漫大国间仍然存在不小的差距。相比之下,国产原创动漫作品的市场环境越来越困难,这是一个值得深思的问题。究其原因,主要是国产原创动漫缺乏对中国传统文化资源的发掘,难以吸引国内受众的关注。文化是动漫发展的主导性因素,国产动漫应从中国传统文化资源中吸取经验,寻求帮助。

客观地说,一些取材于传统文化的动漫作品之所以没有获得受众的认可,在于作品流于形式,缺乏对传统文化的创新性借鉴。然而,当下西方文化的渗透越来越强,在一定程度上也影响了大众的生活方式。但不可否认的是,传统文化对我国人民的影响是深远而又全面的,不但主导着国人的行为方式、价值观念、审美情趣,还制约着国家和民族的发展方向。单纯模仿甚至照搬美、日动漫风格创作的中国动漫作品,与国人的文化特征实不相宜,也无法真正满足受众的精神需求。

二、我国原创动漫与传统文化的互动

在文化传播领域占有重要地位的动漫艺术,从出现起就以其独特的形式和作用参与推动着文化历史的发展进程,也必然会受到本民族传统文化的影响和制约。中国原创动漫应当具有自己鲜明的文化内涵、艺术特色和价值取向。文化是原创动漫的根基,动漫作品则为文化的发展及传播提供了媒介,原创动漫与传统文化之间存在着共生共赢的关系。

(一)传统文化是原创动漫的核心竞争力

中国的原创动漫曾经并不逊色于欧、美、日等动漫强国,并有其鲜明的民族文化特色。除了文学作品以外,服装、器物、饮食、礼俗、民乐等各种文化形态,都能很好地运用于原创动漫作品中。早期的《铁扇公主》、《大闹天宫》、《小蝌蚪找妈妈》等为中国赢得了广大声誉的作品,就借鉴过水墨画、木偶剧、剪纸、皮影、泥塑等传统艺术形式。由此可见,传统文化是非常有价值的资源,并能成为原创动漫作品的核心竞争力。

(二)原创动漫是弘扬传统文化的重要途径

动漫是文化传播的载体,作为文化产业的一部分,动漫产业在传播中华民族优秀文化中扮演着重要角色。动漫是一种寓教于乐的工具,也是一种文化的延伸。融会了民族传统文化精神的原创动漫,必将成为新时期文化传播的有力助推。动漫作品的观众群普遍为青少年,作品中宣扬的文化立场与精神内涵对他们的成长有着重大影响。因此,原创动漫是弘扬传统文化的重要途径,也是新时期文化产业发展的重要依托。

(三)原创动漫对传统文化的创造性借鉴

民族传统文化决定了国人的行为观念、价值取向、审美趣味等。通过对传统文化的创造性借鉴以及创新的表现方式,观众对传统文化会有更形象的了解,也更容易产生共鸣,作品的成功也就显而易见了。原创动漫应该创造性地借鉴传统文化的优秀资源,加强互动。原创动漫对传统文化的继承和发展,不能只停留在表面,应该从文化的更深层面进行分析,并从表现形式等方面推陈出新。只有创造性地借鉴传统文化,原创动漫才会赢得观众的认同,才能符合市场的需求,并带动中国动漫持续发展。

三、民间传统文化对动漫艺术创作的影响

创意性是当今动漫艺术的显著特征,而深厚的文化积淀则是创意产生的源泉。成熟的动漫创作应该运用本地域特色的民间艺术元素,并对其加以改造和创新。只有将传统文化与现代精神有机结合,增强人们对本民族、本地域传统文化的认同感和自豪感,才可能使当今动漫艺术实现产业化与人文特色之间的相融共生,并在动漫形象塑造、动漫产品研发、动漫品牌树立、动漫企业崛起中展现出民间优秀传统文化的魅力,使动漫产业走上生生不息的创新之路。

(一)民间传统文化对动漫美术风格的影响

优秀的民间文化呈现出多姿多彩的艺术形式,同时也呈现出极其鲜明的个性化和地域性特征,从创作手法到美术风格都是如此。有朴素的、华丽的、含蓄的、豪放的,琳琅满目,美不胜收。如此丰富多彩的民间艺术形式,为当今动漫在形象塑造、表现手法等艺术创作上提供了丰厚的资源。

从一批具有民族特色的优秀作品中可以看出,民间艺术丰富的表现形式已经在早期动漫创作中得到了广泛应用。如《哪叱闹海》借鉴了民间年画的风格,《猪八戒吃西瓜》运用了民间剪纸的形式,《九色鹿》则取自于敦煌壁画的造型,《小蝌蚪找妈妈》更是开创了中国动画水墨淡彩绘画风格的先河,具有极强的艺术感染力。除此之外,诸如刺绣、陶瓷、木刻、石雕等表现形式多样,具有较强视觉冲击力和可塑性的民间艺术形式,还有充分的挖掘和利用空间。如果能将优秀民间艺术中的传统元素融入到当今动漫的形象设计上,一定会使观众在获得新颖视觉体验的同时,还能体会到民间传统文化在动漫艺术创作中呈现出的形式多样的美术风格之魅力所在。

(二)民间传统文化对动漫审美价值的影响

优秀民间传统文化培育了原创动漫的美学风格,形成了意境美、道德美的审美风格和寓教于乐、内敛含蓄的中和之美与朴素之美的审美价值,追求人与自然和谐统一的艺术思维,崇尚神似、神韵和意会的艺术形象。

经典动画作品《大闹天官》就集中体现了中国早期原创动漫的美学气质与风格。其中人物造型古雅神奇,艺术风格灵动飘逸、超凡脱俗,综合运用了戏曲表演、脸谱艺术、壁画年画、民间彩塑等艺术元素,广泛汲取了先秦青铜器、汉代画像石、六朝造像以及皮影、木刻等多方面艺术形式。虚实简练而富于变化,有着很强的写意性和装饰性,表现出民间优秀传统文化特有的价值取向、审美观念,在民间传统文化与动漫创作形式的结合上达到了很高的艺术水平和审美价值。

(三)民间传统文化对动漫创作思维的影响

丰富的民间艺术题材,浓厚的地域民族色彩是当今动漫创作取之不尽、用之不竭的文化宝藏。从优秀民间传统文化的宝库中获取灵感、发掘原型,用现代艺术手法创作出具有民间传统风格气质与时代精神的动漫形象,是当今原创动漫创新的必经之路,也是专业动漫创作者应承担的责任。

当今动漫艺术和民间文化有着密不可分的渊源关系,早期动漫作品的取材就直接来源于民间,多是在采集整理民歌、故事、野史、传说的基础上,进行改编创新而成的,如《渔童》、《人参娃娃》、《阿凡提的故事》等。然而,由于民间文化具有传承性、娱乐性、民俗化和程式化等特征,这种渊源关系还表现为对民间叙事的借鉴与升华上,同一类型、同一主题的故事会在不同区域、不同时间里流传,构成故事的各种元素在保持原有基本形态的同时,也发生了不同程度的变化。在当今动漫创作中,来源于民间传统故事的情节、人物在对原有元素进行整合演绎的基础上,以现代的艺术形式表现出来,让观众感受到民间文化的永恒魅力,引起超越时空、超越现实的心理共鸣。

(四)民间传统文化对动漫艺术发展方向的影响

动漫是一种把复杂的内容、抽象的概念形象化,简洁概括、准确深刻地表达其文化本质的艺术媒介。动漫文化是通过动漫形象来表现的,动漫形象以各种传播形式,使观众在感官上获得体验的同时,心理上也产生了广泛而深远的影响。在这样的审美过程中,一系列优秀的民间传统文化融入其间,并通过动漫艺术完美地呈现出来,成为当今动漫发展的一个显著特征。

结合当今动漫艺术发展的特点,对优秀民间文化进行创新,使民间习俗和民间艺术中的经典保存与流传,无疑对民间传统文化的传播起到积极的推进作用,同时动漫传播的大众性也使动漫艺术具有了平民化的民间文化特色。可以预见的是,随着今后传播技术的成熟和终端设备的普及应用,原创动漫的互动性和参与性将更为显著。在这样背景下,找准民族文化特色,保留并传承优秀民族文化传统,便成为当今动漫创作所不能回避的问题,原创动漫也必定会在民族传统文化的传承中获得蓬勃而长久的生命力。唯有如此,才能在国际化的发展背景下,在我们自己的原创动漫作品中,保留我们的民族价值观和文化思维,形成具有中国传统文化特色的动漫艺术发展之路。

参考文献:

[1]齐骥.动画文化学[M].北京:中国传媒大学出版社,2009.

[2]张巧,李少峰.中国传统文化元素与动画造型设计[J].电影文学,2009(04).

第15篇

[关键词] 骆越文化;动漫衍生产品;开发;营销;品牌授权

[作者简介] 柯华,南宁职业技术学院讲师,硕士,研究方向:影视动画,广西,南宁,530008

[中图分类号] G124 [文献标识码] A [文章编号] 1007-7723(2014)05-0062-0002

“骆越文化”是广西文化的根,是珠江流域历史上最早、最灿烂的文化篇章。近年来,在广西地方党委、政府的努力下,“骆越文化”的传承与发展取得了丰硕的成果,“骆越文化”的开发成为南宁市着力打造的三大文化品牌。但目前“骆越文化”的传播方式以旅游表演为主,较为单一,还不被公众所普遍认知和传承。运用符合现代人审美情趣的动漫形象及衍生产品形式,进一步推广和开发“骆越文化”,不但对这种珍贵的民间文化的传承和保护具有积极意义,也将对尚在发展中的广西动漫产业起到更好地促进作用。

一、结合现代动漫文化,开发具有“骆越文化”品牌的动漫衍生产品

动漫形象是动漫产品开发的基础。基于“骆越文化”元素创作出来的动漫形象外形将直接影响衍生产品的开发范围及推广难度,而且动漫形象和剧情也会直接影响和决定动画片的传播范围、影响度和收视率,随之又会影响到衍生产品的开发与销售,这是一个产业链的连锁反应。从美国的“迪斯尼”、“变形金刚”到日本的“阿童木”、“机器猫”,再到中国现在的“蓝猫”、“喜羊羊”等动漫形象的成功经验来看,可将“骆越文化”元素和现代动漫文化结合进行动漫形象创意设计,进而开发具有 “骆越文化”品牌的动漫衍生产品 。

2012年广西电视台打造的大型少数民族题材长篇动画片《达伦达嫁》为“骆越文化”的推广开发打开了一扇窗口,但广西本土传统文化在动漫中的表现形式相对单一,没有能够与时代特点很好的结合而形成品牌效应,因此必须将“骆越文化”的特点与现代时尚的审美形式相结合,加强“骆越文化”的传播范围和丰富具有“骆越文化”特色的动漫形象设计。一是结合广西“骆越文化”元素增加动漫形象的周边产品设计,如可将《达伦达嫁》中具有“骆越文化”特点的经典图腾、典型人物形象、道具等稍加设计改造,就可以制作成商品进行销售;二是将融入“骆越文化”又具有时尚气息的动漫形象进行多元化的衍生产品开发,如出版物、音像制品、游戏、服装、文具、日用品、饰品、玩偶、手办及形象授权等。这种开发模式既加强了动漫作品与衍生产品之间的联系,又节省了衍生产品的开发时间,加快产品的推广速度和效益回报;三是增加衍生产品的受众面。目前国内市场上的动漫产品受众主要是儿童和青少年,针对中老年人群设计的动漫产品几乎是空白的,这就使动漫衍生产品的市场占有空间受到限制。而在日本和美国,从3岁到80岁都有适合其年龄段的动漫产品。如将基于“骆越文化”开发的动漫衍生产品,按年龄段的需求和民族风俗进行功能性分类设计,那么无论是城市还是延续传统民族文化的村寨都可以接受,相信能够使市场定位层次更清晰,并获得多元化的客户群体。

二、借助国家平台资源,打造有效的动漫衍生产品营销模式

设计成功的动漫形象是衍生品开发的先决条件,但要让产品得到推广和大众的认可就必须要通过市场的考验,如何找到有效的产品营销模式是打通市场的关键。当前,中国―东盟博览会已在南宁连续成功举办,“骆越文化”的资源不断丰富,影响日益扩大,而《珠江―西江经济带发展规划》获得国家批复,作为珠江流域文化起源的“骆越文化”,也将迎来国家层面的重大发展机遇。

基于“骆越文化”元素开发的动漫衍生产品可以借鉴“喜羊羊”的“动漫―衍生品―动漫―衍生品”的滚动开发模式,在各类传播媒体上播出“骆越文化”动漫作品和宣传具有代表性的经典动漫形象,接着推出衍生产品。同时借助中国―东盟博览会和珠江流域先进地区的文化资源优势,在动漫展、工艺美术展、各地民俗节庆、旅游景点等平台进行产品推广,在广西本土、珠江流域乃至东南亚占领市场高地,进而打造“骆越文化”动漫电影,再带动衍生产品的又一轮开发热潮。同时,在网络流行文化盛行的当下,运用网络流行文化的魅力,与“骆越文化”元素进行巧妙的结合,会比较容易给受众以亲切感和亲和力,从而为动画片本身和周边产品起到双重的广告效应,起到快速推广衍生产品和培育引导消费者的重要作用。

这样,“骆越文化”动漫作品和其衍生产品对市场进行交替刺激,在使得销售链条持续运转的同时,又为生产企业带来丰厚的经济效益,为后续开发提供充足的项目资金,从而实现产业链的良性循环。

三、运用品牌授权管理模式,形成品牌效应

品牌是企业持续获利的基础,动漫企业通过品牌授权的方式开发衍生产品的同时,也要增强品牌优势,加强品牌管理,只有有效地保护知识产权才能使动漫产业健康发展。具有良好健康的品牌形象才能更好地传承和推广“骆越文化”。

一是注重品牌形象,慎重选择授权商。良好品牌知名度在能够为授权商短期迅速获利的同时,也会使一些目光短浅的授权商不重视品牌的维护与发展,做出一些损害品牌形象,甚至危及公司形象的行为。以湖南三辰集团为例,随着《蓝猫淘气3000问》动画片的播映,三辰集团已经形成了一条以动画作品为核心,集音像、图书、服装、玩具、食品、文具等衍生产品于一体的产业链,衍生产品已经覆盖全国95%的地级市。受利益的驱使,一些不法经营者擅自将蓝猫的形象印在自己的产品上,或对形象稍加改动,愚弄消费者,给三辰公司造成数亿元的经济损失。所以,基于“骆越文化”元素设计的动漫形象开发的衍生产品在授权时,有必要慎重选择授权商,达到保护知识产权维护企业利益和形象的目的。

二是多渠道授权,维护正版销售渠道。据统计“蓝猫”侵权产品的流通规模,居然超出了已授权产品流通的10倍,这给三辰集团带来了高达数亿元的经济损失。侵权盗版不仅扰乱动漫产业市场,抢占市场份额,还损害了产品形象,严重的甚至造成安全事故,如打着“蓝猫”的形象品牌生产不合格食品,这对企业是致命的打击。所以,要想将基于“骆越文化”元素开发出来的动漫衍生产品的知识产权得到良好的维护,除了依靠法律手段维护外,还要依靠市场,通过多渠道授权打压盗版的市场空间。

可以借鉴原创动力对“喜羊羊”的商品授权、促销授权、通路授权等授权模式来进行“骆越文化”动漫衍生产品授权,但更侧重于促销授权和通路授权,因为这两种授权一般不会受到盗版的影响。促销授权主要是和大企业,如银行、大型旅游公司、快餐连锁店、酒店等合作举办主题活动,能够有效地提高“骆越文化”动漫衍生产品的知名度、美誉度,同时也能够进行广西本土文化的推广,引导消费。通路授权是指授权加盟品牌连锁专卖店和连锁专柜,统一销售授权品牌的商品。线上销售则只做官方旗舰店单一渠道,可以比较有效地打压盗版。

四、结 语

中国动漫产业具有广阔的市场前景,以“骆越文化”动漫形象及衍生产品为载体,通过产品开发、营销和授权管理等运作,或将是推动中国动漫产业发展,弘扬传统文化特别是少数民族文化的有效途径。

[参考文献]

[1]王传东 郑琳.动漫产业分析与衍生产品研发[M].北京:清华大学出版社,2009.

[2]苏超.本土动漫衍生品开发研究模式[J].商业现代化,2011,(5).