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摘要:游戏化教学理论是指将教学活动设计成游戏的形式,让学生在“玩游戏”的过程中,完成教学任务,达成教学目标。本文将致力于研究游戏化学习教学理论在中职英语教学中的应用并进行简单的教学设计,以期能对以后游戏理论的发展和应用起到一定的借鉴作用。
关键词:游戏化;教育;寓教于乐;中职英语教学
0引言
20世纪90年代以来,网络游戏在网络技术和计算机技术基础上迅速发展起来,它改变了原来游戏相对单向的交互方式,为游戏者提供逼真,生动,互动的虚拟环境,受到游戏爱好者的强烈赞赏和好评。[1]网络游戏的迅猛发展,为人们带来了巨大的经济效益以及消费驱动,同时也带来了很多现实问题:[2]青少年荒废学业、学生消极厌学等一系列问题引起了社会的广泛关注。于是,教育学家们开始研究如何将游戏理论应用到教学之中。20世纪90年代以来,教育领域中多媒体教学技术,网络通信技术的发展使得教学不止局限于学校课堂“教师教,学生学”这种以教师为主导的教学模式。学生与教师,学生与学生之间都可以随时随地通过网络通信技术进行交流学习。多媒体技术为教学提供了多元化多变化的教学选择,让知识更加生动具体,让学生主动参与到知识的探索中去,大大提高了教学效率。[3]尽管如此,学习科学文化知识的魅力也远远不及网络游戏。如何将网络游戏的强大魅力借鉴到教育教学中去就成了教育者不得不思考的问题。这样游戏化教学的设想就此产生,游戏化教学即将网络游戏的设计思路运用到教育实践中,让学生在游戏中学习科学文化知识,寓教于乐。
1游戏化教学理论的概念界定
1.1游戏化教学理论的内涵
游戏化教学理论是将游戏作为教师传递知识的媒介和平台、学生获取知识的途径和环境、教学评价手段的一种新型教学理论。[4]本研究中游戏化教学理论是利用游戏的特性,采用通关制,为学习者创造情境,通过完成教学目标而获得积分奖励,最终达到在游戏中学习,在学习中游戏的目的。
1.2游戏化教学与教育游戏的区别
教育游戏的本质是游戏,即一种具有教育意义的游戏。教育游戏开发的时期要同时注重其教育性和娱乐性。由于教育游戏尚且属于新兴事物,没有严格意义上的定义,这里将其定义成为能够培养游戏使用者的知识、技能、智力、情感、态度、价值观,并具有一定教育意义的计算机游戏类软件,具有局限性。[5]而游戏化教学则是利用游戏开发的思路,分析游戏吸引人们的原因,从而将其运用到教学过程中去,是一种教学思维,具有广泛适用性,目的是寓教于乐,让学生在快乐中获取知识,在玩游戏的过程中完成教学目标以及学习任务。
2国内外游戏化教育理论的研究现状
国外对于游戏化教育的研究起步较早,而且已经广泛的应用于教育和培训之中并取得了一定的效果。早在上世纪80年代Bowman就将当时的电视游戏整合到教学设计当中。随后其他几位教育学家Driskell,Dwyer&Bracey则通过对视频游戏的研究,探索如何激发学生的学习动机。[6]理论方面尤其以美国著名教育学家MarcPrensky最有代表性,他始终认为学生应该在愉快的环境下进行学习,教育者应该给学生创造一个愉快轻松的学习环境,让学生可以在“学中玩,玩中学”。在实践方面,国外教育专家则更倾向于对于教育游戏的开发和应用,甚至很多专家致力于将教育游戏开发与企业合作,将教育游戏市场化。国内对于游戏化教学理论的研究起步较晚,对于其运用也都只是处在探索初级阶段,通过对国内文献的研究发现,出现于上世纪80年代的游戏化教学理论21世纪才开始进入中国人的视野,并且对于应用的研究大多集中在幼儿以及小学阶段,涉及中高等教育的应用尚少,这也为本文的研究提供了空间。
3游戏化理论在中职教学中的应用
在传统“唯分数论”的评价机制下,大众对于中职生的印象普遍较差,认为他们是学困群体,再加上中职学生自身基础薄弱,他们的学习自信心在双重压力下严重不足,尤其是在英语学习中表现得尤为突出。英语又是一门中职学校都会开设,并且要求他们长期学习的科目之一,那么传统课堂上知识灌输式的教学模式显然不适合中职课堂。游戏化教学理论所推崇的快乐学习,在游戏中学习的教学理念十分适合中职学生的现状。本文以语文出版社《中职英语基础模块》下册Unit5Honesty的Reading部分“Whosefault”为例,对班级人数在30人左右课堂时长在80分钟左右的课堂,针对课前准备,课堂过程,评价反思三个部分进行游戏化教学理论应用的简单教学设计。
3.1课前准备
教师需要提前录制好若干8~10分钟的教学短视频(8~10分钟的视频时长有助于学生集中注意力,提高学习效率),视频内容包括对该阅读中需要学生掌握的词汇,短语以及长难句进行讲解。教师需要将教学视频以及本课时教学内容相关的文本资料等提前三天或者一周的时间发送给学生,供学生自主选择时间去听课和学习(学习时间的自主选择可以让学生体会到主人翁的感觉,更加积极地学习)。针对本节课是阅读课,课堂活动的设计主要包括四个关卡:词汇短语闯关,长难句接力,文章大意复述PK,课后习题抢答。全班自由分为5~6人一队的若干队伍。每队其中一人为队长,其余人员听从队长安排出战各个关卡的挑战,教师根据比赛分数累计确定队伍的名次给予奖励及表扬。教师需要在课堂开始之前确定分组情况及队长名单,并告知学生课堂安排计划。
3.2课堂过程
首先由教师宣布比赛流程及各个关卡的游戏规则。然后学生按照规则进行游戏和比赛。关卡一:词汇短语闯关参赛人员:每队各派出一名选手参加比赛内容:教师按照由易到难的顺序给每位参赛者展示5个汉语翻译,要求学生准确地写出各个汉语翻译对应的英语词汇短语,用时最短且准确率最高的前三名分别获得3,2,1分,得分累积到队伍的最终得分。词汇短语闯关,主要是为了在培养学生单词记忆及拼写能力的同时检查学生对于本篇阅读中词汇短语的掌握情况,要求学生在掌握的前提下能够快速准确地将其拼写出来,让学生在竞争的同时提高词汇记忆的方法,体会到英语学习的乐趣。关卡二:长难句接力参赛人员:每队各派出三名选手参加比赛内容:要求参赛选手完成补全句子,句子改错,句子翻译三部分内容的接力(如表3),率先完成并准确率最高的三个队伍反别获得3,2,1分。得分累积到队伍的最终得分。长难句接力游戏的目的在于检查学生长难句掌握情况的同时培养学生的团队协作能力及集体荣誉感。长难句的掌握程度直接关系到文章的理解程度,通过本环节的比赛,学生可以加强对长难句的理解和把握。关卡三:文章大意复述PK参赛人员:每队派出两名选手参加比赛内容:每队两名参赛选手,其中一名选手负责复述文章,另外一名选手负责评价本队以及其他队伍文章复述选手的表现(评价标准从语言流畅度,文章大意完整程度,以及语言是否存在错误,语言是否言简意赅,是否能够用自己的语言复述文章而不是背诵课文)。由教师综合每队两名选手的表现给出每队得分,最后得分最高的三个队伍分别获得3,2,1分,并计入队伍的最终得分。本轮活动目的在于让学生自己读懂并能复述文章的前提下能够对其他人的复述内容进行评价,这样及时的相互评价能够帮助学生及时了解到自身以及他人的优点和缺点,共同进步。关卡四:课后习题抢答参赛人员:每队队内各个成员比赛内容:由教师随机提问课后阅读习题,各个队伍每题可且仅可派出一名学生进行抢答。抢答规则为:最先站起来的同学拥有作答机会,回答准确即可得一分,回答错误不得分。每题的得分将累计到队伍的最终得分(每队每题仅派出一名同学进行抢答,可以保证课堂秩序;答错不扣分的游戏规则可以让学生更加积极地参与,保证课堂气氛;另外每题的得分均可累计的游戏规则,可以让之前三个环节得分较少的队伍仍然保持较高的参与热情,同时前三个环节得分较高的队伍也不敢掉以轻心,始终保持课堂的活跃度)。课后习题抢答环节,是本节课的压轴环节,要求学生准确理解文章并回答问题,同时锻炼学生自身的反应能力。最后压轴阶段的抢分环节可以将课堂气氛推向极致,从而更好地完成课堂任务。经过四个活动的比拼和较量,得分最高的三个队伍均可获得教师的表扬以及平时成绩的奖励。另外从得分最高的队伍中由队员评选出本节课的MVP,获得额外的平时成绩奖励(教师的表扬及评价可以让学生获得自信心以及荣誉感的满足,平时成绩的奖励可以帮助其获得较好的期末成绩从而获得校方以及家长的认可)。教师在对优胜队伍进行表扬的同时,对于其他队伍的表现以及存在的问题也需要进行总结和阐述。最后教师对本节课进行最后的评价与总结,对学生们普遍出现的知识漏洞进行总结巩固,对本节课的重难点再一次进行强调强化。
3.3评价反思
在这样的课堂之后教师需要对课堂整体过程、学生表现、学生反馈进行总结反思。例如,各个活动在进行的时候是否出现混乱情况?学生们是否都参与到活动中来,参与的积极性如何?学生是否喜欢这样的上课方式,他们对于这样的课堂有什么更好的建议等。及时的教学反思可以帮助教师在未来的教学中更加从容高效地完成教学活动与教学任务。另外,游戏化教学理念的课堂,需要学生的积极配合和参与,那么如何调动学生的参与积极性也成为了教师必须思考的一个问题。对于初次上课教师需要与班主任进行沟通,了解班上学生的基本情况并针对性地采取相应的活动设计方案,必要时还可以寻找班上个别学生寻求意见,争取设计出一套该班最适合的课堂活动方案。
4结语
游戏化教学理念将学习和游戏看似格格不入的话题结合在一起,体现了“寓教于乐”的教学追求,是对传统“填鸭式”教学的一种创新和挑战。教师需要不断完善教学环节,充分激发学生的学习热情,提高学生自主学习的意识和能力,让学生乐于学习、勤于学习、善于学习,最终提高学习效率和教学质量。在教学活动的设计上,不仅要关注游戏活动的需要,让学生关注英语,还需要将活动与学生的未来发展结合起来,培养学生的各个方面的能力和综合素质,这样才能最大程度地发挥游戏化教学的效果和作用。
参考文献
[1]王琴.E-游戏化教学模式研究[D].南京师范大学,2005.
[2]王静.小学游戏化教学的教学设计[J].网络财富,2009(7):123-125.
[3]王大平.基于游戏化学习的网络教学交互设计研究[D].东北师范大学,2005.
[4][5]李艳容.游戏化学习在高中信息技术课程教学中的行动研究[D].陕西师范大学,2013.
[6]孙博.高中化学必修1中游戏化教学案例的设计与实践研究[D].贵州师范大学,2016.
作者:乔琨 单位:天津职业技术师范大学